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FU2・終了後アンケート

  • このアンケートは以降にキャンペーンを運営するGKの参考になるように募集したものであり、この結果を強制したり、特定の個人を貶めるためのものではありません
  • 掲載されている意見はFU2終了直後のものとなります



■ FU2について

Q1.作戦期間の長さ(10日)はどうでした?

  • ちょうど良かったと思います
  • 後手だったので長く感じましたがいつもよりゆったりしててよかったです。絵とかSS沢山投稿されてたし
  • 長さは適正だと思います。ただスタメン決定前に必ず土日を挟んでほしいのはあります。平日ではなかなかキャラクターの把握をするための時間が取れませんから
  • ちょうどいいと思います
  • 実質、作戦期間はSSやイラストを用意する期間も兼ねていることと、参加してみて、ダンゲロスの楽しみはこの期間によるウェイトが大きいなあと感じたことから、過不足ない日数だったと思います。これより短いとSS書く時間があんまりとれそうにないけど、これより長くても体力がもたなそう・・・
  • 長さ的にはそんなもんでも良いと思う
  • 間に土日が何回挟まれるかにもよりますが、生徒会側には軍師がいっぱいいた気がするので特に短くはなかったです
  • 短かくは無かったと思います。ただ大変個人的な意見なのですが、もう少し長かったらもっとイラスト描けたのになーとは思いました(今日知ろう)
  • 今回は(戦術が限定されてしまったので)長く感じました。これくらいが丁度いいかも<しお>
  • 適切<かがみ>
  • ちょうどよかった
  • ちょいと長かったかもしんないですねー
  • 適切だと思います
  • 今回は長すぎるように感じましたが、これはまあ今回の自陣営の特殊性(考えられる戦術可能性があまりにも少なかった)にも起因している気がするので、10日間という時間自体は適正かもしれません。スタメン提出後の方が明らかに考えられることが少ないので、スタメン提出期限はもっと後の方がいいかなとは思いました。(実際生徒会はスタメン提出~本番まで戦術スレ系が大分過疎った)
  • 今回は、割と早く決まったので少し長く感じました。ですが、作戦次第で、能力のコンボや発動率計算など考えることも多くなるだろうから、これくらいでいいと思います
  • 長すぎも短すぎもせず、ちょうどいいのでは、と思います
  • ちょうど良かった。スタメン決定までは+1日、先手決定までは逆に-1日でも良いかと思ったけど、大差ないレベル
  • 少し長い気もしたんですか、SSなんかを書く時間を考えるとこれぐらいでいいかなと思います
  • ちょうどいい

Q2.シークレット枠(2名)は多い?少ない?

  • 1~2名でちょうど良いと思います。3名になると多い気がしますね
  • 2枠でバランスとれてると思う。今回のシクレ能力が色々酷かっただけかと
  • シクレ枠は現状の2枠でいいと思います。あえて変えるとするならスタメンには2人まで、陣営全体で3人残しで増援の怖さを増すのもいいんじゃないかと
  • これくらいかな、と思います
  • 今回みたく、シークレットは1人でも盤面をひっくり返せてしまうので人数でどこまで制御がきくのかはわかりませんが、減らすのも面白そう
  • コレくらいかなあ減るのはともかく増えるのはダメー
  • シクレ解除時にはげんなりするけど、ゲーム中のストレスを考えると2名で妥当でしょう
  • そこはキャンペーンごとに違っても特色があって良いと思う。スタメン提出と共に全公開でも
  • 現状でいいと思います。1~2がベストですね。これ以上増えるとシクレゲーになると思います
  • こんなもんじゃね<かがみ>
  • シクレダンゲロス2を開催するぜひゃっはー!というのは置いといて、ちょうどよかったと思います(坂本美緒)
  • シクレ枠は問題ないと思うんだけど、シクレ解除はスタメン提出前のがいいかもしんないです
  • 適切だと思います
  • 選んでるときは少ないと思いましたが、相手陣営を見てるときは二人だけでも十分キツかったのでまあ適正かなと思います。むしろ超過シクレ解除がスタメン提出と同時だったことの方が一考の余地があると思いました。シクレが解除されてもそれをスタメン選考に反映できないというのは、反映できる場合と比べて(有利な面でも不利な面でも)結構ゲーム性を変質させる要因になっています。どちらがいいかというのはさておき
  • このままでいくのがいいと思います。一人だけだとちょっと少ない気がしますし、これ以上増やすとシクレばかりを警戒しなければならなくなるので
  • 別に二名でいいとは思いますが、減らすことに別段反対はしません。減らすならシークレットのペナルティを減じないとみんな作りにくくなると思いますが。あと、増やすのはさすがに止めて欲しいです
  • 今回の人数なら3名が良かったと思う。 けど、スタメンに入れるのは2名まででいいかなあ。 スタメンに3名もシクレが入ると流石に思考負担がでかくなりすぎるので。 残り1名は増援で期待する感じで良いかと
  • これでいいと思いますけどね
  • ちょうどいい

Q3.先手ペナルティは問題無かったでしょうか?

