PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

インフィニットジャスティス

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インフィニットジャスティスガンダム


正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:アスラン(オーブ) 通称:隠者
コスト:590  耐久力:700  盾:○  変形:○
射撃系 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 リロードが若干遅い以外はコスト相応のBR。変形時は曲げ撃ち可
CS 一斉射撃 - 145 ハイパーフォルティス2基とBR、計3本撃つ
サブ射撃 ファトゥム-01 1 126 背中のリフターを飛ばす攻撃。左右に曲げられる
変形サブ射撃 ファトゥム-01 (1) 126 乗っているリフターを宙返りしながら蹴り飛ばす攻撃。
特殊射撃 シャイニングエッジ 1 40(73) 盾に内蔵されている大型ブーメラン。射出中は一部の格闘が変化する。
後格闘 グラップルスティンガー 1 10 アンカーの中では発生が早く、そこそこ伸びる。
格闘系 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N→N
N→N→前
N→N→N(SE射出中)
240
200
202
264
210
221
袈裟斬り→逆袈裟斬り→SE薙ぎ払い→サマソキック2hitの4段5hit
2段目の後に前派生でタックル
2段目の後に斬り上げ。
前格闘
前(分離中)
150
70
-
-
リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。
リフター分離中はキックになる。判定・発生は優秀。
横格闘 横→N→N
横→特→N
横→前
横→N→N(SE射出中)
213
219
151
204
223
247
-
213
シールドで殴り→蹴り→斬り払いの3段。
1段目後に特格派生で特格の2段が出る
1段目後に前派生で蹴り。強制ダウン
2段目の蹴り後に3HITする回し蹴りを出す。
特殊格闘 特→N 186 215 跳ねるようにジャンプしビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。
BD格闘 BD中にN 207(166LFのみ130) 210 サーベル・ブレイド・対装甲ナイフ全展開して回転→リフター飛ばし(分離中は無し)
変形格闘 変形中にN 162 - リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。

【更新履歴】

07/07/18 非覚醒コンボ追加
07/04/17 全体的に加筆
07/04/03 N・横格闘加筆


解説&攻略

ラクスにより託されたアスランの愛機で、ジャスティスの後継機。
デスティニーレジェンド同様、動力にはハイパーデュートリオンシステムが用いられている。
メサイア宙域戦においてインパルスを退け、さらにデスティニーミネルバを撃破。
ムウの駆るアカツキと共にレクイエムを発射寸前で破壊し、ファトゥム-01を失うもストライクフリーダムらと共に無傷で停戦を迎えた。

全機体トップの機動力と屈指の高威力を誇る格闘を兼ね備え、サブ武装のリフターを駆使しながら敵機を片追いに追い込む、連携で真価が発揮される機体。
勿論ながら、タイマンも充分にこなせる性能を持つ。
万能機としての性能はもちろん、中~遠距離からの攻撃手段も豊富。
格闘も非常に優秀なものが揃っているので、初心者でもキビキビ動かせることだろう。

BR・ブーメラン・リフターと射撃武器が高水準。
攻撃レパートリーが非常に豊富で、使い込めば使い込むほど味が出る。
590唯一の変形可能機体であり、変形時はリフターの上に乗って飛行する。
この変形は、持続・速度・旋回力など全ての点において全機体中最高クラス。
メイン射撃・CS・サブ射撃・変形格闘が使用可能と、変形中の攻撃手段も充実している。
しかし変形の特性上、近距離で調子に乗って飛行していると格闘を叩き込まれるので注意。
当然リフター射出中は変形出来ない。
ちなみにリフター射出中は機動力が大幅に低下し、一部の格闘が変化する。
格闘はダメージが非常に高い反面、判定が弱いものが多く打ち負けやすいのが欠点。
先出しにはあまり期待できないが、うかつにスキを見せる敵には大ダメージを与えられる。
また、デスティニーほどではないが赤ロック距離が少々短め。
射撃機体を相手にすると、こっちが緑ロックでも相手は既に赤ロックということもあるので、中距離での間合いは他の機体より気を払う必要がある。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:アスラン(LV24)、ラクス(LV50)

原作でも搭乗したアスラン&ラクスが使用可能。
とはいえラクスは能力の伸びが悪いので、こだわりのある人以外はアスランで使うことが多いだろう。
変形時の機動力、高い格闘能力、遠距離戦にも対応と、どんなミッションでも活躍できる万能ぶりがうれしい。
特にステージ中をあちこち駆けずり回ることになるようなミッションでは、この機動力が生きてくる。
入手は比較的早いので、アスランを仲間にする人はなるべく早くLV24まで引っ張ろう。



