炸薬狙撃銃系統 攻撃属性:実弾50%/爆発50% 射程:800m | |||||||||||
名称 | 重量 | 威力 | 総弾数 | 連射速度 | 精密照準 | 爆発半径 | リロード時間 | 反動(縦/横) | 条件 | 素材・勲章 | GP |
炸薬狙撃銃 | 350 | 4100 | 2x8 16 |
150/min (単射) |
4.0倍 | 11m | 4.5秒 | 40/15 | 累計戦闘時間53,000秒以上 または狙撃章8個所持 |
隕鉄塊x10 超剛性メタルx1 黄金片x15 |
50 |
炸薬狙撃銃・改 | 330 | 2700 | 6x5 30 |
150/min (単射) |
3.5倍 | 10m | 5.5秒 | 30/10 | 炸薬狙撃銃購入 | 鉛板x25 複層重合金属x1 メタモチップx2 |
150 |
炸薬狙撃銃・連式 | 390 | 3000 | 3x7 21 |
360/min (三点射) |
3.5倍 | 9m | 4秒 | 5.4/0.9 | 炸薬狙撃銃・改購入 | プラントガード/銀x3 orユニオンレベル Lv.15 超剛性メタルx3 ソノチップx3 カロラチップx2 |
250 |
炸薬狙撃銃・絶火 | 400 | 6400 | 1x4 4 |
(単発) | 5.0倍 | 15m | 7秒 | 45/12 | 炸薬狙撃銃・連式購入 | プラントガード/銀x5 orユニオンレベル Lv.20 複層重合金属x3 銀片x15 メタモチップx3 |
350 |
炸薬狙撃銃・紅蓮 | 430 | 1700 | 9x3 27 |
480/min (三点射) |
4.0倍 | 12m | 6.5秒 | 2.5/0.8 | 炸薬狙撃銃・絶火購入 | プラントガード/銀x10 orユニオンレベル Lv.70 ウーツ重鋼x15 カロラチップx3 破損ICx10 |
500 |
炸薬狙撃銃系統
BB初の爆発属性を持った主武器。
以下、文章修正待ち
着弾時に爆風が発生する為、敵機に直撃させなくてもダメージを与えられる今迄に無い狙撃銃。
爆発属性ではあるものの、着弾対象に対しては部位判定を持つ。よってCS判定もあり、頭部などの弱点ではCSが発生する。
敵機への直撃を逃した際の保険がある、という点では従来の狙撃が苦手な人に向いているといえるだろう。
爆風を活かす為には、敵の足元を狙う、壁際の敵を狙うなど、既存の狙撃銃とは意識を変える必要がある。
戦闘の際は敵機への直撃以外にも、足元や周囲の壁、障害物などを狙い、確実にダメージを与えていきたい。
ちなみに、他の爆風が発生する武器と同様、着弾が近いと自機にダメージを受ける。滅多に無いとは思うが、敵機や障害物の至近で撃つ時は気を付けよう。
爆発属性ではあるものの、着弾対象に対しては部位判定を持つ。よってCS判定もあり、頭部などの弱点ではCSが発生する。
敵機への直撃を逃した際の保険がある、という点では従来の狙撃が苦手な人に向いているといえるだろう。
爆風を活かす為には、敵の足元を狙う、壁際の敵を狙うなど、既存の狙撃銃とは意識を変える必要がある。
戦闘の際は敵機への直撃以外にも、足元や周囲の壁、障害物などを狙い、確実にダメージを与えていきたい。
ちなみに、他の爆風が発生する武器と同様、着弾が近いと自機にダメージを受ける。滅多に無いとは思うが、敵機や障害物の至近で撃つ時は気を付けよう。
その特性上、高所から撃ち下ろす形での狙撃で真価を発揮する。
逆に高所を見上げた形での狙撃は、直撃させねば爆風自体が発生しない状況が大半なので、反動が強い事も相まって運用が難しい。
更に言うなら、直撃を狙うのならば炸薬狙撃銃を使う意義は薄い。既存の狙撃銃の方が比較的威力も高い。
だが、他の狙撃銃が不得手とする、障害物で射線を遮られ易いマップでも狙撃(敵機にダメージを与える)が出来るのは大きな強み。
コソコソ隠れている敵を、即着弾の爆風で燻りだしてやろう。
1つの系統に拘るのではなく、地形や戦法に合わせて柔軟なカスタマイズが求められるようになったという事でもある。
