カラミティガンダム
正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:カラミティ、辛味 パイロット:オルガ コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ケーファーツヴァイ | 50 | 20(99) | ビームマシンガン。最大5連射 |
格闘 | トーデス・ブロック | 8 | 111 | バズーカ。この機体の主力兵器 |
サブ射撃 | 一斉射撃【拡散】 | 1 | 150(赤) 120(緑) 222(全弾) |
スキュラとシュラークによる一斉射撃 |
特殊格闘 | 一斉射撃【収束】 | (1) | 258 | サブと弾を共有。3本の太いビームを1本にまとめて発射 |
【更新履歴】
07/03/06 全面的に追記
06/10/01 復元
06/10/01 復元
解説&攻略
原作ではオーブ攻防戦で登場。オルガの愛機。
フリーダムに負けず劣らずの火力でキラ達を苦しめた。
最後はミーティアのビームソードで両断された。
フリーダムに負けず劣らずの火力でキラ達を苦しめた。
最後はミーティアのビームソードで両断された。
格闘攻撃が存在しない射撃特化機体。
ばら撒けるビームマシンガン、射角の広いバズーカ、広範囲の拡散砲、高威力の収束砲といった豊富な種類の射撃武器を持っている。
武器はビーム・実弾問わず、全て撃ち切りリロード。
射撃が高性能な反面、機動力が低いので、それを考慮した立ち回りが必要。
BD速度は普通だがBDゲージが短い。
同じ射撃特化機体のバスターとは違い、常に距離を取りつつBZでダウンを取りながら戦うスタイルになる。
ばら撒けるビームマシンガン、射角の広いバズーカ、広範囲の拡散砲、高威力の収束砲といった豊富な種類の射撃武器を持っている。
武器はビーム・実弾問わず、全て撃ち切りリロード。
射撃が高性能な反面、機動力が低いので、それを考慮した立ち回りが必要。
BD速度は普通だがBDゲージが短い。
同じ射撃特化機体のバスターとは違い、常に距離を取りつつBZでダウンを取りながら戦うスタイルになる。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(シャニ協力03限定)、オルガ(初期)、スティング(LV35)
BI・LS・バスターと並ぶ射撃特化機体で、なにより優秀なBZ持ち。
自機としても使い勝手がいいが、僚機としてもなかなか頼もしい。
ただ自機の場合、基本的には前に出ず後方支援する形となるので、僚機の負担を考えなければならない。
僚機として出した場合、BZと一斉射撃を躊躇なく撃ってくるので注意。
自機としても使い勝手がいいが、僚機としてもなかなか頼もしい。
ただ自機の場合、基本的には前に出ず後方支援する形となるので、僚機の負担を考えなければならない。
僚機として出した場合、BZと一斉射撃を躊躇なく撃ってくるので注意。
射撃武器
【メイン射撃】ケーファーツヴァイ
[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/50発][属性:ビーム][3発よろけ][ダウン値:][補正率:%]
左のシールドから射撃ボタン押しっぱなしで最大5連射のBMG。
弾数が多くビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることから、マシンガンとしての使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。
比較的当てやすいが、5連射ばかりしていると硬直・残弾が酷いことになるので注意。
状況によって連射数や連射間隔を変えると攻撃が単調にならない。
歩きながら撃てるのがメリット。
左のシールドから射撃ボタン押しっぱなしで最大5連射のBMG。
弾数が多くビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることから、マシンガンとしての使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。
比較的当てやすいが、5連射ばかりしていると硬直・残弾が酷いことになるので注意。
状況によって連射数や連射間隔を変えると攻撃が単調にならない。
歩きながら撃てるのがメリット。
誘導は上下に強く左右に弱い。
5発当てて100ダメージなので、BRに比べダメージが低くなりがち。
また、実弾系のマシンガンと比べると発射速度が劣るので、慣れないうちは中々当てられない。
5発当てて100ダメージなので、BRに比べダメージが低くなりがち。
また、実弾系のマシンガンと比べると発射速度が劣るので、慣れないうちは中々当てられない。
以上の点などから、BRのように攻撃の要にはなり辛いので過信は禁物。
中距離ではよろけからBZが繋がりやすいので、3発撃ちを基本として相手の動きを制限しながら使うと良い。
