グフイグナイテッド(イザーク機)
正式名称:ZGMF-2000 GOUF IGNITED 通称:イザグフ、白グフ パイロット:イザーク コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ドラウプニル | 40 | 20(97) | 最大5連射。5発命中で97ダメ |
サブ射撃 | スレイヤーウィップ【回転】 | 1 | 133 | 射撃・格闘をガード可能。ガード成功時かHit時に特射C可 |
特殊射撃 | スレイヤーウィップ【捕縛】 | (1) | 20 | 鞭で縛り付ける。 |
特殊格闘 | スレイヤーウィップ【乱舞】 | (1) | 215 | 鞭乱舞4連撃 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 233 | - | 斬り上げ→斬り→切り抜け。きりもみダウン |
前格闘 | 前 | 140 | 152 | サーベルを前に向けて突撃 |
横格闘 | 横→N | 181 | 195 | 斬り→斬り上げ。ハイネ機同様に特射C可 |
【更新履歴】
07/06/14 スピード 継続&デスコン(ダメージ変更)
06/09/29 新規作成
06/09/29 新規作成
解説&攻略
原作終盤にて登場した、白と水色を基調としたイザーク専用のグフイグナイテッド。
基本性能は同じのはずだが、ハイネ同様に格闘戦を好むイザークには向いている機体のようだ。
初登場からレクイエム攻防戦終了まで無傷、という戦績がそれを物語っている。
基本性能は同じのはずだが、ハイネ同様に格闘戦を好むイザークには向いている機体のようだ。
初登場からレクイエム攻防戦終了まで無傷、という戦績がそれを物語っている。
機動力はハイネ機よりも上で、BDの速度がデスティニーと同等となっている。
またステップの速度も上がっており、地上は勿論、なんと空中まで高速化している。
空中ステップは全機体1早いといっても過言ではない。(ちなみに速度はこれまたデスティニーと同等)
格闘は既存のグフイグナイテッドとモーションが大きく異なる。
メイン射撃はハイネ機より弾数が少ない。
鞭を利用したカウンターやカットされにくい格闘など性能はハイネ機よりやや上。
反面、ハイネ機・生グフの要だった鞭振りが消えたのが痛い。
元々熟練者向けのグフイグナイテッドの中でも更に格闘寄り・難易度が上がった印象が強い。
またステップの速度も上がっており、地上は勿論、なんと空中まで高速化している。
空中ステップは全機体1早いといっても過言ではない。(ちなみに速度はこれまたデスティニーと同等)
格闘は既存のグフイグナイテッドとモーションが大きく異なる。
メイン射撃はハイネ機より弾数が少ない。
鞭を利用したカウンターやカットされにくい格闘など性能はハイネ機よりやや上。
反面、ハイネ機・生グフの要だった鞭振りが消えたのが痛い。
元々熟練者向けのグフイグナイテッドの中でも更に格闘寄り・難易度が上がった印象が強い。
非覚醒コンボでハイリスクだが簡単に300越えを狙える爆発力が魅力。
攻め継続コンボの種類や威力も全機体中でも最上級の性能を誇る。
グフイグナイテッド唯一の泣き所だった単発高威力格闘を備え、より格闘機体としての充実が図られた。
癖は強いが、格闘スキーな御仁には是非乗ってみて欲しい機体の一つ。
攻め継続コンボの種類や威力も全機体中でも最上級の性能を誇る。
グフイグナイテッド唯一の泣き所だった単発高威力格闘を備え、より格闘機体としての充実が図られた。
癖は強いが、格闘スキーな御仁には是非乗ってみて欲しい機体の一つ。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:イザーク(LV15)、レイ(LV40)
格闘機としてはなかなか面白みのある機体だが、攻略としてはやはり使い所が難しい。
SI・SSに飽きた人は、フェイスミッション当たりで使ってみるのもいい。
