ソードインパルスガンダム
正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:SI、Sインパ パイロット:シン、ルナマリア コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | フラッシュエッジ | 2 | 25(63) | ブーメラン。二枚同時に投擲 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 3(30) | 胸部バルカン。射角は狭め |
特殊射撃 | ビームライフル | 3 | 75(124) | 立ち止まってBR3連射。 |
格闘 | 入力 | 威力 | FEC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N N→特→前 |
250 248 |
253 - |
右斬り→左斬り→右斬り(2ヒット)の4段攻撃。 1段目後に特格、前に派生。強制ダウン。 |
前格闘 | 前 | 150 | 156 | 分断した二刀で叩きつけ。ダウン復帰されづらい |
横格闘 | 横→N | 196 | 200 | 右斬り落とし→左斬り落としの2段技 |
特殊格闘 | 特 特→前 |
174 208 |
179 209 |
多段HITの回転斬り上げ 出し切り後に前派生で回転斬り上げ→分断した二刀での叩きつけ |
【更新履歴】
07/05/03 特格に追記、コンボ追加
06/12/28 非覚醒コンボに追加
06/12/12 武装に記入
06/10/01 復元
06/12/28 非覚醒コンボに追加
06/12/12 武装に記入
06/10/01 復元
解説&攻略
セカンドシリーズ"インパルス"のシルエットバリエーションのひとつ。
兵器はライフル・ブーメラン・対艦刀など、電力的に防御にも重点を置くので装甲はインパルス最硬を誇る赤色になっている。
よって中コスト機の中で最も耐久が高い(ゲーム中の被ダメに影響はない)。
格闘の性能は言うまでもなく高いが、援護能力は低い(BRがあるものの3連射でスキが大きい)。
BD速度が中コストのなかでもかなり速いが、持続はあまり良くない。
そのため敵に近づくには障害物などをうまく活用しよう。
初心者の格闘機入門に適してはいるが、派生が多いので最初は少し戸惑うかもしれない。
SSと同じで、中距離以内に入らないことにはほとんど意味のある行動はできないので、バルカンで牽制しつつ自分の間合いを作ろう。
兵器はライフル・ブーメラン・対艦刀など、電力的に防御にも重点を置くので装甲はインパルス最硬を誇る赤色になっている。
よって中コスト機の中で最も耐久が高い(ゲーム中の被ダメに影響はない)。
格闘の性能は言うまでもなく高いが、援護能力は低い(BRがあるものの3連射でスキが大きい)。
BD速度が中コストのなかでもかなり速いが、持続はあまり良くない。
そのため敵に近づくには障害物などをうまく活用しよう。
初心者の格闘機入門に適してはいるが、派生が多いので最初は少し戸惑うかもしれない。
SSと同じで、中距離以内に入らないことにはほとんど意味のある行動はできないので、バルカンで牽制しつつ自分の間合いを作ろう。
フラッシュエッジが左右に広がっている? 要検証
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(ステラ対決ミッション01)、ルナマリア(LV25)、キラ(LV40)、サトー(LV45)
シンが早い時点から使うことが出来る、高性能な格闘機体。
とにかく神速の横格とフラッシュエッジけん制に尽きる。非常に早い展開を望めるので、
耐久値の減った敵を多く相手にする局面で重宝する。耐久値の減っていない敵との1vs2でも、
1体をBRでふっ飛ばし、その間にもう1体を横格で撲殺すればOKなので楽。
反面、格闘機の常としてミサイル撃墜や空飛ぶ戦艦、ミーティア相手には不向き。
そういう状況ではBインパルスが生きるので、迷わずバトンタッチしよう。
とにかく神速の横格とフラッシュエッジけん制に尽きる。非常に早い展開を望めるので、
耐久値の減った敵を多く相手にする局面で重宝する。耐久値の減っていない敵との1vs2でも、
1体をBRでふっ飛ばし、その間にもう1体を横格で撲殺すればOKなので楽。
反面、格闘機の常としてミサイル撃墜や空飛ぶ戦艦、ミーティア相手には不向き。
そういう状況ではBインパルスが生きるので、迷わずバトンタッチしよう。
射撃武器
【メイン射撃】フラッシュエッジ(略称:FE)
[ダメージ:63][出戻り次第リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:全hitで0.4][補正率:%]
2枚のブーメランを同時に飛ばす。
ソードストライクと違いその場に止まって投げる。
比較的早めにBDC出来るので、使用時は必ずやるように。
飛距離はそれほど長くないが牽制に使える。