中距離ではよろけからBZが繋がりやすいので、3発撃ちを基本として相手の動きを制限しながら使うと良い。
メイン射撃・BZ共に基本的には真上からは撃てないが、方向キーを入れっぱなしにする事で、一応真上からでも撃つ事が出来る。
ただし、真上かほぼ真上限定で方向キーを入れた後は、それ以外だと逆に当たらなくなる可能性がある。
メイン射撃はこれをタイミング良く繰り返す事で、ブーストが続く限り真上からの射撃が可能になるが、BZと違い使い所が難しく隙だらけとも言える。
BZは下から狙われた時の迎撃用に使えない事もない。硬直がなくすぐに動けるのも嬉しい。
ただし、真上かほぼ真上限定で方向キーを入れた後は、それ以外だと逆に当たらなくなる可能性がある。
メイン射撃はこれをタイミング良く繰り返す事で、ブーストが続く限り真上からの射撃が可能になるが、BZと違い使い所が難しく隙だらけとも言える。
BZは下から狙われた時の迎撃用に使えない事もない。硬直がなくすぐに動けるのも嬉しい。
こんな状況はまずないと思うが…
振り向き撃ちにならないし、向きを変える事もない、空撃ちする相手との位置
敵機 ○
カラミ ←○ (矢印は向いている方向)
↑の状態で撃つと、相手が動いていなくても攻撃が当たる事がなく、ただ撃っているだけになる。
距離は近いほど空撃ちで、距離が開いていると多少誘導がかかっているようだが当たらない。
長距離や緑ロックになると、あり得ない軌道と誘導で飛んでいく。
振り向き撃ちにならないし、向きを変える事もない、空撃ちする相手との位置
敵機 ○
カラミ ←○ (矢印は向いている方向)
↑の状態で撃つと、相手が動いていなくても攻撃が当たる事がなく、ただ撃っているだけになる。
距離は近いほど空撃ちで、距離が開いていると多少誘導がかかっているようだが当たらない。
長距離や緑ロックになると、あり得ない軌道と誘導で飛んでいく。
【格闘】トーデス・ブロック
[撃ち切りリロード][リロード:4.66秒/8発][属性:実弾(爆風あり)][ダウン][ダウン値:2+1(爆風)][補正率:%]
右のバズーカ砲から1発発射。カラミティの主力武器。
レイダーが最高性能のマシンガンを持っているように、カラミティは最高性能のBZを持っている。
流石バズーカといった所で、誘導も良く威力も大きめ。ダウンも取れる。
バズーカ弾自体の判定も大きく、相手の回避ステップが遅いとよく当たる。
カラミティの場合は硬直もあまりなく、フワステとの相性が良い。
BDゲージが少ないカラミティにとって、フワステBZはかなり有効。
右のバズーカ砲から1発発射。カラミティの主力武器。
レイダーが最高性能のマシンガンを持っているように、カラミティは最高性能のBZを持っている。
流石バズーカといった所で、誘導も良く威力も大きめ。ダウンも取れる。
バズーカ弾自体の判定も大きく、相手の回避ステップが遅いとよく当たる。
カラミティの場合は硬直もあまりなく、フワステとの相性が良い。
BDゲージが少ないカラミティにとって、フワステBZはかなり有効。
格闘潰しにも使えるが、MG系の武器やBRには潰されてしまう。
空中で振り向き撃ちになると、BR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、危険な状況に陥らないよう注意。
振り向き撃ちになる角度を把握している事が望ましい。
空中で振り向き撃ちになると、BR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、危険な状況に陥らないよう注意。
振り向き撃ちになる角度を把握している事が望ましい。
接近されたり格闘を使われたら、バックステップ→BZがお勧め。
カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。
カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。
【サブ射撃】一斉射撃【拡散】
[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく、3本同時発射の攻撃。
間隔が横に広く、広範囲に攻撃出来る。
3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。
撃つ際のモーションが少し大きいため、そうそう当たるものではない。
相手の隙を狙うのが基本、確実に当てていきたい。
スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく、3本同時発射の攻撃。
間隔が横に広く、広範囲に攻撃出来る。
3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。
撃つ際のモーションが少し大きいため、そうそう当たるものではない。
相手の隙を狙うのが基本、確実に当てていきたい。