ハイネ機とは違い鞭がやや短めだが、接近して戦う機体なため困りはしないだろう。
サブ射も盾とカウンターの兼用で、使い所さえ間違わなければ頼りになる。
が格闘機のお約束とも言える、味方からの誤射には注意が必要(主に後ろから)。
攻略ではなく格闘(接近戦)をしたい人向けの機体と言える。
僚機としては、使わせるより自分で使え、な感じかもしれない。
SI・SSに飽きた人は、フェイスミッション当たりで使ってみるのもいい。
ハイネ機とは違い鞭がやや短めだが、接近して戦う機体なため困りはしないだろう。
サブ射も盾とカウンターの兼用で、使い所さえ間違わなければ頼りになる。
が格闘機のお約束とも言える、味方からの誤射には注意が必要(主に後ろから)。
攻略ではなく格闘(接近戦)をしたい人向けの機体と言える。
僚機としては、使わせるより自分で使え、な感じかもしれない。
射撃武器
【メイン射撃】ドラウプニル
[撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/40発][属性:ビーム][3発よろけ][ダウン値:][補正率:%]
性能はハイネグフと同等だが、装弾数が10発少なく気軽に乱射出来ないのが残念。
抜刀しながらでも歩きながらでも撃てるのが利点。
歩き撃ちしながらサーチ連打で、相手2機にアラートを出す事が可能。
格闘をBMGでキャンセル出来るので攻め継続などのコンボにも使っていこう。
性能はハイネグフと同等だが、装弾数が10発少なく気軽に乱射出来ないのが残念。
抜刀しながらでも歩きながらでも撃てるのが利点。
歩き撃ちしながらサーチ連打で、相手2機にアラートを出す事が可能。
格闘をBMGでキャンセル出来るので攻め継続などのコンボにも使っていこう。
BRとクロスを取れば1セットでダウンが奪える。
連射の速いBMGなので、比較的味方と連携を取りやすいのが強み。
中~近距離での依存度はかなり高いので、弾数管理はしっかりと行うように。
連射の速いBMGなので、比較的味方と連携を取りやすいのが強み。
中~近距離での依存度はかなり高いので、弾数管理はしっかりと行うように。
特殊武器
【サブ射撃】スレイヤーウィップ【回転】
レイダーの前格のような攻撃判定ありのガード。
出すと一定時間振りっ放しになるが、相手の射撃や格闘をガードすると特射でキャンセルが可能になる(カウンター)。
納刀時はシールドと同じく発生が正面で1fr,振り向きで5fr程なので、自分から特射が当たる範囲まで相手に近付いて、
相手の射撃、格闘モーションを見せた瞬間にサブ射を押し攻撃を無効化した後、すぐに特射を出すという荒技も出来る。
またレイダーのように滑るが、ステップ狩りに使えるほど判定が強くないので注意。また、横に対しては無防備である。
尚、サブ→特射派生をする場合は、最速入力でないと派生してくれないことがある。
注意点としては、使用するとブーストを約半分消耗する。
地上で使っても強制的に空中状態になる性質のものなので、ブーストゲージを消費した状態からの使用には気を付けよう。
イザーク機のサブ射同士でカチ合うと、レイダー前格闘の「エンドレス室伏」のごとくお互いを長時間弾き合う。
なんと核の直撃だけでなく爆風もガード可能という不思議空間を作り出す。エースの名は伊達ではないようだ。
また、レイダーと違いスピード覚醒でキャンセル出来る。
出すと一定時間振りっ放しになるが、相手の射撃や格闘をガードすると特射でキャンセルが可能になる(カウンター)。
納刀時はシールドと同じく発生が正面で1fr,振り向きで5fr程なので、自分から特射が当たる範囲まで相手に近付いて、
相手の射撃、格闘モーションを見せた瞬間にサブ射を押し攻撃を無効化した後、すぐに特射を出すという荒技も出来る。
またレイダーのように滑るが、ステップ狩りに使えるほど判定が強くないので注意。また、横に対しては無防備である。
尚、サブ→特射派生をする場合は、最速入力でないと派生してくれないことがある。
注意点としては、使用するとブーストを約半分消耗する。