軌道は左の1枚が途中で止まり、右のもう1枚はもう少し先まで伸びる。
行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため、状況にもよるが追撃格闘がほぼ確定する。
各格闘をこれでキャンセル出来るので、格闘後の隙を消す為に出したほうが良い。
補正率があまりよくないので、FE→各格闘と繋いでもダメージはあまり期待できない。
2枚のブーメランを同時に飛ばす。
ソードストライクと違いその場に止まって投げる。
比較的早めにBDC出来るので、使用時は必ずやるように。
飛距離はそれほど長くないが牽制に使える。
軌道は左の1枚が途中で止まり、右のもう1枚はもう少し先まで伸びる。
行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため、状況にもよるが追撃格闘がほぼ確定する。
各格闘をこれでキャンセル出来るので、格闘後の隙を消す為に出したほうが良い。
補正率があまりよくないので、FE→各格闘と繋いでもダメージはあまり期待できない。
アーケード版と違い、ダウン値が更に半分になっており、この攻撃でダウンを取ることがかなり厳しくなっている。
【サブ射撃】バルカン砲
[ダメージ:3~30(1セット)][撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1~1(1セット)][補正率:%]
フォースインパルスのバルカンと同性能のもの。
発射位置が胸からなので射角はないに等しく、相手が真正面にいないと当たらない。
アラート鳴らし等には重宝する。
フォースインパルスのバルカンと同性能のもの。
発射位置が胸からなので射角はないに等しく、相手が真正面にいないと当たらない。
アラート鳴らし等には重宝する。
【特殊射撃】ビームライフル
[ダメージ:124(75+37+12)][撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
その場で停止してBRを3連射する。
弾数は3発となっているが実質1発。
銃口補正は良好だがダメージが低くリロードも長いため、あくまで強制ダウンをとるための武装と割り切って使おう。
撃っている途中で攻撃を喰らうなどすると弾が残り、再び発射するときは少ない弾数で撃てる。
また、スピード覚醒中は1~3発を任意にキャンセルできる。
この武装がソードストライクとの大きな違いであるが、援護能力としてはあまり期待できない。
GH対応なので遠距離からでも使える。
その場で停止してBRを3連射する。
弾数は3発となっているが実質1発。
銃口補正は良好だがダメージが低くリロードも長いため、あくまで強制ダウンをとるための武装と割り切って使おう。
撃っている途中で攻撃を喰らうなどすると弾が残り、再び発射するときは少ない弾数で撃てる。
また、スピード覚醒中は1~3発を任意にキャンセルできる。
この武装がソードストライクとの大きな違いであるが、援護能力としてはあまり期待できない。
GH対応なので遠距離からでも使える。
格闘 エクスカリバーレーザー対艦刀
【通常格闘】
四段技。
1~4段の何処でもFEC可能で、1段目から特格への派生がある。
出し切りは前作よりも動きがやや速くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。
相手に密着しての1段目は出が早く当てやすいので先出しの最有力であり、前ステで距離を詰めて狙っていきたい。
1~4段の何処でもFEC可能で、1段目から特格への派生がある。
出し切りは前作よりも動きがやや速くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。
相手に密着しての1段目は出が早く当てやすいので先出しの最有力であり、前ステで距離を詰めて狙っていきたい。
特格派生は文字通り特格に移行し、通常の特格と同様に前格に繋げられる。
短時間で終わる上に前格まで出し切ればN格出し切りと大して威力が変わらず、さらによく動くためにカットもされ難い。
N格を当てたら基本的に特→前格に派生させて使うといい。
短時間で終わる上に前格まで出し切ればN格出し切りと大して威力が変わらず、さらによく動くためにカットもされ難い。
N格を当てたら基本的に特→前格に派生させて使うといい。
3段目でFECで攻め継続すればその直後も比較的こちらが有利だが、FEの補正率が高いのでその後の攻撃がおいしくない。
基本はN特前コンボなのだが、万が一NN…と続けてしまった場合、アラートやレーダーに注意して出し切るかFEで途中で止めるか決めよう。
【前格闘】
対艦刀を分割後に大きく振りかぶってから一気に叩き付ける1段で、タケミカズチの艦橋を叩き斬った時のモーション。
FEC可能だが、この格闘が叩きつけ属性なので、当たらなかったりダウン追撃になったり。
発生してしまえば判定は強いが、発生が少々遅い。
先出しすると負けることが多い。