逆に高所を見上げた形での狙撃は、直撃させねば爆風自体が発生しない状況が大半なので、反動が強い事も相まって運用が難しい。
更に言うなら、直撃を狙うのならば炸薬狙撃銃を使う意義は薄い。既存の狙撃銃の方が比較的威力も高い。
だが、他の狙撃銃が不得手とする、障害物で射線を遮られ易いマップでも狙撃(敵機にダメージを与える)が出来るのは大きな強み。
コソコソ隠れている敵を、即着弾の爆風で燻りだしてやろう。
1つの系統に拘るのではなく、地形や戦法に合わせて柔軟なカスタマイズが求められるようになったという事でもある。
初期型および絶火以外の二種は単発威力が低く、よほど装甲が低くない限り直撃・爆風でノックバックが取れない。
そのためプラント戦や遭遇戦において竹槍が決定打にはなり難い為、副武器・補助武器での連携が必要となる。
レティクル収束も系統全体でワーストなので、精密に狙う場合はスコープを覗き続けるよう意識したい。
そのためプラント戦や遭遇戦において竹槍が決定打にはなり難い為、副武器・補助武器での連携が必要となる。
レティクル収束も系統全体でワーストなので、精密に狙う場合はスコープを覗き続けるよう意識したい。
主武器である事から、ある程度以上の弾数を保持しつつ爆発属性を備えているという事で、使い方次第で高い汎用性を発揮出来る。
例えば、リフトの降り口に1~2発撃てば地雷を除去出来る。味方の侵攻は勿論、自分が奇襲する際も安全を確保出来る。
例えば、リフトの降り口に1~2発撃てば地雷を除去出来る。味方の侵攻は勿論、自分が奇襲する際も安全を確保出来る。
爆発範囲拡大のチップと非常に相性が良い。
即着弾の爆風が直径1m広がるというのは、数値以上に使い勝手が良くなる。
副武器にジャンプマインかスティッキーボムを選ぶ事で、高いシナジーを得る事にもなる。
即着弾の爆風が直径1m広がるというのは、数値以上に使い勝手が良くなる。
副武器にジャンプマインかスティッキーボムを選ぶ事で、高いシナジーを得る事にもなる。
なお、レーダーについては属性と爆風減衰の影響もあり、他系統の狙撃銃と比べ、破壊にはどうしても時間がかかるのが難点。
Ver.4.0で系統全体で属性が爆発100%から実弾50%爆発50%に変更。
コアや施設へのダメージ効率が落ち、爆発範囲拡大の恩恵を受けにくくなったが、爆発に実弾属性が乗るようになったため、設置物除去はしやすくなった。副武器にマーゲイなどの射撃武器を持っているなら、設置物除去用に使用するのも選択肢に入る。
コアや施設へのダメージ効率が落ち、爆発範囲拡大の恩恵を受けにくくなったが、爆発に実弾属性が乗るようになったため、設置物除去はしやすくなった。副武器にマーゲイなどの射撃武器を持っているなら、設置物除去用に使用するのも選択肢に入る。
余談だが、成形炸薬弾(HEAT弾)をゲーム中のような高弾速で発射すると弾体の性質上装甲貫徹能力が落ちてしまう。
炸薬狙撃銃
炸薬狙撃銃の初期モデル。外見はゲパートやKSVKの様な無骨な対物ライフルといった印象。
レティクル収束約2.7-2.8秒。再収束に約2秒。マガジン火力7200[0.8秒]、総火力は115200。1mにつき400dmg減衰。
CS大破:D+(通常)/A(FA1)/ALL(FA2)
CSダウン:B(耐性8000)/A(耐性7000)/フルHGを含むA+(耐性6000)/ALL(耐性5000)
CSよろけ:ALL
BS大破、BSダウン:なし
BSよろけ:D+(耐性4000)/C+(耐性3500)/B+(耐性3000)/A+(耐性2500)
(※直撃した場合とする)
レティクル収束約2.7-2.8秒。再収束に約2秒。マガジン火力7200[0.8秒]、総火力は115200。1mにつき400dmg減衰。
CS大破:D+(通常)/A(FA1)/ALL(FA2)
CSダウン:B(耐性8000)/A(耐性7000)/フルHGを含むA+(耐性6000)/ALL(耐性5000)
CSよろけ:ALL
BS大破、BSダウン:なし
BSよろけ:D+(耐性4000)/C+(耐性3500)/B+(耐性3000)/A+(耐性2500)
