ブレイズランチャー系統 攻撃属性:爆発50%/ニュード50% ズーム倍率:?倍 | |||||||||||
名称 | 重量 | 威力 |
総弾数 | 爆発 半径 |
連射 速度 |
効果 持続 |
リロード 時間 |
弾速 | 条件 | 素材・勲章 | GP |
ブレイズランチャー | 540 | 2000? + 毎秒4000 | 2x3 6 |
8m | 90発/min (単射) |
1.5秒 | 3.5秒 | ?m/s | ?購入 | チタン鋼x10 ウーツ重鋼x5 銅片x20 |
250 |
ブレイズランチャーC | 560 | 1100? + 毎秒3500 | 3x4 12 |
7m | 240発/min (3点射) |
1.2秒 | 3.0秒 | ?m/s | ブレイズランチャー購入 | プラントガード/銀x5 orユニオンレベル Lv.30 隕鉄塊x40 真鋼テクタイトx1 メタモチップx5 |
350 |
ブレイズランチャーX | 590 | 2200? + 毎秒6000 | 1x3 3 |
9m | ?発/min (単射) |
2秒 | 4.0秒 | ?m/s | ブレイズランチャーC購入 | プラントガード/銀x10 orユニオンレベル Lv.100 チタン鋼x20 複層重合金属x3 ルミノチップx3 |
500 |
ブレイズランチャー系統
着弾地点に高熱のダメージエリアを形成するグレネードランチャー。
強襲兵装のフレアグレネードの擲弾型とも言える。
強襲兵装のフレアグレネードの擲弾型とも言える。
グレラン型であるため、フレアグレネードと違い弾速がケタ違いで速く、連射も可能。
爆風はフレアグレネードより狭く設定されているが、最初の接触ダメージの割合はこちらの方が高く設定されている。
グレネードランチャー系統と違い、射出から約1秒程度で弾が自動的に炸裂する仕様のため、遠距離を狙い打つ様な使い方は難しい。
しかし弾速はかなり早いため、最長で80を少し超える程度の攻撃射程があり、上手く狙えばベースの傘下に近づく事無くコアにダメージを与える事も可能である。
爆風はフレアグレネードより狭く設定されているが、最初の接触ダメージの割合はこちらの方が高く設定されている。
グレネードランチャー系統と違い、射出から約1秒程度で弾が自動的に炸裂する仕様のため、遠距離を狙い打つ様な使い方は難しい。
しかし弾速はかなり早いため、最長で80を少し超える程度の攻撃射程があり、上手く狙えばベースの傘下に近づく事無くコアにダメージを与える事も可能である。
フレアグレネードの実績により証明済みだが、薄い壁やバリアを貫通し滞留する爆風は閉鎖空間の制圧能力が非常に高い。
定点での長時間継続攻撃を苦手としていた重火力にとって、プラント戦の心強い選択肢となるだろう。
ボーダーブレイクXから爆発属性のダメージ判定(爆発位置とそれに応じた各部装甲配分でのダメージ変化)が変わったため、
地面からの爆風避け目的で脚部を強化している相手に対して威力減衰を受けにくい副武器とも言える。
定点での長時間継続攻撃を苦手としていた重火力にとって、プラント戦の心強い選択肢となるだろう。
ボーダーブレイクXから爆発属性のダメージ判定(爆発位置とそれに応じた各部装甲配分でのダメージ変化)が変わったため、
地面からの爆風避け目的で脚部を強化している相手に対して威力減衰を受けにくい副武器とも言える。
欠点は、やはりその重量。
初期型でも540もの重さがあり、中軽量のスイッチアセンではまず重量超過してしまうだろう。
また、ロケットランチャー系の瞬間火力を捨てる事になるため、タイマンにも滅法弱くなる。
フレアグレネードの場合、強襲兵装の機動力と主武器の取り回しの良さでカバー出来ていた部分ではあるが、重火力ではそうもいかない。
立ち回りやアセンには十分気を使いたい。
初期型でも540もの重さがあり、中軽量のスイッチアセンではまず重量超過してしまうだろう。
また、ロケットランチャー系の瞬間火力を捨てる事になるため、タイマンにも滅法弱くなる。
