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イベントバトル」(2016/11/12 (土) 05:50:17) の最新版変更点

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*イベントバトル #contents(fromhere=true) *概要 一定期間、指定の時間に開催されるバトル。 装備や武装、機体が固定される「限定戦」、一方の陣営固定で勢力を争う「勢力戦」など、 通常とは異なる条件での対戦が行われる。 参加すると指定された状態でマッチング開始、戦闘に突入するため、変更などの余地は一切なし。 戦闘後には報酬の代わりにイベントポイント(以下EP)が獲得でき、 通常よりもレア率の高い素材やイベント報酬限定のキャラクターアイテム、機体ペイントと交換できる。 参加資格はイベントによって異なるが、基本的に全国対戦可能になるD4以上が対象。 マッチング範囲は通常の全国対戦と異なり、ACE~S4、S5~A1、A2~B5の三分割となる(2012年7月現在)。 普段マッチングしない上位陣との対戦は萎縮しがちだが、上位の戦闘を体感する機会でもある。 イベントごとに名前があり、専用のレタリングも用意される(公式で確認可能)。 ただし、第3回『搭載武装限定戦』では一部店舗で、それ以降のイベントではほとんどの店舗で、 レタリングが筐体に反映されず黒いゴシック体表記になる不具合が発生している。 **ルール ***限定戦 特定の機体、武装、装備に強制変更されて戦うルール。 指定された機体パーツ、武器は全て支給される。機体カラーはそのまま。 「装備限定戦」では機体・武装両方、「搭載武装限定戦」では武装のみ、「使用機体限定戦」では機体のみ固定される。 限定戦ではEP獲得量は自己ベストが5位まで記録され、その和がイベントスコアとして登録される。 イベントスコア順位によってイベントランクが決まり、終了時のランク報酬に影響する。 プレー直後に確認できるランクは前日までのデータを元に表示しているため、その時点での実際のランクよりは高く表示されることが多い。 特に初日では前日のデータが無いため全員Sランク扱いになる。ぬか喜びしないように。 なおイベントスコアを1枠でも埋めれていればランク報酬を受け取る権利は発生する。 ボーナス量は次の通り。 |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):ランク|CENTER:上位50人|CENTER:S(上位10%)|CENTER:A(上位10%未満30%以上)|CENTER:B(上位30%未満60%以上)|CENTER:C(下位40%)| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):ボーナスEP|CENTER:3500|CENTER:2000|CENTER:1500|CENTER:1000|CENTER:600| //Ver.2.5よりボーナス額が修正されたようなので、追記修正をお願いします。 //旧ボーナスEP:上位50人/2000、S/1000、A/700、B/500、C/300 ***勢力戦 GRFかEUSTのどちらかに所属し、「勢力値」を陣営間で競うルール。 陣営は初参加時に決定され、イベント終了まで固定される。 勢力値は勝利すると増えるが負けても減ることはない。 時間切れのギリギリ勝利だと+11。そこからゲージ差が大きくなるほど増加量は増え、短時間で決着するほど増加量は減る模様。 勢力戦限定のボーナスバトルとして、勝利時の獲得勢力値が倍になる「RAID CHANCE」がある。 このとき相手側では「RAID ALERT」が発生し、敵の勝利時の勢力値が倍になる旨が通知される。 勢力戦でのEPボーナスは、イベント終了時の勢力値の量、及びプレイヤー貢献度から決定される。 ***大攻防戦  &bold(){片方の陣営にのみコアが存在し、もう片方の陣営はそのコアの破壊を目指して戦う}特殊ルール。  コアを破壊すれば攻撃側陣営の勝ち、時間まで守れれば防衛側陣営の勝ち。  陣営ごとに取るべき戦術がはっきりと分かれているモード。  残り時間の脇に常にどちらの陣営所属かがアイコンで示されている。  攻撃側陣営は黄色、防衛側陣営は緑色がイメージカラーの模様。 :''コア''|  &bold(){攻撃側ベース内にはコアが存在しない}。防衛側ベース内にのみ存在し、攻撃側はこれを壊しに行く。  