(※直撃した場合とする)
装甲B+までノックバック(限界距離3.3m)。CS時、D+は大破、それ以上はダウン。
爆発範囲、単発威力共に系統内で最も優秀で、戦闘向きの性能と言える。
着弾点によっては直撃させずともノックバックが取れるので、確実性という系統の利点が最も感じられるだろう。
マガジン弾数も二発と、瀕死の敵に畳み掛けるには、威力と相まって程よい弾数だろう。
爆発範囲、単発威力共に系統内で最も優秀で、戦闘向きの性能と言える。
着弾点によっては直撃させずともノックバックが取れるので、確実性という系統の利点が最も感じられるだろう。
マガジン弾数も二発と、瀕死の敵に畳み掛けるには、威力と相まって程よい弾数だろう。
その範囲効果と威力が最も力を発揮するのは、やはりプラント戦などの敵が集中し易い混戦状況下であろう。
うまく爆風範囲に敵を収める事が出来れば、一射につき三割程のダメージを与える事ができ、味方の戦闘を手助けする事ができる。
うまく爆風範囲に敵を収める事が出来れば、一射につき三割程のダメージを与える事ができ、味方の戦闘を手助けする事ができる。
一方で、遠雷よりも0.2秒長いリロード、大きい反動、2発という少ないマガジン弾数により、範囲効果を過信して無闇に乱射していると、
ダメージもロクに与えられずにリロードする羽目になったり、相手に位置を把握されるなど、不利な状況に陥り易い。
こういった点においては、従来の狙撃銃同様、光学迷彩の活用や陣地移動が重要となる。
ダメージもロクに与えられずにリロードする羽目になったり、相手に位置を把握されるなど、不利な状況に陥り易い。
こういった点においては、従来の狙撃銃同様、光学迷彩の活用や陣地移動が重要となる。
炸薬狙撃銃・改
単発威力を落とし、手数を重視したモデル。
マガジン弾数が6発と非常に多く、総火力は120000と系統内最高値。また、系統内最軽量モデルでもある。
1mにつき312.5dmg減衰。装甲E+でノックバック(限界距離0.704m)、CS時C+でダウン。
CS大破:なし(通常)/D+(FA1)/SB強化フルHGを含むA+(FA2)
CSダウン:E+(耐性8000)/D+(耐性7000)/C+(耐性6000)/A-(耐性5000)
CSよろけ:SB強化フルHGを含むA+(耐性4000)/ALL(耐性3500以下)
BS大破、BSダウン:なし
BSよろけ:なし(耐性3500以上)/D-(耐性3000)/C+(耐性2500)
(※直撃した場合とする)
マガジン弾数が6発と非常に多く、総火力は120000と系統内最高値。また、系統内最軽量モデルでもある。
1mにつき312.5dmg減衰。装甲E+でノックバック(限界距離0.704m)、CS時C+でダウン。
CS大破:なし(通常)/D+(FA1)/SB強化フルHGを含むA+(FA2)
CSダウン:E+(耐性8000)/D+(耐性7000)/C+(耐性6000)/A-(耐性5000)
CSよろけ:SB強化フルHGを含むA+(耐性4000)/ALL(耐性3500以下)
BS大破、BSダウン:なし
BSよろけ:なし(耐性3500以上)/D-(耐性3000)/C+(耐性2500)
(※直撃した場合とする)
初期型に比べ単発の威力が大幅に低下し、爆発範囲もやや低下しているが、
一方で反動は系統内でも小さ目であり、増加したマガジン弾数でその欠点を補っている。
マガジン弾数に比べてマガジン数が少なく、補給が他に比べて早く済むのも特徴で、それを活かした速射重視の運用をしていきたい。
マガジン火力15000[2.4秒]はブラスト一体を仕留めるには十分な高さだが、何発も当てる必要がある点には注意しておきたい。
一方で反動は系統内でも小さ目であり、増加したマガジン弾数でその欠点を補っている。
マガジン弾数に比べてマガジン数が少なく、補給が他に比べて早く済むのも特徴で、それを活かした速射重視の運用をしていきたい。
マガジン火力15000[2.4秒]はブラスト一体を仕留めるには十分な高さだが、何発も当てる必要がある点には注意しておきたい。
