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特殊機能チップ」(2018/01/15 (月) 11:11:39) の最新版変更点

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#contents #include(特殊機能チップ データ) // //並び順は実機画面やBB.NETに準拠して下さい ////五期準拠@11/19 //強化チップページ準拠で、部分編集機能導入@14/08/15 //部分編集を入れる場合は、#areaedit()(文頭)と #areaedit(end)(文末)を入力してください。すぐ下の被弾方向表示も参照 //何期かわからんがとにかく2017.11.23の追加を適用 **被弾方向表示 #areaedit() &bold(){ダメージを受けた際、攻撃した敵の方向が通知される。} チップコスト: なし (標準で搭載) 以前のバージョンでは初期装備だったが、エックス(&bold(){ver5.0})からは標準の仕様となりチップとしては廃止されている。 搭乗兵器を使用している場合も同様に表示される。 以下は被弾方向表示の仕様をまとめている。 赤い錨のような方向マークが照準より上の位置に一定時間表示されるが、背景の色によっては見辛いこともある。 弾幕で不意打ちをかけられた際に、ヒットするたびに表示が長く続くので方向を判別しやすくなる。 注意してみれば、挟撃されていることにも気づきやすい。 この表示に頼らずともある程度は弾影により敵方向を把握できるが、 ・物陰から攻撃(障害物を駆使したヒットアンドアウェイを)されて、すぐに隠れられた場合 ・主観視点に切り替えられる武装、または各種兵器搭乗時の主観視点中の被弾 ・ECMによるジャミング中 ・光学迷彩使用中の遊撃兵装からの攻撃 ・爆風を受けてダウンした場合 など弾影による把握が難しい状況も頻繁に起きるため、そのような状況下での適切な回避・反撃に役立つ。 それ以外にも、直接戦闘での回避方向の判断にもつながる。密着戦で背後へ回り込まれた時や軽装甲のパーツで構成された機体は、1発のダメージもバカにはできないので、被弾方向を判断したら即座に対応できるようにしたい。 ワフトローダー使用中でも表示されるので、そこから弱点を狙われないように旋回の判断もしたい。 ただし、設置武器によるダメージは設置者の方向が表示されるため、セントリーガンなど連続して攻撃を行うものだと表示方向と設置武器の方向が一致しないときがある。方向マークに頼りすぎないように。 //なお、装着しなかった場合は被弾した際の表示が常に汚染水ダメージを受けている間のような画面外枠が赤く表示されるだけになる。 //Ver3.0でコストが2から1に上方修正されたので、パーツの容量アップもあり、コストに余裕があれば採用するのも良いだろう。 //上記 VerX変更により削除 #areaedit(end) **被ロックオン方向表示 #areaedit() &bold(){ロックオンされた際、ロックオンした敵の方向が表示される。} チップコスト: 2 被弾方向表示マーカーのさらに外周に、黄色いマーカーが表示される。 相手のロックオン方向が分かるようになるので、回避方向の指標にすることができる。 これは正面とそれ以外から挟撃されている場合、相手のいない遮蔽物へ素早く逃げることが可能となる。 ロックオンによるアドバンテージに対する対抗策としての選択肢がある。 #areaedit(end) **被索敵警告 #areaedit() &bold(){敵に索敵されていることが通知される。} チップコスト: 3 公式PVで以前から存在を示唆されていたチップ。 自機が敵の索敵にひっかかった場合、&bgcolor(yellow){ ◇ DETECTED ◇ }とロックオン警告と同じような警告表示および独特の警告音が出るようになる。 ※索敵に引っ掛かった、とは敵のマップに自分の位置が表示されていることを指す。 近距離ロックや追尾兵器アラート中などはそちらの字幕表示が優先されるが、被索敵の警告音は常時鳴り続ける。 今までは索敵に引っかかってもおかまいなしに突撃せざるを得ないことが多かったが、 これにより敵の反応に合わせた柔軟なコア攻撃やプラント奇襲、待機、陽動が可能になる。 エリア移動の早い機体との相性は抜群。 またコア凸を狙う際も便利。 どこからが敵の索敵範囲かが分かるため、索敵の穴を探したり、潜伏移動すべきか強行移動すべきかが判断しやすい。 相手にセンサー網が無いということも見つけやすい。 遊撃兵装ならば光学迷彩を使うことで、警告された際に発見時のコンテナだけは隠し易くなる。 ただしマップには場所が表示されるので回避はよく考えたい。 ただ相手のロックオンや照準合わせによる索敵にも反応するため、通常戦闘時などは警告表示がけっこう邪魔に感じるかも。 また、索敵されていない=存在を察知されていない、とは限らないことに注意。相手が照準に捉えられなくとも視界に 映していれば、防衛なり待ち伏せなりの対応を取るのは避けられない。周囲の警戒は怠らないように。 コスト3とそこそこ重いため、使うときは色々と割り切りが必要。 #areaedit(end) **転倒耐性(I/II/II) #areaedit() &bold(){よろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。} チップコスト: I:1、II:2、III:3 文字通り、ノックバックやダウンが判定されるまでのダメージ上限値が引きあがる。 これは敵からの攻撃だけでなく、味方からの誤射も含まれる。 エックス(Ver5.0)では、近接以外の攻撃では姿勢異常に必要なダメージが引き上げられた。通常では、 近接攻撃: ホバー脚部 ノックバック2500/ダウン5000、二足型脚部 ノックバック3000/ダウン6000 それ以外: ホバー脚部 ノックバック2800/ダウン5600、二足型脚部 ノックバック3300/ダウン6600 となる模様。本チップでは、I/II/IIIそれぞれでノックバックに必要なダメージを+500/1000/1500、ダウンに必要なダメージを+1000/2000/3000する。 //つまりIならホバー脚部は二脚と同じダウン6000/ノックバック3000に、二足型脚部はダウン7000/ノックバック3500に //それぞれ上昇と[[装甲とダメージ]]に記載されてる必要ダメージより数値が引き上がる。 IIなら最も低いE装甲でもチップ無しの標準装甲よりも吹き飛びにくくなり、IIIに至っては即死ぎりぎりまで吹き飛ばない。 特に重装甲の場合は、吹き飛ばない・よろけない近接攻撃が大きく増えるため非常に便利。 軽装甲の場合でも爆発物に吹き飛ばされる事が大きく減るため何かと使える。 モーションが必要なチャージ系、近接攻撃においても動きを止められにくくて済む。 ノックバックで回転が止まってしまうガトリング系、転倒しやすいホバー脚部とも相性がいい。 爆発武器だけでなく、強襲のダッシュ斬り・高威力の狙撃・支援のショットガン接射などの強力な一発からダウンを取られるのを防ぐこともできる。 例えば、ヴェスパインが胴体に命中しても、倒れるのは標準的なC+ではなく軽量級のD以下になる(装甲アップIIと対ニュード耐性もあればこれでも倒れない)。 また、耐性Iを得た全装甲ランクA+(セットボーナス込)のフルHG3やフルロージーならば、魔剣やジリオスのダッシュ斬り(9000)を受けても吹っ飛ぶ事はない。 味方からの誤射によるノックバックも防げるので、戦闘中の隙や構えを取る装備で中断されることも少なくなる。 しかし、ダメージに影響しないインパクトボムやスタナー、動きの遅くなるマグネタイザーには意味をなさないので注意。 またIはダウン値が異様に高いタックルIIやジャンプキックIIなどについても、このチップのみでは防ぐことはできず ロングタックルIIに至ってはIIでも防ぐことはできない。 ちなみに、IIならタックルIIを仰け反りに抑えられる機体・チップ構成は以下の通り。 装甲A+に統一したフルHGにセットボーナス強化&装甲Ⅱ、1箇所以上A+にしたフルHGもしくは、装甲A+に統一したフルロージーにセットボーナス強化&対近接Ⅱ、 フルHGもしくは、腕部がLMのフルロージーにセットボーナス強化&装甲Ⅱ&対近接Ⅱで吹き飛ばなくなる。 ただ、チップ容量に限界があるため他の有益なチップをつけられず、完全に防御重視のチップ構成になってしまう (タックルⅡ等の近接攻撃・爆発攻撃で吹き飛ばない・仰け反らないためのアセン)のは間違いないので難しいところ。 #areaedit(end) **被弾時カメラ制御(I/II) #areaedit() &bold(){被弾時のカメラのブレが抑制される。}(I) &bold(){被弾時のカメラのブレを無効化する。}(II) チップコスト: I:1、II:3 ブレ幅およびブレの頻度が、Iなら50%低減、IIならブレ自体が無効化されるため、被弾ブレに悩まされにくくなる。 弾幕による妨害や近距離戦時の射線ずらしに対して、相手を狙いやすくなりダメージを与えやすくなる。 精密射撃時以外にも、遊撃兵装の副武器で打ち直しを行うときにも有効。 ダメージ問わずに食らえばぶれる本作の仕様では、相手の武器の連射力が高ければ高いほど、ブレによる妨害の割合を軽減することができる。 IIは視覚的にはガン・ターレット搭乗中に被弾状態に似ている。 「被弾時」とあるが、付近でサテライトバンカー照射中に発生するカメラの揺れも軽減/無効化する。 (要検証: ユニオンバトルにおけるエキストラボスの特殊榴弾砲によるカメラ揺れに効果があるか) 欠点としては、目に見えて「攻撃を受けている」と言うことが感じにくくなる点。 主観視点に切り替わる武器を使用時は視界が狭くなるので、画面周囲のダメージエフェクトまたは被弾方向の表示で判断しなければならなくなる。 しかし狙っている相手が連射武器で妨害しているケースであるなら、カメラブレが無くなるのでカウンターを狙い易くなる。 #areaedit(end) **透過ロックオン維持(I/II) #areaedit() &bold(){ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が延長される。} チップコスト: I:1、II:2 近距離ロック(狙撃兵装の照準補正装置も含む)や、ミサイルのロックオンに効果があることがわかっている。 延長率はそれぞれ+2秒/+4秒(つまり3秒/5秒)に増える。 たかが数秒ロックが伸びるだけと侮れない効果がある。 射撃戦中に隠れられても相手の出所や逃走方向を感知することができ、 追撃中に遮蔽物に遮られ姿が見えなくなっても相手の方へAIMを維持することができる。 相手側よりこちら側が相手の位置を長く把握できることを応用して、遮蔽物や曲がり角の多いマップにおいて、 追跡してくる敵機をロックオンしつつ逃げ回ることで、敵の現在位置を捕捉し、向かってくる方向を予測することで敵の視界から逃れ、追っ手をまくといったことも可能。 ただしほぼ必然的に壁の方を向くことになってしまうので、進行方向を見ないで移動することに慣れていないと手間取ることになる点は要注意。 また副次的な効果として、一定以上の実力を持つボーダーならロックの外れる時間が体感的にわかるがゆえに、 遮蔽物に隠れたのにロックが外れないことによる&bold(){動揺を誘う}効果も意外と侮れなかったりする。 とくにタイマン勝負をしている時ほど「&italic(){別の機体からも狙われている?}」と錯覚させることで動きを大きくさせられる。 ミサイルについては、射線が少しでも切れると解除されてしまうロックオンの有効時間が大きく伸びるところがメリット。 さらにミサイルの場合、説明にはないが対象が照準から遠く離れたことによるロック解除までの時間も伸びている。 これにより、物陰から曲射もしやすくなる。 維持IIになると遮蔽物戦やミサイルがより扱い易くなる。 また、高機能索敵と連携すれば12秒以上も敵の居場所を暴くことができるようになる。 #areaedit(end) **アンチブレイク(I/II/III) #areaedit() &bold(){耐久力が一定以上の時、1回の攻撃で行動不能になるのを防ぐ。} 体力はそれぞれ10000(最大)/7500/5000以上の耐久力が条件。チップコストはそれぞれ1/2/3。 発動すると「パリーン!」とガラスが割れたような音が発生し、耐久力をわずかに残す。 威力の高い狙撃兵装の主武器、近接武器、爆発系副武器・罠に効力を示す。 発動の際は大ダメージによる吹っ飛びはほとんどの条件で回避できないので、受身で対応しないとダウンすることになるので注意。 また、発動しても瀕死の状態であることに変わりはなく、交戦を回避できなければ結局やられる事になりうる。 敵ベース突撃に際しても、罠のヒットが感知されれば存在がばれるので、撤退するなり隠れるなりする必要にも迫られる。 上記の通り耐久力はわずかであるものの、一応反撃できるチャンスは生まれるので、特攻さながらの伏兵や後方支援で継戦はできる。 重火力兵装はバリア装備の場合SP分だけ即座に耐久力のフォローが、支援兵装に関しては常に自己リペアができるので、特別装備さえ使用可能なら継戦可能になる。 あくまで「一撃で大破」が条件の一つであるため、瞬間的な累積ダメージによる被撃墜に対しては意味がない。 同様に大破ダメージが1つではなく複数の場合(例えるならリムペットボムV2個以上の同時起爆)も効果が及ばない。 なお、サテライトバンカーの照射や自爆、搭乗している乗り物の破壊による巻き添え大破では発動しない。 ふとした事で一発大破する事の多い軽装アセン時に付けておくと大きな保険になる。 特に狙撃兵装をメインで使っている場合は、炸薬狙撃銃・絶火等のカウンタースナイプによるCS大破を防ぎ、長生きできる。 支援兵装においても恩恵が高い。耐久力を保つことが容易で発動条件を満たしやすく、自己リペアでの復帰も可能。 この2つの兵装は大破してしまうとセントリーガン・センサー・マイン等の設置武器が消えてしまい自陣が無防備になるため、索敵の穴を開けなくて済むのは大きい。 リペアポッド・ガンターレットなど棒立ち装備を運用の際、敵の狙撃による一撃必殺を防ぐのにもよい。 また大抵大破が発生しうる状況は単発、あるいは隙の大きい武器(狙撃銃・副武器爆発物・近接武器)によるものが多いので、 発動時の吹き飛ばし効果で離脱が可能となるのもメリット。 どうでもいい事だが、断崖での転落大破の場合でも条件を充たしていれば一応は発動する。 その直後にまた大破させられるが。 Ver4.5でN-DEFが導入されたことにより、ある程度のダメージで発動不能という欠点は乗り越えられるほか、味方の占拠下に隠れられればN-DEFの耐久も取り戻せる。また、近接攻撃で発動した際、複合属性でなければN-DEFによってぎりぎりまで生き残らせることもある。 #areaedit(end) **自動体勢制御 #areaedit() &bold(){敵に吹き飛ばされた際、自動的に体勢を立て直す。} ダウンは、吹っ飛んでいる最中に受身が取れ無ければそのまま地に倒れ伏し、起き上がりモーションの間何もできなくなってしまう。 起き上がった瞬間に再度ダウンを取られるとなすすべなく、2回目で受身を取っても射撃攻撃を受け一方的にやられる危険性も孕んでいる。 初撃で受身が取れれば吹き飛んでいる間を除き、起き上がるまでの時間はキャンセルできるため敵に対処ができるようになるが、 いきなり吹き飛ばされると余裕を持った受身が取れないことも多い事に注意。 爆風や近接武器ダッシュ攻撃などでの突然のふっ飛ばしに強くなる。 特にアクションチップでの攻撃は不意のダウンを取られやすく、その隙を防ぐ意味でも有用。 吹き飛びからの復帰は約1秒。 ただし、しっかりとブーストは消費するので、ギリギリまでブーストをふかすスタイルで運用している場合は注意が必要。 #areaedit(end) **リペアポッド適性(I/II) #areaedit() &bold(){リペアポッド使用中の耐久力および弾薬の回復速度が上昇する。} 上昇値はそれぞれ20%/50%(1.2倍/1.5倍)。チップコストは1/3。 適性Iは耐久力全回復が約8.2~8.3秒が約6.5~6.6秒(1200→1440)に、 弾薬の全弾回復が10秒から約8.33秒(約0.833秒/1マガジン)にそれぞれ短縮される。 適性IIは耐久力全回復に約5.5秒、弾薬補給が約6.7秒(約0.67秒/1マガジン)にまで高速化される。 耐久力回復は1800とリペアポストγ並み(約5.5秒以内)にまで向上するうえ、弾薬補給との秒差がほとんどなくなる。 適性Iはコストも1である為、気軽に使える。 一方で、適性IIはコスト3と大幅に上昇しており、適性Iのように気軽に使いづらくなった。 撃破されて補充することも戦略に含まれるこの作品のシステムにおいて、特に生存時間が長くリペアポッドの利用機会が多いボーダー向けか。 逆に前線で耐久力が減っても踏みとどまって戦闘したり、スピードを活かして奇襲コア凸をするスタイルとは全く合わない。 前線でリペアポッド付きのプラントが取れた場合は、一撃火力・装甲が高い機体でこのチップを利用すると 無防備時間を減らして前線維持がしやすくなり、機動力の高い機体がならばある程度深手を負ったら修復に戻ることにより、 リペアポッドが併設されている自陣側ベース・プラント付近の素早い巡回にも繋がる。 効果的なのはセンサー&トラップの防衛型支援。即死級トラップは所持弾数が少ないため、リペアポッドの利用回数が多い。 支援兵装の主武器にはマガジン弾数が非常に少ないものがあるが、その補充時間もかなり短縮できる(フル補充の時間も短くなる)。 最近では、ユニオンバトルで防衛砲台の破壊に頻繁な補給が必要である為、重宝されるようになった。 このチップがあれば時間辺り火力を大幅に引き上げることが出来る。特にいわゆるトイレネオには必須といえるほど。 #areaedit(end) **投てき適性(I/II) #areaedit() &bold(){手持ち武器の投てき速度が上昇する。} 直接腕を使って投げる・置く武器の動作速度がそれぞれ1.25倍/1.5倍になる。チップコストは2/4と重い。 対象武器は以下。 【強】手榴弾、クラッカー、チェインボム、フレアグレネード、変則起爆弾 【重】ECMグレネード、インパクトボム、AN手榴弾 【遊】ジャンプマイン、スティッキーボム、セントリーガン、エアロセントリー、シールド、マグネタイザー 【支】ヘヴィマイン、リモートボム、浮遊機雷、ホバーマイン、指向性地雷、索敵センサー、弾薬BOX、リペアポスト、リペアセントリー 投てき開始から終わりまでのモーションが高速化する。 武器が手を離れた後のリロードを開始する(≒武器変更を受け付ける)までの時間も短縮されるため すばやい攻撃が可能になるだけでなく、同種・他種の武器による連携も行いやすくなる。 コア突撃を行う強襲兵装など、フレーム単位の攻防において特に違いが出る。 特に適性IIは4スロットを割くだけに、即座に投げて即座にリロードするようになり、投擲武器の有用性が大きく向上する。 #areaedit(end) **高機能索敵 #areaedit() &bold(){索敵した敵を、遮蔽物を超えて認識できるようになる。 } チップコスト: 2 照準合わせ、ロックオン(近距離・ミサイルなど)、タッチなどで索敵が成立すると、 偵察機やセンサー・レーダーユニットなどによる索敵と同様の赤いコンテナマークを表示させ、 「メイン画面でも7秒間、障害物越しに敵の位置が見える」ようになる。これは味方にも通知される。 ブラストそのものが偵察機やセンサーとほぼ同等の偵察機能を持つことになる、強力なチップ。 報告判定が早い高索敵頭部や判定範囲が拡大する高感度索敵チップと併用すれば、偵察機以上の 使い勝手を発揮することも。ミサイル武器によるロックオンでは、遠距離にいる敵機の動向を 味方に通知できるため、前線で戦う友軍への援護にもなる。 //以下は説明が不明なため書き換え。 //ミサイル武器や狙撃兵装の照準補正装置の場合はロックオンの性能がより有効に働くようになる。 &bold(){自機による}索敵が条件なので、友軍の視認・ロックオンによる報告だとマップに表示されているがコンテナは 表示されないという状況が発生する。また、自身で視界に映すことがコンテナ表示の条件となるため、障害物や壁の 向こうにいる敵機は発見できない。障害物を無視して一定範囲を索敵できる支援兵装・遊撃兵装の補助装備もまだまだ 有効ということは覚えておこう。なお、遊撃兵装が光学迷彩を使用中は索敵済みでもコンテナが表示されないので注意。 ツェーブラ48Cなど高い索敵性能の頭部では、周囲の自動索敵により味方も含めて自分の周囲にいる敵の位置が メイン画面で丸見えになり、不意打ちの防止と後方に回り込んでの奇襲がしやすくなる。