発生の早さと横に広がる攻撃範囲から、近距離戦になってしまった時にも有効。
全弾当たれば大ダメージなので狙う価値はあるが、当たるのは地対地で完全に密着している時くらいしかなく、大抵はスキュラしか当たらない。
中距離からの牽制にも使えるが、反撃されても回避出来る距離で放つのが理想的。
広い攻撃範囲が仇となり僚機を巻き込みやすいので、撃つタイミングには注意。
空撃ちのスキが少ないので、一応フェイントのような使い方も出来る。
全弾当たれば大ダメージなので狙う価値はあるが、当たるのは地対地で完全に密着している時くらいしかなく、大抵はスキュラしか当たらない。
中距離からの牽制にも使えるが、反撃されても回避出来る距離で放つのが理想的。
広い攻撃範囲が仇となり僚機を巻き込みやすいので、撃つタイミングには注意。
空撃ちのスキが少ないので、一応フェイントのような使い方も出来る。
【特殊格闘】一斉射撃【収束】
[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビーム3本(シュラーク&スキュラ)を収束して放つ攻撃で、前作ではCS系以外の単発ビームで最高の威力だった。
今作ではザムザザーのサブ射にその座を奪われたが、それでもMS系の中では最高の威力である。
一斉射撃(拡散・収束ともに)は弾数を共有している。
3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。
拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、何も考えずに撃つとまず当たらない上に、殆どの場合反撃されてしまう。
銃口補正は発射少し前に切れ誘導もないので、相手の硬直を狙うというよりも、命中が確定する場面(ゲロビ系CS等)に狙いを絞った方がいい。
ビーム3本(シュラーク&スキュラ)を収束して放つ攻撃で、前作ではCS系以外の単発ビームで最高の威力だった。
今作ではザムザザーのサブ射にその座を奪われたが、それでもMS系の中では最高の威力である。
一斉射撃(拡散・収束ともに)は弾数を共有している。
3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。
拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、何も考えずに撃つとまず当たらない上に、殆どの場合反撃されてしまう。
銃口補正は発射少し前に切れ誘導もないので、相手の硬直を狙うというよりも、命中が確定する場面(ゲロビ系CS等)に狙いを絞った方がいい。
弾速は速いので、相手がよそ見していたりするとマグレ当たりすることもある。
拡散よりも攻撃範囲が狭いので僚機を巻き込むことは少ないが、補正が掛かっても威力が高く、扱うには細心の注意が必要。
拡散よりも攻撃範囲が狭いので僚機を巻き込むことは少ないが、補正が掛かっても威力が高く、扱うには細心の注意が必要。
ちなみに、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは一斉射撃だけなので覚えておくといい。
ただし、真上に撃てるのは空中からだけで地上からは撃てない。
ただし、真上に撃てるのは空中からだけで地上からは撃てない。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
BMG×3→BZ | 166 | メインをばら撒いてるときに |
BMG×5→BZ | 189 | BMG4で185・BMG6で228・BMG7で246・BMG8で241… |
BZ→BZ | 167 | 追撃は139。相手がそこそこ高い空中にいる時に。きりもみダウン確定 |
BZ→一斉射撃(収束) | 212 | BZ空中HIT時限定 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
BMG×5>特格 | 265 | |
拡散(覚醒)>BZor拡散or収束 | XXX | BZ229・拡散248・収束245。ほとんど魅せコン |
ラッシュ | ||
BMG×9連射 | 172 | |
BMG×8→BZ | 241 | |
BMG×8→拡散 | 260 | |
BMG×8→収束 | 316 | |
パワー | ||
BMG×5 | 173 | 攻め継続。BMG4は139。BMG3は105 |
BMG×9 | 300 | |
BMG×5→BZ | 307 | BMG8は325 |
BMG×5→拡散 | 314 | 拡散フルHIT時は345 |
BZ | 193 | |
収束 | 331 | 確定時に |
戦術
基本的には、敵機の格闘が届かない中距離を維持しつつBMGでけん制、ステップ硬直や着地を確実にBZで攻めていく。
一斉射撃はカットの心配がなく、かつ命中が確実である場合のみ使用をお勧めする。
格闘を迎撃できるほど出の早い攻撃が拡散射撃しかないので、決して近づきすぎないこと。