しかし、リロードは初期型を上回る6秒(ヴェスパインと同列で狙撃銃において非常に長い)であり、ヘヴィガードIII型などのリロードが遅い腕ではその火力を活かしきれない。
また、反動がやや小さい一方、レティクル収束は約2.3-2.4秒と38式狙撃銃・遠雷とあまり変わらないので焦らず、慎重に狙いを定め、敵機に致命弾を与えるようにしよう。
また、反動がやや小さい一方、レティクル収束は約2.3-2.4秒と38式狙撃銃・遠雷とあまり変わらないので焦らず、慎重に狙いを定め、敵機に致命弾を与えるようにしよう。
ちなみに、マガジン弾数6発による炸裂弾乱射の迫力は圧倒的で、接近戦では必ずや敵を驚愕させるだろう。
勿論、当たり難いので脅威には成り得ず、爆竹程度の効果しかないが……
また、マガジン火力15000と爆発属性は対コア攻撃に於いても活躍の機会がある。その弾数を撃ち込める状況はそうないだろうが、頭の片隅に置いておくとよい。
勿論、当たり難いので脅威には成り得ず、爆竹程度の効果しかないが……
また、マガジン火力15000と爆発属性は対コア攻撃に於いても活躍の機会がある。その弾数を撃ち込める状況はそうないだろうが、頭の片隅に置いておくとよい。
余談だが系統中唯一銃身が折りたたみ式でない。
炸薬狙撃銃・連式
イーグルアイTFやLZ-トライアドの様に三点射になったモデル。
初期型にバイポッドが追加され、マズルブレーキが箱形の物になっている。
レティクル収束約2.1-2.2秒は系統内最速で、リロードも4.5秒と最短である。一方、総火力は105300と系統内最低値であり、爆発範囲も炸薬狙撃銃・改から更に低下して7mとなっている。
そして、ブレイザー・アグニをも上回る360と云う重量は狙撃銃最重量こそ後続に譲る物の、搭載における大きな足枷となる。
1mにつき385.7dmg減衰。装甲D+でノックバック(限界距離1.08m)、CS時装甲Bでダウン。
CS大破:なし(通常)/C(FA1)/フルロージーを含むS(FA2)
CSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/A(耐性5000)
CSよろけ:フルロージーを含むS(耐性4000)/ALL(耐性3500以下)
BS大破、BSダウン:なし
BSよろけ:なし(耐性4000)/E(耐性3500)/D+(耐性3000)/B-(耐性2500)
(※1発あたり/直撃した場合とする)
初期型にバイポッドが追加され、マズルブレーキが箱形の物になっている。
レティクル収束約2.1-2.2秒は系統内最速で、リロードも4.5秒と最短である。一方、総火力は105300と系統内最低値であり、爆発範囲も炸薬狙撃銃・改から更に低下して7mとなっている。
そして、ブレイザー・アグニをも上回る360と云う重量は狙撃銃最重量こそ後続に譲る物の、搭載における大きな足枷となる。
1mにつき385.7dmg減衰。装甲D+でノックバック(限界距離1.08m)、CS時装甲Bでダウン。
CS大破:なし(通常)/C(FA1)/フルロージーを含むS(FA2)
CSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/A(耐性5000)
CSよろけ:フルロージーを含むS(耐性4000)/ALL(耐性3500以下)
BS大破、BSダウン:なし
BSよろけ:なし(耐性4000)/E(耐性3500)/D+(耐性3000)/B-(耐性2500)
(※1発あたり/直撃した場合とする)
三点射の主武器では最も単発威力が高い。
スペックで見れば瞬間火力は8100と高いが、その特性上リロードが頻発する為、時間単位での火力はそれ程でもない。
前述の通り、瞬間火力は狙撃銃内で2番目に高いので、
TFの2段スコープ+2トリガー、アグニのチャージ時間+発光などが引っかかる方は試してみると良い。
スペックで見れば瞬間火力は8100と高いが、その特性上リロードが頻発する為、時間単位での火力はそれ程でもない。
前述の通り、瞬間火力は狙撃銃内で2番目に高いので、