自分だけでなく 味方にも恩恵を与える有用なチップのため、索敵の高い頭部であれば本チップの採用を検討したい。 &italic(){VerUPにともない、コストは3から2に変更になった。} #areaedit(end) **設置物探知(I/II) #areaedit() &bold(){至近距離/一定範囲内にある敵設置物を感知し、位置が通知される。} 探知Iは感知範囲が半径15mと「至近距離」の説明の通り範囲が狭い。 探知IIは感知範囲が半径30mで、範囲にして8倍と大幅に拡大している。 チップコスト: I:1、II:3 発動の際は黄色の矢印で方向が、被弾方向表示と同じ位置に表示される。 矢印の大きさは、感知した設置物の距離に応じて3本表示まで増え、距離を測ることができる。 ただし複数の設置物がある場合、感知できるのは冒頭の説明の通り自機に最も近い所が優先される。 ピッピッと音も鳴るので慎重に行動している場合はより気付きやすい。 とはいえ、通知される前にあせって進んだり、高い所から降りて引っ掛かるケアレスミスには注意したい。 起伏が激しい所で隠ぺい中、敵がどさくさに投げた罠を感知する点でも使える。 また、見えないように遮蔽物の中に隠した索敵センサーを暴くのにも有効。 探知IIは探知Iではどうしても設置物の爆風範囲や、ジャンプマインなどの自動起爆する感知範囲に入る必要があったが、 このチップはそれらの範囲外から発見できるようになっている。 Iのチップコストが2→1に下げられた(バージョン確認中)。 重量型など遅めの脚部では反応が間に合う場合が多く、枠を圧迫しないので採用しやすくなったといえる。 #areaedit(end) **移動中射撃補正(I/II) #areaedit() &bold(){移動中の射撃精度悪化が抑制される。} 抑制される数値は、Iが25%、IIが50%。コストは1/3。 射撃武器は移動をするとレティクルが拡大し、射撃精度が悪化する。 このチップは、移動中のレティクルの拡大を抑制することができる。 弾が散る範囲(正方形の大きさ)を小さく抑えられるので、より照準どおりの射撃が可能になる。 Ver 2.5のアップデートにおいてステップ時における射撃精度が悪化したが、 このチップを装着することで概ね弱体化調整以前の精度に戻すことができる。 強襲の電磁加速砲や重火力の機関砲など、一発一発をしっかり当てていく武器にとっては 生命線ともいえる機能であり、中距離での撃ち合いや追撃における信頼性が大きく向上する。 移動中射撃による精度低下の影響が小さいホバー脚部においては、効果が薄いチップである。 当然ながら元々の射撃精度に変化はないので静止時の射撃には何も効果が無い。 また、フルオートで射撃し続けた場合の「射撃することによるレティクルの拡大」 は抑制できない点に注意。適宜指切り射撃(タップ撃ち)を行って、拡大を防ごう。 ・元々の精度はそれほど悪くないが、移動中射撃の精度に難がある武器 「電磁加速砲・紫電」や「ハガード・タフ」など ・短時間に高い火力を発揮するが、レティクルも短時間で拡大してしまう武器 「双門機関砲・轟鉄」や「スイッチアサルトIIIS」など あくまで一例だが、以上の武器はこのチップの有無により移動中射撃の精度が大きく異なってくる。 その一方で移動中射撃の精度が悪化しにくいとされる「GAX-ファフニール」や「散弾武器」は このチップで精度を高めるよりも「実弾速射」や「近距離ロックズーム」のチップを使用して 単純に手数で補ったりロックズームによる拡散率の収束を行うほうが効率が良いとされている。 Ver.エックスより、コストが1/3に低下した。 #areaedit(end) **高感度索敵(I/II) #areaedit() &bold(){照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲が(さらに)広がる。} 照準を手動で敵機に合わせて行う索敵の事で、近距離ロックとは別物なので注意。 具体的にはコンテナが照準中央の上下左右10/25ドットずつの20x20/50x50ドットに拡大される。 チップコスト: I:1、II:2 成功範囲とは、敵機のどこに照準を合わせれば敵機報告判定となるのかということ。 このチップはその範囲が上昇するため、遠くからの照準合わせでも報告がやりやすくなる。 狙撃兵装で高い効果を得られる。高所からスコープで自陣を見渡した際に潜行している敵機を 発見しやすくなり、逆に敵陣を索敵してコア凸している味方に待ち伏せしている防衛の位置を知らせることも出来る。 高感度索敵IIはIに比べて2.5倍も範囲が広がるため、索敵特化頭部がより役立つように。 物によっては、索敵性能が低くとも判定が広がるので報告が成立するという場合も。 #areaedit(end) **搭乗兵器適性(I/II) #areaedit() &bold(){搭乗兵器の旋回速度とリロード速度が上昇する。} 乗り物の旋回速度とリロードがそれぞれ1.4倍/1.8倍。チップコストは1/2。 ガンターレットのリロードアップやワフトローダーの方向転換がスムーズになる。 Mの場合はマルチロック、Rは近づいてきた敵への対処、ワフトローダーは攻撃方向の転換や回避が優位になる。 ワフトローダーSの場合は前方シールドを張る際にも、素早い防御がしやすくなる。 ガンターレットGやチェインガンの場合は冷却も兼ねてリロードした際、攻撃復帰が素早くなる。 リロードに関しては適性Iは携行武器におけるフルE.D.G.のα腕に相当する速さに、適性IIはA+に相当する速さになり、回転率が目に見えて上がる。 いずれもコストパフォーマンスは高いが、開発値はコスト比最多クラスを要求されるので開発は計画的に行わないといけない。 また当然だが、搭乗しなければ意味がないので、普段の立ち回りでは効果がない。 ガンターレットやワフトローダーを多用するようなマップやユニオンバトルでこそ輝くチップといえる。 #areaedit(end) **高速充填(I/II) #areaedit() &bold(){充填機構を持つ武器の充填速度が上昇する。} 言い換えればブラストランナーの携行するチャージ武器のチャージ速度が1.5倍/2.0倍に上がる(もしくは3分の2/2分の1に短縮する)。 乗り物は別扱いで、ワフトローダー(ドライバー)のチャージカノンは対象外。チップコストは2/4。 VerUPに伴いチャージ式の武器も増え、X ZERO現在では以下の武装が対象となっている。 【強】ウェーブショット系統、ブリッツァー系統、グレイヴ系統 【重】VFT系統(タイプB)、LEC系統、チャージカノン系統、インパルスカノン系統、パイク系統 【遊】ブレイザー系統、MLZ-狙撃銃系統、高振動ブレード系統 【支】CLS系統、対装甲散弾銃系統、スタナー系統 また各種武器のOHまでの時間は、「充填完了時から」ではなく「充填開始時から」で設定されているため 実質的に最大充填の維持時間の延長にもなっている。 //ver3.0UP時にこの効果が無くなったという話があったものの、その情報は誤りだった模様 //http://ux.getuploader.com/_borderbreak/download/381/7XTVVL01.1.3gp (例)ラベージパイクの場合、 チップなしの場合充填完了まで3秒、そこから9秒(計12秒)でOHなのに対し 充填Iチップの場合充填完了まで2秒、そこから10秒(計12秒)でOHとなる。 チャージ武器の重大な欠陥である即応性と発射可能状態の持続性が改善するため、大幅に扱いやすくなる。 主眼として扱うならば大いに価値がある画期的なチップだが、コストも重いので積極的に使うかどうかで他の強化との妥協を迫られる場合も。 特に充填IIはほぼ特化アセンとなる。 充填時間の変化をまとめると以下のようになる。 |>|CENTER:BGCOLOR(silver):チップ無し||>|CENTER:BGCOLOR(lightgreen):高速充填I|>|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):高速充填II|CENTER:BGCOLOR(silver):該当装備| |CENTER:BGCOLOR(silver):秒|CENTER:BGCOLOR(silver):F|⇒&br()⇒&br()⇒|CENTER:BGCOLOR(lightgreen):秒|CENTER:BGCOLOR(lightgreen):F|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):秒|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):F|~| |1.00|30|~|0.67|20|0.50|15|強:ウェーブショットC、LE-ブリッツァー、スラッシュグレイヴ&br()重:VFTライオット、LEC-シュトラルβ、チャージカノン&br()遊:ブレイザーRF、新型高振動ブレード&br()支:CLS-ライオβ| |1.20|36|~|0.80|24|0.60|18|支:CLS-ライオ、CLS-ライオγ、F70対装甲散弾銃、F70II対装甲散弾銃| |1.50|45|~|1.00|30|0.77|23|強:ウェーブショット、ウェーブショットII、LE-ブリッツァーII、ツイングレイヴ&br()重:VFTマシンカノン、VFTマシンカノンII、LEC-シュトラル&br()遊:ブレイザー・バースト、MLZ-シグニズII&br()支:F70M対装甲散弾銃| |2.00|60|~|1.33|40|1.00|30|強:ウェーブショットX、LE-ライゲル&br()重:VFTディソーダー、チャージカノンMk-II、インパルスカノンTF、アームパイク&br()遊:ブレイザーライフル、高振動ブレード&br()支:スタナーJ| |2.50|75|~|1.67|50|1.27|38|強:SG-テンペスト&br()重:LEC-シュトラル、エクスプロードカノン、ヘヴィパイク&br()遊:ブレイザー・ロアー、MLZ-シグニズ&br()支:CLS-イルミナル| |3.00|90|~|2.00|60|1.50|45|重:チャージカノンC、インパルスカノン、ラベージパイク&br()遊:MLZ-アーシズ&br()支:スタナーK| |3.50|105|~|2.33|70|1.75|53|遊:ブレイザー・アグニ、MLZ-リオニーズ、強化高振動ブレード| |4.00|120|~|2.67|80|2.00|60|重:LEC-メテオール&br()支:スタナーJ2| |4.50|135|~|3.00|90|2.27|68|遊:MLZ-リオニーズ| |5.00|150|~|3.33|100|2.50|75|重:チャージカノン・イオ| //フレームに合わせて小数点以下の秒数調整 Ver.エックスゼロにおいて以下の調整が行われた。 ・高速充填の上昇率(1.5倍->1.4倍) ・高速充填の上昇率(2.0倍->1.7倍) 先の表は調整前の数値を用いた物である事に注意。 #areaedit(end) **索敵継続延長(I/II) #areaedit() &bold(){索敵効果の継続時間が延長される。} 延長される秒数は2/5秒。チップコストは1/3。 たかが2秒(延長I)と思われるかもしれないが、コア凸防止の要となる索敵センサーは索敵継続時間が5秒と短いため たとえセンサーの網に掛かったとしても、誰も気付かないうちに素早く抜けられてしまったりする事も少なくない。 このチップを使って「気付く」までの猶予を延ばせば、防衛の精度はかなり違ってくるだろう。 特に支援兵装メインでセンサーを扱うボーダーならば、ほぼ必須といっても過言ではない。 延長Iは使用容量が1と軽いため、気軽に付けられるのは嬉しいところ。 延長IIは3スロットとかなり重くなるが、索敵センサーによる索敵が10秒とチップ無し目視の索敵よりも延長され、偵察機にいたっては15秒とチップ無し目視索敵の2倍以上に延びる。 #areaedit(end) **水中移動適性(I/II) #areaedit() &bold(){水や溶岩による移動速度低下が軽減される。} 読んで字のごとく水中抵抗による移動低下を下げることができる。 軽減率は適性Iは3/4(25%軽減)、適性IIは1/2(50%軽減)。チップコストは1/3。 |状態|>|>|移動速度低下率|>|>|速度倍率| |~|チップ無し|適性I|適性II|チップ無し|適性I|適性II| |浅い水中|25%|18.75%|12.5%|75%|81.25%|87.5%| |深い水中|50%|37.5%|25%|50%|62.5%|75%| |ホバー水上通常移動|30%|22.5%|15%|70%|77.5%|85%| なお、水中とあるが、実際は上記の通りホバー脚部の水上通常移動にも適用される。(高速移動は速度低下効果を元々受けない) 主に役立つのはこれらのダメージから早く逃れられることが挙げられる。 他にも、地形ダメージ軽減チップと組み合わせて水中潜行に特化してもよいし、スピード重視にしてショートカット特化にしてもよい。 #areaedit(end) **高速精密射撃(I/II/III) #areaedit() &b(){精密照準中の照準の収束速度が上昇する。} スコープを覗いた状態での射撃のレティクル収束速度が上がる。 //あらゆる武器の射撃後のレティクルが収束する速度が高まるため、連射武器でもより精度の高い射撃が可能になる。 主に遊撃兵装の主武器に対応するが、強襲のアイビス、重火力のシーカーやサーバル可変機関銃(タイプB)といったスコープに対応するものも同様の効果を発揮する。 単純なレティクルの収束待ちだけではなく、再収束を速めて速射を可能にする、3点射の精度維持という目的にも使える。 短縮速度はIが1.2倍速(0.833倍の時間で収束)。 IIは1.5倍速(0.67倍収束)。 収束開始から完全収束までの例をあげると、絶火3.6→3(+補正装置強1.5) ヴェスパイン2→1.66…(+補正装置強0.833…) ※補正強2倍(50パーセントに短縮)→2.4倍 たとえ動いても早めに収束が可能になる。 移動補正や精密ズームアップを組み合わせると弾道がさらに引き締まる。 //ただし各姿勢での拡散範囲の最小単位が変わるわけではないので注意(撃ち始めに限っては移動中射撃補正のほうがステップ中安定する)。 //こちらはレティクルを閉じやすくするチップ、移動中射撃補正は(移動中での)レティクルを開きにくくするチップと覚えよう。 なお、支給開始当初は、スコープ付きのものに限らずあらゆる主武器に対応していたが、2013年4月26日にその仕様は修正された。 #areaedit(end) **フェイタルアタック(I/II) #areaedit() &b(){敵機を撃破した際、即時大破させやすくなる。} オーバーダメージによって大破する際の基準を緩和する。 チップコスト: I:1、II:2 VER5.0以前は撃破時のダメージがそれぞれ7000/4000以上だった場合、敵を即時大破だったが VER5.0以降は大破の基準が変わったため、Iで必要なオーバーダメージ基準が-1000(4000)、IIで-2000(3000)となる。 対抗チップの大破抑制は1500引き上げとなり、 オーバーダメージも装甲による増減の影響を受ける模様で、高装甲ほど大破しにくい。 高装甲相手には、IIでも半壊かつ10000以上の威力が必要になる。 このため、このチップをつける際は高威力武器を忘れないこと。 残耐久力10000の時に必要な威力の目安は下記の通り、()内は残耐久力5000の時。 |装甲|チップなし|フェイタル1|フェイタル2| |S(0.63)|23810(15874)|22223(14286)|20635(12699)| |A(0.78)|19231(12821)|17949(11539)|16667(10257)| |C(1.05)|14286(9524)|13334(8572)|12381(7620)| |D(1.19)|12606(8404)|11765(7564)|10925(6723)| また通常の行動不能の場合は撃破から9秒後に大破するが、即時大破の場合は撃破から約2秒後に爆発四散してコアゲージが減少するので 残り時間10秒以内で手っ取り早く僅差のコアゲージをまくりたい時には意外に重宝するだろう。 再始動不能に追い込める武器が増えるのが利点で、支援兵装による執拗な時間稼ぎや増援を防げる。 爆発武器においては適用範囲も広がる。IIにおいては一般レベルの高威力系武器でも大破を狙えるようになる。 数値上は装甲が高いほど影響を大きく受ける。具体的な値は「装甲とダメージ」の項を参照したい。 ただし、「大破抑制」チップをつけていない場合、自爆にも適用されてしまうため注意。 説明文から「アンチブレイク」チップの方が優先される模様。 また、「大破抑制」チップをつけている相手ではIだと効果を打ち消されてしまう。 このチップをつけるのであれば、「大破抑制」をつけていなさそうなチップ容量の少ない構成を見抜いて狙う、 あるいはIIチップの採用、高火力副武器の採用、主武器で削ってから副武器へ連携など、大破の確率を 高めるために機体構成も含めて入念に検討したいところ。 #areaedit(end) **大破抑制 #areaedit() &b(){大威力の攻撃で撃破された際に、大破しにくくなる。} チップコスト: 1 元は&bold(){大破防止}という大破そのものを無効にするチップだったが、ver5.0から大破として判定されるオーバーダメージの限界基準を引き上げるものに仕様変更された物。 Ver5.0では大破の仕様が、撃破時に受けたダメージと残耐久力の差分に依存して変動するものとなったため、大破を防ぐというものとしては重要なチップとなった。 無論耐久力が高い状態ならなおさら大破しにくくなる。 これにより、再始動で復活する機会が大きくなるのがメリット。 また被撃破時の設置武器消滅のタイミングも、即時大破か否かで変わってくるため 少しでも長く機能してもらいたいセントリーガン・センサー・マインなどを扱う狙撃兵装や支援兵装には恩恵が大きい。 自爆も対象となるが、サテライトバンカーの攻撃や搭乗兵器破壊による巻き添え、エリア外での大破は対象外である。 //以下、設置者の自爆がなくなった他、おそらく通常の余剰ダメージ判定になったと思われるためコメントアウト //特に、必ずしも即死ダメージではないが、Sバンカーは最後の爆風(SBR自壊含む)で1万ダメージを超えても大破防止で防げなくなる。 不意打ちを回避しギリギリ撃破にならないアンチブレイクと違い、復活したい場合は支援兵装の僚機が必要になるため、 後方で一人支援をしていたり敵陣をソロで動く場合は注意が必要。 #areaedit(end) **プリサイスショット(I/II/III) #areaedit() &bold(){クリティカルヒット時のダメージが上昇する。} 効果があるのはブラスト頭部への命中のみ。ワフトの弱点やコアなどのヒットマークもクリティカルショットと同じ紫色だが、ダメージは上昇しない。 上昇率は+0.1倍/+0.3倍/+0.5倍。通常の頭部ヒットでは2.5倍だったダメージが2.6倍/2.8倍/3倍に強化される。 チップコストは1/3/5(以前は2/4)。 武器の威力を実質4-12-20%強化できるチップであり、属性強化チップでは上げられない実弾や一部の爆発属性の威力も上げられる。 僅かながら蓄積ダメージが増えるため、単発が強い武器だけでなく連射武器にも効果が期待できる。 相手の装甲が薄いほどダメージの増加率が高いので、軽量級を狙う上で強力なチップになるだろう。 当然だが、活用するにはしっかりと頭部に当てる能力が要求される。 連射や範囲でバラ撒いて多少が頭部に当たれば、という武器でも一応有効だが、そこでダメージアップを狙うなら属性強化の方が良い。 わかりやすく効果を発揮する方法は単発火力の高い武器によるCS時のひるみや吹き飛ばし狙いが良い #areaedit(end) **近接武器適性(I/II) #areaedit() &bold(){近接武器による攻撃後の隙が軽減される。} 近接武器使用時、攻撃終了からニュートラルポーズに戻るまでの動作が短縮される。 軽減率は適性Iで4/5(20%軽減)、適性IIで1/2(50%軽減)。チップコストは1/3。 これにより攻撃後の回避や追撃がしやすくなる。 例として高振動ブレード系統の場合、最初の特殊攻撃から即座にノーチャージの特殊攻撃を繰り出せたり、 ピアシングスピアの通常攻撃を屈伸キャンセルやタックルキャンセルのように使えるようになる…等。 あくまで近接''武器''が対象のため、アクションチップによる攻撃には影響しない。 近接武器ではあるが、攻撃後動作の存在しないスタナーやチェーンソーにも無効。 また、連続攻撃するタイプの攻撃は、攻撃と攻撃の間のモーションは短縮化されない点にも注意。あくまで攻撃終了後の隙が短くなるだけである。 #areaedit(end) **補助装備自動補給(I/II) #areaedit() &bold(){補助装備の残弾数が減っている際、一定のペースで自動補給される。} 本来補給の出来ない補助装備を補給することができる画期的なチップ。チップコストは1/2。 仕様として以下のようになっている。 -補助装備を消費した瞬間から、&b(){120秒/80秒}ごとに1個補給が行われる(2個使った場合は240秒/160秒で2個目を補給)。 --最速で使用したとして最大4回/7回補給される -補給時間は機体構成やチップに影響されず一律。 -セントリーガンやセンサーなど設置型の装備は、最大残弾数を超える数を設置することができない。設置数が最大残弾数を超えた場合、設置されていたものが古い順に消滅する。 -補給時は弾薬箱を獲得した時と同じエフェクトが出る。 補給のために被撃墜の必要が、長期戦を狙う上で無くなるので、その間の戦力の欠けを防いだり、コンボ維持ができるようになる。 また、設置物を使用中、補給後に戦況に応じて別の場所に設置し直すという手もできる。 余談だが、コンテナ無しのむき出しでマウントされているセントリーガンが補給された場合、ブラストの無敵状態と同じエフェクトで出現する。 Ver.エックスより、補助装備自動補給IIのコストが2に低下した。 #areaedit(end) **高速冷却(I/II) #areaedit() &bold(){オーバーヒートがある武器の冷却速度が上昇する} 主に重火力兵装の主武器でよく見られるオーバーヒートがある武器を使った際に、より素早く冷却行われる様になる。 これは撃ち続けている際に貯まる熱量の冷却時も、完全にオーバーヒートして攻撃不能となった際の冷却時間のどちらにも適用される。 Iは約20%相当、IIは約50%相当高速化され、手動連打のタップ打ちでは冷却の方が勝る様になれば、重火力の武器に特有の大量の弾数をフルに生かした非常に息の長い攻撃を行う事も可能となり、またオーバーヒートさせてしまっても、攻撃不能時間が短縮される事で攻撃の隙が軽減される。 しかし重火力兵装以外の兵装となると、チップの恩恵を受ける武器自体が少なく、ほぼ活かせる場面がない。 兵装&装備との相性が非常にあるチップである。 #areaedit(end) **カウンター索敵 #areaedit() &bold(){被撃破時に、自機を撃破した敵を自機が大破するまで自動的に索敵する。ただし、即時大破した場合には効果がない} 前線で戦うスタイルやコア凸を多用するなど、被撃墜が前提の戦闘スタイルに有効。 その際、大破防止と組み合わせると非常に効果的。確実に10秒映すことができる。 どちらかというと、頭部の自動索敵が及ばない距離の相手を探るのに適している。 #areaedit(end) **エナジーバリア(I/II) #areaedit() &bold(){耐久力が最大の時に、受けるダメージが軽減される} アンチブレイクと同様に耐久力によって効果を発揮するチップである。カット率はIで30%、IIで60%。 耐久力最大であれば自機の周囲を回転するようなエフェクトが出ている。(光学迷彩をかけてもそのまま表示されているので位置がバレやすくなる事に注意が必要) 効果が発動した場合、アンチブレイク発動と似た「パリンッ」という音が小さく鳴る。 こちらは耐久力が最大になっていれば、大破ダメージでなくとも機能する。 逆に言えば軽減込で大破レベルのダメージは防ぐことができないので、オーバーキルレベルの攻撃には注意を払いたい。 高装甲のチップIIであれば大抵の爆発武器はしのぐことは可能。 尚、アンチブレイクと違い自爆ダメージにも効果がある。 耐久力フル状態を保ちやすく、ある程度のダメージならすぐリカバリーできる支援兵装にかなり相性がいい。 特に中量・重量ならば装甲もそこそこ以上あるため、減衰してもオーバーキルな攻撃はかなり限られる。 逆に軽装甲狙撃兵装にはアンチブレイクより有効とならない場面が増えやすい。 Ver4.5のN-DEFとの相性は良く、N-DEFによるダメージ分を差し引いたうえでカットしてくれるので大幅なダメージ軽減になってくれる。もっとも、それ以前の欠点と同様に微弱な威力での削りではうまく機能しないのは同じ。 #areaedit(end) **運搬適性(I/II) #areaedit() &bold(){バトル中に獲得した追加武装を運搬する際に、重量の影響を緩和する。} サテライトバンカーや要請兵器を所持した際、&bold(){その兵器の重量を低減}する。 Iは0.85倍、IIは0.7倍に低減する。 大事なことなので強調するが、『追加武装を運搬する時に重量超過を起こした場合、速度低下の影響を緩和する』のではなく、 『追加武装を手に持った時、&bold(){その武装の重量そのものを少なくする}』ものと説明した方が正しい。 例えば、運搬適性IIチップを装備して、積載猶予を800確保した軽量強襲機でサテライトバンカーRを確保した場合、 『超過分の重量800を0.5倍に低減する』のではなく『バンカーRの重量1600が800に半減する』ため、 重量超過を起こさずにバンカーRを運搬出来るようになってしまう程の強力なチップ。 故に、低下無しのダッシュA&ACでサテライトバンカーRを運搬するという超ウンパンマン仕様も可能。 マップによっては単機でバランスブレイカーとなりかねない。 しかし、Ver.4.0にて軽減率が0.7/0.5倍から0.85/0.7倍へと下方修正され、運搬速度は低下した。 IIを使用してもバンカーRの重量は1120であり、以前より320の猶予が必要になった。 バンカーRでのリスポン位置も後方に修正されたため、極端な展開が起こりづらくなった様だ。 #areaedit(end) **状態異常耐性(I/II) #areaedit() &bold(){ジャミング、スタンなどの状態異常効果を軽減する。} 画面に明確に表示される妨害効果である「スタン」「ジャミング」「スロー」などの影響度や効果時間を下げることができる。 いわゆるデバフの効果を短くするため、相手からの余計なダメージを防ぐことが可能になる。 妨害型Droneがうっとおしいユニオンバトルにおいては、心強いチップとなる。 以下、スローでの例を示す。 特にIIは弱いスロー効果をほぼ無力化する。ちなみに効果の部分で補正式が適用されいる模様。 例えば初期マグネは動きを2倍に鈍化する効果があるが、IIは0.5倍に軽減するため打ち消し合う。 軽減時の上限が設定されていないためか、耐性IIをセットしてマグネタイザーβの効果範囲内に入ると逆に各種挙動(移動速度・ジャンプ高度など)が上昇するバグがあったが、Ver.4.0にて修正された。 //件の動画は「残秒数が表示されてからエリア移動体勢に移行し(移行にかかる時間は武器変更と同じ)、移行が完了してから秒数が減り始める仕様」を利用しているもので、マグネによって増減しているのは移行にかかる時間であり、エリア移動そのものはきっちり5秒で変わりませんよ。 #areaedit(end) **リフト適性(I/II) #areaedit() リフト使用時の移動速度を強化する。Iの場合移動速度が1.4倍に速くなる。 主に高所移動に使われるリフトだが、これにより即座に地形踏破を狙う事が出来る。 強化としては地味な部分と思われるが、実際の体感速度は高く、長距離リフトを使用する場合はそれが顕著になる。 #areaedit(end) **強化近距離ロック(I/II) #areaedit() &bold(){近距離ロックオンが外れにくくなる。} 近距離ロックオンの照準補正機能が強化され、以下の効果が得られる。 ・ロックオン維持が可能な敵機の速度上限を上げる。 ・ロックオン時に照準が補正誘導する範囲が狭まる。 (I:速度上限1.3倍、照準可動範囲0.9倍 / II:速度上限2倍、照準可動範囲0.8倍) Iでも大きな効果が表れ、近距離戦においてこちらの照準に揺さぶりをかけてくる敵機をしっかり捕捉し続けるようになる。これにより敵機を見失ったりロックを切られたりするのを防ぐことができる。また、自機と敵機が正面から何度もすれ違うような激しいドッグファイトでも安定したロックオン維持ができるので、積極的に近距離戦を仕掛けていくことが可能になる。 中距離戦においても有用であり、照準の可動範囲が狭まることによってその倍率分だけプレイヤーの手動AIMが容易になる。敵機とは異なる方向へ手動AIMを行ってしまった際に、敵機の方向へ向かって照準の矯正が行われるので再照準までの時間的ロスを軽減できる。 近距離ロックズームチップと併用することで散弾武器がねじ込みやすくなる。 強襲兵装はSSG系統やパイロダート系統とのシナジーがあるので非常に強力。 &bold(){AIMに自信がない人におすすめできるチップであるとともに、} &bold(){AIMに自信がある人にとっては鬼に金棒となるチップである。} 手軽にAIMを補ってくれる非常に強力なチップであるが、 目標に命中させるための最終的な照準補正を行うのはプレイヤー自身であることを留意しておこう。 なおガトリングガンの様に脇に抱えて構える系統の武器を使っている場合、近距離下でロックすると強化近距離ロックの補正によって銃口が上がらないためヘッドショットを狙う事が極めて難しくなり、その結果撃ち合いにおいて競り負けるといったケースが生じる。 ロックを一時的に外したり、ジャンプし撃ち下ろしでの射撃を行う等で対処は可能であるが、近中距離下を主体に戦う場合はその様な事態が高確率で起き得るため、重火力兵装で用いる場合は使う主武器や立ち回りを考慮して使用の有無を考えるべきである。 #areaedit(end) **砲撃/広域爆撃感知 #areaedit() 敵の重火力兵装などが持つ榴弾砲・要請兵器の爆撃機などポイント攻撃の位置を感知することができる。 ユニオンバトルの巨大兵器が使用する榴弾砲や拡散熱線砲にも効果がある。 装備することでミニマップに砲撃位置を示す×印が赤で表示されるようになる。 また、付近にいた場合は音とメイン画面に『BOMBER』と警告が表示される。 水平方向周囲50m以内に着弾する場合に3秒前から警告が表示される。 爆撃ポイントは着弾間近に音と光る柱で表示されているが、このチップを併用すればより明確に着弾を察知することが可能になる。 着弾地点の近くにいなくても敵がどこを攻撃しているかがわかるため、味方施設修復・プラント防衛・設置武器の設置し直しなどへの対応の手助けとなってくれる。 自機設置物表示チップと組み合わせれば、榴弾による破壊かそれ以外の武器での破壊か、つまり射線が通る場所に敵機がいるかどうかを見極めることができる。 ちなみにBOMBERという警告の横に砲撃支援要請チャットのときに使われているマークと同じマークが記載されている。 複数の警告チップを付けていてもわかりやすいだろう。 #areaedit(end) **要請兵器ゲージ促進 #areaedit() 要請ゲージの増加速度が向上する。増加速度1.25倍-1.5倍。 要請兵器はどれも特別な力を持っているので、このチップを付けるからには自分の機体構成が生きる要請兵器を選びたいところ。 #areaedit(end) **自機設置物表示 #areaedit() 自分がおいた設置物の位置が表示される。 具体的にはミニマップ上に自分が設置した設置武器がアイコンで表示される。 対象となるのは「破壊された時にポイントになる武器」で、シールド発生装置やリペアポストなどポイントにならないものは表示されない。 どれが健在か・破壊されたかがすぐに分かるため、索敵センサーとヘヴィマイン等の設置武器を展開するベース防衛支援にとって、便利な機能である。 マーキングチップと組み合わせて簡易センサーとして使うという芸当もできなくもない。 Ver.エックスより、コストが2→1に引き下げられた。 #areaedit(end) **オートリロード #areaedit() &bold(){収納した武器のリロードが自動的に行われる。 } チップコスト: 1 武器を収納した際、自動でリロードが開始される。 武器変更時、元の武器に対してリロードが行われる。(要検証: 要請兵器およびエリア移動時の収納) 武器変更に優れた腕部を用いて、マガジンを撃ち切るごとに持ち替えて攻撃を継続する戦闘スタイルにおいては、 マガジンを撃ち切ってリロードに入った瞬間に持ち替えるのが理想となるが、タイミングを誤って撃ち切る前に 持ち替えてしまうという操作ミスが発生しやすい。また、リロード操作の時間も惜しんで持ち替えたい局面も 存在する。本チップはそういったスタイルに適したチップで、持ち替えにより確実にリロードが行われるので リロード操作が不要で迅速に攻撃を継続できるという利点がある。 操作が快適になるものの、リロードと持ち替えの同時実行はプレイヤースキルで補いたい部分でもある。 技術の向上を考えると常用は望ましいものではないため、本チップを採用する場合も頼り切るのではなく 緊急時のフォローとして用い、手動リロードは引き続き意識することをお勧めしたい。 また収納するたびにリロードに入る性質上、リロード時間が長い武器だと持ち替えを中止して 戻した場合や副武器を撃って戻した場合に、まだリロード途中で撃てないという状況が発生する。 重火力兵装の一部武器はマガジン火力が非常に大きいので、オートリロードが返って邪魔になることもある。 アセンとの組み合わせが大きく影響するチップであるため、採用は慎重に。 なお、自動攻撃系の武器(独立したリロードを有する遊撃兵装のEUS系統、または補助装備を設置武器回収チップで 収納した場合など)に対しては効果が無い。また、搭乗兵器(ガンターレットやワフトローダー)にも効果が無い。 #areaedit(end) **設置物回収 #areaedit() 自分がおいた設置物をタッチすることで回収することができる。 置き場所を間違えた時の修正に使える他、セン支で、付近を索敵したい場合、地面に置いてすぐに回収することで簡易索敵機として利用することもできる。リスポンして設置ポイントまで移動する際などに使えるかもしれない。 また、自貼りした設置物も回収可能。(検証済) ただ目前といえるほど近い距離にならないと回収のアイコンが出てこない点には注意。 #areaedit(end) **クイックリロード(I/II) #areaedit() &bold(){Cボタンクリックによるリロード時に、リロード時間が短縮される。} 手動でリロードを行ったときに限り、リロード時間が短縮されるチップ。 Iで5/6倍、IIで5/8倍に短縮される。 この値を言い換えると、Iは1.2倍速に、IIは1.6倍速にリロード速度を速める機能ということになる。 ・リロード速度1.2倍速=100/120(逆数)=リロード時間5/6倍 ・リロード速度1.6倍速=100/160(逆数)=リロード時間5/8倍 単発や1トリガーマガジン撃ち切りといった手動リロードが発生しない武器には適用されない。 ただし、1トリガーマガジン撃ち切り武器がノックバック等によって射撃中断されて マガジン内に残弾が残っている場合はこの限りではない。 計算式は腕パーツのリロードパラメータにチップの倍率を直接加算したものではなく、 武器と腕パーツにより決定されたリロード時間に対し、チップごとの倍率をかけたものになる。 例: ・電磁加速砲・紫電(リロード時間 3.5秒) ・月影・新腕パーツ(リロードA 0.6倍) ・クイックリロード(5/6倍) 3.5秒*0.6倍=2.10秒(基本となるリロード時間) ↓ 2.1秒*5/6倍=1.75秒(クイックリロードが適用された場合のリロード時間) 電磁加速砲・紫電のマガジンは11発。マガジンに残り1発以上を残した状態で 手動リロードを行うことによって、通常よりも素早くリロードを完了できる。 元々のリロード時間が長い電磁加速砲や各ショットガン、単発撃ち切りでない狙撃銃に有用。 また、ASG-デリュージのように残弾管理がしやすく火力の持続力に難のある武器にも効果的。 あえて残り1発を残して手動リロードを行うことで、火力の効率を劇的に高めることができる。 #areaedit(end) **弾薬奪取(I/II) #areaedit() &bold(){敵機撃破時に、低確率で自分専用の弾薬補給アイテムが出現する。 } 回復する量はマガジン1つ分。出現率はIで20%、IIで50%。 出現後は約20秒で消失するため、放置し続けることはできない。 弾薬BOX自体は自分の視点のみ見ることができる。 リペアポッドに戻らずとも弾補給が可能になるため、長期戦闘がしやすくなる。 当然副武器もマガジン分回復するため、1マガジン分の弾数が多いほどお得。 火力重視であるなら切り札がまだ使えるという解釈もできる。 コア攻撃時に迎撃機を倒して補給できた場合は、武器によってはダメージアップも期待できる。 #areaedit(end) **マーキング #areaedit() &bold(){ 攻撃を当てた敵が一定時間索敵状態になる。} 要チップコストは3 攻撃を当てたとき約3秒間だけマップに敵影を表示することができる。 この攻撃とは自機そのもの以外も対応しており、設置武器での反応も含む。 通常の交戦距離であれば捕捉済みなので、このチップの意味は無い。 故に、遠距離武器、トラップ系、設置武器などそれ以外の攻撃でなら意味が出てくる。 トラップや防衛的な設置武器はどれに引っかかったかが識別できるが、防衛用ならヒットマークだけでも動ける。ただ味方のレーダーにも映せるという点は便利。 また、隠れて投げつけた範囲武器に当て、少しだけ敵の動きを探る使い方もある。 防衛用の設置武器が全て使い捨てのセンサーのように扱えると考えれば非常に優秀。 ただ、味方にも敵影を見せたりして展開に役立てるには、マップに映るのが3秒と短く微妙であり、その割にチップコストが3と重いのが難点。 もっとも、センサー支援ならば大抵は索敵時間延長チップも付けているので、その場合は最低でも5秒とそれなりな長さにはなる。 なお、インパクトボムなどの実ダメージを伴わない武器であっても効果対象になる。 #areaedit(end) **ショートダッシュ #areaedit() &bold(){ダッシュ/高速移動の動作が短くなり、ブースター消費量が軽減される。} 必要チップコストは2 読んで字のごとく、ダッシュのボタンを押し始めた「ステップ」の動作時間が短くなり、短くなった分ブースター消費量が軽減される。巡航は効果がない。 ロングステップと違い、動作が短くなるため通常のステップに比べてダッシュ距離が短くなるのに注意。 具体的な数値では、大体約0.12秒当たりで0.033-0.066秒早くダッシュの判定が終了する。 ブースト容量に自信がない胴部でも、ステップの場合は消費量が9に軽減されることで、ブースト切れを抑えることができる。 また、動作短縮によって次のステップを受け付ける時間が早まることで、ハーフステップのように細かくステップを刻むことができるようになる。 副次効果として、動作が短いことでブースト回復に移るまでの時間も短縮され、早期回復が可能になる。 ただし、ステップ距離短縮により多くのボタン連打が必要となるため、連打に気を取られて他の操作がおろそかにならないように気を付けたい。 #areaedit(end) **近距離ロック射撃(I/II/III) #areaedit() &bold(){近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが上昇する。} 必要コストは1/2 近距離ロックした時に限り、射撃補正と反動吸収のパラメータが向上するチップ。 強化近距離ロックとの違いは「射撃」が付いてるのがミソ。 1は射撃補正+4%/反動吸収+5%、2は射撃補正+8%/反動吸収+10%上昇する。 ※反動吸収に関しては検証済み。 ※射撃補正は推測値で、頭部パーツの射撃補正ランク一段階相当が上昇するとされる。 強化近距離ロックが遠距離ではあまり強く働かないチップであるのに対し、こちらは僅かのずれで影響の及ぼす射撃を大きく補正する。そのため距離のある戦闘で優位に立てる。 ロック性能の高い頭部では、なお相性が良い。 ヴォルペ・メガロやスイッチアサルトⅢSといった射撃反動の大きい武器を使用する際に有用。 上方向への反動はもちろん、左右どちらにブレるか予測できない横方向への反動も軽減される ので、反動の大きい武器が格段に扱いやすくなる。 もちろん、この二つのパラメータの計算上、性能が低いパーツほど恩恵が大きい。 近距離ロックズームも画面をズームすることによって射撃の精度に関して補正を行うチップだが、 こちらは画面がズームしないため、近距離でも相手の動きに振り回されないという違いがある。 武器のパラメータに直接影響する効果であるため、癖の強い武器または性能が低いパーツを一気に補える。 もちろん逆に徹底的に強化も可能。 このチップが実装された初日には、近距離ロックズーム2の設定値が想定以上のものになっており 反動吸収が+40%~+50%程度上昇するという凄まじい性能になっていた。次の日に修正されている。 #areaedit(end) **補修部材奪取(I/II) #areaedit() &bold(){敵機撃破時に、低確率で自分専用の耐久力回復アイテムが出現する。} 必要コストは2/4 敵撃破時に出現し、自分の耐久力を約25%回復する。回復率はそれなりに多く生存確率が上昇するスキルである。 出現確率はIで30%、IIで60%。 BOXは約20秒で消失するのは弾薬奪取と同じである。 支援兵装でなくても単独戦闘で回復が望めるため、ソロプレイで若干優位になる。 #areaedit(end) **静止時射撃適性(I/II) #areaedit() &bold(){機体静止時、射撃の集弾性が向上する。} 必要コストは1/3 字の如く、ダッシュ・ジャンプ・歩行その他移動に関する操作をせずに静止状態になった時、 武器の弾道性能が向上する半アクティブスキルである。 軽減率はIで20パーセント(0.8倍)、IIで40パーセント(0.6倍)に相当する。 距離に関係なく、特にアクションチップにしゃがみを選ばなくてもよいといった利点がある。 しゃがみと併用した場合、効果の高い方が適用される。たとえば、しゃがみII(35%)と静止適性IIなら後者が優先される。 #areaedit(end) **BAブレイクゲイン(I/II/III) #areaedit() &bold(){大破した際の要請兵器ゲージ増加量が上昇する。} 必要コストは1/2/3 効果内容の通り、自機大破時の要請兵器ゲージ上昇を促進する。 自爆時は差引が行われるので、わざわざ自爆して稼ぐのは当チップを付けても効率が悪いため積極的に攻める姿勢が重要となる。 被撃破が多いであろうユニオンバトルでは、要請兵器の重要性も相まってなかなか有用なチップとなる。 #areaedit(end) **バランサー(I/II) #areaedit() &bold(){よろけ状態から通常の体勢に戻るまでの時間を短縮する} 必要コストは1/2 転倒耐性がノックバックやダウンまでの転倒値の上限を引き上げ予防するものであるのに対し、 こちらは万が一ノックバックされた時に隙を減らすことができるチップである。 硬直フレームを1で80%、2で50%に軽減する。 転倒値は実ダメージと一致しないこともある他、味方の誤射によるダメージが伴わないものまでいろいろあり、こちらも違った方向で多用に機能する。 #areaedit(end) **対物破壊適性(I/II/III) #areaedit() &bold(){施設と搭乗兵器に対して、与えるダメージが上昇する。} 必要コストは1/2/3 文字通りの対象に対するダメージを向上させる。上昇倍率は下記の表から考えるとそれぞれ7%/12%/15%と予想され、 なおかつ属性による補正後のダメージ値を基準にして上昇補正が行われていると思われる。 かなり限定的ではあるが、使用武器の属性に左右されずダメージ補正は大きめになっている。 ちなみに、ユニオンバトルのタイムアタックのトップランカーは軒並このチップを使用している。 敵母艦の防衛砲台や吸収装置にも有効かもしれない(未検証) 以下はLBR-ムーンレイR(単発火力610/対施設攻撃時732)で自動砲台(14000)とレーダー施設(40000)を破壊した際の発射弾数と単発火力の比較となる。 |BGCOLOR(#CCCCDD):使用チップ|BGCOLOR(#CCCCDD):対自動砲台(弾数/推定単発火力)|BGCOLOR(#CCCCDD):対レーダー施設(弾数/推定単発火力)|BGCOLOR(#CCCCDD):推定ダメージ倍率(%)| |チップ無し|20発|55発|100%| |適正I|18発/778~823|52発/770~784|106.3%~107.1%| |適正II|18発/778~823|49発/817~833|111.7%~112.4%| |適正III|17発/824~874|48発/834~851|114%~116.1%| #areaedit(end) **DEF回復範囲拡大(I/II/III) #areaedit() &bold(){N-DEFの回復する範囲が広がる。} チップコスト: I:1、II:2、III:3 通常、自軍のベースまたは占拠プラントから200m以内にいるとN-DEFの回復を受けられるが、 本チップを使用するとIで240m(+40m)、IIで270m(+70m)、IIIで300m(+100m)に拡大する。 拠点が密集しているマップでは占拠数が多いと回復機会が多いものの、その逆では離れるほど恩恵が減っていく。 本チップを使用すると、拠点から離れてもN-DEFの回復が有効になる半径が広がる。そのため、拠点の間隔が 広いマップでも回復が可能になる他、敵プラントへ攻める時にも回復を狙うことができる。 連続するプラントの間隔はマップによるが概ね200m以下となるので、正面から侵攻する分には不要となりがち。 敵プラントの側面や後方に回りこんでの不意打ち、被弾しにくい迷彩砂や自己回復ができる支援など、浸透して 撹乱しながら長く生き残る戦い方において、不足する距離を補い安定した回復につながる本チップは有用となる。 IIIチップともなるとスカービの各ベースから中央まで届くほどで、マップ次第では2つ先のプラントでも回復できる。 採用に当たってはプラント間の距離が大きく影響するので、現在の戦場をよく把握しておきたい。 #areaedit(end) **リニアDEF回復(I/II/III) #areaedit() &bold(){自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が上昇する。} チップコスト: I:1、II:2、III:3 通常、拠点との距離に関係なく回復率は頭部の性能のみの一律回復だが、本チップは拠点との距離に応じて回復速度をブーストする。 拠点にほぼ隣接する距離でⅠは5%、IIは10%、IIIは15%ほど回復速度が上昇する。拠点からの距離に応じて性能が減衰するが、 一定ではなくある距離(50m?)から離れると急激に減衰する模様。スペックに近いブーストを得るには拠点付近にいる必要がある。 同コストのDEF回復強化チップと比べると1.5倍程度の性能で、有効範囲がプラント周囲に限られるため使いにくい。 頭部パーツのDEF回復が遅いほど効果が高く、DEF回復が低めでDEF耐久の容量が大きい傾向を持つ重量型に適しているが 最も効果を発揮するアイアンフォート系列ですらIIIチップで8秒程度と短縮時間は微妙。DEF回復範囲拡大やDEF連携回復など 安定した供給を受けるチップを採用する方が良いと思われる。 #areaedit(end) **対DEF破壊適性(I/II/III) #areaedit() &bold(){N-DEFに対して与えるダメージが上昇する} 必要コストは1/2/3 DEFに対してのダメージが1で1.2倍、2で1.4倍、3が?倍となる DEFを貫通してのダメージに対しては通常のダメージ処理がなされるため注意 なお補正は例によって自爆ダメージの際にも適用される。 N-DEFは1秒ほど被弾しなければ回復するため、順次交代されるような戦い方をされるとダメージを与えにくくなる。 このチップはそんな厄介なN-DEFを一気にはがせるようになる。 通常より少ないダメージでN-DEFを削り取れる様になるため、一撃のダメージがN-DEFの軽減をされてなお残っている場合は、その残りの分の通常ダメージが結果的に増加する。 これは1発食らっただけで撃破される様な高威力の武器を使った場合には顕著に現れ、N-DEFによる大破回避もある程度下げることができる。 局所的な効果だが割合効果としてはかなり強めに増加するのが強み。 装甲もDEFもタフ、という相手には、スクランブル武時点での強力な火力をもろに浴びるため強烈に働くだろう。 #areaedit(end) **アンチスタビリティ(I/II/III) #areaedit() &bold(){敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢を崩しやすくする。} 必要コストは1/2 1で4%、2で7%? 与ダメージの転倒値を増やす効果がある。 主武器の場合、一部CSからよろけが狙える頭部の種類が増える。 主武器威力の高い狙撃・支援のスマック・ハガード系は得られる効果が高く相性がいい。 しかしCSよろけを狙う場合+1コストだがプリサイス2を使った方が効果は高い。充分に検討しよう。 副武器と併用させる場合はパイロやプラカノ系等のよろけが狙えつつ連射が出来るものを選ぼう。 なお、最初から転倒倍率が設定されている攻撃の場合は効果が増幅する。 こちらの限界向上を狙って装備するのも一手。 #areaedit(end) **侵攻者接近通知 #areaedit() &bold(){索敵状態の敵機が自軍ベースから一定範囲内にいる時、自軍ベースと対象との距離に応じて通知音を発する。} 必要コストは1 文字通り、索敵された敵を対象に自陣ベースとの距離に応じてどのくらい接近しているか音で反応を返す。そのためヘッドホンの使用が推奨される。 400/300/200mぐらいの段階で音とテンポが高くなるように変化する。 ミニマップがあまり見れない状況でも索敵されれば敵の侵攻に反応できるのが利点。 最も戦闘中の場合はそれを解消しないとベースに戻れないため、とりわけ遊撃者向けのチップである。 内容的には自陣側限定の疑似索敵センサーと捉えることもできる。 ただしあちらはそれ自体が索敵の効力を持つため、こちらはチップでの索敵も含めて自力で索敵する手段がない限り味方に依存する。 ただし索敵センサーの効果範囲外からでも音を知らせることができるため、索敵さえされれば急行対処がしやすくなる。 #areaedit(end) **要請兵器運用適性 #areaedit() &bold(){要請兵器の転送及び設置に要する時間を短縮する。} 必要コストは1 要請兵器を対象としたモーション短縮チップ。 こちらでは1/5(60fが12f)までに短縮されるため隙が大幅に軽減される。 #areaedit(end) **体勢制御適性(I/II) #areaedit() &bold(){吹き飛び状態から体勢を立て直す際、ブースターの消費を抑える。} #areaedit(end) **DEF連携回復(I/II/III) #areaedit() &bold(){味方が一定距離にいるとき、N-DEFの回復効果を得られる。} チップコスト: I:1、II:2、III:3 敵陣など周囲にN-DEF回復範囲の対象となるプラントがない場合でも、味方がいればN-DEFを回復できる。 チップコストを増やすほど対象となる味方との距離が延長可能で、Iで50m、IIで100m、IIIで150mとなる模様。 ただし、他の特殊機能チップのN-DEF関連の効果の対象外(範囲拡大しない)。 スタンドプレイ、または自陣を中心に活動する場合は特に必要はないが、味方と敵陣を攻めるスタイルの場合は有効に働く。 逆に言うと味方とはぐれたり味方が撃破されると機能しなくなるので注意。 また基本的にN-DEF回復の早い頭パーツとN-DEFの高い胴パーツを併用していない場合は恩恵が薄いため、使用には機体構成も考慮すべきである。 味方がN-DEF回復範囲にいる必要はなく、生存さえしていればN-DEF回復を受けられる。 味方も同チップを装備していれば拠点なしでN-DEFを産出していることになり、エネルギー源が謎なチップである。 #areaedit(end) **自動修復(I/II) #areaedit() &bold(){一定の割合まで、耐久力が自動的に少しずつ回復する。} 一定耐久力を下回った場合、一定間隔で耐久力を自動回復させる。 Iは10秒で600回復、耐久力6000以下が発動の境界線。 IIは10秒で1000回復、耐久力8000以下が発動の境界線。 頭部・胴部で性能が決まるN-DEFと違い、各部装甲値によって実耐久力値が変動する部類であるため、当然ながら高い装甲であるほど実質的な回復量が上がると見れる。 ただし、常時回復のN-DEFと違い一定間隔での回復なため、回復が間に合わないこともある。 #areaedit(end) **搭乗兵器自動脱出 #areaedit() &bold(){搭乗中の搭乗兵器が破壊された際、自動的に脱出する。} #areaedit(end) **搭乗時ダメージ軽減(I/II) #areaedit() &bold(){搭乗兵器に搭乗中、自機が受けるダメージを軽減する。} #areaedit(end) **パワースロー #areaedit() &bold(){投てき武器を投げる力が上昇し、飛距離が延伸する。} 文字通りの効果を持つが、同時に投擲速度も向上することを意味する。 これにより命中率が向上する。 #areaedit(end) **BAクラッシュゲイン #areaedit() &bold(){敵機を撃破した際、要請兵器ゲージが上昇する。} #areaedit(end) **任意体勢制御 #areaedit() &bold(){任意の方向にムーブスティックを傾けながら受け身を行うことで、その方向に移動しながら体勢を立て直すことができる。} #areaedit(end) **敵機方向表示 #areaedit() &bold(){付近の敵の方向が表示される。} 約50m程度(要検証)に敵がいる場合、照準の上に3Dコンパスを表示し、その敵がいる方向を示す。 コンパス形式であるため上下方向の位置も分かるが、適用範囲が上記のとおり狭く最も近い敵しか表示しないので接敵用・もしくは不意打ち防止用に使われる。 これにより感知しただけでは自機・味方機のマップには表示されず、高機能索敵チップの対象にもならない。 壁の向こう側など見えない相手にも感知する。 ただし、高索敵頭部ならマップ表示になるものの索敵範囲全体の敵を自動把握することができる。索敵頭部だとこれでも十分になるので、採用するならば索敵が低い頭部になる。 #areaedit(end) **被再始動時追加修復(I/II) #areaedit() &bold(){再始動された時に、追加で耐久力が回復する。} 再始動時は耐久力5000で再開するが、これを装備するとIで1000、IIで2000さらに追加された状態で再開することができる。 #areaedit(end) **損傷ブラスト感知 #areaedit() &bold(){耐久力が一定以下の敵機と味方機がマップで通知される。} 具体的には瀕死レベルのブラストがマップ上で区別されるように表示される。敵については索敵によってマップに表示されている必要がある。 マップ上でミリ残りのブラストが判別できるため、急いで救援に向かったり撃破に行くことができる。 #areaedit(end) **ブーストターン #areaedit() &bold(){継続ダッシュの加速が最高速に達している際、素早く方向転換できる。} 通常巡航状態でのレバー移動は慣性がかって曲がるため、ハーフステップのような機敏な動作ではない(仮にやろうとすると方向転換のために減速するためその場で停止してしまう)。 当チップを装備することで、最大加速時は旋回しても減速せずに最高速度を維持したまま曲がることができる。もちろんハーフステップのような高機動操作も可能になる。 例えるなら普通の巡航でも強襲兵装のアサルトチャージャー(全方位移動型)と同じになる。 #areaedit(end) **設置物解除(I/II) #areaedit() &bold(){近くの敵設置物に照準を合わせ続けることで、破壊することができる。} 敵が設置した爆弾やセンサーといった設置物に対して、離れたところから弾を消費せずに破壊することができるようになるチップ。 設置物に対してなんらかの電磁波のようなものをどこかしらから照射して使い物にならなくさせる・・・というものと思われる。 「照準を合わせ続けることで」と書いてある通り、直視しなければならず、目視できなければならない・・・と思われていたが、 適正距離内ならば遮蔽物の向こう側にあって目視できていない設置物を破壊できる模様。 ただ、こちらが設置物に合わせなければならない照準が点であり、設置物の破壊対象として反応する部分も点であるため、 設置物のどこを見てもいいわけではなく、正しくその点を合わせなければ効果がない。 この点と点をあわせるのに、隠された状態では偶然に頼る以外では不可能に近いことから、故意に隠されたものを破壊するのは難しい。 このチップを装着すると、照準を合わせた敵設置物の上に&color(red){▼}マークが表示される。 このマークは解除タイマーになっており、そのまま照準を合わせ続けると赤が灰色にかわっていく。 そして灰色に完全に変わると、設置物がボン!と小さく爆発し消滅する、という仕組みになっている。 照準を合わせる必要がある時間は約1秒程度と、その設置物の所有が敵か味方かを認識するよりも早く破壊が可能となっているが、 色が変わっている最中に照準をはずすともう一度最初からやり直しになる。 要請兵器については、敵リペアマシンにいくら近づいてもマークが出なかったので、適応外の模様。敵占有状態のサテライトバンカーも同様に適応外。 距離さえなんとかなるのであれば、他の設置物と同様の時間で滞空索敵弾も破壊可能。 射撃で壊すには少々時間がかかる滞空索敵弾の処理がこれにより楽になる・・・が、マップ構成と設置位置次第である。 また、&color(red){▼}マークが表示される仕様によって、このチップには限定的な設置物感知という副産物がある。 自分で探すという作業はあるものの、隠されてさえいなければ、プラントを踏む前に、もしくはこれから侵攻するルート上に設置物がないかを確認し、 あればそのままマガジン内の弾を減らさずに破壊が行える。ただ目視するだけよりも明確にも判別できるのも利点。 自動感知しないし方向表示もないが、感知範囲内にあって目視できればチップの力で破壊ができる設置物感知チップ、といえるかどうか。 破壊可能な距離については、Iでも2~3ステップ分離れていても大丈夫なほど。これによりジャンプマインなど感知発破する爆弾も被弾なく破壊可能。 Iでは、およそ30m程度離れたところから&color(red){▼}マークが現れる。 IIになると、さらに離れていても破壊可能になる。最大有効距離までは不明だが、ジャンプもせず高台に上がらず、地上から見上げただけで 滞空索敵弾が破壊できた事から、相当な距離が感知できるものと思われる。 ただ、セントリーガンについて、マークが出たりがなかったりで破壊できなかったことが何度かあり、バグなのか照準を合わせるポイントがあるのかが 不明だったためこれも要検証。 なんとなく自分の設置物を解除するもののようにも見えるが、それは設置物回収チップのことなのであしからず。 #areaedit(end) **射撃制御最適化(I/II) &bold(){I: 移動中/機体静止時/近距離ロック時に射撃に関するパラメータが少し上昇する。} &bold(){II: 移動中/機体静止時/近距離ロック時に射撃に関するパラメータが上昇する。} チップコスト: I:2、II:3 #areaedit() 効果はおおよそ射撃時に関係するパラメータを補正するものと思われる。 意見としては他のチップである「移動中射撃補正」「静止時射撃適性」「近距離ロック射撃」の効果を複合したものと言われている。 検証として静止時に射撃した場合の反動は、1で15パーセント、2で24・5パーセントほど軽減される。 他の効果は、1で移動中は15-20パーセント軽減(移動中~は25)。 この効果は他のチップと併用しても上書きされず加算の対象となる模様。 (静止時射撃適性としゃがみ等は組み合わせても上書きされるが、こちらではセットで使用しても効果が加算で強化される。) (上記の例で、静止時射撃適性2と最適化2で40+24・5=64・5(反動を0.35倍にする)の軽減となる。) #areaedit(end) **損傷時DEF高速回復 &bold(){自機耐久力が一定以下の時、N-DEFの回復速度が非常に大きく上昇する。 } チップコスト: 1 #areaedit() 自機の耐久力が半分を下回り、赤く点滅して警告音が鳴っている状態になるとN-DEFの回復速度が上昇し、回復にかかる時間が通常時の約3/4(-25%)となる。 頭部のDEF回復が低いほど数値的上昇度は高くなるが、性能を効果的に引き出すには高DEF回復な頭パーツと高DEF耐久な胴パーツとの併用が望ましい。 また前線での戦闘がメインになる場合は、DEF連携回復やDEF回復範囲拡大も併用すればより恩恵を受け易いだろう。 #areaedit(end) **最大充填維持 &bold(){充填機構を持つ武器で最大まで充填した際、オーバーヒートしなくなる。 } チップコスト: 4 #areaedit() これを付けている場合、最大充填後にいくら経過しても、Aボタン推し続けている限りまったくオーバーヒートしなくなる。 充填短縮は短縮した分だけオーバーヒートの猶予も伸びるため、OH無効の効果を利用するのならば こちらは事前にチャージして待ち伏せたり遭遇戦に備える使い方ができる。 #areaedit(end) ---- ----
