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支援兵装 補助装備 偵察機系統

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偵察機系統
名称 重量 飛距離 感知
半径
所持数 滞空
時間
条件 素材・勲章 GP
ラーク偵察機 400 200m 80m 1x3
3
D
(約10秒)
初期装備 なし なし
ファルコン偵察機 390 500m 50m 1x3
3
B-
(約12秒)
なし ニュード胚x10
ニュード素子x5
150
アウル偵察機 420 200m 120m 1x2
2
A
(約20秒)
ファルコン偵察機購入 戦友章x10
orユニオンレベル Lv.15
ニュード素子x10
ニュード集積体x3
250
ロビン偵察機 410 20m 250m 1x2
2
E
(約5秒)
アウル偵察機購入 戦友章x20
orユニオンレベル Lv.20
ニュード卵x30
ニュード群体x10
ニュード融素子x1
350
ストーク偵察機 430 60?m 90m 1x2
2
S
(約60秒)
ロビン偵察機購入 戦友章x30
ニュード胚x5
ニュード集積体x5
モノリスNSIx2
500
ガルーダ 390 500m 50m 1x3
3
B- BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし
ギィ 400 200m 100m 1x2
2
A
(約20秒)
BB.NET専用アイテム 銀メダルx10枚 なし

偵察機系統

重火力兵装の特別装備のように射出体勢に構えたあと、左クリックで自機上空に偵察機を射出する。重火力のそれと同様、地面に完全に静止しないと発射できない。
射出された偵察機は一定時間後に射出した向きへ前進し、索敵半径内の敵を味方全員のマップに表示してくれるというもの。
射出した瞬間から偵察を始めてくれるため、射出地点周囲の状況を瞬時に把握できるという面も持つ。
ちなみに偵察機は障害物に引っかかったり、撃ち落とされたりする事はないので、橋の下などで射出しても大丈夫。
索敵範囲は円柱状であり、高低差には関係なく索敵する。

射出された偵察機はマップにグライダーのようなマークで表示される。
上空では飛行中の偵察機の飛行機雲も表示される。向きによってはこちらを偵察しているということが分かる場合もある。
敵機を感知すると、偵察機の発射主に対して敵機索敵ごとに1回だけ感知音を出す。

味方にも支援兵装がいた場合、射出するのはマップの赤点が減ってからにしよう。貴重な偵察機が被らないように注意。
また、勘違いされやすいが「偵察半径=飛距離」では無いので、どの程度飛ぶのかは体感で覚ておこう。
偵察半径に関しては「プラントの直径が約40m」ということを参考にすると良い。

なお、偵察機を射出した直後に本体のBRが撃破されても、偵察機には何の影響もなくそのまま索敵を継続する(ただし、大破時や行動不能のカウント後の爆発時に飛行中の偵察機は消滅する)。
複数の敵に囲まれて逃げ切れないことが確定した場合には、射出して索敵および貢献ポイントを稼いでおくのも良いだろう。

ver2.0より索敵によって敵センサー・敵偵察機も感知出来るようになった。
センサーの発見は味方の潜行を通すため、敵偵察機の軌道は敵の迎撃戦略を予想する上で非常に重要な情報。
ミニマップ上に赤いセンサーを見つけた場合、重火力兵装のプレイヤーは是非そこへの砲撃を試みてほしい。
また、さらなるバージョンアップでマップ・コンテナ表示時間が10秒と長い。
数に制限がある分、この利点を有効に活用したい。

ボーダーブレイクXでは遊撃兵装に移った。いわゆる偵察支援として見れば、回復機能を失い、代わりに交戦力を得た格好となる。

ラーク偵察機

初期装備の偵察機で、搭載数、偵察半径、飛距離のバランスが取れた偵察機。
滞空時間は約10秒で、射出してから約4.5秒留まり、約5.5秒間前進(約44m/s)して偵察を行う。
前進する速度はそれなりに早く、おおよそ標準型機体のブースター速度程度の速さで飛んでいく模様。
程よく滞空し、程よく前進するため、周囲偵察と速い前線偵察を行うことができる。
だが横幅も縦幅も広いマップが増えた現状では、力不足が目立つのも確か。
センサーの充実に伴い、偵察機は自陣側に敵がいるかいないかはっきりさせる用途が期待されることが多いので、バランスの良さが却って仇になり、中途半端な立ち位置とみなされやすいのが現状。
偵察機の運用に慣れるための練習用装備と思った方が良い。

参考までに、飛距離は渓谷では戦場全体の約1/2程度(自軍コアから飛ばした場合、中央プラントの少し手前まで)。
旧市街地では戦場全体の約1/4程度(BプラントからDプラントちょっと奥くらいまで)。
偵察範囲の直径はプラント約4個分の広さで、飛距離は200m。
1個あたりの総索敵面積は6,400π+32,000平方メートル。(約52,100平方メートル)