ブーストが短いため、無闇にジャンプやBDはしないように。(とはいっても、距離調節と軸合わせのために多用はするが)
空中でBZが振り向き撃ちになると、BDゲージを1/3ほどを消費する。
真横に入力していると、高確率で振り向き撃ちになるので注意。
空中戦に弱い反面、歩き撃ちがなかなか有効。ただし、歩き速度は遅めなので注意。
一斉射撃はカットの心配がなく、かつ命中が確実である場合のみ使用をお勧めする。
格闘を迎撃できるほど出の早い攻撃が拡散射撃しかないので、決して近づきすぎないこと。
ブーストが短いため、無闇にジャンプやBDはしないように。(とはいっても、距離調節と軸合わせのために多用はするが)
空中でBZが振り向き撃ちになると、BDゲージを1/3ほどを消費する。
真横に入力していると、高確率で振り向き撃ちになるので注意。
空中戦に弱い反面、歩き撃ちがなかなか有効。ただし、歩き速度は遅めなので注意。
CPU戦では、BZを多用するとダウンばかり取ってしまい時間切れになりやすい。
BMGや一斉射撃等も積極的に使用していかなければならない。
非覚醒コンボを利用してなるべくダメージを稼ごう。
敵が3体のときはBZが役に立つ。1体をダウンさせて2vs2を維持しよう。
BMGや一斉射撃等も積極的に使用していかなければならない。
非覚醒コンボを利用してなるべくダメージを稼ごう。
敵が3体のときはBZが役に立つ。1体をダウンさせて2vs2を維持しよう。
VS.カラミティ対策
一番注意しなければならないのがバズーカ。
当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。
ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目が当たることもある。
また、逆に僚機がダウンすると、自機めがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。
機体の性質上、張り付いてしまえば殆どの攻撃を無力化できるが、なかなかそうもいかない。
着地・硬直取りで地道に削っていくのが良い。
タイマンの状況では、しつこく後ろに回るようにして戦うと楽な展開になりやすい。(カラミティはBD旋回が遅く格闘もないため)
相手の上を取るとほぼ何も出来ないので、強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。(空中では一斉射撃を真上に撃てるので注意)、
またMG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるので、なるべくばら撒いておこう。
当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。
ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目が当たることもある。
また、逆に僚機がダウンすると、自機めがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。
機体の性質上、張り付いてしまえば殆どの攻撃を無力化できるが、なかなかそうもいかない。
着地・硬直取りで地道に削っていくのが良い。
タイマンの状況では、しつこく後ろに回るようにして戦うと楽な展開になりやすい。(カラミティはBD旋回が遅く格闘もないため)
相手の上を取るとほぼ何も出来ないので、強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。(空中では一斉射撃を真上に撃てるので注意)、
またMG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるので、なるべくばら撒いておこう。
VS.カラミティ(CPU戦)
BMG、BZ、サブの拡散、特格の収束と満遍なく使ってくる。
特に中~遠距離でのサブは、拡散緑ビーム部分がステップ中に引っかかることもあるので注意。
BMGは基本出し切り、サブや特格もスカせば硬直を狙えるのでそれほど脅威ではない。
ただし、CPUの場合は常にガン逃げ気味に戦うので、無理に追っていき迂闊に反撃を受けないように。
格闘は収束の硬直等の確定状況以外では仕掛けない方が良い。ステBZで軽く返り討ちに遭う。
状況次第では無視しても良いが、BZやサブへの警戒は怠らないこと。
特に中~遠距離でのサブは、拡散緑ビーム部分がステップ中に引っかかることもあるので注意。
BMGは基本出し切り、サブや特格もスカせば硬直を狙えるのでそれほど脅威ではない。
ただし、CPUの場合は常にガン逃げ気味に戦うので、無理に追っていき迂闊に反撃を受けないように。
格闘は収束の硬直等の確定状況以外では仕掛けない方が良い。ステBZで軽く返り討ちに遭う。
状況次第では無視しても良いが、BZやサブへの警戒は怠らないこと。
以下作成中,,,,,,