#contents #include(特殊機能チップ データ) // //並び順は実機画面やBB.NETに準拠して下さい ////五期準拠@11/19 //強化チップページ準拠で、部分編集機能導入@14/08/15 //部分編集を入れる場合は、#areaedit()(文頭)と #areaedit(end)(文末)を入力してください。すぐ下の被弾方向表示も参照 //何期かわからんがとにかく2017.11.23の追加を適用 **被弾方向表示 #areaedit() &bold(){ダメージを受けた際、攻撃した敵の方向が通知される。} チップコスト: なし (標準で搭載) 以前のバージョンでは初期装備だったが、エックス(&bold(){ver5.0})からは標準の仕様となりチップとしては廃止されている。 搭乗兵器を使用している場合も同様に表示される。 以下は被弾方向表示の仕様をまとめている。 赤い錨のような方向マークが照準より上の位置に一定時間表示されるが、背景の色によっては見辛いこともある。 弾幕で不意打ちをかけられた際に、ヒットするたびに表示が長く続くので方向を判別しやすくなる。 注意してみれば、挟撃されていることにも気づきやすい。 この表示に頼らずともある程度は弾影により敵方向を把握できるが、 ・物陰から攻撃(障害物を駆使したヒットアンドアウェイを)されて、すぐに隠れられた場合 ・主観視点に切り替えられる武装、または各種兵器搭乗時の主観視点中の被弾 ・ECMによるジャミング中 ・光学迷彩使用中の遊撃兵装からの攻撃 ・爆風を受けてダウンした場合 など弾影による把握が難しい状況も頻繁に起きるため、そのような状況下での適切な回避・反撃に役立つ。 それ以外にも、直接戦闘での回避方向の判断にもつながる。密着戦で背後へ回り込まれた時や軽装甲のパーツで構成された機体は、1発のダメージもバカにはできないので、被弾方向を判断したら即座に対応できるようにしたい。 ワフトローダー使用中でも表示されるので、そこから弱点を狙われないように旋回の判断もしたい。 ただし、設置武器によるダメージは設置者の方向が表示されるため、セントリーガンなど連続して攻撃を行うものだと表示方向と設置武器の方向が一致しないときがある。方向マークに頼りすぎないように。 //なお、装着しなかった場合は被弾した際の表示が常に汚染水ダメージを受けている間のような画面外枠が赤く表示されるだけになる。 //Ver3.0でコストが2から1に上方修正されたので、パーツの容量アップもあり、コストに余裕があれば採用するのも良いだろう。 //上記 VerX変更により削除 #areaedit(end) **被ロックオン方向表示 #areaedit() &bold(){ロックオンされた際、ロックオンした敵の方向が表示される。} チップコスト: 2 被弾方向表示マーカーのさらに外周に、黄色いマーカーが表示される。 相手のロックオン方向が分かるようになるので、回避方向の指標にすることができる。 これは正面とそれ以外から挟撃されている場合、相手のいない遮蔽物へ素早く逃げることが可能となる。 ロックオンによるアドバンテージに対する対抗策としての選択肢がある。 #areaedit(end) **被索敵警告 #areaedit() &bold(){敵に索敵されていることが通知される。} チップコスト: 3 公式PVで以前から存在を示唆されていたチップ。 自機が敵の索敵にひっかかった場合、&bgcolor(yellow){ ◇ DETECTED ◇ }とロックオン警告と同じような警告表示および独特の警告音が出るようになる。 ※索敵に引っ掛かった、とは敵のマップに自分の位置が表示されていることを指す。 近距離ロックや追尾兵器アラート中などはそちらの字幕表示が優先されるが、被索敵の警告音は常時鳴り続ける。 今までは索敵に引っかかってもおかまいなしに突撃せざるを得ないことが多かったが、 これにより敵の反応に合わせた柔軟なコア攻撃やプラント奇襲、待機、陽動が可能になる。 エリア移動の早い機体との相性は抜群。 またコア凸を狙う際も便利。 どこからが敵の索敵範囲かが分かるため、索敵の穴を探したり、潜伏移動すべきか強行移動すべきかが判断しやすい。 相手にセンサー網が無いということも見つけやすい。 遊撃兵装ならば光学迷彩を使うことで、警告された際に発見時のコンテナだけは隠し易くなる。 ただしマップには場所が表示されるので回避はよく考えたい。 ただ相手のロックオンや照準合わせによる索敵にも反応するため、通常戦闘時などは警告表示がけっこう邪魔に感じるかも。 また、索敵されていない=存在を察知されていない、とは限らないことに注意。相手が照準に捉えられなくとも視界に 映していれば、防衛なり待ち伏せなりの対応を取るのは避けられない。周囲の警戒は怠らないように。 コスト3とそこそこ重いため、使うときは色々と割り切りが必要。 #areaedit(end) **転倒耐性(I/II/II) #areaedit() &bold(){よろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。} チップコスト: I:1、II:2、III:3 文字通り、ノックバックやダウンが判定されるまでのダメージ上限値が引きあがる。 これは敵からの攻撃だけでなく、味方からの誤射も含まれる。 エックス(Ver5.0)では、近接以外の攻撃では姿勢異常に必要なダメージが引き上げられた。通常では、 近接攻撃: ホバー脚部 ノックバック2500/ダウン5000、二足型脚部 ノックバック3000/ダウン6000 それ以外: ホバー脚部 ノックバック2800/ダウン5600、二足型脚部 ノックバック3300/ダウン6600 となる模様。本チップでは、I/II/IIIそれぞれでノックバックに必要なダメージを+500/1000/1500、ダウンに必要なダメージを+1000/2000/3000する。 //つまりIならホバー脚部は二脚と同じダウン6000/ノックバック3000に、二足型脚部はダウン7000/ノックバック3500に //それぞれ上昇と[[装甲とダメージ]]に記載されてる必要ダメージより数値が引き上がる。 IIなら最も低いE装甲でもチップ無しの標準装甲よりも吹き飛びにくくなり、IIIに至っては即死ぎりぎりまで吹き飛ばない。 特に重装甲の場合は、吹き飛ばない・よろけない近接攻撃が大きく増えるため非常に便利。 軽装甲の場合でも爆発物に吹き飛ばされる事が大きく減るため何かと使える。 モーションが必要なチャージ系、近接攻撃においても動きを止められにくくて済む。 ノックバックで回転が止まってしまうガトリング系、転倒しやすいホバー脚部とも相性がいい。 爆発武器だけでなく、強襲のダッシュ斬り・高威力の狙撃・支援のショットガン接射などの強力な一発からダウンを取られるのを防ぐこともできる。 例えば、ヴェスパインが胴体に命中しても、倒れるのは標準的なC+ではなく軽量級のD以下になる(装甲アップIIと対ニュード耐性もあればこれでも倒れない)。 また、耐性Iを得た全装甲ランクA+(セットボーナス込)のフルHG3やフルロージーならば、魔剣やジリオスのダッシュ斬り(9000)を受けても吹っ飛ぶ事はない。 味方からの誤射によるノックバックも防げるので、戦闘中の隙や構えを取る装備で中断されることも少なくなる。 しかし、ダメージに影響しないインパクトボムやスタナー、動きの遅くなるマグネタイザーには意味をなさないので注意。 またIはダウン値が異様に高いタックルIIやジャンプキックIIなどについても、このチップのみでは防ぐことはできず ロングタックルIIに至ってはIIでも防ぐことはできない。 ちなみに、IIならタックルIIを仰け反りに抑えられる機体・チップ構成は以下の通り。 装甲A+に統一したフルHGにセットボーナス強化&装甲Ⅱ、1箇所以上A+にしたフルHGもしくは、装甲A+に統一したフルロージーにセットボーナス強化&対近接Ⅱ、 フルHGもしくは、腕部がLMのフルロージーにセットボーナス強化&装甲Ⅱ&対近接Ⅱで吹き飛ばなくなる。 ただ、チップ容量に限界があるため他の有益なチップをつけられず、完全に防御重視のチップ構成になってしまう (タックルⅡ等の近接攻撃・爆発攻撃で吹き飛ばない・仰け反らないためのアセン)のは間違いないので難しいところ。 #areaedit(end) **被弾時カメラ制御(I/II) #areaedit() &bold(){被弾時のカメラのブレが抑制される。}(I) &bold(){被弾時のカメラのブレを無効化する。}(II) チップコスト: I:1、II:3 ブレ幅およびブレの頻度が、Iなら50%低減、IIならブレ自体が無効化されるため、被弾ブレに悩まされにくくなる。 弾幕による妨害や近距離戦時の射線ずらしに対して、相手を狙いやすくなりダメージを与えやすくなる。 精密射撃時以外にも、遊撃兵装の副武器で打ち直しを行うときにも有効。 ダメージ問わずに食らえばぶれる本作の仕様では、相手の武器の連射力が高ければ高いほど、ブレによる妨害の割合を軽減することができる。 IIは視覚的にはガン・ターレット搭乗中に被弾状態に似ている。 「被弾時」とあるが、付近でサテライトバンカー照射中に発生するカメラの揺れも軽減/無効化する。 (要検証: ユニオンバトルにおけるエキストラボスの特殊榴弾砲によるカメラ揺れに効果があるか) 欠点としては、目に見えて「攻撃を受けている」と言うことが感じにくくなる点。 主観視点に切り替わる武器を使用時は視界が狭くなるので、画面周囲のダメージエフェクトまたは被弾方向の表示で判断しなければならなくなる。 しかし狙っている相手が連射武器で妨害しているケースであるなら、カメラブレが無くなるのでカウンターを狙い易くなる。 #areaedit(end) **透過ロックオン維持(I/II) #areaedit() &bold(){ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が延長される。} チップコスト: I:1、II:2 近距離ロック(狙撃兵装の照準補正装置も含む)や、ミサイルのロックオンに効果があることがわかっている。 延長率はそれぞれ+2秒/+4秒(つまり3秒/5秒)に増える。 たかが数秒ロックが伸びるだけと侮れない効果がある。 射撃戦中に隠れられても相手の出所や逃走方向を感知することができ、 追撃中に遮蔽物に遮られ姿が見えなくなっても相手の方へAIMを維持することができる。 相手側よりこちら側が相手の位置を長く把握できることを応用して、遮蔽物や曲がり角の多いマップにおいて、 追跡してくる敵機をロックオンしつつ逃げ回ることで、敵の現在位置を捕捉し、向かってくる方向を予測することで敵の視界から逃れ、追っ手をまくといったことも可能。 ただしほぼ必然的に壁の方を向くことになってしまうので、進行方向を見ないで移動することに慣れていないと手間取ることになる点は要注意。 また副次的な効果として、一定以上の実力を持つボーダーならロックの外れる時間が体感的にわかるがゆえに、 遮蔽物に隠れたのにロックが外れないことによる&bold(){動揺を誘う}効果も意外と侮れなかったりする。 とくにタイマン勝負をしている時ほど「&italic(){別の機体からも狙われている?}」と錯覚させることで動きを大きくさせられる。 ミサイルについては、射線が少しでも切れると解除されてしまうロックオンの有効時間が大きく伸びるところがメリット。 さらにミサイルの場合、説明にはないが対象が照準から遠く離れたことによるロック解除までの時間も伸びている。 これにより、物陰から曲射もしやすくなる。 維持IIになると遮蔽物戦やミサイルがより扱い易くなる。 また、高機能索敵と連携すれば12秒以上も敵の居場所を暴くことができるようになる。 #areaedit(end) **アンチブレイク(I/II/III) #areaedit() &bold(){耐久力が一定以上の時、1回の攻撃で行動不能になるのを防ぐ。} 体力はそれぞれ10000(最大)/7500/5000以上の耐久力が条件。チップコストはそれぞれ1/2/3。 発動すると「パリーン!」とガラスが割れたような音が発生し、耐久力をわずかに残す。 威力の高い狙撃兵装の主武器、近接武器、爆発系副武器・罠に効力を示す。 発動の際は大ダメージによる吹っ飛びはほとんどの条件で回避できないので、受身で対応しないとダウンすることになるので注意。 また、発動しても瀕死の状態であることに変わりはなく、交戦を回避できなければ結局やられる事になりうる。 敵ベース突撃に際しても、罠のヒットが感知されれば存在がばれるので、撤退するなり隠れるなりする必要にも迫られる。 上記の通り耐久力はわずかであるものの、一応反撃できるチャンスは生まれるので、特攻さながらの伏兵や後方支援で継戦はできる。 重火力兵装はバリア装備の場合SP分だけ即座に耐久力のフォローが、支援兵装に関しては常に自己リペアができるので、特別装備さえ使用可能なら継戦可能になる。 あくまで「一撃で大破」が条件の一つであるため、瞬間的な累積ダメージによる被撃墜に対しては意味がない。 同様に大破ダメージが1つではなく複数の場合(例えるならリムペットボムV2個以上の同時起爆)も効果が及ばない。 なお、サテライトバンカーの照射や自爆、搭乗している乗り物の破壊による巻き添え大破では発動しない。 ふとした事で一発大破する事の多い軽装アセン時に付けておくと大きな保険になる。 特に狙撃兵装をメインで使っている場合は、炸薬狙撃銃・絶火等のカウンタースナイプによるCS大破を防ぎ、長生きできる。 支援兵装においても恩恵が高い。耐久力を保つことが容易で発動条件を満たしやすく、自己リペアでの復帰も可能。 この2つの兵装は大破してしまうとセントリーガン・センサー・マイン等の設置武器が消えてしまい自陣が無防備になるため、索敵の穴を開けなくて済むのは大きい。 リペアポッド・ガンターレットなど棒立ち装備を運用の際、敵の狙撃による一撃必殺を防ぐのにもよい。 また大抵大破が発生しうる状況は単発、あるいは隙の大きい武器(狙撃銃・副武器爆発物・近接武器)によるものが多いので、 発動時の吹き飛ばし効果で離脱が可能となるのもメリット。 どうでもいい事だが、断崖での転落大破の場合でも条件を充たしていれば一応は発動する。 その直後にまた大破させられるが。 Ver4.5でN-DEFが導入されたことにより、ある程度のダメージで発動不能という欠点は乗り越えられるほか、味方の占拠下に隠れられればN-DEFの耐久も取り戻せる。また、近接攻撃で発動した際、複合属性でなければN-DEFによってぎりぎりまで生き残らせることもある。 #areaedit(end) **自動体勢制御 #areaedit() &bold(){敵に吹き飛ばされた際、自動的に体勢を立て直す。} ダウンは、吹っ飛んでいる最中に受身が取れ無ければそのまま地に倒れ伏し、起き上がりモーションの間何もできなくなってしまう。 起き上がった瞬間に再度ダウンを取られるとなすすべなく、2回目で受身を取っても射撃攻撃を受け一方的にやられる危険性も孕んでいる。 初撃で受身が取れれば吹き飛んでいる間を除き、起き上がるまでの時間はキャンセルできるため敵に対処ができるようになるが、 いきなり吹き飛ばされると余裕を持った受身が取れないことも多い事に注意。 爆風や近接武器ダッシュ攻撃などでの突然のふっ飛ばしに強くなる。 特にアクションチップでの攻撃は不意のダウンを取られやすく、その隙を防ぐ意味でも有用。 吹き飛びからの復帰は約1秒。 ただし、しっかりとブーストは消費するので、ギリギリまでブーストをふかすスタイルで運用している場合は注意が必要。 #areaedit(end) **リペアポッド適性(I/II) #areaedit() &bold(){リペアポッド使用中の耐久力および弾薬の回復速度が上昇する。} 上昇値はそれぞれ20%/50%(1.2倍/1.5倍)。チップコストは1/3。 適性Iは耐久力全回復が約8.2~8.3秒が約6.5~6.6秒(1200→1440)に、 弾薬の全弾回復が10秒から約8.33秒(約0.833秒/1マガジン)にそれぞれ短縮される。 適性IIは耐久力全回復に約5.5秒、弾薬補給が約6.7秒(約0.67秒/1マガジン)にまで高速化される。 耐久力回復は1800とリペアポストγ並み(約5.5秒以内)にまで向上するうえ、弾薬補給との秒差がほとんどなくなる。 適性Iはコストも1である為、気軽に使える。 一方で、適性IIはコスト3と大幅に上昇しており、適性Iのように気軽に使いづらくなった。 撃破されて補充することも戦略に含まれるこの作品のシステムにおいて、特に生存時間が長くリペアポッドの利用機会が多いボーダー向けか。 逆に前線で耐久力が減っても踏みとどまって戦闘したり、スピードを活かして奇襲コア凸をするスタイルとは全く合わない。 前線でリペアポッド付きのプラントが取れた場合は、一撃火力・装甲が高い機体でこのチップを利用すると 無防備時間を減らして前線維持がしやすくなり、機動力の高い機体がならばある程度深手を負ったら修復に戻ることにより、 リペアポッドが併設されている自陣側ベース・プラント付近の素早い巡回にも繋がる。 効果的なのはセンサー&トラップの防衛型支援。即死級トラップは所持弾数が少ないため、リペアポッドの利用回数が多い。 支援兵装の主武器にはマガジン弾数が非常に少ないものがあるが、その補充時間もかなり短縮できる(フル補充の時間も短くなる)。 最近では、ユニオンバトルで防衛砲台の破壊に頻繁な補給が必要である為、重宝されるようになった。 このチップがあれば時間辺り火力を大幅に引き上げることが出来る。特にいわゆるトイレネオには必須といえるほど。 #areaedit(end) **投てき適性(I/II) #areaedit() &bold(){手持ち武器の投てき速度が上昇する。} 直接腕を使って投げる・置く武器の動作速度がそれぞれ1.25倍/1.5倍になる。チップコストは2/4と重い。 対象武器は以下。 【強】手榴弾、クラッカー、チェインボム、フレアグレネード、変則起爆弾 【重】ECMグレネード、インパクトボム、AN手榴弾 【遊】ジャンプマイン、スティッキーボム、セントリーガン、エアロセントリー、シールド、マグネタイザー 【支】ヘヴィマイン、リモートボム、浮遊機雷、ホバーマイン、指向性地雷、索敵センサー、弾薬BOX、リペアポスト、リペアセントリー 投てき開始から終わりまでのモーションが高速化する。 武器が手を離れた後のリロードを開始する(≒武器変更を受け付ける)までの時間も短縮されるため すばやい攻撃が可能になるだけでなく、同種・他種の武器による連携も行いやすくなる。 コア突撃を行う強襲兵装など、フレーム単位の攻防において特に違いが出る。 特に適性IIは4スロットを割くだけに、即座に投げて即座にリロードするようになり、投擲武器の有用性が大きく向上する。 #areaedit(end) **高機能索敵 #areaedit() &bold(){索敵した敵を、遮蔽物を超えて認識できるようになる。 } チップコスト: 2 照準合わせ、ロックオン(近距離・ミサイルなど)、タッチなどで索敵が成立すると、 偵察機やセンサー・レーダーユニットなどによる索敵と同様の赤いコンテナマークを表示させ、 「メイン画面でも7秒間、障害物越しに敵の位置が見える」ようになる。これは味方にも通知される。 ブラストそのものが偵察機やセンサーとほぼ同等の偵察機能を持つことになる、強力なチップ。 報告判定が早い高索敵頭部や判定範囲が拡大する高感度索敵チップと併用すれば、偵察機以上の 使い勝手を発揮することも。ミサイル武器によるロックオンでは、遠距離にいる敵機の動向を 味方に通知できるため、前線で戦う友軍への援護にもなる。 //以下は説明が不明なため書き換え。 //ミサイル武器や狙撃兵装の照準補正装置の場合はロックオンの性能がより有効に働くようになる。 &bold(){自機による}索敵が条件なので、友軍の視認・ロックオンによる報告だとマップに表示されているがコンテナは 表示されないという状況が発生する。また、自身で視界に映すことがコンテナ表示の条件となるため、障害物や壁の 向こうにいる敵機は発見できない。障害物を無視して一定範囲を索敵できる支援兵装・遊撃兵装の補助装備もまだまだ 有効ということは覚えておこう。なお、遊撃兵装が光学迷彩を使用中は索敵済みでもコンテナが表示されないので注意。 ツェーブラ48Cなど高い索敵性能の頭部では、周囲の自動索敵により味方も含めて自分の周囲にいる敵の位置が メイン画面で丸見えになり、不意打ちの防止と後方に回り込んでの奇襲がしやすくなる。自分だけでなく 味方にも恩恵を与える有用なチップのため、索敵の高い頭部であれば本チップの採用を検討したい。 &italic(){VerUPにともない、コストは3から2に変更になった。