スピードズンダ
【概要】
スピード覚醒でもBR、BZ、MGなど連射することができるようにする技。
スピード覚醒でもBR、BZ、MGなど連射することができるようにする技。
【理屈】
通常スピード覚醒中は動作制限のある射撃(BIメイン、各種CSなど)は、
ステップやブーストを挟むことで弾が続く限り連射ができる。
だが動作制限の無い射撃(BR、MG、BZなど)は、動作はキャンセルできるが
射撃硬直そのものはキャンセルすることは出来ず、連射することは不可である。
スピードズンダは後者でも前者のような状況を擬似的に作り出して
射撃硬直もキャンセルできるようにし、BRなどの射撃の連射を可能にすることができる。
通常スピード覚醒中は動作制限のある射撃(BIメイン、各種CSなど)は、
ステップやブーストを挟むことで弾が続く限り連射ができる。
だが動作制限の無い射撃(BR、MG、BZなど)は、動作はキャンセルできるが
射撃硬直そのものはキャンセルすることは出来ず、連射することは不可である。
スピードズンダは後者でも前者のような状況を擬似的に作り出して
射撃硬直もキャンセルできるようにし、BRなどの射撃の連射を可能にすることができる。
【やり方】
スピード覚醒中に振り向き撃ちをする。→その硬直をJCやステップCでなくす→もう一度射撃。
振り向き撃ちならなんでもいいので、もちろん滑り撃ちでも可能。
レバーを手前に傾けながらJC→振り向き射撃を繰り返すことにより三連射以上もできる。
スピード覚醒中に振り向き撃ちをする。→その硬直をJCやステップCでなくす→もう一度射撃。
振り向き撃ちならなんでもいいので、もちろん滑り撃ちでも可能。
レバーを手前に傾けながらJC→振り向き射撃を繰り返すことにより三連射以上もできる。
また、変形可能な機体は変形することでも射撃硬直のキャンセルができるのでビーム→変形ビームや、
振り向き撃ち→JC・SC→ビーム→変形ビームの3連射も可能。
振り向き撃ち→JC・SC→ビーム→変形ビームの3連射も可能。
【狙い所】
滑り撃ち→ヒット確認で即覚醒→スピードズンダで2発目を当てる→そのまま覚醒で格闘を狙いに行く
スピード覚醒でBR2連射できるので、ラッシュや昔の覚醒のようにBR2発→補正切れたらまた攻撃と繋ぐことも可能。
スピードなのに擬似ラッシュが出来ると思えばいい。
滑り撃ち→ヒット確認で即覚醒→スピードズンダで2発目を当てる→そのまま覚醒で格闘を狙いに行く
スピード覚醒でBR2連射できるので、ラッシュや昔の覚醒のようにBR2発→補正切れたらまた攻撃と繋ぐことも可能。
スピードなのに擬似ラッシュが出来ると思えばいい。
無論ダメージはたいして高くないので格闘を狙っていける場合ではそちらを狙っていったほうがいい。
乱戦でスピードコンボをカットされてしまいそうな場合や、相手の着地にBRを合わせた追い討ちなどに使うと効果的だろう。
乱戦でスピードコンボをカットされてしまいそうな場合や、相手の着地にBRを合わせた追い討ちなどに使うと効果的だろう。
これをマスターすることにより、ラッシュのように相手のダウンを取り片追いをするなど戦略の幅が広がる。
だがラッシュのようにリロードが高速化しているわけではないので注意が必要である。
だがラッシュのようにリロードが高速化しているわけではないので注意が必要である。
アーケード版wikiより転載
以下追記(初心者向けにわかりやすく)
動作制限のある射撃 簡単に言うと 振り向き撃ちや滑り撃ちなどを含む
全ての【硬直】のある射撃に対してこの技は有効である という事である。
例えば、通常S覚醒中でのBR連続は 振り向き撃ちによるBR発射→SCorJC→BR発射
という動作でしか行えないがBR連射ではないが射撃硬直のある射撃→SCorJC→BR発射
という動作が行える事である。
全ての【硬直】のある射撃に対してこの技は有効である という事である。
例えば、通常S覚醒中でのBR連続は 振り向き撃ちによるBR発射→SCorJC→BR発射
という動作でしか行えないがBR連射ではないが射撃硬直のある射撃→SCorJC→BR発射
という動作が行える事である。
射撃硬直のある射撃かどうかを見極めるには要は
通常、BDしながら発射が出来るか出来ないか である。
BR,BZ,MG,LC,BCなどの類はBD中に可能なので振り向き撃ち後でしか不可だが
オルトロス、アグニ、クラッカー、MS形態による全てのCSなどの類はBDしながら発射は不可能なので
振り向き撃ちをしなくても可能であると言える。
通常、BDしながら発射が出来るか出来ないか である。
BR,BZ,MG,LC,BCなどの類はBD中に可能なので振り向き撃ち後でしか不可だが