  • 今回は問題なかったですが、やはり先に通路を占領したり陣形を組んだりできるのは有利だと思うので、もう少し何かあってもいいかもしれません
  • こんなもんかと思う
  • カウンター関係のペナルティが少し。僕の能力が敵トリガーで先手発動不可解除してあるじゃないですか。だから他の敵に影響を与えるかもしれない能力の発動に関しては疑問がありました。大規模コンボの敵能力強制発動とかで1ターン目先手で踏んだらどうするんだとか(雷真)
  • 問題ないと思います
  • まあ良いんじゃないかなー
  • あんなもんだと思います
  • 特に問題はありませんでした
  • こんなもんじゃね<かがみ>
  • 特に問題はなかったと思います。個人的には「初期DPに差がある」というハンデがあると面白いかなと思ってますし、実際にそういうキャンペーンが行われたこともありましたが、「スタメンの数に差がある」みたいなハンデがある試合も、試しにやってみたら面白いかもしれませんね
  • 適切だと思います
  • 適正だったと思います
  • 問題無かったです
  • 特に問題なかったんじゃないですかね。今回の状況からは判断しかねますが
  • 問題なかった。先手不可が付属で解除できるってのは知らなかったけどw
  • 特に問題はなかったと思います
  • 特に気にならなかった

Q4.掲示板におけるプレイヤー名表記はどうでした?

  • 初心者側の意見としては公開されてて良かったです
  • どっちでもいいかな。やった方が心理的に掲示板に書き込みやすい気はする
  • 今回は初参加者が多かったのでよかったと思います。意外とキャラ名で覚えてても、プレイヤー名覚えるのに自分も時間かかりましたから。「@初心者」ってキャラ名につけるだけでも大分違いますけどね。
  • どうなんでしょう。個人的にはこれはこれで、面白いと思います
  • 初参加でできるだけ皆さんの名前を覚えたかったので、初心者的には大変ありがたかったです
  • 無くても良いけど あっても特に問題は無いかなー
  • みんな表でも名前公開してましたね。特に意見はないです
  • 初参加でしたので、プレイヤー名表記はありがたかったです。ただ無いなら無いで、「このキャラの作りは○○さんっぽいな~」とか予想できたりして楽しいので、それはそれで良いのではないかと
  • やらなくても良いかな…
  • やってよかったともやらないほうがよかったとも思いませんでした。どうなんでしょ?
  • ぶっちゃけどっちでもいいな!<かがみ>
  • GKがやりたければいいんじゃないですかね
  • 公開したい人、したくない人両方いるはずなので、プレイヤー名表記を推奨しない方が良かったんじゃないかしら
  • 新規プレーヤーとしてはありがたかったです。ただ、表の掲示板にそのままの名前で書き込んでしまう危険性があるので少し危ないとは思います
  • 正直なところ特に何も変わらなかったような気がします。初心者のときは大体自分からそう名乗るものですし、作戦を考えたりよく発言するような人は、大抵キャラ見ればプレイヤーが誰かもわかりますし(今回はラジオやったからというのもありますが)。個人的には、先に自分のプレイヤー名を公開すること自体に抵抗とかはないですが、味方プレイヤーもゲームが終わってから公開したり当ててみたりした方がちょっと楽しいです
  • やってほしいですね。初心者だからかもしれませんが、二つ名やLiteにも参加していた、知っている名前を見つけた時に、ちょっと安心したので
  • 個人的にはあのキャラ誰だろうなーとか考えるの好きなんであれだったかもです
  • 本人の意思に任せるのがベストだと思う。ばらしたい人はばらして、そうでない人はばらさない
  • 初心者なのでわかりやすかったですね。とはいえ、別に無しならなしでそれはおもしろそうなので構わないですけどね。どっちでもいいと思う
  • 個人的には無い方が好きです

Q5.制約なしボーナス15は高い?低い?