コンテナに特にペイントされていない(灰色)のがこの偵察機。

ファルコン偵察機

ラーク偵察機に比べ、索敵範囲が狭くなった代わりに遠くまで届くようになったタイプ。
搭載数は変わらず3つ。
滞空時間は約12秒で、約3.5秒留まり8秒間前進(62.5m/s)する。

ラーク偵察機に比べ約2.5倍と大幅に伸びた飛距離が特徴で、直線的な範囲に限っては他の索敵期より範囲が遥かに長い。
半径自体はそこそこであり、後ろや横に限ってはエリア外ギリギリからの索敵でも索敵範囲が無駄になりにくい。
加えて滞空時間が短い分、前進速度も群を抜いて早い。

反面、索敵範囲自体の狭さから横幅の広い戦場では見逃しが生じやすいため、
自陣営のベース近くから遠距離をほぼピンポイントで偵察したい時以外、戦況を把握する上では他索敵機の方が有用性が高い。
また遠距離の偵察に関しても、角度が少しずれるだけでも明後日の方向に飛んでいくため、マップを正確に見ないと狙った索敵に失敗することも。
さらに前述の前方以外は無駄になりにくいという点は、逆に索敵距離が長い分、前方の索敵範囲がエリア外へはみ出す可能性がある。

敵陣深くの細い範囲を偵察するメリットはほとんどなく、偵察機の中では最も使いづらい。
範囲の狭さから敵のセンサーや奇襲をうまく偵察するには使用者の読みと予測が必要、という大いなる矛盾を抱える。
現状のごく一般的な認識としては、「実戦で使ってはいけない」装備と見なされてしまいつつある。




偵察範囲の直径はプラント約2.5個分。飛距離は500m
1個あたりの総索敵面積は2,500π+50,000平方メートル。(約57,900平方メートル)

コンテナに黄色のペイントがあるのがこの偵察機。

ガルーダ

2012/05/17に実装された『シャイニング・フォース クロスエリュシオン』とのコラボレーション武器。
元はボスキャラクター、ならびにプレイヤーを支援する妖精の形で登場。
性能はファルコン偵察機と同一でほかの『シャイニング・フォース クロスエリュシオン』とのコラボレーション武器と違い元パーツの性能と違いはない。
また、他のコラボ武器と違い、初期で買えるものであるためか代償となった部分は特にない。

外観は文字通り鳥型。射出時には原作を再現した唸るような鳴き声を発し、そして収納するコンテナは卵型…と言うより卵そのものになる。…生物兵器か?
ちなみに、止まり木にガルーダが乗っていたり、展開・格納時は羽が折りたたまれたり、射出時は羽を散らす演出があるなど意外と細かい作り込みがある。

アウル偵察機

偵察範囲が大きく広がり、滞空時間も遥かに伸びたタイプ。ただし重量が大きく増し、搭載数が1機減って使えるのは2機になった。

非常に広い範囲を索敵でき、打ち上げ地点の周囲から到達地点までの間の敵を発見しそこねる心配がほとんど無い。
必要十分な横幅も併せ持ち、ほとんどのマップで真価を発揮する装備である。
滞空時間は約19秒弱と長いが、飛距離そのものが長いわけではなく、射出してから約7.3秒間滞空した後ラーク偵察機と同程度の飛距離を11秒間かけてゆっくり進む(18.18m/s)。
上述の通り、飛行速度は非常に遅く飛距離もラークと同等なことから、周囲警戒や長時間の侵入ルート封鎖に向いてはいるが、先行偵察や敵前線の後方を偵察するのは苦手。

1つの偵察時間が極めて長いことに加えて偵察機のマーカーは10秒表示であることもあいまって、
局所的な場所に侵入する敵に対して警戒しやすく、混戦状態で頻繁に灰色になるプラントや、
レーダーを破壊されたベースの入り口付近で打ち上げるなど、簡易レーダーとして使う手法と非常に相性が良いことを覚えておこう。
また、索敵センサーのような、後方予知警戒としても有効になる。

偵察範囲の直径はプラント約6個分と非常に大きい。
1個あたりの総索敵面積は14,400π+48,000平方メートル。(約93,200平方メートル)

余談だが、背面についているレーダードームはちゃんと回っている。(展開すると確認する事が可能)

コンテナに緑色のペイントがあるのがこの偵察機。

ギィ

ブレイブルーコラボで実装されたコラボ装備。
レイチェル=アルカードとともに連れ添う蝙蝠の使い魔。
説明文での扱いが何気にひどいことになっている。

収納時は小さな状態で回転し、発射態勢に移ると大きくなり羽ばたく。

ロビン偵察機

2011年6月13日に追加された、移動力を犠牲にし索敵半径を大幅に拡大した新型偵察機。

偵察半径250mは実にアウル偵察機の2倍以上、直径にしてプラント約12.5個分と度肝を抜く広さ
何とコロッサス榴弾砲の砲撃可能範囲丸々1個分である。重火力兵装を扱ったことがある人は、その広大さをイメージできるだろう。
1個あたりの総索敵面積は62,500π+10,000平方メートル(約206,300平方メートル)。(飛距離20mとして推定)