表示されるコア耐久力ゲージは1本のみ。太い。  コア耐久力については諸説あり検証が難しいこともあって具体的な値は不明だが、通常ルールのそれよりも低く設定されている。マップ毎に異なる可能性もある。  //「敵コア猛攻(=コアブレイカー)」カットイン出現時にコアゲージが半分以上減っていたのを確認   :''プラント''|  &bold(){防衛側のプラント独占状態}で試合開始。よって防衛側は最初から敵ベース前プラント出撃可能。  攻撃側は自ベースからスタート。  (もちろん途中参加の場合はこの通りではない。)&br()  全てのプラントは、&bold(){一度攻撃側が占拠に成功すると防衛側は再占拠できない}。  ただし攻撃側に占拠されていなければ防衛側は占拠ゲージを取り戻せる。  &bold(){奇襲はできず}、攻撃側は自陣営ベース側プラントから順に攻略していくことになる。  つまり、''攻撃側の攻撃対象/防衛側の防衛対象プラントは常に最前線プラント1つ''。  最も防衛側ベースに近いプラントが得られればコアが射程圏内。もちろんそれ以前に防衛側ベースへ向かい削っておいてもよい。&br()  ミニマップ上では現在の攻撃/防衛対象プラントが光って表示され、攻撃側に占拠されたものにはチェックマーク、&br()  最前線プラントより奥側で、まだ占拠できないプラントには錠マークがついて示される。占拠ゲージにも同様の表示。&br()  プラントが攻撃側に占拠された瞬間、   攻撃側の場合…青字で「プラント攻略!」「time extend +XX」のカットイン   防衛側の場合…赤字で「プラント陥落…」「time extend +XX」のカットイン  が入る。+XXはマップや状況によって変わり、無いこともある。&br()  各プラントからの出撃は全国対戦同様。  また、プラントの占拠半径が20mとは限らない。例えば城塞都市バレリオ ~激闘の城下~ではCプラントが40m、Dプラントが25mになっている。 :''作戦時間''|  作戦時間は&bold(){初期状態300秒、プラント占拠に関連して頭割増加}、最大600秒。  (実際は通常同様、スタート時ミッション開始エフェクトがあり、12秒ほど進行した段階で増加が発生するので残時間600秒にはならない。) |CENTER:&b(){総プラント数}|CENTER:&b(){追加時間}| |CENTER:4|CENTER:+75秒| |CENTER:5|CENTER:+60秒| |CENTER:6|CENTER:+50秒| :''その他''|  攻撃側敗北(コア破壊失敗)、防衛側勝利(コア防衛成功)演出が新規。  EP査定にプラント占拠数と試合終了時の残りコア耐久力が関わると明示されている。  -このためか、プラントを確保している状況であれば、早く決着に持ち込んだ方が攻撃側・防衛側ともに消費GP当たりの獲得EP効率が高い。  限定戦同様、獲得EP上位5つから決まるイベントランクが存在し、イベント期間終了後にそれに従ったEPボーナス有り。  圧勝条件は、攻撃側:作戦時間200秒以上を残してコア破壊、防衛側:コア耐久値50%以上を残し防衛成功。 **スコアと戦績 イベントバトルでも戦闘中にスコアは獲得されるが、CP・勲章・スコア総計は変動しない。なお、CPU機撃破はスコア対象外。 他のゲームモード同様、戦闘終了後にキャラクターアイテムやエンブレムが手に入る場合がある。他モードとの差異の有無は不明。 BB.NETで確認できる各兵装の出撃数は通常通り加算され、伴って使用率も変化する。 **イベントポイント(EP)について 戦闘での成績によってEPが取得され、EPに応じたシード報酬をその都度獲得できる。 EPの取得量はスコアに加え、決着時の残り時間、また勝敗とその種類に影響を受ける模様。 ポイントの比重が高く、あまり早くコアを破壊すると600秒間戦うよりも獲得量が少なくなることもある。(大攻防戦で防衛側の場合は完封ボーナスの可能性も) イベント終了後の初読み込み時、ランクに応じたシード報酬が獲得できる。受取期限はイベント終了から30日。 //**報酬 //報酬は以下の5種類から選択する。 //''バトル終了orボーナスEP獲得ごとに最大5回までしか選択できない''ので、まとめて大量に獲得したい場合は要注意。 //※2012/11/05開催時点の必要EP //-''素材''  ''鋼材系'':&color(red){400}EP // 鋼材系素材を5つ獲得。 //-''素材''  ''エネルギー系'':&color(red){400}EP // エネルギー系素材を5つ獲得。 //-''素材''  ''希少金属系'':&color(red){400}EP // 希少金属系素材を5つ獲得。 //-''キャラクターアイテム'':&color(red){1200}EP // イベント報酬専用のキャラクターアイテムを一つ獲得。2回まで再抽選可能。 //-''機体ペイント'':&color(red){5000}EP // イベント報酬専用の機体ペイントを一つ獲得。1回だけ再抽選可能。 //素材報酬はポイントを消費するだけあってレア度の高い素材が出易くなっている。 //運にも依るが、特定系統が不足しているなら狙う価値はあるだろう。 //ただし、集積回路系は&date()時点現在は用意されていない。 //キャラクターアイテムおよび機体ペイントをダブリなし。イベント報酬専用分を全て獲得した場合は項目自体が選択できなくなる。 //Ver.2.7より、1回の選択ごとに規定の回数まで再抽選が可能になった。回数を使い切った場合は最後に出現した報酬を獲得。 //また報酬を獲得するまでの間、一度出現した報酬は抽選から除外される。未獲得の報酬が1種類しかない状態での再抽選は不可能。 *最近のイベントバトル **開催概要 -&bold(){} |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){イベント期間}||CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){戦場}|||| |2011// (月) ~2011// (日)||CENTER:[[ ]]|||| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){開催時間}||CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){内容}||CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){人数}|| |CENTER:10:00~23:00||CENTER: ||CENTER:vs|| **装備詳細 ([[武装詳細>]]) -機体 |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){頭部}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){胴部}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){腕部}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){脚部}| |>|>|>|CENTER:任意| //| | | | | -武装 |||CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){主武器}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){副武器}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){補助装備}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){特別装備}| |CENTER:&bold(){強襲兵装}|| | | | | |CENTER:&bold(){重火力兵装}|| | | | | |CENTER:&bold(){狙撃兵装}|| | | | | |CENTER:&bold(){支援兵装}|| | | | | //|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){主武器}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){副武器}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){補助装備}|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):&bold(){特別装備}| //|>|>|>|CENTER:任意| *マップ履歴 #include(イベントバトル履歴) ---- ----