  • ガイドラインをじっくり読むことからはじめたんですが、第一印象で制約無しが高いと思いました。効果値が安い能力だと制限制約を重ねてもなかなか数値が落ちませんからね。でも個人的にはシンプルな能力が好きなのでなるべく高く残しておいてもらいたいです
  • 15は多い気がした。でも今回制約たくさんとれたのでバランス的にはこんなもんなのかな。適正値は10くらい?
  • 地味に高いですよ。これ。適正な数値としては「+10」ぐらいかな。ステータスポイントの自由度が2ポイントぐらい変わってきますし。シンプルボーナスとかがあれば合わせて「+15」でも構わないです
  • 15くらいでいいと思いますねー。シンプルな能力の魅力にもなりますし
  • 15は大きいなー 10くらいかなー
  • 「能力休みなし -60」がある今回のキャンペーンでは制約なしボーナスやシンプルボーナスをつけるべきではないと言えましょう。いつも通りなら15くらいついてても問題ないと思いますが
  • 制約なしボーナスの適正な数値というか、制限制約(および精神攻撃)だけで消費制約がついて無い能力にはボーナスをあげて良いと思う。みんなの面白い制約をもっと見たい。これに関しては皆に考えて欲しいんだけどなー。他の案としては、「制限制約なしボーナス」と「消費制約なしボーナス」に分けるとか
  • 制約なしで強能力を作ろうと言う根性が気に入らない(笑)僕はいらないと思います<しお>
  • 15でいいと思う。自分で設定しておいてなんだが絶妙な数字。くだらねー制約を取る意味がちょうどなくなる数字<かがみ>
  • 俺はこの制約要らないと思うな
  • 難しいところですが、15はやや高い気もしますが10だと低すぎて設ける意味がなくなってしまうと思うので、私は15でいいと思います。そもそも「制約なし」というボーナスはゲームバランスからの要請により導入されたものではなく、「制約のないシンプルな能力は多少オマケして優遇するよ」というGK側の志向(アナログ処理の限界)を寄辺として導入されたものかと私は思っていたので、ゲームバランス全体から見て「制約なし」がお得になるのは当然のことではないかと思うのですが。本当にゲームバランスを最優先にして(GK負担などを度外視して)ゲームシステムを組み上げていくのならば、そもそも「制約なし」などというものが導入されること自体合理的ではないと思います。ですから数値を議論するのは、まず上記のスタンスに同意した上での次のステップになるわけで、そういう意味では「制約なし」はあくまで選択ルールに留め、基本ルールとはしない方がよいのかもしれません。そして、それを認識した上でわざわざ導入して使って欲しいのならばそれなりのメリットは必要なわけで、個人的に「制約なし10」では全く魅力を感じないので(ぶっちゃけ個人的には「制約なし15」にも大して感じてないのですが)、15は多すぎる気もするけど10よりはマシかなという感じです
  • 制約を考えるのも楽しいので、なるべく制約は考えたい。と個人的には思ったので、できるだけ制約を付けた時に不利にならないようにしてほしい。のでちょっと少なめにしてほしいです
  • 制約なしボーナスより、シンプルボーナスやら原理ボーナスで賄えばいいのではと思います。まあ制約なしボーナスは10くらいでいいと思います
  • 個人的には15で問題ないと思ってます。(ちょっとした効果ならFS0~5でも 100%にできるぐらいがちょうどいい) ただ、あれは体力消費3とか、発動率調整のために小さな消費制約つけるのを制限するのが目的でかがみさんが作ったものですが、FU2のキャラを見ると、制限制約にちょい消費制約をつけて数字を稼ぐっていうのが多かったので、あまりその点では機能しなくなってる感じですね。 また、初心者が下手に制限制約をつけると制約なしより高くなるって事態も発生しうるので、この点はGKが忠告するなど、注意すべきかもしれません
  • こんなもんじゃないですか
  • (適正値は)15くらい

Q6.制約数(制限制約3つ+消費制約1つ)はどうでした?