地上で使っても強制的に空中状態になる性質のものなので、ブーストゲージを消費した状態からの使用には気を付けよう。
イザーク機のサブ射同士でカチ合うと、レイダー前格闘の「エンドレス室伏」のごとくお互いを長時間弾き合う。
なんと核の直撃だけでなく爆風もガード可能という不思議空間を作り出す。エースの名は伊達ではないようだ。
また、レイダーと違いスピード覚醒でキャンセル出来る。
また、格闘に対するガード判定は出始めにしか発生しない。
一発につきダウン値が2なので、ガードで弾いた時の追撃はN格、攻撃判定で迎撃した時は前格と、使い分けが出来るようにしよう。
ただし、デストロイの格闘は防げないので注意。また、この攻撃は防御と攻撃が一緒に出るわけではなく、防御→攻撃となるようで、
0距離でデストロイのゲロビを防御する事はダメージをいただくことと同じなのであまりやらない方がよい。
一発につきダウン値が2なので、ガードで弾いた時の追撃はN格、攻撃判定で迎撃した時は前格と、使い分けが出来るようにしよう。
ただし、デストロイの格闘は防げないので注意。また、この攻撃は防御と攻撃が一緒に出るわけではなく、防御→攻撃となるようで、
0距離でデストロイのゲロビを防御する事はダメージをいただくことと同じなのであまりやらない方がよい。
【特殊射撃】スレイヤーウィップ【捕縛】
他のグフイグナイテッド同様、格闘連打で電流攻撃、後格で引き寄せ。
外した時の隙がかなり大きいのでハイリスク・ハイリターンなのも変わらず。
サブ射キャンセルで出すと命中率が高い。このグフの特権なので狙っていこう。
単発で狙うとしたら着地硬直か闇討ち、相手の伸びのいい格闘を回避した後の反撃などに。
外した時の隙がかなり大きいのでハイリスク・ハイリターンなのも変わらず。
サブ射キャンセルで出すと命中率が高い。このグフの特権なので狙っていこう。
単発で狙うとしたら着地硬直か闇討ち、相手の伸びのいい格闘を回避した後の反撃などに。
覚醒が溜まっている状態で特射→追撃を先行入力すると特射覚キャンが暴発しやすい。
確定時は先行入力ではなく、HIT確認後まで待ってから入力しよう。
逆に特射を利用した覚キャンは非常にやりやすく、覚キャン絡みのコンボは特射始動がオススメ。
これを利用して簡単に覚キャンのタイミングを練習出来る隠れた利点も。
確定時は先行入力ではなく、HIT確認後まで待ってから入力しよう。
逆に特射を利用した覚キャンは非常にやりやすく、覚キャン絡みのコンボは特射始動がオススメ。
これを利用して簡単に覚キャンのタイミングを練習出来る隠れた利点も。
ちなみに、引き寄せの後格闘は横・前格を出したい場合省いた方がいい。
直接上記格闘を入力すれば、勝手に引き寄せ→入力した格闘が入る。
近距離で後格闘で引き寄せると、高確率でN格闘に化けるので注意しよう。
引き寄せが必須なのはN格闘だけである。
直接上記格闘を入力すれば、勝手に引き寄せ→入力した格闘が入る。
近距離で後格闘で引き寄せると、高確率でN格闘に化けるので注意しよう。
引き寄せが必須なのはN格闘だけである。
【特殊格闘】スレイヤーウィップ【乱舞】
鞭を4回叩きつける。最後だけダウン値5のきりもみダウン。
発生はやっぱり遅め。ハイネグフの乱舞とかち合う。でもって悪い事に判定が前にしかない。
攻撃時間が短い事と威力が高めなのが唯一の救い。
vsデストロイ、相手の攻撃をかわしたときに使うといい。
尚、RUSHやSPEEDのコンボに組み込むことで多少コンボ速度が短縮される。
発生はやっぱり遅め。ハイネグフの乱舞とかち合う。でもって悪い事に判定が前にしかない。
攻撃時間が短い事と威力が高めなのが唯一の救い。
vsデストロイ、相手の攻撃をかわしたときに使うといい。
尚、RUSHやSPEEDのコンボに組み込むことで多少コンボ速度が短縮される。
格闘 テンペスト
【通常格闘】
出し切りでダウン値5の3段攻撃。ちょうどノワールのN格に良く似ている。