*イベントバトル #contents(fromhere=true) *概要 一定期間、指定の時間に開催されるバトル。 装備や武装、機体が固定される「限定戦」、一方の陣営固定で勢力を争う「勢力戦」など、 通常とは異なる条件での対戦が行われる。 参加すると指定された状態でマッチング開始、戦闘に突入するため、変更などの余地は一切なし。 戦闘後には報酬の代わりにイベントポイント(以下EP)が獲得でき、 通常よりもレア率の高い素材やイベント報酬限定のキャラクターアイテム、機体ペイントと交換できる。 参加資格はイベントによって異なるが、基本的に全国対戦可能になるD4以上が対象。 マッチング範囲は通常の全国対戦と異なり、ACE~S4、S5~A1、A2~B5の三分割となる(2012年7月現在)。 普段マッチングしない上位陣との対戦は萎縮しがちだが、上位の戦闘を体感する機会でもある。 イベントごとに名前があり、専用のレタリングも用意される(公式で確認可能)。 ただし、第3回『搭載武装限定戦』では一部店舗で、それ以降のイベントではほとんどの店舗で、 レタリングが筐体に反映されず黒いゴシック体表記になる不具合が発生している。 **ルール ***限定戦 特定の機体、武装、装備に強制変更されて戦うルール。 指定された機体パーツ、武器は全て支給される。機体カラーはそのまま。 「装備限定戦」では機体・武装両方、「搭載武装限定戦」では武装のみ、「使用機体限定戦」では機体のみ固定される。 限定戦ではEP獲得量は自己ベストが5位まで記録され、その和がイベントスコアとして登録される。 イベントスコア順位によってイベントランクが決まり、終了時のランク報酬に影響する。 プレー直後に確認できるランクは前日までのデータを元に表示しているため、その時点での実際のランクよりは高く表示されることが多い。 特に初日では前日のデータが無いため全員Sランク扱いになる。ぬか喜びしないように。 なおイベントスコアを1枠でも埋めれていればランク報酬を受け取る権利は発生する。 ボーナス量は次の通り。 |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):ランク|CENTER:上位50人|CENTER:S(上位10%)|CENTER:A(上位10%未満30%以上)|CENTER:B(上位30%未満60%以上)|CENTER:C(下位40%)| |CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):ボーナスEP|CENTER:3500|CENTER:2000|CENTER:1500|CENTER:1000|CENTER:600| //Ver.2.5よりボーナス額が修正されたようなので、追記修正をお願いします。 //旧ボーナスEP:上位50人/2000、S/1000、A/700、B/500、C/300 ***勢力戦 GRFかEUSTのどちらかに所属し、「勢力値」を陣営間で競うルール。 陣営は初参加時に決定され、イベント終了まで固定される。 勢力値は勝利すると増えるが負けても減ることはない。 時間切れのギリギリ勝利だと+11。そこからゲージ差が大きくなるほど増加量は増え、短時間で決着するほど増加量は減る模様。 勢力戦限定のボーナスバトルとして、勝利時の獲得勢力値が倍になる「RAID CHANCE」がある。 このとき相手側では「RAID ALERT」が発生し、敵の勝利時の勢力値が倍になる旨が通知される。 勢力戦でのEPボーナスは、イベント終了時の勢力値の量、及びプレイヤー貢献度から決定される。 ***大攻防戦  &bold(){片方の陣営にのみコアが存在し、もう片方の陣営はそのコアの破壊を目指して戦う}特殊ルール。  コアを破壊すれば攻撃側陣営の勝ち、時間まで守れれば防衛側陣営の勝ち。  陣営ごとに取るべき戦術がはっきりと分かれているモード。  残り時間の脇に常にどちらの陣営所属かがアイコンで示されている。  攻撃側陣営は黄色、防衛側陣営は緑色がイメージカラーの模様。 :''コア''|  &bold(){攻撃側ベース内にはコアが存在しない}。防衛側ベース内にのみ存在し、攻撃側はこれを壊しに行く。  表示されるコア耐久力ゲージは1本のみ。太い。  コア耐久力については諸説あり検証が難しいこともあって具体的な値は不明だが、通常ルールのそれよりも低く設定されている。マップ毎に異なる可能性もある。  //「敵コア猛攻(=コアブレイカー)」カットイン出現時にコアゲージが半分以上減っていたのを確認   :''プラント''|  &bold(){防衛側のプラント独占状態}で試合開始。