射撃武器

【メイン射撃】 高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
590帯では総合的に優秀で、扱いやすいBR(ザフト製590帯のBRがアレなので相対的に)。
射角や装弾数・威力はトップクラスだが、機体の特性から若干ロック距離が短い。
良好な射角と小回りの利くブースト性能のお陰で、中~近距離の射撃戦での信頼性は高い。
またデスティニーと共にリロード速度が少々遅い(560以上は4.66秒/1発、それ以外でも5.00秒/1発が大半)。
そのため幾らデスティニーより弾数が多いとはいえ、牽制・格闘追撃などで無計画にバカスカ使っていると案外弾切れを起こしやすいので注意。
SEを効率良く織り交ぜて使っていこう。

変形中は射角がかなり狭くなるが、それを利用しての先行予測射撃が可能。
相手のステップやBDの予測軌道上にBRを撃ち込める為、慣れればかなりのHIT率。
旋回性能が優秀なので、向きにさえ気をつけるだけでも非常に扱いやすい。
高速で移動しながら撃てるために、かく乱としても充分効果はある。
変形・通常時問わず扱いやすく、機体性能と相まって強力なBRに仕上がっている。

【CS】 一斉射撃

[チャージ時間:1.00秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:49%]
リフターのビーム2本+ジャスティス本体からのBRの計3本の射撃。
ダウン属性を持ち発生や誘導はイマイチ。
ジャスティスのものより銃口補正はやや弱めで、ビーム3本がややバラけるためクリーンヒットし難い。
上下の当たり判定も小さめで、硬直もそれなりに大きい。
基本的に単発CSは封印するのが安定。格闘CSCやセカイン等に用いても、それほど旨みはない。
しかし、GHを絡めた遠距離への牽制や援護などに使う手はある。
遠距離に対する攻撃手段がこれとメインのBRくらいしかないので、威嚇にBRを使うくらいなら貴重な弾数を消費しないこちらがいいだろう。
ある程度広がって飛んでいくので、BRよりは命中率も高い。

リフター射出中はBRからのビームのみになり、威力が激減(50ダメ)するので注意しよう。
一応これにもダウン属性は付いているが、全く持って狙う価値は無い。

変形中は移動しながら撃てるため、必然的に硬直は少なくなる。
進行方向上に真っ直ぐ発射してしまうので、当てるにはコツが要る。
そのため、先行予測射撃にはBR単発よりもこちらの方が向いてはいる。
また、高度差が付きやすいため、それが原因で当たらない事が多い。
変形中のブーストゲージ切れ直前に発射すると、結構飛行時間を伸ばすことも出来る。

【サブ射撃】 MS支援空中機動飛翔体[ファトゥム-01]

[リロード:出戻り次第][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:%]
背面のリフターを射出し、当たると4段HITしながら遠くまで運び去る。
ダウン値は1段目が1で後の3段が0.5となっている。
相手との距離を開けられるので、一方に当ててもう一方を片追いするという戦法が取れる。
ステップで誘導を切られない限りは、ブースト上昇や自然落下で振り切ることはほぼ不可能といってもいい程、誘導性が非常に強い。
高飛び後などの相手は、大抵ブーストを使い切っていることが多いのでよく当たる。
ジャスティスのリフターと違い、飛ばしている間にBRを撃ってもリフターから射撃はしてくれない。
とはいえ、そもそもそのビーム自体を当てる事が難しかったのであまり欠点にはならない。
また、一部の格闘をキャンセルして出すことができ(通称LFC)、この方法なら確実に相手を吹き飛ばせる。
発生自体はそこまで早くは無いが入力とほぼ同時に射出が確定するため、射出する前にカットされようともほぼ確実にリフターを飛ばせるのが利点である。
また、フォビドゥンのフレスベルグのように左右入力で軌道を曲げられる点もジャスティスのものと異なる点。
左右入力でステップやBDを狩りやすい反面、至近距離では膨らみ過ぎて当たらない事も多いので注意。
変形時も同様に可能。

変形・通常時を問わず射出の瞬間足が止まる。
通常時に空中で使用すると若干沈み込み、硬直取りのBR等を回避出来たりも。
変形時はその逆で、バク宙からリフターを蹴り出すような格好で射出する。
高く飛び上がるために攻撃を受けにくく、射撃を避けながら撃つなんてこともできる。
通常に比べ、やや左右の誘導が弱いが上下の誘導は逆に強いので、敵機の上や下を取っている時は意外と当てやすい。
この場合は背を向けていても撃てるので、敵機に追われている状況での奇襲にも有効。
変形時に迂闊に格闘を仕掛けてきた相手は、これで返り討ちにも出来る。
ただ、発射中にブーストを消費するので着地を狙われないよう注意。