ちなみに伸びはハイネ機と全く同じだが、かち合いはこちらのほうが強い。
伸び・発生・かち合いに優秀だが、3段目まで出し切るとBMGC出来ないため隙が大きいのが難点。
しかし出し切り後、大きく移動するのでカットの危険は少ない。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
ちなみに伸びはハイネ機と全く同じだが、かち合いはこちらのほうが強い。
伸び・発生・かち合いに優秀だが、3段目まで出し切るとBMGC出来ないため隙が大きいのが難点。
しかし出し切り後、大きく移動するのでカットの危険は少ない。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
自分より上の相手に出すと2段目以降がスカる場合があるので注意。
スピード覚醒中だと最後の切り抜けが1段しか入らない場合がある。
尚、1段目2段目共にサブ派生可能。だが封印安定。
スピード覚醒中だと最後の切り抜けが1段しか入らない場合がある。
尚、1段目2段目共にサブ派生可能。だが封印安定。
ちなみに、3段目が全段HITするだけで強制ダウンを奪える。
ソードストライクの特格等と同系統の「ダウンするまで判定出っ放し」属性だと思われる。
このため、相手を建物に押し付けて斬ったりした場合、建物に判定発生→破壊するまで格闘が終わらなくなる、
といった状況に陥ってしまったりする場合もあるので注意しよう。
ソードストライクの特格等と同系統の「ダウンするまで判定出っ放し」属性だと思われる。
このため、相手を建物に押し付けて斬ったりした場合、建物に判定発生→破壊するまで格闘が終わらなくなる、
といった状況に陥ってしまったりする場合もあるので注意しよう。
【前格闘】
剣を前に突き出しての突き。グフ乗り待望の単発高威力格闘。
伸びが特射と同等の長さを持ち、誘導も優秀。
かち合いにも強く困ることは少ないが、発生までにやや時間のかかるタイプなので
カウンター的な要素で使うと負ける点のみ注意が必要。
伸びが特射と同等の長さを持ち、誘導も優秀。
かち合いにも強く困ることは少ないが、発生までにやや時間のかかるタイプなので
カウンター的な要素で使うと負ける点のみ注意が必要。
それでも単発で140と高威力な為、各種コンボの締めやカット、
大きな硬直取り、またBDに対する不意打ちなどの闇討ち要素に使いたい。
特射Cが可能だがめったに当たらないのでメインキャンセル推奨。
ただ、この格闘は当たれば硬直中は滑るタイプなので、カットされる心配がなければ弾を温存するのも手だろう。
大きな硬直取り、またBDに対する不意打ちなどの闇討ち要素に使いたい。
特射Cが可能だがめったに当たらないのでメインキャンセル推奨。
ただ、この格闘は当たれば硬直中は滑るタイプなので、カットされる心配がなければ弾を温存するのも手だろう。
ダウン値が2となっているので、スピードコンボに入れる際は一応頭に入れておくと吉。
とはいえ、真下から打ち込まない限り繋がらないので通常使用には全く問題ない。
とはいえ、真下から打ち込まない限り繋がらないので通常使用には全く問題ない。
【横格闘】
薙払い→カチ上げの2段格闘。
ハイネグフの横格と似ているが、移動せずにその場で行動終了する。
出し切り後の硬直が長いので各種Cで隙を消すようにしよう。
誘導・発生・回り込み性能のどれもがハイレベルで、白グフの主力格闘。
伸びはそこそこのレベルなので、距離によってN格闘と使い分けるのが理想。
ハイネグフの横格と似ているが、移動せずにその場で行動終了する。
出し切り後の硬直が長いので各種Cで隙を消すようにしよう。
誘導・発生・回り込み性能のどれもがハイレベルで、白グフの主力格闘。
伸びはそこそこのレベルなので、距離によってN格闘と使い分けるのが理想。
地上では安定するが、空中でのBMCはイマイチ安定性に欠けるので特射C推奨。
ハイネ機同様、2段目からの特射Cがかなり安定して入るのも利点。
弾を節約したい場合などに便利で、この場合は安定性とカット耐性から前格に繋ぐと良い。
