※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

Module Overview

ここでは,モジュールに導入されている特長的なルールを説明します。

CEP2 Horse System

Original Author: Barry_1066
Modification: Cindy Garnet
CEP2.0で導入された乗用馬が利用可能となりました。

Olander's Realistic Weather System

Original Author: Don Anderson
Modification: Paul DD & Cindy Garnet
動的にエリアの気温,湿度が変化しそれに応じて天候が決定されるシステムです。多少変化が大きすぎると感じられる時もありますが,時間帯や季節に応じて変化する天候は Module にちょっとしたアクセントを添えてくれるでしょう。

Olander's AI System

Author: Don Anderson & Psyco
ゲーム中に登場する NPC,そしてモンスターなどの行動を決定する AI システムです。見かけはまったく同じゴブリンでも,個体差がありますので十分御用心を。

またOlander's AIの一部として一般的にHate Controlと呼ばれる概念を組み込んであります。敵対CreatureがどのPCをターゲットとするか,あるいはブロックされた時にどう対応するのかなど適度にランダムに,ある程度は各種族ごとに同じ原則で対応します。前衛職のPCはSoft Targetであるキャスターなどに向かう敵対Creatureに対して正面からブロックする,あるいはダメージを与えるなどの行為を通じて目標を引き受けラインを形成することが可能です。ただし,知力の高い固体の場合呪文を詠唱する危険度の高いと判断したPCを執拗に狙うものなどもいますので注意しましょう。

HTF System

Original Author: Don Anderson
Modification: Cindy Garnet
Modification: Aaron Ruddick
Hunger(餓え),Thirsty(渇き),Fatigue(疲労)の頭文字をとって HTF System と呼称されています。冒険者(PC)は餓え,渇きそして疲労をManageしなければいけないでしょう。食事を取り,水を飲む,そして休息することで回復することが出来ますが,自動的に食事を取ったりすることはありません。常に状態に気を払い,適切なタイミングを選んで食事をしたりしてください。

疲労度,あるいは喉の渇き具合や空腹の進み具合は個人差があります。能力値が影響を及ぼしますし,装備している鎧,手に持っている装備,そして運搬している全重量,天候,気温,湿度などがHTF Systemへ影響を及ぼすでしょう。

HTF System自体は厳密に疲労などを再現するためのもの,言い換えればリアリティを追求するものではなく,クラスごとに定義されたアクション・ポイント的な概念,そしてモジュール全体を通してのペースコントロールという目的のために実装されているものです。クラス毎の適性に応じて,同じ行動を行う場合の連続稼働時間に差異を持たせることで,システムのコンセプトである,各クラス毎のRoleへの最適化,特化を促すためのものです。とはいえある程度の幅を持たせてあるので,これで無くてはいけないという画一的なものではなく,クラス毎に複数のスタイルが存在することになるでしょう。

同時に,ソロニアにおけるクラス定義から大きく外れた行動に対しては,システムからの負のフィードバックがHTF Systemを通じて行われるので,連続稼働時間の著しい短縮という制限を持って,もう一つの大きなコンセプト「オールマイティの排除」を実現しようとしています。

Rest & Camp System

Original Author: Don Anderson
Modification: Cindy Garnet
オリジナルゲームシステムの休息システムを大幅に変更して,時間制限,及び休息を取るために必要な条件が導入されています。

PC は最低 6 時間(実時間36分)の間隔をおかなければ休息を取ることは出来ないでしょう。また,休息を行うためには,薪を集めキャンプファイアを設置し,テントを設営した上でベッドロールを使用する必要があります。
HTF System 上,PC の連続稼動に制限が設けられているので,いつどこで休むのか,という意思決定もまた冒険者には重要なものの一つとなるでしょう。

PHB Armor Encumbrance & Racial Movement Rates

Original Author: Cindy Garnet
Modification: A.Ruddick
このシステムでは,鎧を装備すると移動速度が低下します。フルプレートを着用した場合 20% の速度低下がペナルティとして課されるでしょう。

また,Dwarf,Halfling などの小型の種族は,人間などの中型種族に比べて 20% 移動速度が遅くなります。

DOA Gold Encumbrance System 1.0

Author: Den of Assassins
金貨は重量を持ち,またインベントリのスペースを占めるようになりました。これにより何万枚もの金貨を PC のポケットに無造作に詰め込むことがもはや出来なくなります。

Weapon/Armor Breakage System

Author: Cindy Garnet
武器や鎧などは,戦闘の際に破損していきます。そして冒険者は定期的にこれら損耗した装備を修理しなければならないでしょう。また装備品はまれに致命的損傷を受け著しく破損する場合があります。

装備破損ルールの対象物は順次拡大されていくでしょう。

XP CAP/FLOW XP System

Author: Cindy Garnet
ある一定時間に獲得できる経験値には上限が設けられています。この上限値は経験値を獲得するたびに減少し,時間と共に回復します。(ログアウト中もカウントされます。)上限を超えて獲得した経験値は,フローXPとしてカウントされデスペナルティ適用の際に充当されるでしょう。

システム上,理論的に全てのPCはレベル5からレベル15まで160日前後で必要な経験点を獲得できるはずです。しかし,これは理論値であり実際にはこれ以上の期間が必要とされるでしょう。

Spell Material Component/Holy Gem System

Author: Cindy Garnet
秘術呪文系の呪文の使用には魔力を具現化するための基礎触媒であるSpell Materialを,神聖呪文系の呪文の使用には,神への寄進を通じて得られる信仰心の結晶であるHoly Gemが,それぞれの呪文詠唱時に必須となります。

これらは,呪文が発動されるたびにチャージが減少して行きます。チャージが0になり,予備が無いという状態に陥れば,新たに補充するまで呪文を詠唱する能力が失われることになるでしょう。

Anti Weapon Swap Exploit

Author: Cindy Garnet
近接戦闘レンジ内での武器の持ち替えは機会攻撃を誘発するでしょう。また,近接戦闘レンジ内に敵が居る場合,指輪等武器以外の装備品の変更には制限が加えられます。

HC Search Tool & Thieves Tools

罠,シークレットドアなどの捜索は原則としてSearch Toolを使用して行います。同様に解錠,罠の解除はThieves Toolsを利用して行ってください。

基本的に解錠,罠の解除のスキルがあれば誰でも利用可能ですが,ローグのシングルクラスキャラクターは同じ技能値であっても成功率が向上するでしょう。

Improved UMD

Author: Cindy Garnet
UMD(魔法装置使用)のSkillの取り扱いが変更されています。基本的にUMDチェック無しで使用できるアイテムは,
  • 1/ 使用クラス制限を満たしている
  • 2/ 呪文発動アイテムならその呪文をPCが使用可能である。
の2点を満たしている場合に,UMDチェック無しでアイテムを使用できます。例えばレンジャーがCure Lite WoundsのWandをUMDチェック無しで使用するためには,Ranger 4 Level以上である必要があります。3 LevelのRangerがCure Lite WoundsのWandを使用するためにはUMDのチェックが必要となります。(故に必然的に使用できないということになります。)

一部のアイテム(Raise Deadのスクロールなど)には例外があり,UMDのチェック無しで誰でも使用可能なもの,またUMD Skillを使用できないもの,またはUMD Skillで使用した場合には効果が変わるものなども存在しています。