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支援兵装 副武器 バインドマイン系統

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バインドマイン系統 攻撃属性:ニュード100% ズーム倍率:?倍
名称 重量 威力 所持数 効果持続 リロード 条件 素材・勲章 GP
バインドマイン 200 3500 1x4
4
1.5秒 1.0秒 ? ニュード卵x15
ペンタクル回路x10
高磁性アグミナx2
150
バインドマインS 180 2000 1x5
5
2.0秒 1.0秒 ? バトルアシスト/金x5
orユニオンレベル Lv.50
ニュード素子x25
破損ICx30
モノリスNSIx1
250
バインドマインV 230 5000 1x3
3
2.5秒 1.0秒 ? バトルアシスト/金x10
ニュード胚x30
ニュード融素子x3
ロゼンジ重回路x5
350

バインドマイン系統

相手の行動の束縛に特化した接近感知式地雷。
接地面に対して半径約5mの半球状範囲内に入った敵に対し、起爆時に地雷の周囲からダメージを与えながら束縛効果を持つニュードを短時間噴射する。
この攻撃は障害物・地形を貫通して発生する。
属性がニュードであるためN-DEFやチップでのダメージ軽減の隙を突き、チップでの威力強化が可能。
攻撃範囲がそれなりに狭いが、その分距離に関係なく一定のダメージが与えられる。
なお、属性がニュードだが、装甲補正判定は他の地雷と同じく全身の装甲で計算される。

同兵装の浮遊機雷や狙撃兵装のジャンプマインと同様の接近反応型の地雷だが、
こちらはダメージでの姿勢異常よりも、その場からの移動を不能にする新異常状態「バインド」による時間を意識した妨害に特化している。
スタンの場合はノックバックを伴うが、バインドは食らうと相手は直立した状態で固定されるため、ダウンの方向で狙いが定まらない一般的な爆発系地雷よりも追い打ちがしやすい。
これは追い打ちでノックバック相当のダメージを与えられても一切その場から動かないので、照準のずれが無くさらに狙いやすい。
なお、当然ジャンプも不能でバインド中にステップを吹かせた場合、移動できないままブーストを消費する。アサルトチャージャーも同じでSPだけ無駄に消費する。

浮遊機雷の探知音や追尾によるダメージの時間差、ジャンプマインでの攻撃時間のラグはなく、引っ掛かれば即効果を受ける形になる。
フォーミュラの様な速度特化、またはクイックステップでも回避は難しい。その上高さに対する判定があるため普通にジャンプした程度では引っかかることがある。
ただし、脚部の移動と旋回のみを不能にしているため、上半身は普通に動かすことができる。射線にいれば相手からそのまま銃撃を受けるため、相手の照準に引っかからないように最低限の射線ずらしは意識しよう。

なお、ダメージ並びにバインドを与えられる相手は「1体」に限られる。複数の敵が範囲にいようと必ずバインドマイン1つに付き一体だけひっかかる。
逆に言えば、ダメージや効果はそこにいる自機や味方にはかからないので、一般的な爆発武器で起きる誤爆や巻き添えを防ぐことが可能。
ただし、バインド解消直後は僅かの時間だけバインドに耐性ができるため、効果中に再接地してハメる、ということは不可能(ダメージ自体は受けないわけではない)。

以上から、基本的に味方と連携して使う文字通りの支援武器の形となっている。
起爆の判定は広く誤射が無いという点ではヘヴィマインより優れているが、威力と爆風で複数の巻き添えにできる点ではヘヴィマインが上なので、特性を活かした少し違う運用も必要になる。

副武器であるため積極的に使用して、補給が必要な時は補給を行うことで連続使用もできる。
応用例として、敵から追跡されている際に設置し、ひっかけて距離を離すというものも。
また、転倒させることが難しい敵ばかりで構成されているユニオンバトルでの足止め用の運用もありうる。
そしてヘヴィマインの起爆判定では引っかかるか分からずスルーされるよりも、少しでも当たりやすくして迎撃しやすくなるようにしたい、という迎撃前提での妨害用として置く発想もある。
特に加速やACで近づいてくる強襲の消耗を誘える点は大きく、少しの停止でも一気に距離を詰められるので撃破に貢献できるし、消耗していればダメージで撃退の可能性もある。
その上にジャンプで避けられない上空への感知範囲の広さもあり、コアへのルート付近に置いて防衛にも使っていけるだろう。

カタパルトに置いた場合は射出直後に硬直するため飛び出しを防げる模様(スロウと同じく推力を奪う現象)。カタパルトの下部に置くことで隠したまま作動が狙える。
ただし上昇の推力に関してはそこまで減少しない点に注意。パワーパウンダーも同様で、食らっても上昇はする。
リフトに関してはダメージのみで止めることはできない。

現時点での不明要素
投擲中の作動可否 バリアユニットに対するダメージ判定

※なかなか周知されにくいが、ヘヴィマインの作動範囲は「踏むのではなく」「ヘヴィマインの位置から上にある非常に狭く短い起爆判定にブラストが引っ掛かる」である。バインドマインはジャンプマインの様な接近に対する感知起動であり、「地雷自体の大きさを超えた半径」が起爆範囲かつダメージ判定である。


バインドマイン


シリーズ初期型。
感知にひっかると、一般的な装甲(N-DEF存在の場合は1.2倍化の上で差引)で3割ほどのダメージを与えつつ、1.5秒間その場から動けなくすることができる。
1.5秒というのは平地でのダウンから受身なしで復帰する時間に相当。束縛効果としてはなかなか高い。

与えられるダメージは致命傷というほどではないがそれなりに大きく、束縛時間も相手が射撃中なら秒間火力を丸ごと受ける(CSで増加も含め)形になる。

耐久力はおおよそ3000程度。

スクランブル弐で威力3000→3500へと上方修正

バインドマインS


携行数増加と効果時間強化に調節したモデル。

威力は1500と初期の半分だが、軽量化・5つまで連続使用ができる・効果時間0.5秒増加、と束縛後からの展開を重視している。
威力低下に関しては効果時間増加でもたらされる恩恵(射撃によるダメージ増大や足止めによる距離短縮)を考えるとよい。

初期と同じく遠投できることを利用して、進行中の最前線プラントに大量にばらまけるとアシストになる。

スクランブル弐で威力1500→2000へと上方修正

バインドマインV

携行数を少なくし、威力と効果時間を強固にしたモデル。

威力はニュード属性の補正を入れてN-DEFを引っぺがすには十分であり、それが無い場合でも普通の装甲で半分近くは削れるようになっている。
N-DEFは爆発属性のダメージを大きく緩和するため、これをなくす意味でも十分な機能を果たす。

捕縛時間もSよりさらに長く、威力を合わせて一人連携・味方連携での撃破がしやすくなった。
ポイント面でも撃破補助・撃破支援が得られやすいのも初期・S型に比べてのメリットと言える。
FA2を付けていれば大破も視野に入るように。

スクランブル弐で威力4500→5000へと上方修正



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