} #areaedit(end) **設置物探知(I/II) #areaedit() &bold(){至近距離/一定範囲内にある敵設置物を感知し、位置が通知される。} 探知Iは感知範囲が半径15mと「至近距離」の説明の通り範囲が狭い。 探知IIは感知範囲が半径30mで、範囲にして8倍と大幅に拡大している。 チップコスト: I:1、II:3 発動の際は黄色の矢印で方向が、被弾方向表示と同じ位置に表示される。 矢印の大きさは、感知した設置物の距離に応じて3本表示まで増え、距離を測ることができる。 ただし複数の設置物がある場合、感知できるのは冒頭の説明の通り自機に最も近い所が優先される。 ピッピッと音も鳴るので慎重に行動している場合はより気付きやすい。 とはいえ、通知される前にあせって進んだり、高い所から降りて引っ掛かるケアレスミスには注意したい。 起伏が激しい所で隠ぺい中、敵がどさくさに投げた罠を感知する点でも使える。 また、見えないように遮蔽物の中に隠した索敵センサーを暴くのにも有効。 探知IIは探知Iではどうしても設置物の爆風範囲や、ジャンプマインなどの自動起爆する感知範囲に入る必要があったが、 このチップはそれらの範囲外から発見できるようになっている。 Iのチップコストが2→1に下げられた(バージョン確認中)。 重量型など遅めの脚部では反応が間に合う場合が多く、枠を圧迫しないので採用しやすくなったといえる。 #areaedit(end) **移動中射撃補正(I/II) #areaedit() &bold(){移動中の射撃精度悪化が抑制される。} 抑制される数値は、Iが25%、IIが50%。コストは1/3。 射撃武器は移動をするとレティクルが拡大し、射撃精度が悪化する。 このチップは、移動中のレティクルの拡大を抑制することができる。 弾が散る範囲(正方形の大きさ)を小さく抑えられるので、より照準どおりの射撃が可能になる。 Ver 2.5のアップデートにおいてステップ時における射撃精度が悪化したが、 このチップを装着することで概ね弱体化調整以前の精度に戻すことができる。 強襲の電磁加速砲や重火力の機関砲など、一発一発をしっかり当てていく武器にとっては 生命線ともいえる機能であり、中距離での撃ち合いや追撃における信頼性が大きく向上する。 移動中射撃による精度低下の影響が小さいホバー脚部においては、効果が薄いチップである。 当然ながら元々の射撃精度に変化はないので静止時の射撃には何も効果が無い。 また、フルオートで射撃し続けた場合の「射撃することによるレティクルの拡大」 は抑制できない点に注意。適宜指切り射撃(タップ撃ち)を行って、拡大を防ごう。 ・元々の精度はそれほど悪くないが、移動中射撃の精度に難がある武器 「電磁加速砲・紫電」や「ハガード・タフ」など ・短時間に高い火力を発揮するが、レティクルも短時間で拡大してしまう武器 「双門機関砲・轟鉄」や「スイッチアサルトIIIS」など あくまで一例だが、以上の武器はこのチップの有無により移動中射撃の精度が大きく異なってくる。 その一方で移動中射撃の精度が悪化しにくいとされる「GAX-ファフニール」や「散弾武器」は このチップで精度を高めるよりも「実弾速射」や「近距離ロックズーム」のチップを使用して 単純に手数で補ったりロックズームによる拡散率の収束を行うほうが効率が良いとされている。 Ver.エックスより、コストが1/3に低下した。 #areaedit(end) **高感度索敵(I/II) #areaedit() &bold(){照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲が(さらに)広がる。} 照準を手動で敵機に合わせて行う索敵の事で、近距離ロックとは別物なので注意。 具体的にはコンテナが照準中央の上下左右10/25ドットずつの20x20/50x50ドットに拡大される。 チップコスト: I:1、II:2 成功範囲とは、敵機のどこに照準を合わせれば敵機報告判定となるのかということ。 このチップはその範囲が上昇するため、遠くからの照準合わせでも報告がやりやすくなる。 狙撃兵装で高い効果を得られる。高所からスコープで自陣を見渡した際に潜行している敵機を 発見しやすくなり、逆に敵陣を索敵してコア凸している味方に待ち伏せしている防衛の位置を知らせることも出来る。 高感度索敵IIはIに比べて2.5倍も範囲が広がるため、索敵特化頭部がより役立つように。 物によっては、索敵性能が低くとも判定が広がるので報告が成立するという場合も。 #areaedit(end) **搭乗兵器適性(I/II) #areaedit() &bold(){搭乗兵器の旋回速度とリロード速度が上昇する。} 乗り物の旋回速度とリロードがそれぞれ1.4倍/1.8倍。チップコストは1/2。 ガンターレットのリロードアップやワフトローダーの方向転換がスムーズになる。 Mの場合はマルチロック、Rは近づいてきた敵への対処、ワフトローダーは攻撃方向の転換や回避が優位になる。 ワフトローダーSの場合は前方シールドを張る際にも、素早い防御がしやすくなる。 ガンターレットGやチェインガンの場合は冷却も兼ねてリロードした際、攻撃復帰が素早くなる。 リロードに関しては適性Iは携行武器におけるフルE.D.G.のα腕に相当する速さに、適性IIはA+に相当する速さになり、回転率が目に見えて上がる。 いずれもコストパフォーマンスは高いが、開発値はコスト比最多クラスを要求されるので開発は計画的に行わないといけない。 また当然だが、搭乗しなければ意味がないので、普段の立ち回りでは効果がない。 ガンターレットやワフトローダーを多用するようなマップやユニオンバトルでこそ輝くチップといえる。 #areaedit(end) **高速充填(I/II) #areaedit() &bold(){充填機構を持つ武器の充填速度が上昇する。} 言い換えればブラストランナーの携行するチャージ武器のチャージ速度が1.5倍/2.0倍に上がる(もしくは3分の2/2分の1に短縮する)。 乗り物は別扱いで、ワフトローダー(ドライバー)のチャージカノンは対象外。チップコストは2/4。 VerUPに伴いチャージ式の武器も増え、X ZERO現在では以下の武装が対象となっている。 【強】ウェーブショット系統、ブリッツァー系統、グレイヴ系統 【重】VFT系統(タイプB)、LEC系統、チャージカノン系統、インパルスカノン系統、パイク系統 【遊】ブレイザー系統、MLZ-狙撃銃系統、高振動ブレード系統 【支】CLS系統、対装甲散弾銃系統、スタナー系統 また各種武器のOHまでの時間は、「充填完了時から」ではなく「充填開始時から」で設定されているため 実質的に最大充填の維持時間の延長にもなっている。 //ver3.0UP時にこの効果が無くなったという話があったものの、その情報は誤りだった模様 //http://ux.getuploader.com/_borderbreak/download/381/7XTVVL01.1.3gp (例)ラベージパイクの場合、 チップなしの場合充填完了まで3秒、そこから9秒(計12秒)でOHなのに対し 充填Iチップの場合充填完了まで2秒、そこから10秒(計12秒)でOHとなる。 チャージ武器の重大な欠陥である即応性と発射可能状態の持続性が改善するため、大幅に扱いやすくなる。 主眼として扱うならば大いに価値がある画期的なチップだが、コストも重いので積極的に使うかどうかで他の強化との妥協を迫られる場合も。 特に充填IIはほぼ特化アセンとなる。 充填時間の変化をまとめると以下のようになる。 |>|CENTER:BGCOLOR(silver):チップ無し||>|CENTER:BGCOLOR(lightgreen):高速充填I|>|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):高速充填II|CENTER:BGCOLOR(silver):該当装備| |CENTER:BGCOLOR(silver):秒|CENTER:BGCOLOR(silver):F|⇒&br()⇒&br()⇒|CENTER:BGCOLOR(lightgreen):秒|CENTER:BGCOLOR(lightgreen):F|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):秒|CENTER:BGCOLOR(green):COLOR(white):F|~| |1.00|30|~|0.67|20|0.50|15|強:ウェーブショットC、LE-ブリッツァー、スラッシュグレイヴ&br()重:VFTライオット、LEC-シュトラルβ、チャージカノン&br()遊:ブレイザーRF、新型高振動ブレード&br()支:CLS-ライオβ| |1.20|36|~|0.80|24|0.60|18|支:CLS-ライオ、CLS-ライオγ、F70対装甲散弾銃、F70II対装甲散弾銃| |1.50|45|~|1.00|30|0.77|23|強:ウェーブショット、ウェーブショットII、LE-ブリッツァーII、ツイングレイヴ&br()重:VFTマシンカノン、VFTマシンカノンII、LEC-シュトラル&br()遊:ブレイザー・バースト、MLZ-シグニズII&br()支:F70M対装甲散弾銃| |2.00|60|~|1.33|40|1.00|30|強:ウェーブショットX、LE-ライゲル&br()重:VFTディソーダー、チャージカノンMk-II、インパルスカノンTF、アームパイク&br()遊:ブレイザーライフル、高振動ブレード&br()支:スタナーJ| |2.50|75|~|1.67|50|1.27|38|強:SG-テンペスト&br()重:LEC-シュトラル、エクスプロードカノン、ヘヴィパイク&br()遊:ブレイザー・ロアー、MLZ-シグニズ&br()支:CLS-イルミナル| |3.00|90|~|2.00|60|1.50|45|重:チャージカノンC、インパルスカノン、ラベージパイク&br()遊:MLZ-アーシズ&br()支:スタナーK| |3.50|105|~|2.33|70|1.75|53|遊:ブレイザー・アグニ、MLZ-リオニーズ、強化高振動ブレード| |4.00|120|~|2.67|80|2.00|60|重:LEC-メテオール&br()支:スタナーJ2| |4.50|135|~|3.00|90|2.27|68|遊:MLZ-リオニーズ| |5.00|150|~|3.33|100|2.50|75|重:チャージカノン・イオ| //フレームに合わせて小数点以下の秒数調整 Ver.エックスゼロにおいて以下の調整が行われた。 ・高速充填の上昇率(1.5倍->1.4倍) ・高速充填の上昇率(2.0倍->1.7倍) 先の表は調整前の数値を用いた物である事に注意。 #areaedit(end) **索敵継続延長(I/II) #areaedit() &bold(){索敵効果の継続時間が延長される。} 延長される秒数は2/5秒。チップコストは1/3。 たかが2秒(延長I)と思われるかもしれないが、コア凸防止の要となる索敵センサーは索敵継続時間が5秒と短いため たとえセンサーの網に掛かったとしても、誰も気付かないうちに素早く抜けられてしまったりする事も少なくない。 このチップを使って「気付く」までの猶予を延ばせば、防衛の精度はかなり違ってくるだろう。 特に支援兵装メインでセンサーを扱うボーダーならば、ほぼ必須といっても過言ではない。 延長Iは使用容量が1と軽いため、気軽に付けられるのは嬉しいところ。 延長IIは3スロットとかなり重くなるが、索敵センサーによる索敵が10秒とチップ無し目視の索敵よりも延長され、偵察機にいたっては15秒とチップ無し目視索敵の2倍以上に延びる。 #areaedit(end) **水中移動適性(I/II) #areaedit() &bold(){水や溶岩による移動速度低下が軽減される。} 読んで字のごとく水中抵抗による移動低下を下げることができる。 軽減率は適性Iは3/4(25%軽減)、適性IIは1/2(50%軽減)。チップコストは1/3。 |状態|>|>|移動速度低下率|>|>|速度倍率| |~|チップ無し|適性I|適性II|チップ無し|適性I|適性II| |浅い水中|25%|18.75%|12.5%|75%|81.25%|87.5%| |深い水中|50%|37.5%|25%|50%|62.5%|75%| |ホバー水上通常移動|30%|22.5%|15%|70%|77.5%|85%| なお、水中とあるが、実際は上記の通りホバー脚部の水上通常移動にも適用される。(高速移動は速度低下効果を元々受けない) 主に役立つのはこれらのダメージから早く逃れられることが挙げられる。 他にも、地形ダメージ軽減チップと組み合わせて水中潜行に特化してもよいし、スピード重視にしてショートカット特化にしてもよい。 #areaedit(end) **高速精密射撃(I/II/III) #areaedit() &b(){精密照準中の照準の収束速度が上昇する。} スコープを覗いた状態での射撃のレティクル収束速度が上がる。 //あらゆる武器の射撃後のレティクルが収束する速度が高まるため、連射武器でもより精度の高い射撃が可能になる。 主に遊撃兵装の主武器に対応するが、強襲のアイビス、重火力のシーカーやサーバル可変機関銃(タイプB)といったスコープに対応するものも同様の効果を発揮する。 単純なレティクルの収束待ちだけではなく、再収束を速めて速射を可能にする、3点射の精度維持という目的にも使える。 短縮速度はIが1.2倍速(0.833倍の時間で収束)。 IIは1.5倍速(0.67倍収束)。 収束開始から完全収束までの例をあげると、絶火3.6→3(+補正装置強1.5) ヴェスパイン2→1.66…(+補正装置強0.833…) ※補正強2倍(50パーセントに短縮)→2.4倍 たとえ動いても早めに収束が可能になる。 移動補正や精密ズームアップを組み合わせると弾道がさらに引き締まる。 //ただし各姿勢での拡散範囲の最小単位が変わるわけではないので注意(撃ち始めに限っては移動中射撃補正のほうがステップ中安定する)。 //こちらはレティクルを閉じやすくするチップ、移動中射撃補正は(移動中での)レティクルを開きにくくするチップと覚えよう。 なお、支給開始当初は、スコープ付きのものに限らずあらゆる主武器に対応していたが、2013年4月26日にその仕様は修正された。 #areaedit(end) **フェイタルアタック(I/II) #areaedit() &b(){敵機を撃破した際、即時大破させやすくなる。} オーバーダメージによって大破する際の基準を緩和する。 チップコスト: I:1、II:2 VER5.0以前は撃破時のダメージがそれぞれ7000/4000以上だった場合、敵を即時大破だったが VER5.0以降は大破の基準が変わったため、Iで必要なオーバーダメージ基準が-1000(4000)、IIで-2000(3000)となる。 対抗チップの大破抑制は1500引き上げとなり、 オーバーダメージも装甲による増減の影響を受ける模様で、高装甲ほど大破しにくい。 高装甲相手には、IIでも半壊かつ10000以上の威力が必要になる。 このため、このチップをつける際は高威力武器を忘れないこと。 残耐久力10000の時に必要な威力の目安は下記の通り、()内は残耐久力5000の時。 |装甲|チップなし|フェイタル1|フェイタル2| |S(0.63)|23810(15874)|22223(14286)|20635(12699)| |A(0.78)|19231(12821)|17949(11539)|16667(10257)| |C(1.05)|14286(9524)|13334(8572)|12381(7620)| |D(1.19)|12606(8404)|11765(7564)|10925(6723)| また通常の行動不能の場合は撃破から9秒後に大破するが、即時大破の場合は撃破から約2秒後に爆発四散してコアゲージが減少するので 残り時間10秒以内で手っ取り早く僅差のコアゲージをまくりたい時には意外に重宝するだろう。 再始動不能に追い込める武器が増えるのが利点で、支援兵装による執拗な時間稼ぎや増援を防げる。 爆発武器においては適用範囲も広がる。IIにおいては一般レベルの高威力系武器でも大破を狙えるようになる。 数値上は装甲が高いほど影響を大きく受ける。具体的な値は「装甲とダメージ」の項を参照したい。 ただし、「大破抑制」チップをつけていない場合、自爆にも適用されてしまうため注意。 説明文から「アンチブレイク」チップの方が優先される模様。 また、「大破抑制」チップをつけている相手ではIだと効果を打ち消されてしまう。 このチップをつけるのであれば、「大破抑制」をつけていなさそうなチップ容量の少ない構成を見抜いて狙う、 あるいはIIチップの採用、高火力副武器の採用、主武器で削ってから副武器へ連携など、大破の確率を 高めるために機体構成も含めて入念に検討したいところ。 #areaedit(end) **大破抑制 #areaedit() &b(){大威力の攻撃で撃破された際に、大破しにくくなる。} チップコスト: 1 元は&bold(){大破防止}という大破そのものを無効にするチップだったが、ver5.0から大破として判定されるオーバーダメージの限界基準を引き上げるものに仕様変更された物。 Ver5.0では大破の仕様が、撃破時に受けたダメージと残耐久力の差分に依存して変動するものとなったため、大破を防ぐというものとしては重要なチップとなった。 無論耐久力が高い状態ならなおさら大破しにくくなる。 これにより、再始動で復活する機会が大きくなるのがメリット。 また被撃破時の設置武器消滅のタイミングも、即時大破か否かで変わってくるため 少しでも長く機能してもらいたいセントリーガン・センサー・マインなどを扱う狙撃兵装や支援兵装には恩恵が大きい。 自爆も対象となるが、サテライトバンカーの攻撃や搭乗兵器破壊による巻き添え、エリア外での大破は対象外である。 //以下、設置者の自爆がなくなった他、おそらく通常の余剰ダメージ判定になったと思われるためコメントアウト //特に、必ずしも即死ダメージではないが、Sバンカーは最後の爆風(SBR自壊含む)で1万ダメージを超えても大破防止で防げなくなる。 不意打ちを回避しギリギリ撃破にならないアンチブレイクと違い、復活したい場合は支援兵装の僚機が必要になるため、 後方で一人支援をしていたり敵陣をソロで動く場合は注意が必要。 #areaedit(end) **プリサイスショット(I/II/III) #areaedit() &bold(){クリティカルヒット時のダメージが上昇する。} 効果があるのはブラスト頭部への命中のみ。ワフトの弱点やコアなどのヒットマークもクリティカルショットと同じ紫色だが、ダメージは上昇しない。 上昇率は+0.1倍/+0.3倍/+0.5倍。通常の頭部ヒットでは2.5倍だったダメージが2.6倍/2.8倍/3倍に強化される。 チップコストは1/3/5(以前は2/4)。 武器の威力を実質4-12-20%強化できるチップであり、属性強化チップでは上げられない実弾や一部の爆発属性の威力も上げられる。 僅かながら蓄積ダメージが増えるため、単発が強い武器だけでなく連射武器にも効果が期待できる。 相手の装甲が薄いほどダメージの増加率が高いので、軽量級を狙う上で強力なチップになるだろう。 当然だが、活用するにはしっかりと頭部に当てる能力が要求される。 連射や範囲でバラ撒いて多少が頭部に当たれば、という武器でも一応有効だが、そこでダメージアップを狙うなら属性強化の方が良い。 わかりやすく効果を発揮する方法は単発火力の高い武器によるCS時のひるみや吹き飛ばし狙いが良い #areaedit(end) **近接武器適性(I/II) #areaedit() &bold(){近接武器による攻撃後の隙が軽減される。} 近接武器使用時、攻撃終了からニュートラルポーズに戻るまでの動作が短縮される。 軽減率は適性Iで4/5(20%軽減)、適性IIで1/2(50%軽減)。チップコストは1/3。 これにより攻撃後の回避や追撃がしやすくなる。 例として高振動ブレード系統の場合、最初の特殊攻撃から即座にノーチャージの特殊攻撃を繰り出せたり、 ピアシングスピアの通常攻撃を屈伸キャンセルやタックルキャンセルのように使えるようになる…等。 あくまで近接''武器''が対象のため、アクションチップによる攻撃には影響しない。 近接武器ではあるが、攻撃後動作の存在しないスタナーやチェーンソーにも無効。 また、連続攻撃するタイプの攻撃は、攻撃と攻撃の間のモーションは短縮化されない点にも注意。あくまで攻撃終了後の隙が短くなるだけである。 #areaedit(end) **補助装備自動補給(I/II) #areaedit() &bold(){補助装備の残弾数が減っている際、一定のペースで自動補給される。} 本来補給の出来ない補助装備を補給することができる画期的なチップ。チップコストは1/2。 仕様として以下のようになっている。 -補助装備を消費した瞬間から、&b(){120秒/80秒}ごとに1個補給が行われる(2個使った場合は240秒/160秒で2個目を補給)。 --最速で使用したとして最大4回/7回補給される -補給時間は機体構成やチップに影響されず一律。 -セントリーガンやセンサーなど設置型の装備は、最大残弾数を超える数を設置することができない。設置数が最大残弾数を超えた場合、設置されていたものが古い順に消滅する。 -補給時は弾薬箱を獲得した時と同じエフェクトが出る。 補給のために被撃墜の必要が、長期戦を狙う上で無くなるので、その間の戦力の欠けを防いだり、コンボ維持ができるようになる。 また、設置物を使用中、補給後に戦況に応じて別の場所に設置し直すという手もできる。 余談だが、コンテナ無しのむき出しでマウントされているセントリーガンが補給された場合、ブラストの無敵状態と同じエフェクトで出現する。 Ver.エックスより、補助装備自動補給IIのコストが2に低下した。 #areaedit(end) **高速冷却(I/II) #areaedit() &bold(){オーバーヒートがある武器の冷却速度が上昇する} 主に重火力兵装の主武器でよく見られるオーバーヒートがある武器を使った際に、より素早く冷却行われる様になる。 これは撃ち続けている際に貯まる熱量の冷却時も、完全にオーバーヒートして攻撃不能となった際の冷却時間のどちらにも適用される。 Iは約20%相当、IIは約50%相当高速化され、手動連打のタップ打ちでは冷却の方が勝る様になれば、重火力の武器に特有の大量の弾数をフルに生かした非常に息の長い攻撃を行う事も可能となり、またオーバーヒートさせてしまっても、攻撃不能時間が短縮される事で攻撃の隙が軽減される。 しかし重火力兵装以外の兵装となると、チップの恩恵を受ける武器自体が少なく、ほぼ活かせる場面がない。 兵装&装備との相性が非常にあるチップである。 #areaedit(end) **カウンター索敵 #areaedit() &bold(){被撃破時に、自機を撃破した敵を自機が大破するまで自動的に索敵する。ただし、即時大破した場合には効果がない} 前線で戦うスタイルやコア凸を多用するなど、被撃墜が前提の戦闘スタイルに有効。 その際、大破防止と組み合わせると非常に効果的。確実に10秒映すことができる。 どちらかというと、頭部の自動索敵が及ばない距離の相手を探るのに適している。 #areaedit(end) **エナジーバリア(I/II) #areaedit() &bold(){耐久力が最大の時に、受けるダメージが軽減される} アンチブレイクと同様に耐久力によって効果を発揮するチップである。カット率はIで30%、IIで60%。 耐久力最大であれば自機の周囲を回転するようなエフェクトが出ている。(光学迷彩をかけてもそのまま表示されているので位置がバレやすくなる事に注意が必要) 効果が発動した場合、アンチブレイク発動と似た「パリンッ」という音が小さく鳴る。 こちらは耐久力が最大になっていれば、大破ダメージでなくとも機能する。 逆に言えば軽減込で大破レベルのダメージは防ぐことができないので、オーバーキルレベルの攻撃には注意を払いたい。 高装甲のチップIIであれば大抵の爆発武器はしのぐことは可能。 尚、アンチブレイクと違い自爆ダメージにも効果がある。 耐久力フル状態を保ちやすく、ある程度のダメージならすぐリカバリーできる支援兵装にかなり相性がいい。 特に中量・重量ならば装甲もそこそこ以上あるため、減衰してもオーバーキルな攻撃はかなり限られる。 逆に軽装甲狙撃兵装にはアンチブレイクより有効とならない場面が増えやすい。 Ver4.5のN-DEFとの相性は良く、N-DEFによるダメージ分を差し引いたうえでカットしてくれるので大幅なダメージ軽減になってくれる。もっとも、それ以前の欠点と同様に微弱な威力での削りではうまく機能しないのは同じ。 #areaedit(end) **運搬適性(I/II) #areaedit() &bold(){バトル中に獲得した追加武装を運搬する際に、重量の影響を緩和する。} サテライトバンカーや要請兵器を所持した際、&bold(){その兵器の重量を低減}する。 Iは0.85倍、IIは0.7倍に低減する。 大事なことなので強調するが、『追加武装を運搬する時に重量超過を起こした場合、速度低下の影響を緩和する』のではなく、 『追加武装を手に持った時、&bold(){その武装の重量そのものを少なくする}』ものと説明した方が正しい。 例えば、運搬適性IIチップを装備して、積載猶予を800確保した軽量強襲機でサテライトバンカーRを確保した場合、 『超過分の重量800を0.5倍に低減する』のではなく『バンカーRの重量1600が800に半減する』ため、 重量超過を起こさずにバンカーRを運搬出来るようになってしまう程の強力なチップ。 故に、低下無しのダッシュA&ACでサテライトバンカーRを運搬するという超ウンパンマン仕様も可能。 マップによっては単機でバランスブレイカーとなりかねない。 しかし、Ver.4.0にて軽減率が0.7/0.5倍から0.85/0.7倍へと下方修正され、運搬速度は低下した。 IIを使用してもバンカーRの重量は1120であり、以前より320の猶予が必要になった。 バンカーRでのリスポン位置も後方に修正されたため、極端な展開が起こりづらくなった様だ。 #areaedit(end) **状態異常耐性(I/II) #areaedit() &bold(){ジャミング、スタンなどの状態異常効果を軽減する。} 画面に明確に表示される妨害効果である「スタン」「ジャミング」「スロー」などの影響度や効果時間を下げることができる。 いわゆるデバフの効果を短くするため、相手からの余計なダメージを防ぐことが可能になる。 妨害型Droneがうっとおしいユニオンバトルにおいては、心強いチップとなる。 以下、スローでの例を示す。 特にIIは弱いスロー効果をほぼ無力化する。ちなみに効果の部分で補正式が適用されいる模様。 例えば初期マグネは動きを2倍に鈍化する効果があるが、IIは0.5倍に軽減するため打ち消し合う。 軽減時の上限が設定されていないためか、耐性IIをセットしてマグネタイザーβの効果範囲内に入ると逆に各種挙動(移動速度・ジャンプ高度など)が上昇するバグがあったが、Ver.4.0にて修正された。 //件の動画は「残秒数が表示されてからエリア移動体勢に移行し(移行にかかる時間は武器変更と同じ)、移行が完了してから秒数が減り始める仕様」を利用しているもので、マグネによって増減しているのは移行にかかる時間であり、エリア移動そのものはきっちり5秒で変わりませんよ。 #areaedit(end) **リフト適性(I/II) #areaedit() リフト使用時の移動速度を強化する。Iの場合移動速度が1.4倍に速くなる。 主に高所移動に使われるリフトだが、これにより即座に地形踏破を狙う事が出来る。 強化としては地味な部分と思われるが、実際の体感速度は高く、長距離リフトを使用する場合はそれが顕著になる。 #areaedit(end) **強化近距離ロック(I/II) #areaedit() &bold(){近距離ロックオンが外れにくくなる。} 近距離ロックオンの照準補正機能が強化され、以下の効果が得られる。 ・ロックオン維持が可能な敵機の速度上限を上げる。 ・ロックオン時に照準が補正誘導する範囲が狭まる。 (I:速度上限1.3倍、照準可動範囲0.9倍 / II:速度上限2倍、照準可動範囲0.8倍) Iでも大きな効果が表れ、近距離戦においてこちらの照準に揺さぶりをかけてくる敵機をしっかり捕捉し続けるようになる。これにより敵機を見失ったりロックを切られたりするのを防ぐことができる。また、自機と敵機が正面から何度もすれ違うような激しいドッグファイトでも安定したロックオン維持ができるので、積極的に近距離戦を仕掛けていくことが可能になる。 中距離戦においても有用であり、照準の可動範囲が狭まることによってその倍率分だけプレイヤーの手動AIMが容易になる。敵機とは異なる方向へ手動AIMを行ってしまった際に、敵機の方向へ向かって照準の矯正が行われるので再照準までの時間的ロスを軽減できる。 近距離ロックズームチップと併用することで散弾武器がねじ込みやすくなる。 強襲兵装はSSG系統やパイロダート系統とのシナジーがあるので非常に強力。 &bold(){AIMに自信がない人におすすめできるチップであるとともに、} &bold(){AIMに自信がある人にとっては鬼に金棒となるチップである。} 手軽にAIMを補ってくれる非常に強力なチップであるが、 目標に命中させるための最終的な照準補正を行うのはプレイヤー自身であることを留意しておこう。 なおガトリングガンの様に脇に抱えて構える系統の武器を使っている場合、近距離下でロックすると強化近距離ロックの補正によって銃口が上がらないためヘッドショットを狙う事が極めて難しくなり、その結果撃ち合いにおいて競り負けるといったケースが生じる。 ロックを一時的に外したり、ジャンプし撃ち下ろしでの射撃を行う等で対処は可能であるが、近中距離下を主体に戦う場合はその様な事態が高確率で起き得るため、重火力兵装で用いる場合は使う主武器や立ち回りを考慮して使用の有無を考えるべきである。 #areaedit(end) **砲撃/広域爆撃感知 #areaedit() 敵の重火力兵装などが持つ榴弾砲・要請兵器の爆撃機などポイント攻撃の位置を感知することができる。 ユニオンバトルの巨大兵器が使用する榴弾砲や拡散熱線砲にも効果がある。 装備することでミニマップに砲撃位置を示す×印が赤で表示されるようになる。 また、付近にいた場合は音とメイン画面に『BOMBER』と警告が表示される。 水平方向周囲50m以内に着弾する場合に3秒前から警告が表示される。 爆撃ポイントは着弾間近に音と光る柱で表示されているが、このチップを併用すればより明確に着弾を察知することが可能になる。 着弾地点の近くにいなくても敵がどこを攻撃しているかがわかるため、味方施設修復・プラント防衛・設置武器の設置し直しなどへの対応の手助けとなってくれる。 自機設置物表示チップと組み合わせれば、榴弾による破壊かそれ以外の武器での破壊か、つまり射線が通る場所に敵機がいるかどうかを見極めることができる。 ちなみにBOMBERという警告の横に砲撃支援要請チャットのときに使われているマークと同じマークが記載されている。 複数の警告チップを付けていてもわかりやすいだろう。 #areaedit(end) **要請兵器ゲージ促進 #areaedit() 要請ゲージの増加速度が向上する。増加速度1.25倍-1.5倍。 要請兵器はどれも特別な力を持っているので、このチップを付けるからには自分の機体構成が生きる要請兵器を選びたいところ。 #areaedit(end) **自機設置物表示 #areaedit() 自分がおいた設置物の位置が表示される。 具体的にはミニマップ上に自分が設置した設置武器がアイコンで表示される。 対象となるのは「破壊された時にポイントになる武器」で、シールド発生装置やリペアポストなどポイントにならないものは表示されない。 どれが健在か・破壊されたかがすぐに分かるため、索敵センサーとヘヴィマイン等の設置武器を展開するベース防衛支援にとって、便利な機能である。 マーキングチップと組み合わせて簡易センサーとして使うという芸当もできなくもない。 Ver.エックスより、コストが2→1に引き下げられた。 #areaedit(end) **オートリロード #areaedit() &bold(){収納した武器のリロードが自動的に行われる。 } チップコスト: 1 武器を収納した際、自動でリロードが開始される。 武器変更時、元の武器に対してリロードが行われる。(要検証: 要請兵器およびエリア移動時の収納) 武器変更に優れた腕部を用いて、マガジンを撃ち切るごとに持ち替えて攻撃を継続する戦闘スタイルにおいては、 マガジンを撃ち切ってリロードに入った瞬間に持ち替えるのが理想となるが、タイミングを誤って撃ち切る前に 持ち替えてしまうという操作ミスが発生しやすい。また、リロード操作の時間も惜しんで持ち替えたい局面も 存在する。本チップはそういったスタイルに適したチップで、持ち替えにより確実にリロードが行われるので リロード操作が不要で迅速に攻撃を継続できるという利点がある。 操作が快適になるものの、リロードと持ち替えの同時実行はプレイヤースキルで補いたい部分でもある。 技術の向上を考えると常用は望ましいものではないため、本チップを採用する場合も頼り切るのではなく 緊急時のフォローとして用い、手動リロードは引き続き意識することをお勧めしたい。 また収納するたびにリロードに入る性質上、リロード時間が長い武器だと持ち替えを中止して 戻した場合や副武器を撃って戻した場合に、まだリロード途中で撃てないという状況が発生する。 重火力兵装の一部武器はマガジン火力が非常に大きいので、オートリロードが返って邪魔になることもある。 アセンとの組み合わせが大きく影響するチップであるため、採用は慎重に。 なお、自動攻撃系の武器(独立したリロードを有する遊撃兵装のEUS系統、または補助装備を設置武器回収チップで 収納した場合など)に対しては効果が無い。また、搭乗兵器(ガンターレットやワフトローダー)にも効果が無い。 #areaedit(end) **設置物回収 #areaedit() 自分がおいた設置物をタッチすることで回収することができる。 置き場所を間違えた時の修正に使える他、セン支で、付近を索敵したい場合、地面に置いてすぐに回収することで簡易索敵機として利用することもできる。リスポンして設置ポイントまで移動する際などに使えるかもしれない。 また、自貼りした設置物も回収可能。(検証済) ただ目前といえるほど近い距離にならないと回収のアイコンが出てこない点には注意。 #areaedit(end) **クイックリロード(I/II) #areaedit() &bold(){Cボタンクリックによるリロード時に、リロード時間が短縮される。} 手動でリロードを行ったときに限り、リロード時間が短縮されるチップ。 Iで5/6倍、IIで5/8倍に短縮される。 この値を言い換えると、Iは1.2倍速に、IIは1.6倍速にリロード速度を速める機能ということになる。 ・リロード速度1.2倍速=100/120(逆数)=リロード時間5/6倍 ・リロード速度1.6倍速=100/160(逆数)=リロード時間5/8倍 単発や1トリガーマガジン撃ち切りといった手動リロードが発生しない武器には適用されない。 ただし、1トリガーマガジン撃ち切り武器がノックバック等によって射撃中断されて マガジン内に残弾が残っている場合はこの限りではない。 計算式は腕パーツのリロードパラメータにチップの倍率を直接加算したものではなく、 武器と腕パーツにより決定されたリロード時間に対し、チップごとの倍率をかけたものになる。 例: ・電磁加速砲・紫電(リロード時間 3.5秒) ・月影・新腕パーツ(リロードA 0.6倍) ・クイックリロード(5/6倍) 3.5秒*0.6倍=2.10秒(基本となるリロード時間) ↓ 2.1秒*5/6倍=1.75秒(クイックリロードが適用された場合のリロード時間) 電磁加速砲・紫電のマガジンは11発。マガジンに残り1発以上を残した状態で 手動リロードを行うことによって、通常よりも素早くリロードを完了できる。 元々のリロード時間が長い電磁加速砲や各ショットガン、単発撃ち切りでない狙撃銃に有用。 また、ASG-デリュージのように残弾管理がしやすく火力の持続力に難のある武器にも効果的。 あえて残り1発を残して手動リロードを行うことで、火力の効率を劇的に高めることができる。 #areaedit(end) **弾薬奪取(I/II) #areaedit() &bold(){敵機撃破時に、低確率で自分専用の弾薬補給アイテムが出現する。 } 回復する量はマガジン1つ分。出現率はIで20%、IIで50%。 出現後は約20秒で消失するため、放置し続けることはできない。 弾薬BOX自体は自分の視点のみ見ることができる。 リペアポッドに戻らずとも弾補給が可能になるため、長期戦闘がしやすくなる。 当然副武器もマガジン分回復するため、1マガジン分の弾数が多いほどお得。 火力重視であるなら切り札がまだ使えるという解釈もできる。 コア攻撃時に迎撃機を倒して補給できた場合は、武器によってはダメージアップも期待できる。 #areaedit(end) **マーキング #areaedit() &bold(){ 攻撃を当てた敵が一定時間索敵状態になる。} 要チップコストは3 攻撃を当てたとき約3秒間だけマップに敵影を表示することができる。 この攻撃とは自機そのもの以外も対応しており、設置武器での反応も含む。 通常の交戦距離であれば捕捉済みなので、このチップの意味は無い。 故に、遠距離武器、トラップ系、設置武器などそれ以外の攻撃でなら意味が出てくる。 トラップや防衛的な設置武器はどれに引っかかったかが識別できるが、防衛用ならヒットマークだけでも動ける。ただ味方のレーダーにも映せるという点は便利。 また、隠れて投げつけた範囲武器に当て、少しだけ敵の動きを探る使い方もある。 防衛用の設置武器が全て使い捨てのセンサーのように扱えると考えれば非常に優秀。 ただ、味方にも敵影を見せたりして展開に役立てるには、マップに映るのが3秒と短く微妙であり、その割にチップコストが3と重いのが難点。 もっとも、センサー支援ならば大抵は索敵時間延長チップも付けているので、その場合は最低でも5秒とそれなりな長さにはなる。 なお、インパクトボムなどの実ダメージを伴わない武器であっても効果対象になる。 #areaedit(end) **ショートダッシュ #areaedit() &bold(){ダッシュ/高速移動の動作が短くなり、ブースター消費量が軽減される。} 必要チップコストは2 読んで字のごとく、ダッシュのボタンを押し始めた「ステップ」の動作時間が短くなり、短くなった分ブースター消費量が軽減される。巡航は効果がない。 ロングステップと違い、動作が短くなるため通常のステップに比べてダッシュ距離が短くなるのに注意。 具体的な数値では、大体約0.12秒当たりで0.033-0.066秒早くダッシュの判定が終了する。 ブースト容量に自信がない胴部でも、ステップの場合は消費量が9に軽減されることで、ブースト切れを抑えることができる。 また、動作短縮によって次のステップを受け付ける時間が早まることで、ハーフステップのように細かくステップを刻むことができるようになる。 副次効果として、動作が短いことでブースト回復に移るまでの時間も短縮され、早期回復が可能になる。 ただし、ステップ距離短縮により多くのボタン連打が必要となるため、連打に気を取られて他の操作がおろそかにならないように気を付けたい。 #areaedit(end) **近距離ロック射撃(I/II/III) #areaedit() &bold(){近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが上昇する。} 必要コストは1/2 近距離ロックした時に限り、射撃補正と反動吸収のパラメータが向上するチップ。 強化近距離ロックとの違いは「射撃」が付いてるのがミソ。 1は射撃補正+4%/反動吸収+5%、2は射撃補正+8%/反動吸収+10%上昇する。 ※反動吸収に関しては検証済み。 ※射撃補正は推測値で、頭部パーツの射撃補正ランク一段階相当が上昇するとされる。 強化近距離ロックが遠距離ではあまり強く働かないチップであるのに対し、こちらは僅かのずれで影響の及ぼす射撃を大きく補正する。そのため距離のある戦闘で優位に立てる。 ロック性能の高い頭部では、なお相性が良い。 ヴォルペ・メガロやスイッチアサルトⅢSといった射撃反動の大きい武器を使用する際に有用。 上方向への反動はもちろん、左右どちらにブレるか予測できない横方向への反動も軽減される ので、反動の大きい武器が格段に扱いやすくなる。 もちろん、この二つのパラメータの計算上、性能が低いパーツほど恩恵が大きい。 近距離ロックズームも画面をズームすることによって射撃の精度に関して補正を行うチップだが、 こちらは画面がズームしないため、近距離でも相手の動きに振り回されないという違いがある。 武器のパラメータに直接影響する効果であるため、癖の強い武器または性能が低いパーツを一気に補える。 もちろん逆に徹底的に強化も可能。 このチップが実装された初日には、近距離ロックズーム2の設定値が想定以上のものになっており 反動吸収が+40%~+50%程度上昇するという凄まじい性能になっていた。次の日に修正されている。 #areaedit(end) **補修部材奪取(I/II) #areaedit() &bold(){敵機撃破時に、低確率で自分専用の耐久力回復アイテムが出現する。} 必要コストは2/4 敵撃破時に出現し、自分の耐久力を約25%回復する。回復率はそれなりに多く生存確率が上昇するスキルである。 