射出すると、機動性が中コストレベルまでガタ落ちになるデメリットがある。
そして本体がダウンしようと、途中で強制的に戻ってきたりはしない。
逆にその性質を利用し、被確定状況では刺し違え目的で撃ち出すことも出来る。

HITを確信出来る状況や、格闘からのLFC以外では封印安定。
外した場合を考慮してリフターが戻りやすい方向に射出したり、自分から回収しに行くようにして素早く本来の機動性を確保しよう。
壁や地面に当たると戻ってくるので、相手の背後に壁がある場合や地面に対して急角度で撃つ場合はリスクが低い。
GHがかなり有効だが、飛ぶ距離に限界があるのできちんと把握しておこう。
また、射撃属性のためMA形態のデストロイには通用しないし、パワー覚醒中の敵も吹き飛ばせない。

小ネタ
スピード覚醒中にステップとこれを繰り返すと、さいたまっはができる。
ただし、素早くやらないとリフターが飛んで行ってしまうので注意。

リフターを飛ばしてHIT中に(前ステで)BRを当てると、リフターがすぐに戻ってくる。
が、リフターのHIT次第で、吹っ飛ばないどころかダウンにならず敵機は仁王立ちに。
これを利用して壁際でやると、いやな攻め継続にならない事もない…。
また、リフターが当たる前にBRが当たると、リフターが当たらずに戻ってくる事も…あったりする。

対ゲルズゲー戦ではかなり有効で、横横→LFCでガンガン吹っ飛ばせば何もさせずに倒すことも可能。

【特殊射撃】 シャイニングエッジビームブーメラン

[リロード:出戻り次第][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][補正率:80%]
行き→帰りで2段HITする単発ブーメラン。
ジャスティスのものとは異なり、ほぼ直線を描いて戻ってる。
発生・射程・銃口補正が良好で、滑り撃ちが可能な扱い易いブーメラン。
BRと違い、振り向き撃ちにならない特性がある。
近距離ではBDやステキャンにも当てていけるほどで、BRと合わせて使うと中~近距離の制圧能力が一段と向上する。
最後のトドメや格闘への起点には、特に効果が高い。

優秀な性能を持つが、再攻撃までのスパンが長めでBD消費も約3割と多め。
正面からHITさせないと、帰りのブーメランがHITし辛い点も忘れてはならない。
各種格闘をサブやBRと同様にキャンセル可能(通称SEC)。
BRと同様にほぼ全ての格闘の終了時にキャンセルできるので、BRの弾数と相談してどちらにするかをその都度決めるといい。
ちなみに、投擲中はSEを用いる格闘の性能が変化する。
しかし大抵はすぐに戻ってくるので、殆ど気にならないだろう。


【後格闘】 グラップルスティンガー

[リロード:出戻り次第][属性:実弾][アンカー][ダウン値:1][補正率:96%]
シールド内蔵のアンカーを射出し、ヒットすると敵機を目の前に引き寄せる。
また、希に敵機が引張れない状況の場合、逆に引き寄せられる事もある。
ヒット後は即座にN・前・横・特殊格闘が可能で、一拍置いてBDも一応可能。
発生も遅く隙も膨大、さらにはブーストを4割強消費と非常に使い難いので、基本は格闘コンボ専用。
ブリッツのアンカーと違い戻るまで行動できず、ソードストライクのものと同程度の性能と考えていいだろう。
一応、ソードストライクの物よりは多少性能は向上している。
ちなみにこれでトドメを刺すと、敵機はこちらに引っ張られながら爆散する。

微妙な距離での不用意な着地やゲロビ・闇討ち格闘へのカウンターにも使えなくはない。
単発で用いる場合は、出来るだけCSCの用意をしておくと良いだろう。
BDが遅い機体や当たり判定の大きい相手は、BD中でもヒットさせることが出来る。
ゾノやブラストインパルス等が該当し、相手が該当機体なら狙っていくのもいいだろう。
ちなみに、ザムザザーゲルズゲーはアンカーN4段BRやアンカー横特特BRのコンボで簡単に倒せる。