1段目のみサブに派生可能。だが封印安定。
ハイネ機同様、2段目からの特射Cがかなり安定して入るのも利点。
弾を節約したい場合などに便利で、この場合は安定性とカット耐性から前格に繋ぐと良い。
1段目のみサブに派生可能。だが封印安定。
唯一の欠点は出し切ると補正がかなり高くなるので、コンボ初段に不向きな事。
2段出し切り後の補正率は27%とべらぼうに低く、リスクの高い特射追撃などに移行するのは絶対にやってはいけない。
またハイネ機以上に、相手が自分より高度の高い位置にいる場合2段目を高確率で外す。
2段出し切り後の補正率は27%とべらぼうに低く、リスクの高い特射追撃などに移行するのは絶対にやってはいけない。
またハイネ機以上に、相手が自分より高度の高い位置にいる場合2段目を高確率で外す。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
横→特射(追撃6回)→後格→NNN | 292 | 追撃無しは227 |
横→特射(追撃6回)→横→特射(追撃6回)→前 | 306 | 追撃無しは222 |
NN→特射(追撃6回)→横横 | 308 | 入力お手軽で高威力。追撃後の横格はそのまま入力で安定。横格始動の方が安定する |
特射(追撃6回)→NN→特射(追撃6回)→前 | 306 | 特射始動の為当てやすい |
サブ1段目→特射(追撃6回)→横横 | 254 | サブ1段目から特射でキャンセル。追撃無しは195 |
横横→特射(追撃6回)→横→BMG1発 | 210 | 攻め継続コンボ。補正がキツく、追撃を入れる意義は薄い。追撃無しは197 |
NN→特射(追撃6回)→横→BMG1発 | 251 | 高威力攻め継続。カットの危険の有無で↑のコンボと使い分けよう。追撃無しは189 |
特射(追撃6回)→NN→特射(追撃6回)→後格 | 247 | 高威力攻め継続その2 高度があるとBDが空になるので格闘カウンターされる諸刃の剣。 |
特射(追撃6回)→横→特射(追撃6回)→横→BMG1発 | 251 | 非覚醒攻め継続の中では最上級の破壊力。カットの危険はお察し。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
(特射→追撃→後格)→覚醒>( )×3→前 | ??? | 追撃量によりダメージがかなり変化 R覚やS覚潰しの時間攻撃 |
NN>NN>前 | 309 | お手軽 |
横横>前>前 | 246 | 前→前は前ステ |
横>特3発>前 | 304 | 終了が早め |
横>横>横>横横 | 307 | どうでも良いが横2段目で強制ダウンさせると敵機が変な角度できりもみする |
横>横>横>特射(追撃6回)→前 | 310 | デスコン。 |
横>横>横>特射(追撃6回)→後格→BMG(1Hit) | 259 | 継続コンボ最大ダメージ |
横>横>横>横>前 | 309 | 安定かつ強力 |
ラッシュ | ||
N→横→N→横→前 | 306 | お手軽かつ高威力。安定性も高く移動も大きいので安心 |
N→N→横→N→前 | 308 | お手軽コンボその2。かなり移動するのでカットの危険は少ない |
N→N→横→N→サブ | 260 | カットされそうな時に |
N→N→横→横→前 | 303 | 威力は見劣りするが地上からでも長距離強制ダウン確定。前格後にBMCすると隙を消せる |
パワー | ||
NNN | 322 | 威力・拘束時間の短さが光り、更に強制ダウンと至れり尽くせり |
横横 | 304 | 当てやすく、破壊力も良好。BMG等で追撃しないと復帰可能 |
前 | 245 | 高性能だが、Nや横も当てやすいので出番は少ない |
NN→BMC | 225 | お手軽攻め継続。覚醒時間に余裕がある時に |
NN(覚C)→NNN | 325 | 特射派生で覚醒が暴発した時になりやすい |