出現確率はIで30%、IIで60%。 BOXは約20秒で消失するのは弾薬奪取と同じである。 支援兵装でなくても単独戦闘で回復が望めるため、ソロプレイで若干優位になる。 #areaedit(end) **静止時射撃適性(I/II) #areaedit() &bold(){機体静止時、射撃の集弾性が向上する。} 必要コストは1/3 字の如く、ダッシュ・ジャンプ・歩行その他移動に関する操作をせずに静止状態になった時、 武器の弾道性能が向上する半アクティブスキルである。 軽減率はIで20パーセント(0.8倍)、IIで40パーセント(0.6倍)に相当する。 距離に関係なく、特にアクションチップにしゃがみを選ばなくてもよいといった利点がある。 しゃがみと併用した場合、効果の高い方が適用される。たとえば、しゃがみII(35%)と静止適性IIなら後者が優先される。 #areaedit(end) **BAブレイクゲイン(I/II/III) #areaedit() &bold(){大破した際の要請兵器ゲージ増加量が上昇する。} 必要コストは1/2/3 効果内容の通り、自機大破時の要請兵器ゲージ上昇を促進する。 自爆時は差引が行われるので、わざわざ自爆して稼ぐのは当チップを付けても効率が悪いため積極的に攻める姿勢が重要となる。 被撃破が多いであろうユニオンバトルでは、要請兵器の重要性も相まってなかなか有用なチップとなる。 #areaedit(end) **バランサー(I/II) #areaedit() &bold(){よろけ状態から通常の体勢に戻るまでの時間を短縮する} 必要コストは1/2 転倒耐性がノックバックやダウンまでの転倒値の上限を引き上げ予防するものであるのに対し、 こちらは万が一ノックバックされた時に隙を減らすことができるチップである。 硬直フレームを1で80%、2で50%に軽減する。 転倒値は実ダメージと一致しないこともある他、味方の誤射によるダメージが伴わないものまでいろいろあり、こちらも違った方向で多用に機能する。 #areaedit(end) **対物破壊適性(I/II/III) #areaedit() &bold(){施設と搭乗兵器に対して、与えるダメージが上昇する。} 必要コストは1/2/3 文字通りの対象に対するダメージを向上させる。上昇倍率は下記の表から考えるとそれぞれ7%/12%/15%と予想され、 なおかつ属性による補正後のダメージ値を基準にして上昇補正が行われていると思われる。 かなり限定的ではあるが、使用武器の属性に左右されずダメージ補正は大きめになっている。 ちなみに、ユニオンバトルのタイムアタックのトップランカーは軒並このチップを使用している。 敵母艦の防衛砲台や吸収装置にも有効かもしれない(未検証) 以下はLBR-ムーンレイR(単発火力610/対施設攻撃時732)で自動砲台(14000)とレーダー施設(40000)を破壊した際の発射弾数と単発火力の比較となる。 |BGCOLOR(#CCCCDD):使用チップ|BGCOLOR(#CCCCDD):対自動砲台(弾数/推定単発火力)|BGCOLOR(#CCCCDD):対レーダー施設(弾数/推定単発火力)|BGCOLOR(#CCCCDD):推定ダメージ倍率(%)| |チップ無し|20発|55発|100%| |適正I|18発/778~823|52発/770~784|106.3%~107.1%| |適正II|18発/778~823|49発/817~833|111.7%~112.4%| |適正III|17発/824~874|48発/834~851|114%~116.1%| #areaedit(end) **DEF回復範囲拡大(I/II/III) #areaedit() &bold(){N-DEFの回復する範囲が広がる。} チップコスト: I:1、II:2、III:3 通常、自軍のベースまたは占拠プラントから200m以内にいるとN-DEFの回復を受けられるが、 本チップを使用するとIで240m(+40m)、IIで270m(+70m)、IIIで300m(+100m)に拡大する。 拠点が密集しているマップでは占拠数が多いと回復機会が多いものの、その逆では離れるほど恩恵が減っていく。 本チップを使用すると、拠点から離れてもN-DEFの回復が有効になる半径が広がる。そのため、拠点の間隔が 広いマップでも回復が可能になる他、敵プラントへ攻める時にも回復を狙うことができる。 連続するプラントの間隔はマップによるが概ね200m以下となるので、正面から侵攻する分には不要となりがち。 敵プラントの側面や後方に回りこんでの不意打ち、被弾しにくい迷彩砂や自己回復ができる支援など、浸透して 撹乱しながら長く生き残る戦い方において、不足する距離を補い安定した回復につながる本チップは有用となる。 IIIチップともなるとスカービの各ベースから中央まで届くほどで、マップ次第では2つ先のプラントでも回復できる。 採用に当たってはプラント間の距離が大きく影響するので、現在の戦場をよく把握しておきたい。 #areaedit(end) **リニアDEF回復(I/II/III) #areaedit() &bold(){自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が上昇する。} チップコスト: I:1、II:2、III:3 通常、拠点との距離に関係なく回復率は頭部の性能のみの一律回復だが、本チップは拠点との距離に応じて回復速度をブーストする。 拠点にほぼ隣接する距離でⅠは5%、IIは10%、IIIは15%ほど回復速度が上昇する。拠点からの距離に応じて性能が減衰するが、 一定ではなくある距離(50m?)から離れると急激に減衰する模様。スペックに近いブーストを得るには拠点付近にいる必要がある。 同コストのDEF回復強化チップと比べると1.5倍程度の性能で、有効範囲がプラント周囲に限られるため使いにくい。 頭部パーツのDEF回復が遅いほど効果が高く、DEF回復が低めでDEF耐久の容量が大きい傾向を持つ重量型に適しているが 最も効果を発揮するアイアンフォート系列ですらIIIチップで8秒程度と短縮時間は微妙。DEF回復範囲拡大やDEF連携回復など 安定した供給を受けるチップを採用する方が良いと思われる。 #areaedit(end) **対DEF破壊適性(I/II/III) #areaedit() &bold(){N-DEFに対して与えるダメージが上昇する} 必要コストは1/2/3 DEFに対してのダメージが1で1.2倍、2で1.4倍、3が?倍となる DEFを貫通してのダメージに対しては通常のダメージ処理がなされるため注意 なお補正は例によって自爆ダメージの際にも適用される。 N-DEFは1秒ほど被弾しなければ回復するため、順次交代されるような戦い方をされるとダメージを与えにくくなる。 このチップはそんな厄介なN-DEFを一気にはがせるようになる。 通常より少ないダメージでN-DEFを削り取れる様になるため、一撃のダメージがN-DEFの軽減をされてなお残っている場合は、その残りの分の通常ダメージが結果的に増加する。 これは1発食らっただけで撃破される様な高威力の武器を使った場合には顕著に現れ、N-DEFによる大破回避もある程度下げることができる。 局所的な効果だが割合効果としてはかなり強めに増加するのが強み。 装甲もDEFもタフ、という相手には、スクランブル武時点での強力な火力をもろに浴びるため強烈に働くだろう。 #areaedit(end) **アンチスタビリティ(I/II/III) #areaedit() &bold(){敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢を崩しやすくする。} 必要コストは1/2 1で4%、2で7%? 与ダメージの転倒値を増やす効果がある。 主武器の場合、一部CSからよろけが狙える頭部の種類が増える。 主武器威力の高い狙撃・支援のスマック・ハガード系は得られる効果が高く相性がいい。 しかしCSよろけを狙う場合+1コストだがプリサイス2を使った方が効果は高い。充分に検討しよう。 副武器と併用させる場合はパイロやプラカノ系等のよろけが狙えつつ連射が出来るものを選ぼう。 なお、最初から転倒倍率が設定されている攻撃の場合は効果が増幅する。 こちらの限界向上を狙って装備するのも一手。 #areaedit(end) **侵攻者接近通知 #areaedit() &bold(){索敵状態の敵機が自軍ベースから一定範囲内にいる時、自軍ベースと対象との距離に応じて通知音を発する。} 必要コストは1 文字通り、索敵された敵を対象に自陣ベースとの距離に応じてどのくらい接近しているか音で反応を返す。そのためヘッドホンの使用が推奨される。 400/300/200mぐらいの段階で音とテンポが高くなるように変化する。 ミニマップがあまり見れない状況でも索敵されれば敵の侵攻に反応できるのが利点。 最も戦闘中の場合はそれを解消しないとベースに戻れないため、とりわけ遊撃者向けのチップである。 内容的には自陣側限定の疑似索敵センサーと捉えることもできる。 ただしあちらはそれ自体が索敵の効力を持つため、こちらはチップでの索敵も含めて自力で索敵する手段がない限り味方に依存する。 ただし索敵センサーの効果範囲外からでも音を知らせることができるため、索敵さえされれば急行対処がしやすくなる。 #areaedit(end) **要請兵器運用適性 #areaedit() &bold(){要請兵器の転送及び設置に要する時間を短縮する。} 必要コストは1 要請兵器を対象としたモーション短縮チップ。 こちらでは1/5(60fが12f)までに短縮されるため隙が大幅に軽減される。 #areaedit(end) **体勢制御適性(I/II) #areaedit() &bold(){吹き飛び状態から体勢を立て直す際、ブースターの消費を抑える。} #areaedit(end) **DEF連携回復(I/II/III) #areaedit() &bold(){味方が一定距離にいるとき、N-DEFの回復効果を得られる。} チップコスト: I:1、II:2、III:3 敵陣など周囲にN-DEF回復範囲の対象となるプラントがない場合でも、味方がいればN-DEFを回復できる。 チップコストを増やすほど対象となる味方との距離が延長可能で、Iで50m、IIで100m、IIIで150mとなる模様。 ただし、他の特殊機能チップのN-DEF関連の効果の対象外(範囲拡大しない)。 スタンドプレイ、または自陣を中心に活動する場合は特に必要はないが、味方と敵陣を攻めるスタイルの場合は有効に働く。 逆に言うと味方とはぐれたり味方が撃破されると機能しなくなるので注意。 また基本的にN-DEF回復の早い頭パーツとN-DEFの高い胴パーツを併用していない場合は恩恵が薄いため、使用には機体構成も考慮すべきである。 味方がN-DEF回復範囲にいる必要はなく、生存さえしていればN-DEF回復を受けられる。 味方も同チップを装備していれば拠点なしでN-DEFを産出していることになり、エネルギー源が謎なチップである。 #areaedit(end) **自動修復(I/II) #areaedit() &bold(){一定の割合まで、耐久力が自動的に少しずつ回復する。} 一定耐久力を下回った場合、一定間隔で耐久力を自動回復させる。 Iは10秒で600回復、耐久力6000以下が発動の境界線。 IIは10秒で1000回復、耐久力8000以下が発動の境界線。 頭部・胴部で性能が決まるN-DEFと違い、各部装甲値によって実耐久力値が変動する部類であるため、当然ながら高い装甲であるほど実質的な回復量が上がると見れる。 ただし、常時回復のN-DEFと違い一定間隔での回復なため、回復が間に合わないこともある。 #areaedit(end) **搭乗兵器自動脱出 #areaedit() &bold(){搭乗中の搭乗兵器が破壊された際、自動的に脱出する。} #areaedit(end) **搭乗時ダメージ軽減(I/II) #areaedit() &bold(){搭乗兵器に搭乗中、自機が受けるダメージを軽減する。} #areaedit(end) **パワースロー #areaedit() &bold(){投てき武器を投げる力が上昇し、飛距離が延伸する。} 文字通りの効果を持つが、同時に投擲速度も向上することを意味する。 これにより命中率が向上する。 #areaedit(end) **BAクラッシュゲイン #areaedit() &bold(){敵機を撃破した際、要請兵器ゲージが上昇する。} #areaedit(end) **任意体勢制御 #areaedit() &bold(){任意の方向にムーブスティックを傾けながら受け身を行うことで、その方向に移動しながら体勢を立て直すことができる。} #areaedit(end) **敵機方向表示 #areaedit() &bold(){付近の敵の方向が表示される。} 約50m程度(要検証)に敵がいる場合、照準の上に3Dコンパスを表示し、その敵がいる方向を示す。 コンパス形式であるため上下方向の位置も分かるが、適用範囲が上記のとおり狭く最も近い敵しか表示しないので接敵用・もしくは不意打ち防止用に使われる。 これにより感知しただけでは自機・味方機のマップには表示されず、高機能索敵チップの対象にもならない。 壁の向こう側など見えない相手にも感知する。 ただし、高索敵頭部ならマップ表示になるものの索敵範囲全体の敵を自動把握することができる。索敵頭部だとこれでも十分になるので、採用するならば索敵が低い頭部になる。 #areaedit(end) **被再始動時追加修復(I/II) #areaedit() &bold(){再始動された時に、追加で耐久力が回復する。} 再始動時は耐久力5000で再開するが、これを装備するとIで1000、IIで2000さらに追加された状態で再開することができる。 #areaedit(end) **損傷ブラスト感知 #areaedit() &bold(){耐久力が一定以下の敵機と味方機がマップで通知される。} 具体的には瀕死レベルのブラストがマップ上で区別されるように表示される。敵については索敵によってマップに表示されている必要がある。 マップ上でミリ残りのブラストが判別できるため、急いで救援に向かったり撃破に行くことができる。 #areaedit(end) **ブーストターン #areaedit() &bold(){継続ダッシュの加速が最高速に達している際、素早く方向転換できる。} 通常巡航状態でのレバー移動は慣性がかって曲がるため、ハーフステップのような機敏な動作ではない(仮にやろうとすると方向転換のために減速するためその場で停止してしまう)。 当チップを装備することで、最大加速時は旋回しても減速せずに最高速度を維持したまま曲がることができる。もちろんハーフステップのような高機動操作も可能になる。 例えるなら普通の巡航でも強襲兵装のアサルトチャージャー(全方位移動型)と同じになる。 #areaedit(end) **設置物解除(I/II) #areaedit() &bold(){近くの敵設置物に照準を合わせ続けることで、破壊することができる。} 敵が設置した爆弾やセンサーといった設置物に対して、離れたところから弾を消費せずに破壊することができるようになるチップ。 設置物に対してなんらかの電磁波のようなものをどこかしらから照射して使い物にならなくさせる・・・というものと思われる。 「照準を合わせ続けることで」と書いてある通り、直視しなければならず、目視できなければならない・・・と思われていたが、 適正距離内ならば遮蔽物の向こう側にあって目視できていない設置物を破壊できる模様。 ただ、こちらが設置物に合わせなければならない照準が点であり、設置物の破壊対象として反応する部分も点であるため、 設置物のどこを見てもいいわけではなく、正しくその点を合わせなければ効果がない。 この点と点をあわせるのに、隠された状態では偶然に頼る以外では不可能に近いことから、故意に隠されたものを破壊するのは難しい。 このチップを装着すると、照準を合わせた敵設置物の上に&color(red){▼}マークが表示される。 このマークは解除タイマーになっており、そのまま照準を合わせ続けると赤が灰色にかわっていく。 そして灰色に完全に変わると、設置物がボン!と小さく爆発し消滅する、という仕組みになっている。 照準を合わせる必要がある時間は約1秒程度と、その設置物の所有が敵か味方かを認識するよりも早く破壊が可能となっているが、 色が変わっている最中に照準をはずすともう一度最初からやり直しになる。 要請兵器については、敵リペアマシンにいくら近づいてもマークが出なかったので、適応外の模様。敵占有状態のサテライトバンカーも同様に適応外。 距離さえなんとかなるのであれば、他の設置物と同様の時間で滞空索敵弾も破壊可能。 射撃で壊すには少々時間がかかる滞空索敵弾の処理がこれにより楽になる・・・が、マップ構成と設置位置次第である。 また、&color(red){▼}マークが表示される仕様によって、このチップには限定的な設置物感知という副産物がある。 自分で探すという作業はあるものの、隠されてさえいなければ、プラントを踏む前に、もしくはこれから侵攻するルート上に設置物がないかを確認し、 あればそのままマガジン内の弾を減らさずに破壊が行える。ただ目視するだけよりも明確にも判別できるのも利点。 自動感知しないし方向表示もないが、感知範囲内にあって目視できればチップの力で破壊ができる設置物感知チップ、といえるかどうか。 破壊可能な距離については、Iでも2~3ステップ分離れていても大丈夫なほど。これによりジャンプマインなど感知発破する爆弾も被弾なく破壊可能。 Iでは、およそ30m程度離れたところから&color(red){▼}マークが現れる。 IIになると、さらに離れていても破壊可能になる。最大有効距離までは不明だが、ジャンプもせず高台に上がらず、地上から見上げただけで 滞空索敵弾が破壊できた事から、相当な距離が感知できるものと思われる。 ただ、セントリーガンについて、マークが出たりがなかったりで破壊できなかったことが何度かあり、バグなのか照準を合わせるポイントがあるのかが 不明だったためこれも要検証。 なんとなく自分の設置物を解除するもののようにも見えるが、それは設置物回収チップのことなのであしからず。 #areaedit(end) **射撃制御最適化(I/II) &bold(){I: 移動中/機体静止時/近距離ロック時に射撃に関するパラメータが少し上昇する。} &bold(){II: 移動中/機体静止時/近距離ロック時に射撃に関するパラメータが上昇する。} チップコスト: I:2、II:3 #areaedit() 効果はおおよそ射撃時に関係するパラメータを補正するものと思われる。 意見としては他のチップである「移動中射撃補正」「静止時射撃適性」「近距離ロック射撃」の効果を複合したものと言われている。 検証として静止時に射撃した場合の反動は、1で15パーセント、2で24・5パーセントほど軽減される。 他の効果は、1で移動中は15-20パーセント軽減(移動中~は25)。 この効果は他のチップと併用しても上書きされず加算の対象となる模様。 (静止時射撃適性としゃがみ等は組み合わせても上書きされるが、こちらではセットで使用しても効果が加算で強化される。) (上記の例で、静止時射撃適性2と最適化2で40+24・5=64・5(反動を0.35倍にする)の軽減となる。) #areaedit(end) **損傷時DEF高速回復 &bold(){自機耐久力が一定以下の時、N-DEFの回復速度が非常に大きく上昇する。 } チップコスト: 1 #areaedit() 自機の耐久力が半分を下回り、赤く点滅して警告音が鳴っている状態になるとN-DEFの回復速度が上昇し、回復にかかる時間が通常時の約3/4(-25%)となる。 頭部のDEF回復が低いほど数値的上昇度は高くなるが、このチップが機能する状況を考えると高DEF回復な頭パーツの使用は必要であり、また基本高DEF耐久な胴パーツも合わせて併用するのが望ましい。 前線での戦闘がメインになる場合は、DEF連携回復やDEF回復範囲拡大も併用すればより恩恵を受け易いだろう。 #areaedit(end) **最大充填維持 &bold(){充填機構を持つ武器で最大まで充填した際、オーバーヒートしなくなる。 } チップコスト: 4 #areaedit() これを付けている場合、最大充填後にいくら経過しても、Aボタン推し続けている限りまったくオーバーヒートしなくなる。 充填短縮は短縮した分だけオーバーヒートの猶予も伸びるため、OH無効の効果を利用するのならば こちらは事前にチャージして待ち伏せたり遭遇戦に備える使い方ができる。 #areaedit(end) ---- ----

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