格闘 シュペールラケルタビームサーベル

【通常格闘】

サーベルで斬り→薙ぎ払い→ブーメランで斬り付け→2段ヒットのサマーソルトキックの計5段格闘。
1~3段目はBRC・LFC、4~5段目はBRC・SEC・アンカーCが可能で、2段目から前格派生もできる。
誘導・伸びが良好で当てやすいが判定はそれほど強くなく、1~3段目の動きがやや少ないのでカットが怖い。
モーションもやや長めだが出し切り時の硬直は極端に少なく、文字通り即座に動けるという利点がある。

3段BRCはきりもみだが空中ヒットでもないとそこまでの距離を離せない。
一方3段LFCは空中でなくても長距離吹き飛ばしで強制ダウンだが、こちらの機動力が著しく低下するといったデメリットもある。
4段BRCは特射撃ちでないと確定しないし、当てた場合は5段BRC程度吹っ飛ばすので、これを狙うなら5段BRCの方がマシ。
5段BRCは地上・空中問わず特射撃ち・非特射撃ちのどちらでも安定して入るが、硬直が出し切り時より増えるのできりもみがどうしても欲しい時以外は必要ない。

SECはダメージソース上やるメリットが全く無いので封印推奨だが、4~5段BRCを特射撃ちする場合は気をつけないとSECになってしまうので注意。
4~5段アンカーCは5段で出すよりも4段目で行った方が安定はしやすい。
その場合は3段目を当てるまでに後ろを入力しておけば、蹴りと同時にアンカーに移行できる。
ただし、敵機が自機よりも高い位置にいた場合は、5段→アンカーCの方が安定する場合も。

アンカーCは後格単体と同様にN・横・前・特格闘に移行できるが、1HITで強制ダウンなので攻撃する際は前格を確実に(前格まで入れて296のダメージ)。
また、リスクは大きいが、引き寄せた後に何もしなければ攻め継続も出来る。
アンカーはN格の当たり方や地形等の影響で、確実に当たるわけではないので注意。
外せば膨大な隙を晒す上に、アンカー使用でブーストも消費するというリスクも有るのでお忘れなく。
ちなみにジャスティスと同様、出し切り後に相手を追っていて相手が受身をすれば前格は確定で入る。

ブメ射出中は3段目が2HITほどするシラヌイN格4段目の様な斬り上げに変化する。
スピ覚+明後日の方向へブメ射出+ステップ・ブーストCで即座にN格へ移行と重ならないとこの格闘にはなり得ないので、実戦ではまず見ない。
2HIT(3~4段目)のどちらでもBRC・LFCできるが、4段BRCじゃないときりもみにならない。

前派生はタックルで吹き飛ばす。
移動距離は短いが前に素早く動くため多少はカットされ難くなる。
BRC・LFCが可能だが地上ヒットでは共にダウン追い討ち、空中特射撃ちBRCでは叩きつける感じのきりもみになる。
ブメ後にNを当ててしまった場合はこれで。

パワー覚醒時は324、BRCで333。


【前格闘】

リフターにぶら下がりながら突進する。
伸びが良く判定が強い上に威力も高い。
終了時の隙もジャスティスより少なくなった。
ジャスティスと同様、CSCで他とは違う特殊な動作に移る。
BRC・LFC・SEC・アンカーCは全て不可。

威力は単発ダメージ150、パワー覚醒中は263と非常に強力。
外した場合も硬直自体が少なく、直進もするのでそれほど隙は大きく無いが、
ジャスティスと違いその場で静止してリフターを背中に戻すので見ている相手には格好の的。
突進速度もやや遅いので過信は禁物。
地上で当たればほぼ確実に強制ダウンを取れ、強い判定を生かしたカウンターも狙える。
しかし発生速度がやや遅く、咄嗟の判断では発生が間に合わないことが多い。
密着状態では、敵機の格闘にも潰される可能性が高いことを留意しておくように。
また、直進するために離れた敵にも使い辛く、判定が全体から見てかなり上の部分にある。
このせいでバクゥや変形中のガイアなど、背の低い敵にはスカることもあるので注意。
他に優秀な格闘手段が多いこともあり、ジャスティス程依存度は高くない。

CSに派生すると突進しながら一斉射撃を放つ。
派生した段階で誘導し直しBRを消費して最大3連射まで可能になるが、リフターの攻撃判定は消えてしまう。
発射後の硬直も長く、さらに終了時に空中で静止するため反撃は必至。
一般的なCSCと違い、CSに移る前にロックを変えてもそちらに照準を切り替える事は出来ない。
またこの派生は前格の『移動中』にCSCを行うことによって発動する。
前格発生直前及び終了後の硬直にCSCを行うと普通のCSCになるので、この派生を狙っている際は注意。
とはいえ狙って当てるのが難しいほど微妙な性能なので、基本は封印安定。