横(覚C)→NNN | 330 | 威力・当てやすさ共に実用レベル。当然強制ダウン |
横→横→特射→横→BMG | 310 | 高速高威力攻め継続。追撃は入れる必要無し |
特射(追撃6回)→後格→NN→特射(追撃6回)→前格 | 355 | リスク以上のロマンと破壊力 |
横→特射(追撃6回)→横→特射(追撃6回)→前 | 358 | カットの危険は絶望的だが、グフ乗り最大のロマン |
NN→特射(追撃6回)→横→BMC | 328 | 脅威の破壊力を誇る攻め継続。比較的拘束時間が短い |
戦術
とりあえず特射の射程内まで接近しないと話にならない。
ハイネ機と比べ、ステップ、BD共に接近に事欠かない性能のため、接近自体は意外と容易。
あまり目立った行動はせずに、闇討ち気味にコンボを狙っていこう。
敢えて近距離で隙を晒し、サブ→特射でコンボを叩き込んだりするのも面白い。
味方と連携を取って丁寧にクロスを狙えば、意外と簡単に方追いの状況を作れる。
タイマン,2vs1の状況になれば特射絡みのコンボも狙い易くなり、一気に戦況をひっくり返せる。
ハイネ機と比べ、ステップ、BD共に接近に事欠かない性能のため、接近自体は意外と容易。
あまり目立った行動はせずに、闇討ち気味にコンボを狙っていこう。
敢えて近距離で隙を晒し、サブ→特射でコンボを叩き込んだりするのも面白い。
味方と連携を取って丁寧にクロスを狙えば、意外と簡単に方追いの状況を作れる。
タイマン,2vs1の状況になれば特射絡みのコンボも狙い易くなり、一気に戦況をひっくり返せる。
もしも相手が離れる様子がなければ、乱戦に持ち込んでしまおう。
強力な前格のお陰で乱戦に強く、更に横格もN格も比較的短時間で強制ダウンが奪えるため、かなり活きてくる。
その他特射で強引に退場願うもよし、サブ射でゴリ押しを狙うもよしと、攻め手は豊富。
強力な前格のお陰で乱戦に強く、更に横格もN格も比較的短時間で強制ダウンが奪えるため、かなり活きてくる。
その他特射で強引に退場願うもよし、サブ射でゴリ押しを狙うもよしと、攻め手は豊富。
余談だが、意外とグフはどの覚醒とも相性がいい。
相手に合わせて3つの覚醒を上手く使い分けよう。
相手に合わせて3つの覚醒を上手く使い分けよう。
vs.グフイグナイテッド(イザーク機)対策
基本的にハイネグフと同様で、近距離以外では大した相手ではない。
が、少しでも目を離すと持ち前のステ性能で、あっという間に特射の射程内まで接近してくる。
特射の射程=グフの最大ダメージコンボ範囲内なので要注意。
またハイネグフと違い伸びる前格があるため、闇討ちも危険。
ハイネグフのサブ射のような怖い鞭は無いが、同レベルの危険性はあるので注意したい。
一番困るのは乱戦時で、サブ射でガードしながら突撃してきたりと地味に厄介。
なるべく中距離のタイマンでじわじわ削るのが効果的。
が、少しでも目を離すと持ち前のステ性能で、あっという間に特射の射程内まで接近してくる。
特射の射程=グフの最大ダメージコンボ範囲内なので要注意。
またハイネグフと違い伸びる前格があるため、闇討ちも危険。
ハイネグフのサブ射のような怖い鞭は無いが、同レベルの危険性はあるので注意したい。
一番困るのは乱戦時で、サブ射でガードしながら突撃してきたりと地味に厄介。
なるべく中距離のタイマンでじわじわ削るのが効果的。
vs.グフイグナイテッド(イザーク機)(CPU)
ハイネグフと違い中距離でのサブ射撃による攻撃がないのでプレッシャーはかなり少ない。
なので中距離以上での射撃戦にすれば楽に倒せる。
傾向としては高速BDで接近し前格でつっこんで来ることが多いのでレーダーには気を配っておきたい。
あまり放置しすぎるとBMGで地味に邪魔してくるので注意。
なので中距離以上での射撃戦にすれば楽に倒せる。
傾向としては高速BDで接近し前格でつっこんで来ることが多いのでレーダーには気を配っておきたい。
あまり放置しすぎるとBMGで地味に邪魔してくるので注意。
以下作成中,,,,,,