しかし簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。
ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。
FEC可能だが、この格闘が叩きつけ属性なので、当たらなかったりダウン追撃になったり。
発生してしまえば判定は強いが、発生が少々遅い。
先出しすると負けることが多い。
しかし簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。
ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。
他の格闘に比べて補正率が悪い為コンボに組み込む時は最後にすると良い。
【横格闘】
対艦刀を分割後に左で水平に斬り、右で斬り落とす2段。
FEC可能で、大抵はダウン追い討ちだが硬直を減らせられるので当てたら必ず。
発生速度、誘導、攻撃範囲、どれをとってもハイスペックな格闘で、特に発生速度が尋常ではない。
とてつもなく速い発生速度に加えて広い範囲をなぎ払うので、ゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バックステップすら巻き込む事が可能。
デスティニーと同時に横格を入力するとこちらが打ち勝つほど強力であり、後出しでも大抵は相手の格闘に打ち勝てる。
勝てないのはアビスの前格のような一部の判定出っ放しの格闘位。
FEC可能で、大抵はダウン追い討ちだが硬直を減らせられるので当てたら必ず。
発生速度、誘導、攻撃範囲、どれをとってもハイスペックな格闘で、特に発生速度が尋常ではない。
とてつもなく速い発生速度に加えて広い範囲をなぎ払うので、ゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バックステップすら巻き込む事が可能。
デスティニーと同時に横格を入力するとこちらが打ち勝つほど強力であり、後出しでも大抵は相手の格闘に打ち勝てる。
勝てないのはアビスの前格のような一部の判定出っ放しの格闘位。
SIの主力かつ生命線の格闘なので是非とも使いこなそう。
【特殊格闘】
相手に近づき、エクスカリバーを回転させながら上昇する。
FECは格闘終了時のみ可能で、終了時には特射Cと前格派生も可能。
一発でも当たればFEC・特射Cと前格派生は終了時に出せるので、最後があたらなかった際はFECを(まずそんな事は無いと思うが)。
結構な距離を伸びて良く誘導し攻撃時間も短いのだが、他の格闘より移動速度も発生も遅く判定も大して強くない。
上昇する為外しても反撃は受け難いが、硬直はそれなりにあるので気を付けて。
前作はN→特の覚醒コンボが強力だったが、今作ではダメージと特格のダウン値が変更された為大幅弱体化。
さらに全体のダメージが減った為SIで一番弱体化した攻撃だが、それでも使える技である。
FECは格闘終了時のみ可能で、終了時には特射Cと前格派生も可能。
一発でも当たればFEC・特射Cと前格派生は終了時に出せるので、最後があたらなかった際はFECを(まずそんな事は無いと思うが)。
結構な距離を伸びて良く誘導し攻撃時間も短いのだが、他の格闘より移動速度も発生も遅く判定も大して強くない。
上昇する為外しても反撃は受け難いが、硬直はそれなりにあるので気を付けて。
前作はN→特の覚醒コンボが強力だったが、今作ではダメージと特格のダウン値が変更された為大幅弱体化。
さらに全体のダメージが減った為SIで一番弱体化した攻撃だが、それでも使える技である。
前格派生は特格終了時にそのまま前格を出し、叩きつけるのでほぼ確実にダウンを奪うことができる。
前格同様FEC出来るので出した際は必ずやるように。
N格から前格派生まで出せば強制ダウンに、しかし叩きつけなので復帰はそれなりに早いが。
前格同様FEC出来るので出した際は必ずやるように。
N格から前格派生まで出せば強制ダウンに、しかし叩きつけなので復帰はそれなりに早いが。
特射Cは特格終了後一拍おいてからの入力で出せる(早いとFECになる)。
叩きつけの強制ダウンだが、1発しか当たらないのでダメージは低い上に硬直が非常に大きいので特射Cする意味が全く無い。
わざわざこれを狙うなら素直に前格派生→FECにしよう。
叩きつけの強制ダウンだが、1発しか当たらないのでダメージは低い上に硬直が非常に大きいので特射Cする意味が全く無い。
わざわざこれを狙うなら素直に前格派生→FECにしよう。
基本的に特格単体で出す事はせず、N特前FECが一般的な使い方。
なお、スピード覚醒中は威力が落ちる。(非覚醒:174、スピード覚醒中:163)
なお、スピード覚醒中は威力が落ちる。(非覚醒:174、スピード覚醒中:163)
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
N3段→FEC(往復)→横2段 | 243 | N出し切りや特→前派生より威力が低いので魅せ。 |