なお、デストロイの頭上で前格を連打すれば高速で倒すことが可能。
ゲーム内タイマーで約15秒ほどで、これはジャスティスとほぼ同等の速度。
また、ミーティアに対しても 前格×2 → 離脱orシールド のコンボが効果的。

ジャスティスとかち合わせた結果、此方のほうが判定が強いようだ。
また抜刀、納刀問わずデスティニーの前格にも打ち勝てる。

パワー覚醒時は263。

【前格闘(ファトゥム-01分離中)】

ジャスティスキックの強化版。
威力はリフター付きの半分以下と弱いが判定は相変わらず強い。
かなり優秀な部類の単発キックで、普段の前格とは違って発生が早いのがポイント。
しかし、滅多に使うことは無いだろう。
CSC以外不可能なのも変わらないが、リフターが無いのでCSCでの派生は勿論無い。
また、地上で外すと着地硬直を晒すことが多いので注意。
咄嗟の判断で出せれば、判定の良さも相まって相手の意表を突けるかもしれない。
だがムリにこれを当てるよりも、BRで素直に攻撃したほうがダメージは高い。
強制ダウンを取れるという意味ではこちらに分があるのだが。
また、リフターが戻ってきた直後でも、再発射までの攻撃硬直の間はこの格闘になる。

余談だが、正義のジャスティスキックと同時に出したら、身長が同じせいか、合い撃ちになる。

パワー覚醒時は123。

【横格闘】

盾で殴りつけたあと脛部ビームサーベルで蹴り、最後にブーメランで薙ぎ払う。
1~3段目でBRC・LFC、3段目のみSEC・アンカーCも可能で、1段目から前格・特格への派生も可能。
伸びは標準的だが発生・誘導ともに優秀で、主に密着時に使って真価を発揮する。
敵機の射撃をかわしながら反撃するのも、非常に有効な使い方。
問題は他の格闘にかち合うと大抵負けるほど判定が弱い事。
しかし横方向への判定は比較的大きめなので、上手くいけばステップに引っ掛けることも出来る。

1段目止めの硬直が短めで、外した時にそこで止めれば意外と反撃を受け難いが、フェイントで使えるほどでもない。
またサーベルを使わないので抜刀はしない(特格派生のみ抜刀はする)。
1~2段LFCで敵を遠くに吹っ飛ばせるが、きりもみでは無い点に注意。
3段BRCは安定して当てられる上にきりもみダウンと優秀、3段LFCは相手がダウン復帰した時のみ当たり、その際はきりもみダウン。
3段SECは安定して当たるが強制ダウンではないし、アンカーCは地上ヒット時のみダウン追撃でしか当たらないので、両方とも封印推奨。

ブメ射出中は3段目が3HITする両足回転蹴りになる。
3~5段でBRC・LFC・アンカーC、5段目のみSECが可能。
出し切るまでが早く硬直も少ないが動きが少なく、ダウン属性は5段目にしかない。
ダウン値が低いので3段BRCで攻め継続になり、LFCで強制ダウンにならない。
4段BRC・LFCはきりもみになり、5段目キャンセルはSECのみが安定して当たる。
これもN格時同様に超限定状況でしか見る事のない派生なので、忘れてしまって全く問題は無い。

前格派生は1段後にリフター無し時の前格である蹴りに派生する。
前格同様キャンセルは何も出来ないが硬直も少なく、何より終了までが異常に早い。
出し切りで強制ダウンなのでパワー覚醒潰しに唯一使う事の出来る行動である。
欠点はリフター有りの前格単発とダメージが殆ど同じで、出し切りや特格派生に比べて大きくダメージが劣る事。
乱戦時に確定ダウンがどうしても欲しい時、パワー覚醒を潰す時以外は特に出番の無い派生である。

特格派生は1段後に特格へ移行する。
シンをロックした状態で覚醒しこの派生を行うと『このっっ馬鹿野郎!!!』と原作の再現ができる。
3段目のみBRC・LFC・SEC・アンカーCが可能。
大きく動くのでカットされ難くBRCまでで247ダメージとN格に匹敵する高威力だが、攻撃時間が通常出し切りより長くなる。
キャンセルをしないと硬直も大きいので、相手の隙の大きさやカットの危険性に応じて横出し切りやN格と使い分けるといい。
3段BRCは特射撃ちじゃないと安定しないが、横出し切りBRCよりダメージが大きい。
LFC・SEC・アンカーCはまずHITすらしないので封印安定、BRの弾が無い時に特格派生してしまった場合のみSECをするくらいか。

