PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki 実戦マニュアル

実戦マニュアル



家庭用からゲーセンデビューを考える人へ贈る実戦指南書。
「PLUSモードも全クリア、アーケードモードも勲章9つ楽勝だし飽きちゃった」とお嘆きの諸兄・・
真の戦いはこれからだ!ゲーセンには未だに見ぬニュータイプが君たちを待っているぞ!

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『出撃準備』

対戦で勝利する上で機体編成は実際の戦闘以上に大切な要素だ。

機体編成

アーケード初心者に大切な事
  • 1)コストを合せる。
  • 2)扱いやすい機体(なるべく万能機が望ましい)を選択する。
1)については家庭用でも同様なので説明の必要は無いだろうが、問題は2)。
万能機とはすなわち、ビームライフルを装備し機動力のある機体の事。
いくら家庭用で格闘特化機体や砲戦機体を上手く使えると言っても、それはあくまで1vs1やCPU戦での話。
2vs2の対人戦では敵を攻撃する以上に「味方を援護する」「敵から逃げる」事が大切になる。
射撃武器の乏しい機体では味方の援護は不可能であり、機動性の無い機体では逃げることも困難となる。
万能機ならこういった場面にも対応しやすい為である。
ただしどうしても上手く扱えない・やり難いといった場合は、無理に万能機にこだわる必要は無い。
また、落ちるタイミングが重要である。
中コストコンビ、高コスト+低コスト、高コストコンビなど、それぞれに落ちてもいいタイミングがあるので注意。

アーケード初心者にお勧めのMSの目安(ただし590や280以下はなるべく避けた方が無難)。
【590】
【560】
  • フリーダム :ブースト持続良好、射撃・格闘共に非常に優秀、援護に有効なサブ射
  • アカツキ(オオワシ装備) :射撃・格闘共に優秀、良くも悪くも450万能機のクラスアップに近い性能
【450】
【420】
  • デュエル(機動性良好、援護にやや有効なサブ射)
【280】
【270】
  • 慣れるまでは使わずに、590には280・450には450を
【200】
  • 基本性能が低く立ち回り等が非常に難しいので、絶対に選ばない事

覚醒選択

攻撃にももちろん使えるが、初めの内は覚醒は主に防御手段として考えておこう。
機体ごとに相性はあるが、攻めにも守りにも使え非常に安定する「SPEED」を選ぶのが無難。
発動のタイミングは敵が1落ち後の残りHP300以下で格闘を受けたくらい。
攻撃に使う時は残りHPが300以下になる前には発動しよう。


アウルの「マジ使えねぇ~!」(禁止事項)

  • コストの無駄遣い
コストオーバーはもちろん駄目だがコストを無駄に余らせるのも良くない。
幾ら自分が非常に使いやすく戦果もバッチリ出せるとしても、450に420や560に280などで入る事は絶対にやらない事。
特に野良でやると相方の気分を害す事間違いなし。
仮に自分がラゴゥしか使えないのなら、相方に560を使ってもらうよう頼むか、560で一人でやっている人に入るようにする事。
上級者が戦略としてこういったコストを余らせる組み合わせを使うものの、コストが低い機体には何かとデメリットはついて回るもの。

  • 厨機体の選択
有名どころではストライクノワールランチャーストライクの両機。

ノワールはGHと特射の相性が非常に良すぎるため。
流石に現在では対策がバッチリできているため、今となっては厨機体というほどではない。
しかし、それでもウザい以上のプレッシャーを安全圏から一方的に楽に与えられるため、現在でも嫌われている。
また未だに相手に殆ど近づかず戦うプレイヤーも多いため、対戦相手がつまらないといった面もある。
一応GHを使わなければ単なるやや難しめの機体という程度なので、正々堂々と戦う分には多少は理解は得られるだろう。
ただし空気が悪くなるかもしれないという覚悟は常に持つように。

ランチャーは肩バルカンがとにかく強すぎるため。
立ち回りがある程度できていれば、とりあえず肩バルカンを中心に戦うだけで明らかに優位に立てる。
その為何処のゲーセンでも嫌われ方が半端じゃなく、使えば「空気の読めない奴」「卑怯者」と思われてしまうこともあるほど。
また組んでくれた相方も同様に扱われる恐れもあるので、相方に迷惑をかける恐れもある。
どうしても使いたいのならパイロット名を「カタバルフウイン」等にして、実際に使わずに戦うのがいい。
とはいえこの名前が信用される可能性も低いので、使わないのが一番の策である。
「ランチャーを選ぶ=糞プレイヤー」という短絡的な考え方に付き合う必要はないが
ゲームセンターという場所の性質上、自分以外の人の気持ちや場の雰囲気を考えると、やはりこの機体は封印安定というべきか。