TFの2段スコープ+2トリガー、アグニのチャージ時間+発光などが引っかかる方は試してみると良い。
リロード時間自体は系統内で最短だが狙撃銃全体で見れば長い方で、装備する腕部とも相談する必要があるだろう。
反動も三点射類では最も強く、遠距離相手にすべて当てるにはしゃがみ撃ち+リコイルコントロールが必須となる。
この為、他の狙撃銃に比べて動体目標の対ブラスト戦では撃破を取るどころか、十分なダメージを与えることすら厳しい。
ただし、自機に対して直線的に移動している敵に対しては、8100という高い火力を一気に叩き込み、副武器で止めといった戦法がとれる。迷彩を活用して正面、背面をとる戦い方が有効である。
反動も三点射類では最も強く、遠距離相手にすべて当てるにはしゃがみ撃ち+リコイルコントロールが必須となる。
この為、他の狙撃銃に比べて動体目標の対ブラスト戦では撃破を取るどころか、十分なダメージを与えることすら厳しい。
ただし、自機に対して直線的に移動している敵に対しては、8100という高い火力を一気に叩き込み、副武器で止めといった戦法がとれる。迷彩を活用して正面、背面をとる戦い方が有効である。
直撃によりダメージを与える運用を目指すのなら、弾の散り具合も考慮しての有効戦闘範囲は中近距離だが、前述の通り頻発するリロードとリロード時間により隙を晒し易い。
中近距離からの不意打ちが効果的の為、気づかれにくい試作型迷彩と相性が良い。
不意打ちが成功した場合、ヴェスパインを超える8100のダメージに加え、
縦方向への反動により割りとCSの可能性が高い為、瀕死以上のダメージを与えられるのは圧巻。
性能から、俗に空手と呼称されるタックルからのコンボと非常に相性が良い。平均装甲程度の機体であれば満タンからでも撃破に持ち込める。
中近距離からの不意打ちが効果的の為、気づかれにくい試作型迷彩と相性が良い。
不意打ちが成功した場合、ヴェスパインを超える8100のダメージに加え、
縦方向への反動により割りとCSの可能性が高い為、瀕死以上のダメージを与えられるのは圧巻。
性能から、俗に空手と呼称されるタックルからのコンボと非常に相性が良い。平均装甲程度の機体であれば満タンからでも撃破に持ち込める。
また、ミリ残りの処理も爆風を考慮して足元を狙えば、拾いやすい。
本体を狙うか、爆風を狙うかは臨機応変に対応するべし。
本体を狙うか、爆風を狙うかは臨機応変に対応するべし。
有効に運用する場合、腕部はリロードが高めの物を軸に反動吸収も考慮したい(Eでは少し厳しい)、具体的にはツェーブラ39、B.U.Zγ等を採用したい。
もしくは、弾のバラけと爆風範囲を活かした面制圧武器であると割り切り、高リロード腕での運用も面白いだろう。この時は敵の足元を狙うべし。
また、サワード・バラージやプラズマカノンMk-IIのような運用も実用的ではないにしろ不可能では無いので、系統内では最も接近戦向きのモデルとも言える。
もしくは、弾のバラけと爆風範囲を活かした面制圧武器であると割り切り、高リロード腕での運用も面白いだろう。この時は敵の足元を狙うべし。
また、サワード・バラージやプラズマカノンMk-IIのような運用も実用的ではないにしろ不可能では無いので、系統内では最も接近戦向きのモデルとも言える。
尚、当然であるが施設破壊には最も向いていない。
反動が非常に強く、近距離でもコア、壁以外にはまともにHITせず、ただでさえ弾数が少ないため、制圧射撃に用いたほうが賢明。
反動が非常に強く、近距離でもコア、壁以外にはまともにHITせず、ただでさえ弾数が少ないため、制圧射撃に用いたほうが賢明。
炸薬狙撃銃・絶火
単発にし、火力を大幅に引き上げた1撃重視タイプ。銃身に被せられた角ばったパーツが武骨な印象を与える。
1mにつき755.56dmg減衰。装甲B以下でダウン(最低装甲限界距離 x.xx-x.xxmまで)、全装甲ノックバック可(2.51からx.xx・x.xxmまで)
※ノックバック最小値:転倒耐性・ボーナスチップフルHGA+を想定
1mにつき755.56dmg減衰。装甲B以下でダウン(最低装甲限界距離 x.xx-x.xxmまで)、全装甲ノックバック可(2.51からx.xx・x.xxmまで)