ちなみに前、特派生はヒット確認ができる。

1段目のシールドにはガード効果が無いので、勘違いしてBRに突っ込んだりしないように。

横全段のパワー覚醒時は315、BRCで318。
特派生のパワー覚醒時は317、BRCで327。

【特殊格闘】

サーベルを左右別々に持ち幹竹割り→脚部ビームサーベルで蹴り。デスティニーの手足をぶった切った技。
発生も判定も良くなく、その上1・2段のどちらで止めても硬直が大きいと非常に使い難い。
上昇もジャスティスより低い山なりの軌道を描くため、非常に潰されやすい。
2段目のみBRC・LFC・SEC・アンカーCが可能。
特射撃ちBRC以外はまず当たらないが、硬直を消すためにBRCかSECは必ず行うこと。
基本的に横格の派生から使うか、咄嗟の奇襲に使うのがメインとなるだろう。
アビスの一斉射撃や広範囲ミサイルなど、ステップで回避が間に合わない攻撃に対しては意外と有効だったりする。

パワー覚醒時は305、BRCで316。

【BD格闘】

機体に内蔵されているサーベルを全展開し勢い良く突撃して回転斬りを見舞い、さらにリフターも射出する豪快な格闘。
発生や突進速度が優秀で、攻撃時間が非常に短いと色々と優れている。
出の速い格闘自体が当たりやすい上に、追撃のリフターがステップにブチ当たったりする。
後から攻撃されてもリフターが後に健在なら、リフター自体に判定もあり盾となってくれることもある。
また、リフターは飛距離がかなり短く、すぐ戻ってくるので安心。
発生が早く移動距離が長いのが魅力だが空振りの隙は大きく、命中したとしても余り動かずにその場に静止してしまうのが少し痛い。
また前方向の判定が強いのだが、それ以外の方向への判定は弱い。
リフター射出中はリフター無しでの格闘に変化し、吹っ飛ばし距離が少々短くなる。
格闘動作終了時のみBRCが可能で、リフター無しで出して攻撃中にリフターが戻ってきてもLFCは出来ない。
他の格闘の使い勝手がいいために、使い所に微妙に悩まされる。
この格闘はCSCするならリフターが飛ぶ前、もしくは戻ってきた後にしないと、本体のビーム一本(ダウン属性)しか出せなくなるので注意。
逃げBD中の相手やバックステップ狩りに使うと、結構当たってくれる。

ちなみにSE中に出してもダメージは変わらない。ブーメラン部分が無くなってヒット数が下がっているはずなのに同じという不思議仕様。

水中では他格闘の突進速度が目に見えて下がるため、アッシュなどの水中機体を狩る場合は重要な格闘となる。
しかし、基本的に必中を心がけるべし。

パワー覚醒時は313、BRCで314。

【変形格闘】

入力後は少しの間突進し、その後いきなり上下逆さになってリフターごと回転する。
誘導は申し訳程度しかなく、発生も遅いため非常に使い難い。
一応大きく動くため発動中の隙自体はそんなに大きくなく、終了時はそのまま変形BDで逃げられるので総じて隙は少ないと言える。
CSC以外のキャンセルは全て不可能。
ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば無理矢理引っ掛けることも出来なくはない。
上の方から当てると、全段HITさせやすい。
全段ヒットさせるのが非常に難しい割には、全段HITしてもダメージが162と低い。
一応全段にダウン属性が付いているので地上の相手に1発目がHITすればダウンは奪えるが、空中の相手に1発目しか当たらないと距離によっては反撃BRが確定する。
実用性は無い訳ではないが他の格闘の方が優秀なので、基本的には封印でかまわない。
壁際等で使用すると、2段目の逆さになって回転する部分を全HITさせやすい。

一応の使い道としては、変形(ブーストゲージがなくなるまで)→変形格闘→CSCとするとかなりの距離を動ける。
逃げたい時や一気に移動したい時にどうぞ。
但し、アンロックを忘れると敵機に向かって飛んでいくことになるので注意。