また上記2機以外にもレジェンドプロヴィデンスバスターカラミティ辺りも嫌われている傾向にある。
レジェンド・プロヴィデンスはゲームの性質上ドラグーンが非常に有利で、単純に強すぎるため。
バスター・カラミティはBR→格闘CSC・BZの垂れ流しとやっているだけで十分に強く、単調でつまらない戦いになりやすいため。
ただしここらへんは人によって受け止め方が大きく違うので、上の2機程過敏になる事はない。

好きな機体の性能が優遇されすぎているために使えないというのはつらいことではあるが
不特定多数が訪れるゲームセンターは家庭用とは違い、誰もが楽しめる場所であるべきなのである。
「皆が気持ちよくプレイできること」を最優先に考えて挑戦してほしい。



『作戦開始』

機体編成を決めたらいよいよ実戦突入!家庭用ミッション以上に難しい状況を切り抜けよ!

通信の使い方

アーケードでの意思疎通に大切な通信を使いこなそう。
ゲーセン内部の騒音では会話でのコミュニケーションは難しい。
あいさつ代わりに戦闘開始前の「よろしく」は他人同士では特に心がけたい。
ただし2戦目以降は出さなくてもよい。
ダメージを受けた時、ダウンした時などに小まめに通信ボタンを押そう。
特に「損傷拡大」「もう持たない!」は重要なので確実に伝える事。
また撃墜されたときは確実に相方に伝えよう。

戦闘開始

序盤戦
味方を離さない(離されない)ように移動しよう、歩きでの移動が基本だ。
下手にジャンプすると着地硬直で狙われてしまう。
また隙のある武器を使わないこと。
慣れない内はフリーダムやアビスのサブ射撃でグリーンホーミング、開幕チャージショットを狙うのは辞めよう。
正面からではよほど迂闊な相手で無い限り命中しない、最悪逆にグリーンホーミングによる反撃を受けることもある。

前半戦
ロックオン距離に到達したらいよいよ戦闘開始。
ここからは双方の射撃、格闘が入り乱れた激しい展開になる。
ここで大切なのは『体力調整』。
つまり、自機と僚機が同時に撃墜されるように損傷程度を合せることだ。

1)コスト450+450チーム場合
 最も体力調整がしやすい編成。
「同時落ち」を目指し、体力が同程度になるようになるべく意識する事。
 自機HP>僚機HP:自機へのダメージを減らすため、敵との距離を取って回避を中心に立ち回る。
 自機HP<僚機HP:敵は僚機に集中攻撃を加えようとするため、僚機のそばを離れずに援護する。

2)コスト560+420(590+280)チーム場合
 性能の悪い低コスト機はどうしても片追いされがち、高コスト機が先に撃墜されるようにしたい。
 高コストHP>低コストHP:低コスト2落ちを防ぐため、低コストは回避に専念し高コスト機は低コストのそばを離れずに援護する。
 高コストHP<低コストHP:理想的な状態。作戦変更は必要ない。

後半戦
自軍・敵軍共にそろそろ撃墜される者が出てくる。
ここでは自軍の状況に応じた戦い方を解説しよう。

1)自機撃墜、僚機生存
 とにかく被弾を抑える。
 攻撃は遠距離のグリホ射撃やバルカン程度にとどめ、僚機が撃墜された時ノーダメージを目標に。
2)自機生存、僚機撃墜
 とにかく攻め、僚機に敵が向かわない様に頑張る事。
 片方が僚機をロックしているのならそちらを優先的に攻撃し、僚機にダメージがいかないように。

終盤戦
全機覚醒ゲージが溜まっている頃、敵から格闘をうけたら即覚醒してしまおう。
この段階で格闘コンボまともに受けると決着がつきかねない。

1)敵が覚醒して迫ってきた。
 こちらはギリギリまでステキャン・高飛びで粘り回避に専念。
 覚醒して反撃するのもいいがココは防御に使うものだと割り切って敵から逃げ続けよう。
2)味方が集中攻撃を受けている。
 誰もこちらを見てない状態なら、敵に対して覚醒コンボを叩き込もう。
 もし決まらなくても注意をひきつけることが出来る。


アウルの「マジ使えねぇ~!」(禁止事項)

  • 開幕特攻
戦闘開始早々敵機に向かってブーストダッシュ!
威勢は良いが一部機体では僚機がついて来れない場合があり、野良同士では「連携を取る気がないのか」と思われてしまうことも。
味方との位置関係はレーダーを見ながら、なるべく『離れず』が基本。

  • 1回死んだ後に特攻
絶対にしてはならない。
たとえ味方が2機にボコられてピンチになっても、未来のためにそこは見捨てよ。
ヘタに助けに行ってダメージを貰ってしまうと、味方が落ちた時に取り返しの付かない状況に陥る恐れが高い。
「味方が落ちるまでダメージを貰わない」事も立派な仕事の内。
1落ち後の自分が片追いされたのなら、味方の方に逃げるかステキャン・高飛び等を駆使して助けに来るのを待とう。