フレアグレネードの場合、強襲兵装の機動力と主武器の取り回しの良さでカバー出来ていた部分ではあるが、重火力ではそうもいかない。
立ち回りやアセンには十分気を使いたい。
なおチップで補強しても早々起こる事では無いが、接触ダメージ分だけで大破基準値以上のダメージを受けた場合は、通常通り大破する。
verエックスゼロプラスで基本的な性能が全体的に強化されたが、代わりに接触時の固定ダメージは下がったことでバランスを図った。
ブレイズランチャー
着弾火力:2000?+毎秒4000、マガジン火力:16000?[2発]
地面に着弾すると半円形の爆発をまき散らし続ける。
直接ダメージを与えてきた他の副武器とは異なり、1.5秒間のみとはいえ継続ダメージによって支援する傾向が強い武器であるため、体力の少ない相手でなければ、基本的にこれのみで相手を倒すことは不可能と思っていい。
よろけさせることも吹っ飛ばすこともできないものの、狭い通路での制圧性はもとより、角の向こうに消えた相手が投げた爆弾やプラント内の設置型爆弾などの処理にも有効で、
さらに例えば起伏のある地形がこちらの進路の邪魔をして追いかけづらいような場合に相手の進行先に撃つといったような、効果を発揮する場面が他の副武器とは異なる面が多々ある。
この系統を使いたいのならば初期型でなれておこう。
直接ダメージを与えてきた他の副武器とは異なり、1.5秒間のみとはいえ継続ダメージによって支援する傾向が強い武器であるため、体力の少ない相手でなければ、基本的にこれのみで相手を倒すことは不可能と思っていい。
よろけさせることも吹っ飛ばすこともできないものの、狭い通路での制圧性はもとより、角の向こうに消えた相手が投げた爆弾やプラント内の設置型爆弾などの処理にも有効で、
さらに例えば起伏のある地形がこちらの進路の邪魔をして追いかけづらいような場合に相手の進行先に撃つといったような、効果を発揮する場面が他の副武器とは異なる面が多々ある。
この系統を使いたいのならば初期型でなれておこう。
マガジンが2発と、1発撃って相手が移動した先にもう1発打ち込むといった使い方をすると効果的かもしれない。
ブレイズランチャーC
着弾火力:1100?+毎秒3500、マガジン火力:15500?[3発]
毎度おなじみ3点射。1発あたりの威力と効果時間と爆発半径の減少と引き換えに1度に3発を放ち、グレネード弾を広範囲に散らせたうえで爆発を起こし続けられるためさらに制圧性に磨きがかかる。
またリロードが改善されているものの1射につき1マガジンを打ち切るため、初期型より使い勝手がいいとみるかどうかは使い方次第か。
またリロードが改善されているものの1射につき1マガジンを打ち切るため、初期型より使い勝手がいいとみるかどうかは使い方次第か。
初期型より効果時間が短いということは与える継続ダメージが低いということだが、撃ち漏らしがなければ1発が持つダメージを与えきれるという意味でもある。
3点射であることも踏まえ、相手の進行先を読まずとも、足元に落とすだけでも効果はあるだろう。
3点射であることも踏まえ、相手の進行先を読まずとも、足元に落とすだけでも効果はあるだろう。
ブレイズランチャーX
着弾火力:2200?+毎秒6000、マガジン火力:14000?[1発]
単発威力と効果時間、爆発半径の増加した初期型強化版。
秒間6000の継続ダメージは、瞬間火力を失った上でその欠点を補える可能性を持つ。
リロードが初期型とCの中間にあたる3.5秒になったものの、C同様に1マガジンを1射で撃ちきることと、総弾数が減っているので、より的確に撃ちたい。重量が590と結構な重さなので重量超過にはさらに注意が必要。
秒間6000の継続ダメージは、瞬間火力を失った上でその欠点を補える可能性を持つ。
リロードが初期型とCの中間にあたる3.5秒になったものの、C同様に1マガジンを1射で撃ちきることと、総弾数が減っているので、より的確に撃ちたい。重量が590と結構な重さなので重量超過にはさらに注意が必要。