その代償として、滞空時間はたった5秒とこれまた度肝を抜く短さ。射出から約4.5秒静止し、約0.6秒というわずかな時間前進する。(およそ20m)
ここまで短いと、もはや偵察機というより照明弾と表現したほうがいいかもしれない。
搭載数も2発と少ないため、時間を空けて状況を判断し、的確に使うことが求められる。

現状の索敵行為は、索敵センサー系統に代表されるように「後方に網を張り、敵潜入機を探知する防御用途」が勝利を目指す上で非常に重要である。
が、ロビン偵察機は索敵範囲こそ広いものの、持続力は皆無に近いため、「自陣内の敵機を監視し続けて撃退する」という用途には向いていない。
また、射出5秒後に偵察範囲が消滅するため、それ以降に侵入した伏兵や接近してくる敵を逃す場合もある。
5秒後に再度射出すると、今度はマーカー表示時間の効率が悪くなってしまう。

それでもロビン偵察機の用途として最適なのは、自陣側に潜伏する敵凸屋をあぶり出す、クリアリング用途だろう。
250mという広大な偵察範囲があれば、他の索敵機よりも前方で射出した場合でも敵凸屋を索敵漏れする心配が少ない。
次々と増えている横に広いマップでも漏れ無く索敵でき、センサーが破壊された時、あるいはセンサーの索敵範囲外の補完として優れている。

また、攻撃のための敵陣索敵にも優秀な効果を発揮する。
前線で発射することで、敵陣の防衛用センサー位置まで丸裸にすると同時に、最前線の敵機を索敵して前線の支援ができ、
ある程度ではあるが、凸ルートに入ろうとする敵機の警戒も行うことが出来る。
前線に出れば自然と戦闘する機会も多くなり、死に補給しやすくなるのも利点である。

以上の点から、味方第一~第二プラントでの再出撃から射出->(あれば)カタパルトでの前線移動->最前線での射出ー>死に補給覚悟が理想。可能なら玉砕覚悟で味方を支援できればさらに理想的。
ただし意地でも1キルは取っておかないと、凸が通らなくても自身のデスによるゲージ負けがありえる。加えて味方の再起動もできればなおよし。戦う以上は味方の部隊が壊滅し無駄死ににならないようにしっかりと味方を支援しよう。

フォロー能力の高さからも、支援を本業としない機体の一時的索敵として優秀。
逆に言えば支援・防衛を本業として長時間生き延びるスタイルとは全く合わない。
自分とチームメンバーがともにアグレッシブであり、防衛に戻ってくれる味方がいるときに最大の効果を発揮する偵察機といえる。

コンテナにオレンジ色のペイントがあるのがこの偵察機。

ストーク偵察機

滞空時間に極めて特化したモデル

滞空時間はアウルの3倍の60秒ほどで、待機・前進もそれに比例している。
10秒表示・円柱である利点を遺憾なく発揮でき、半径自体もラークより若干狭い程度でプラントや味方集団の周囲警戒には十分な広さである。

有限時間だが、大破されない限り壊されることなく索敵し続け、自身も戦闘でき、10秒コンテナ表示で奇襲にも対応できる点から、上記の通りプラント戦にはかなり強い。

しかしながら、それ以外の使い道が事実上無い上に2回しか撃てないのが致命的欠陥。
性質上、敵陣索敵には全く使えない。凸屋を探すなどの防衛用途には幅が狭すぎ、ロビンに全く及ばない。
凸ルートにしばらく索敵の網をかけ続けることはできるが、そういう目的ならばそもそも広域センサーや軽量センサーを積むべきだろう。
目立ち壊される欠点はあるが、滞空索敵弾の方が遥かに索敵位置などの柔軟性と応用性が高い。
特に広域滞空索敵弾は性質がかなり被る上に、壊されない、敵影表示の短さ以外では全て上回られている。

激戦区で通過点となる箇所で射出し、一度入って出た敵の行方を測ることができる点を利用したいところ。
偵察機自身が前進することであらかじめ来る敵も予測できる部分も見逃せない。
60秒索敵の死に補給の必要性の低さも利点に上がるだろう。

索敵延長チップの意味が少ないためチップ容量を1開けられるメリットはあるが、非常にニッチな点でのみ強い武装である。
マップとの相性が非常に強いため、目的とマップと戦闘スタイルと合致するか考えて搭載しよう。

コンテナに紫色のペイントがあるのがこの偵察機。



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