N3段→FEC(戻り1枚)→横2段 | 257 | 左か右にちょっとずれて、戻り1HIT後そのまま横格 |
N3段→FEC(行き)→横2段 | 273 | ↑の失敗版で不確定。横が当たらないなら204の攻め継続って事で |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
横>横>横>横横 | 320 | 基本コンボ。 |
横>横>横>横>前 | 325 | 暫定デスコン。 |
横>横>横>横 | 300 | 当てやすく、高威力な攻め継続。 |
横>N特前 | 305 | 一回のキャンセルで300越え。カットもされにくい。 |
横>横>特前 | 311 | カットはされにくいが、これをやるなら↑の方が良い。 |
ラッシュ | ||
横→N→横→N→前 | 314 | 簡単でダメージも高い。 |
横→NN→横→前 | 320 | |
パワー | ||
NNN→FEC(戻り1枚)→横横 | 330 | 往復でも325 |
NNN→FEC(行き)→横横 | 336 | ↑の失敗版で不確定。相手が向かってきたら決まるかも |
NNNN | 328 | FEC追撃で330 |
N特前 | 327 | |
NNN(覚C)→横横 | 334 | |
横(覚C)→N特 | 329 | 前は入らない。特止めで前派生しないように |
横(覚C)→特前 | 326 | |
横(覚C)→NNNN | 340 | 覚Cのデスコン |
戦術
相手に近づかなければ真価を発揮できない。
ただ、一度相手に張り付いてしまえば相手は逃げにくく非常に厄介な相手である。
出の早く当てやすい格闘を多く持っているので、接近戦なら大抵の機体に有利となる。
BRを持っているとはいえ、決して援護に向いているわけではないので援護能力は無いに等しい。
BD速度は優秀だが持続時間は短いので、僚機が片追いされると何も出来なくなる。
ただ、一度相手に張り付いてしまえば相手は逃げにくく非常に厄介な相手である。
出の早く当てやすい格闘を多く持っているので、接近戦なら大抵の機体に有利となる。
BRを持っているとはいえ、決して援護に向いているわけではないので援護能力は無いに等しい。
BD速度は優秀だが持続時間は短いので、僚機が片追いされると何も出来なくなる。
VS.ソードインパルス対策
近づかせなければ一方的に攻撃できる反面、張り付かれたら一方的にペースを握られる可能性がある。
判定が強弱の問題ではなく、判定そのものの発生がやたらと早い横格の存在があるので接近戦はかなりの脅威。
FEからのコンボだとダメージが低いのが救いだが、それでもダウンを奪われそのまま密着戦に持ち込まれてしまう。
接近戦に持ち込まないようにしたいところだが、最良は味方と離れないこと。
仮に格闘をもらってしまっても即座にカットしてもらおう。
カットの時も下手に格闘を狙うと、意外に横格の硬直は少ないので回避され手痛い反撃をもらってしまうので十分見極めること。
受身の際は気をつけること、覚醒受身も狩られる可能性がある。
判定が強弱の問題ではなく、判定そのものの発生がやたらと早い横格の存在があるので接近戦はかなりの脅威。
FEからのコンボだとダメージが低いのが救いだが、それでもダウンを奪われそのまま密着戦に持ち込まれてしまう。
接近戦に持ち込まないようにしたいところだが、最良は味方と離れないこと。
仮に格闘をもらってしまっても即座にカットしてもらおう。
カットの時も下手に格闘を狙うと、意外に横格の硬直は少ないので回避され手痛い反撃をもらってしまうので十分見極めること。
受身の際は気をつけること、覚醒受身も狩られる可能性がある。
VS.ソードインパルス(CPU)
機体の特性上ガンガン接近してくる。
意外と格闘をする頻度は他機と大して変わらず、FEやBRを結構積極的に使用してくる。
しかしその積極的に使用してくるFEの硬直が非常にとり難く、そこに性能の良い格闘を絡めてくるから侮れない。
BRは隙を晒すので、無理が無い程度にこちらも何か入れる事。
また、FE投擲後はHITの有無を問わず格闘が来るケースが多いので要警戒。
FEを回避したら反撃せずに1回バックステップしてみるといい。意外と格闘の空振りを誘いやすい。
格闘自体はぶっぱが多いが、性能の良さ故に非常に引っかかりやすいので注意。
特に横格には注意を払うべき。使用率では前格がやや少な目か。
意外と格闘をする頻度は他機と大して変わらず、FEやBRを結構積極的に使用してくる。
しかしその積極的に使用してくるFEの硬直が非常にとり難く、そこに性能の良い格闘を絡めてくるから侮れない。
BRは隙を晒すので、無理が無い程度にこちらも何か入れる事。
また、FE投擲後はHITの有無を問わず格闘が来るケースが多いので要警戒。
FEを回避したら反撃せずに1回バックステップしてみるといい。意外と格闘の空振りを誘いやすい。
格闘自体はぶっぱが多いが、性能の良さ故に非常に引っかかりやすいので注意。
特に横格には注意を払うべき。使用率では前格がやや少な目か。
以下作成中,,,,,,