パワー覚醒時は283(全段HIT)。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NNNN→後 242 4段目の後にアンカーで引き寄せる
NNNN→後→前 296 高威力だがカットされやすい。タイマン時限定。後のタイミングが重要。
吹っ飛び具合によっては後が当たらない。
NN→BRC 167 攻め継続。
NNN→LFC 233 N3段後にサブ射。敵をきりもみダウン&遠くにとばすことができる。
横特特→BRC 247 回りこむ上に出が速い、カットに強いと良いことづくめ。主力候補。
横特特→後→前 311 ザムザザー、ゲルズゲー限定。横3段の場合 「259」、特2段の場合 「305」。
横横→LFC 167 敵を分断する場合
SE(往復ヒット)→BR 140 ダウンしない。格闘が届かない時に
SE(往復ヒット)→NN前 199
SE(往復ヒット)→横全段 207 欠点は動かないこと。2段目でBRCできるのは利点。
SE(往復ヒット)→横特特 211 カット耐性は上がるが、攻撃時間が長くなる。
SE(往復ヒット)→前 169 手早く終わらせたいときに
SE(往復ヒット)→BD格 177 すばやく強制ダウンが取れる
アンカー→横横→LFC 163 一応、きりもみダウン
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
NN>NN>前 304 お手軽で簡単300超え。
N>NNNN→BR 301
横>横>横全段 280 威力は劣るが、入力が簡単。
横>横>横特特 285 ↑の特派生版。威力はあまり変わらない。
横横>横全段 294 入力が簡単だが、カットされやすい。
横横>横特特 299
横特>横全段 303 ↓より時間は短いがカットされやすくなる。基本的には↓を使う。
横特>横特特 304 コンボ時間が短く、ダメージも300オーバーで、カットされにくい。
横特>特>特 262 攻め継続。
横特>特>特>前 318 ステップキャンセルのときは最速でないと避けられる
横特>特>特特 311
横特>特>前 305
横特>特>サブ射 294
特>特>特>特 301 300オーバーの攻め継続。特始動なので当てにくい
特>特>特>特>前 325 デスコン。特始動なので当てにくい
特>特>BD格 302 こちらも特始動
特>特>特>サブ射 308 大ダメージ+長距離吹き飛ばし。まさに外道。
ラッシュ
BR連射 --- 3ヒットで195+強制ダウン。2ヒット留めで165+攻め継続。
NNN→特→前 310 お手軽。NN特前でも303。横横特前でも301
N→特→N→特→前 315
横特→横特→前 311 カットされにくく、300超え
横特→N→特→前 313
横特→NN→前 309
特→N→特→N→特 303 お手軽。特連打で可
特→N→特→N→前 315
特→NN→特→前 317 覚キャン無しのラッシュデスコン
特(CS覚C)→特→N→特→前 320
変形格→N→変形格→N→変形格 162 ネタコン 前に進みながら攻撃する
変形格3HIT→変形サブ射撃 163 ネタコン2 強制ダウンで洒落にならないほど吹っ飛ぶ。
パワー
NN→BR 299 300近い攻め継続。
NNNN→後→前 344 通常そのままだがデスコン
263 一瞬で高威力。
横特特→BRC 327
SE(往復ヒット)→前 295
SE(往復ヒット)→覚醒→前 241 前格単発よりダメージは低いが、確定状況で使える。
SE(往復ヒット)→横特特 314
SE(往復ヒット)→覚醒→横特特 303 ↑より使う機会は多いか。
NNN(覚C)→特特 325 BRなので覚Cが結構簡単にできる
横横(覚C)→横3段 329 盾殴り→蹴りを連続で出すと踊ってるみたいに見えるが何気に高威力
横横(覚C)→BD格 313 BD格で締めるので見た目が豪快。
N二段から覚C、横特からCS覚Cした場合は315、317となる
NN(覚C)→横特特 332
N(覚C)→NNNN→BRC 339
横特(CS覚C)→NN前 328 CS覚Cは特当たる=CS→すぐに覚醒が一番安定する
横特(CS覚C)→前 312 速攻終わる
横特(CS覚C)→横特特 334 横全段でも332
横特(CS覚C)→特特→BR 333 コッチでも問題ない
特(CS覚C)→NNNN→BRC 345 カットされなければ…ちなみにBRが無くても337
特(CS覚C)→横特特→BRC 339 特格始動のCS覚Cで高ダメージ
横特特→後前 363 限定コンボ。空中+壁付近と条件は厳しいが横格始動デスコン
特(CS覚C)→特特→後前 365 限定コンボ。空中+壁付近と条件は厳しいが…