※ノックバック最小値:転倒耐性・ボーナスチップフルHGA+を想定
CS大破:フルロージーを含むS(通常)/ALL(FA1・FA2)
CSダウン:ALL
BS大破:なし(通常)/C(FA1)/フルロージーを含むS(FA2)
BSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/フルロージーを含むA(耐性5000)
BSよろけ:ALL
(※直撃した場合とする)
CSダウン:ALL
BS大破:なし(通常)/C(FA1)/フルロージーを含むS(FA2)
BSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/フルロージーを含むA(耐性5000)
BSよろけ:ALL
(※直撃した場合とする)
ヴェスパインに続いてチャージなしの単発武器で最高値を更新し、重火力兵装の副武器並みの威力を超高弾速で放てると言っても過言ではない代物となった。
直撃した場合はCSで基本的に大破、BSでも標準的な機体は吹き飛び瀕死に至らしめる。
フルロージーかつロージーEVE頭部、もしくはセットボーナス強化を含む機体強化チップを2種類以上使わないとCS直撃時は即死を免れる事はできない。
連式と比べての一番の差異は遠距離狙撃が可能になったことである。
連式がどちらかといえば近距離で扱う武器だとすれば絶火はどちらでも使用することができる武器となっている
直撃した場合はCSで基本的に大破、BSでも標準的な機体は吹き飛び瀕死に至らしめる。
フルロージーかつロージーEVE頭部、もしくはセットボーナス強化を含む機体強化チップを2種類以上使わないとCS直撃時は即死を免れる事はできない。
連式と比べての一番の差異は遠距離狙撃が可能になったことである。
連式がどちらかといえば近距離で扱う武器だとすれば絶火はどちらでも使用することができる武器となっている
極めて長いリロード時間とレティクル集束の遅さ、弾数はヴェスパインやアグニよりも少ない9発、それに加えて400という狙撃主武器の中で最大重量はアセンを考える上でかなりのネックになっている。
とはいえ、直撃をさせられなくとも爆風自体も高威力で、ダウンやノックバックをさせやすくなった。
爆発物自体の特性として上から下に撃ちおろしている限りにおいては、他の狙撃銃よりも与えられるダメージの量や相手を行動不能にさせられる時間自体は、リロードが長くなって射撃回数自体は減ったとしても増やすことができるかもしれない。
反動も強烈だが、単発でありリロードが遅いのも相まって考慮する必要はないだろう。
ただ、携行弾数一桁という、全主武器中最低の手数は立ち回りに多々影響する。副武器とチップの選択如何では、わずか12トリガーで無防備状態となる可能性も充分頭に入れてアセンを組む必要がある。
とはいえ、直撃をさせられなくとも爆風自体も高威力で、ダウンやノックバックをさせやすくなった。
爆発物自体の特性として上から下に撃ちおろしている限りにおいては、他の狙撃銃よりも与えられるダメージの量や相手を行動不能にさせられる時間自体は、リロードが長くなって射撃回数自体は減ったとしても増やすことができるかもしれない。
反動も強烈だが、単発でありリロードが遅いのも相まって考慮する必要はないだろう。
ただ、携行弾数一桁という、全主武器中最低の手数は立ち回りに多々影響する。副武器とチップの選択如何では、わずか12トリガーで無防備状態となる可能性も充分頭に入れてアセンを組む必要がある。
良くも悪くも長所と短所が極めてはっきり出ている武器という意味で個性があるので、使用する場合にはMAPの状況やアセン等は熟考すべき武器であることは間違いないだろう
狙撃主武器最大の威力を誇るブレイザー・アグニと比較した場合においては、(絶火のリロード時間)≦(アグニのリロード時間+チャージ時間)であることを覚えておくといいかもしれない。