オルトロス、アグニ、クラッカー、MS形態による全てのCSなどの類はBDしながら発射は不可能なので
振り向き撃ちをしなくても可能であると言える。
つまり
射撃硬直のある射撃→SCorJCの後、同じように射撃硬直のある射撃を行うと
擬似的ながら射撃硬直のある射撃でも乱射が可能になる というのが利点である。
R覚醒ではあくまで射撃硬直の無い射撃が連射出来るという点でしかないため
どうしてもBR、BZ,MGなどに限定されてしまう。
射撃硬直のある射撃→SCorJCの後、同じように射撃硬直のある射撃を行うと
擬似的ながら射撃硬直のある射撃でも乱射が可能になる というのが利点である。
R覚醒ではあくまで射撃硬直の無い射撃が連射出来るという点でしかないため
どうしてもBR、BZ,MGなどに限定されてしまう。
例えて言うならレジェンドやブロヴィデンスなどで有名な さいたまっは と呼ばれる
行動があるが、それは要するにサブ射撃であるドラグーンがBDしながら発射出来る
タイプではなく、射撃硬直のある射撃に分類されるため、そのような高速行動が可能に
なるという事である。
行動があるが、それは要するにサブ射撃であるドラグーンがBDしながら発射出来る
タイプではなく、射撃硬直のある射撃に分類されるため、そのような高速行動が可能に
なるという事である。
もっとわかりやすく言うなればバビを例として挙げるが
バビで通常、BR→BRという行動は出来ないが、特殊射撃によるミサイル発射→SCorJC→BR
という行動は可能になるという事である。これを上手く利用すれば
射撃硬直はあるが発射時にあまり時間のかからない射撃なら乱射は可能であるし
CSCがなくともHIT確認時に追撃が可能という利点である。
バビで通常、BR→BRという行動は出来ないが、特殊射撃によるミサイル発射→SCorJC→BR
という行動は可能になるという事である。これを上手く利用すれば
射撃硬直はあるが発射時にあまり時間のかからない射撃なら乱射は可能であるし
CSCがなくともHIT確認時に追撃が可能という利点である。
……しつこいがミーアザクの射撃全般をステップやジャンプなどでキャンセルした後、
発射→SCorJC→発射 という行動が可能なのはそのためである。
発射→SCorJC→発射 という行動が可能なのはそのためである。
振り向き撃ちからとは違う利点
上にも書いたが振り向き撃ちではないため、射撃によっては乱射が可能になる。
例えて言うならSIの特殊射撃、スターゲイザーのサブ射撃、黒ザクの特殊格闘が良い例となる。
これらはBRを連続発射するものだが射撃硬直があるため、SCやJCを重ねることで
単発で出して乱射を可能にするもの。
バビの例でも挙げたようにHIT確認後に追撃も可能なので非常に有効であり
また、振り向き撃ちを利用しないため、SIとスターゲイザーなら単発で出して
最大3連射、黒ザクに至っては単発で出して5連射が出来る事になるためかなり鬱陶しくなる。
無論、追撃も可能と書いたので、BR一発HIT確認後、格闘を3発決めこむのも良くなる。
上にも書いたが振り向き撃ちではないため、射撃によっては乱射が可能になる。
例えて言うならSIの特殊射撃、スターゲイザーのサブ射撃、黒ザクの特殊格闘が良い例となる。
これらはBRを連続発射するものだが射撃硬直があるため、SCやJCを重ねることで
単発で出して乱射を可能にするもの。
バビの例でも挙げたようにHIT確認後に追撃も可能なので非常に有効であり
また、振り向き撃ちを利用しないため、SIとスターゲイザーなら単発で出して
最大3連射、黒ザクに至っては単発で出して5連射が出来る事になるためかなり鬱陶しくなる。
無論、追撃も可能と書いたので、BR一発HIT確認後、格闘を3発決めこむのも良くなる。
これらを統合すると
射撃硬直の無い射撃を振り向き撃ち→射撃硬直のある射撃→射撃硬直の無い射撃
という連携が可能になる。とは言え、この連鎖は射撃硬直のある射撃が
発射速度がある程度早くないとあまり有効とは言えないが知ってて損hない。
例えて言うならフリーダムで 振り向きBR→JC→サブ射撃→JC→BR
という動作が可能ということ。
それって繋がるの?などというのは別にして相手にある程度の脅威にはなる。
射撃硬直の無い射撃を振り向き撃ち→射撃硬直のある射撃→射撃硬直の無い射撃
という連携が可能になる。とは言え、この連鎖は射撃硬直のある射撃が
発射速度がある程度早くないとあまり有効とは言えないが知ってて損hない。
例えて言うならフリーダムで 振り向きBR→JC→サブ射撃→JC→BR
という動作が可能ということ。
それって繋がるの?などというのは別にして相手にある程度の脅威にはなる。