よって防衛側は最初から敵ベース前プラント出撃可能。  攻撃側は自ベースからスタート。  (もちろん途中参加の場合はこの通りではない。)&br()  全てのプラントは、&bold(){一度攻撃側が占拠に成功すると防衛側は再占拠できない}。  ただし攻撃側に占拠されていなければ防衛側は占拠ゲージを取り戻せる。  &bold(){奇襲はできず}、攻撃側は自陣営ベース側プラントから順に攻略していくことになる。  つまり、''攻撃側の攻撃対象/防衛側の防衛対象プラントは常に最前線プラント1つ''。  最も防衛側ベースに近いプラントが得られればコアが射程圏内。もちろんそれ以前に防衛側ベースへ向かい削っておいてもよい。&br()  ミニマップ上では現在の攻撃/防衛対象プラントが光って表示され、攻撃側に占拠されたものにはチェックマーク、&br()  最前線プラントより奥側で、まだ占拠できないプラントには錠マークがついて示される。占拠ゲージにも同様の表示。&br()  プラントが攻撃側に占拠された瞬間、   攻撃側の場合…青字で「プラント攻略!」「time extend +XX」のカットイン   防衛側の場合…赤字で「プラント陥落…」「time extend +XX」のカットイン  が入る。+XXはマップや状況によって変わり、無いこともある。&br()  各プラントからの出撃は全国対戦同様。  また、プラントの占拠半径が20mとは限らない。例えば城塞都市バレリオ ~激闘の城下~ではCプラントが40m、Dプラントが25mになっている。 :''作戦時間''|  作戦時間は&bold(){初期状態300秒、プラント占拠に関連して頭割増加}、最大600秒。  (実際は通常同様、スタート時ミッション開始エフェクトがあり、12秒ほど進行した段階で増加が発生するので残時間600秒にはならない。) |CENTER:&b(){総プラント数}|CENTER:&b(){追加時間}| |CENTER:4|CENTER:+75秒| |CENTER:5|CENTER:+60秒| |CENTER:6|CENTER:+50秒| :''その他''|  攻撃側敗北(コア破壊失敗)、防衛側勝利(コア防衛成功)演出が新規。  EP査定にプラント占拠数と試合終了時の残りコア耐久力が関わると明示されている。  -このためか、プラントを確保している状況であれば、早く決着に持ち込んだ方が攻撃側・防衛側ともに消費GP当たりの獲得EP効率が高い。  限定戦同様、獲得EP上位5つから決まるイベントランクが存在し、イベント期間終了後にそれに従ったEPボーナス有り。  圧勝条件は、攻撃側:作戦時間200秒以上を残してコア破壊、防衛側:コア耐久値50%以上を残し防衛成功。 ***拠点制圧戦(未記述) **スコアと戦績 イベントバトルでも戦闘中にスコアは獲得されるが、CP・勲章・スコア総計は変動しない。なお、CPU機撃破はスコア対象外。 他のゲームモード同様、戦闘終了後にキャラクターアイテムやエンブレムが手に入る場合がある。他モードとの差異の有無は不明。 BB.NETで確認できる各兵装の出撃数は通常通り加算され、伴って使用率も変化する。 **イベントポイント(EP)について 戦闘での成績によってEPが取得され、EPに応じたシード報酬をその都度獲得できる。 EPの取得量はスコアに加え、決着時の残り時間、また勝敗とその種類に影響を受ける模様。 ポイントの比重が高く、あまり早くコアを破壊すると600秒間戦うよりも獲得量が少なくなることもある。(大攻防戦で防衛側の場合は完封ボーナスの可能性も) イベント終了後の初読み込み時、ランクに応じたシード報酬が獲得できる。受取期限はイベント終了から30日。 //**報酬 //報酬は以下の5種類から選択する。 //''バトル終了orボーナスEP獲得ごとに最大5回までしか選択できない''ので、まとめて大量に獲得したい場合は要注意。 //※2012/11/05開催時点の必要EP //-''素材''  ''鋼材系'':&color(red){400}EP // 鋼材系素材を5つ獲得。 //-''素材''  ''エネルギー系'':&color(red){400}EP // エネルギー系素材を5つ獲得。 //-''素材''  ''希少金属系'':&color(red){400}EP // 希少金属系素材を5つ獲得。 //-''キャラクターアイテム'':&color(red){1200}EP // 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