リロードの早い腕では絶火のほうが射撃間隔は短くなるものの、1チャージや無チャージで撃てる、BSでの撃破が狙える、レティクル収束が上な点で汎用性がアグニにあることを考えると直撃の威力よりも爆発による範囲攻撃ダメージをどう扱うかを考えた方がいい武器だと思われる。
遠中距離で直撃が狙えるなら致命的なダメージを狙い、近場では爆風に撒きこんでできるだけダメージを与えたい。
リロードの早い腕では絶火のほうが射撃間隔は短くなるものの、1チャージや無チャージで撃てる、BSでの撃破が狙える、レティクル収束が上な点で汎用性がアグニにあることを考えると直撃の威力よりも爆発による範囲攻撃ダメージをどう扱うかを考えた方がいい武器だと思われる。
遠中距離で直撃が狙えるなら致命的なダメージを狙い、近場では爆風に撒きこんでできるだけダメージを与えたい。
爆発属性かつ単発威力が高いので爆風範囲拡大チップとは非常に相性が良い。
逆に対爆発防御チップも人気なため威力が軽減される事が多い点にも注意。
逆に対爆発防御チップも人気なため威力が軽減される事が多い点にも注意。
Ver.4.0で威力7200→6800、爆発半径10m→9mと弱体化。
炸薬狙撃銃・紅蓮
連式ベースの広範囲連続攻撃モデル。
3点バーストはそのままに、総弾数を増大させ連射を可能にした。
加えて連射速度を毎分480発に強化、爆発範囲も広げているため、多様性が高まっている。
CS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2)
CSダウン:なし
CSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3500)/フルロージーを含むA+(耐性3500)
BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし
(※1発あたり/直撃した場合とする)
3点バーストはそのままに、総弾数を増大させ連射を可能にした。
加えて連射速度を毎分480発に強化、爆発範囲も広げているため、多様性が高まっている。
CS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2)
CSダウン:なし
CSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3500)/フルロージーを含むA+(耐性3500)
BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし
(※1発あたり/直撃した場合とする)
1発あたりの威力は下がったものの、その分、反動、発射時のレティクル(完全収束は連式と同等)ともに安定し扱い易くなったところも優良点。レティクルは具体的に約2.2667秒。1射ごとに0.6秒緩む。
リロードは若干伸びたが、マガジン火力が高まっているので相対的に強化されてるとも言える。
リロードは若干伸びたが、マガジン火力が高まっているので相対的に強化されてるとも言える。
欠点を述べるなら威力低下により体制異常効果が下がった点。相手の姿勢を崩すより面制圧で積極的にダメージを狙いたい。
また、連射するとあっという間に弾が無くなるほどマガジン数が少ないので、爆心地狙いでなくかすってでも当てる意気込みなら積極的な補給も忘れずに。あるいは副武器やEUSとの連携でボロボロの相手を仕留め弾を節約する手もあり。
また、連射するとあっという間に弾が無くなるほどマガジン数が少ないので、爆心地狙いでなくかすってでも当てる意気込みなら積極的な補給も忘れずに。あるいは副武器やEUSとの連携でボロボロの相手を仕留め弾を節約する手もあり。
遠距離狙撃に際しては、しゃがみを使うか並・高反動吸収腕部を使うと狙い易い。この場合、当然ながら低反動吸収腕部では少し制御が難しい。ただし近い距離で撃つなら問題ない。
1マガジンを撃ち切るために同一テンポでトリプルクリックすると3クリック目が詰まるという報告がある。
余談だが、ユニオンバトルのE.D.G.型強化機兵の使用する狙撃銃がこれに近いスペックを持つ。
Ver5.0で照準収束速度上昇。