戦術

高機動の変形を駆使しながら多彩な武装で敵を翻弄しつつ、相手にじわじわと近づき大ダメージを狙う事を主眼とする。
リフターは相手の分断に役立つ上に、射撃武器であり誘導性も高い。
射出中はBDでの移動力が低下するとしても、使用していくべき装備。
アーケードモードで使いこなせば、僚機がどんなに腐っていようと始終優勢を保ち続ける事が出来る。
格闘性能も高く、タイマンなら、レジェンドやストライクフリーダムのドラグーン装備の2機に次ぐ強さ。
変形を駆使すれば他機体よりもドラグーンを回避することは容易。
非覚醒で300近いダメージを叩き出せるのもポイントが高い。
射撃性能も十二分に実用レベル。
判定が強い格闘の使い勝手が悪いので、格闘機体には射撃メインで戦っていっても良いだろう。
ただ、リロード速度が芳しくないので、SEなどの武装を上手く絡めていくことも重要。
蝶の様に舞い、蜂の様に刺す戦い方を心がければ、必ずや戦果がついてくる。

ただし、遠距離ではデスティニー以上にやる事が無くなってしまうので(運命は赤ロック距離は短いが高性能GHCSが有る)、
兎に角、高性能の移動力で相手に接近する事を心掛けよう。
全機体でもトップクラスである変形を駆使すれば、運命より相手に接近する事は容易だ。

覚醒別戦術

SPEED
特格を混ぜた強烈なコンボはもちろん、N格4段→後→前のコンボも攻撃時間の短縮に伴い有効。
元々機動性が高いので、そちらも強化される。
攻防一体の最も安定する覚醒。できれば2度覚醒したいところ。
スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、特Nと入力するようにしよう。
また、特格最中に覚醒が切れると、思った以上の隙晒すことも多いので注意しよう。

RUSH
横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。
2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。
パワーのリスクが大き過ぎると思う人や、スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。
BR連射も健在。分断する方法のひとつになる。

POWER
50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。
覚醒の特性上、確実にHITさせなければ逆に不利になる。
GHサブ射撃や、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。
発動中は、BRを1発当てるだけでも十分なので焦らないこと。
うまく使えば、相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる。



VS.インフィニットジャスティス対策

隙らしい隙が無い相手。
近距離戦に強い機体だが、援護性能も高いのが厄介。
サーチしていないと、格闘やリフターで邪魔をされることが多い。
特に、リフターを喰らうと片追いの危険が増すため、注意が必要。
サブ射を食らうと遥か彼方に吹っ飛ばされ、一気に流れを持っていかれてしまう。
コンボから喰らった場合は仕方ないが、単発で何度も食らっていては勝ち目は薄い。
リフターを見たらすぐステップするくらいの心の準備をしておきたい。
万一喰らったら僚機はひとまず回避に専念。喰らった側はすぐ起き上がり相方の元に駆けつけること。
最悪、N格が入った時点で覚醒抜けすることも考えておく。

また、変形されるとあっという間に近づかれるため、常に気を配っておく。
タイマンでは、とにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。
中~遠距離を保つことが出来れば、BRと隙だらけのCSだけなのでそう強い相手ではない。
一応CSCもあるので、隙を見つけても無理に格闘は狙わず、BRで確実にダメージを与えていきたい。
基本的には、相手が格闘を外したところや着地の隙を狙おう。
うまくリフターをよけられたなら、機動力が下がるのでチャンス。
ただし、攻撃力はほとんど下がっていないので油断しないこと。

VS.インフィニットジャスティス(CPU)

こちらが距離を空けていても勝手に距離を詰めてくるので、何かと接近戦になりやすい。
中距離程度ならBR・CS・リフター、近距離ならブーメラン・アンカー・格闘も混ぜて結構積極的に攻撃をしてくる。
基本は射撃武器でBR・リフター・ブーメランの硬直を取り、CS・アンカー・格闘の硬直を格闘で取るように心がければ
タイマンではそれほど苦戦はしないだろう。変形時も攻撃を当てられるチャンスなので、あまり見逃さないように。
変形格闘・BD格闘はまず使用してこないが、その他の格闘は満遍なく使用してくる。
また、ブーメラン投擲後やリフター射出直後も格闘を良く使ってくる。ここも避ければ攻撃のチャンス。
総じてこのコスト590帯CPUでは比較的相手にしやすい方だが、他と絡みだすと少々厄介になる場面も。
ブーメラン・リフター・アンカーらを闇討ちに気味に放たれると脅威。他を優先的に撃破する場合なども適度に警戒するように。
しかし時折変形を絡めたガン逃げを強行してくる場合があり、こうなってしまうと倒すのが難しい。そこからしつこく闇討ちを仕掛けてくることもあるため気を付けたい。
余談だが、CPUの操作入力と格闘性能が噛み合っているせいで特N連打で300オーバーのRUSH覚醒コンボを決めてくる事もある。

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