  • 制限制約一つまでは良いバランスだと思います(GK注:消費制約1つの間違い?)
  • 制約枠多い方が自由に能力作れるので嬉しいけど、FU2に限って言えばこの大人数だと制約把握するのも一苦労かも知れない。結果論ですけども
  • まず自キャラについて実は言ってませんでしたけど制限制約の1つをカウンターに消費しているものとして設計してあります(雷真)
  • やはりカウンターも効果数値が減る可能性がある以上制限制約の1つとして計算するべきです。個人的には永続行動不能をもう少し安くして(30~35)、他の消費制約と組み合わせられるようにして「消費制約2枠合計で+45」まで取れるようにしたい。今は、「永続行動不能+40」で足りなくなったら、「死亡+50」と「死亡非解除-10」に繰り上げがスタンダートですもん。
  • キャラクター把握に関しては、ノーマルキャラはノーマルキャラ、シクレキャラはシクレキャラで固めてリスト化してほしかったのが一点。あとリスト欄で学年の項目がほしかったのが一点。今回は処理の複雑そうなキャラがいなかったので把握するのはあまり苦労してません
  • 不満がないと言ったら嘘です。えー、不満だらけです(笑)けど、多かれ少なかれ誰にでもありうる程度(piera)
  • 自分も含めて、消費的な内容の制限制約が多数見られたので、消費制約枠はもう少し多くても良いのかもしれません
  • 制限誓約は能力発動や能力対象を制限してないとダメだよー 明らかに制限じゃ無いのあるもん
  • 制限制約と消費制約の定義付けが甘いという意見は聞こえましたね。あと、カウンターは制約だとも。個人的には従来の「制約は全部で2つ」もしくはオリジン時のルール(制約数は3つまで、3つ目は数値が半減)を推したいです
  • 制限制約が多くても思考負担がそんなに多くはならないのが意外でした。Q5にも関係があるのですが、「制約多いと作戦が大変だよなー」というのは実は消費制約に限った話ではないでしょうか?
  • 制約の分類が微妙でしたね。それ制限じゃねぇよ、っていう
  • まあ問題なし。制限は2つでもいいかな?<かがみ>
  • 制約4つは多いっすねー
  • 消費制約の枠が2つあったらもっと強力な能力が作れると思いました
  • 消費型が二つ付けられないのは結構キツかったですね。まあ、だからこそいい感じの縛りだったとも言えるかもしれません。これはこれでアリかなと。こっちの方がいいとまでは言えないですが。制限型は普通はちょうどいいものを考えるのが難しく、三つもつけたらかなり使い勝手が悪くなるので、まあこれでもバランスは取れるかな……と思ってたのですが、蓋を開けてみたらどう見ても制限制約じゃないものが氾濫してたという……。制限型3つ取ってるキャラも結構いましたが、制限型の皮をかぶった異物が混じってるキャラも多かった気がします。消費型を規制しても、制限型の皮をかぶったモノを幾つも通してしまっては結局意味がないので、このような形ならば制限型を吟味して、特にガイド外の制限型はそれなりに説得力のあるものでないと制限型と認定しないというスタンスでなければ、単に制約4つ取れる緩めのルールという風になってしまいかねないかなと思いました。(ただ、ここらへんはそもそも今回どういう意図で消費型1:制限型3という割合にしたのか私は知らないので、今回の結果(認定基準)で割とGKの皆さんの意図通りだったのであれば別にいいのかもしれません。消費型が制限型の三分の一しか付けられない、という規制の仕方から「そういう部分は厳格に判定するよ!」という姿勢・印象を私は事前に感じていたので、その割に厳格でなかったのではないかという感想を持ってしまった、ということです)
  • 制限制約が3つくらいなのは、設計や把握で適正だと思います。けど、消費制約は複数にしてくれた方が、能力を考えやすいです。個人的には、合計で4つか5つ。くらいがいいです
  • 制限制約というより消費制約だな、と思う制約があるキャラが何人かいたので、制約は~制約、というくくりなしで数を指定したほうがいいかな、と思いました。制約枠は三つくらいでいいんじゃないですかね。今回はキャラも多かったので制約多いと理解も大変ではありました
  • 今回はシンプルに作ったので、個人的なキャラ作成においては全く問題無しでした。ただ全体的に見て、消費制約が1つになったせいか、制限制約に消費制約としか思えないものがいくつか紛れていたのが気になりました。多分、消費制約が1つしかつけられない関係で制限制約扱いになったのでしょうが、紛らわしいので、消費制約2つ、制限制約3つぐらいにしてきっちし区別すべきいいと思います。ただし、あまり制約を増やして数字を稼ぐのは良くないので、制約は合計3~4つぐらいまでにするのが良いかな
  • 自分の作りたいキャラを作る分には丁度いい制約数でしたので個人的にはちょうどよかった。消費制約が2つあってもいいかなと思ったんですが(制限制約と合計で4つとか)
  • 消費制約1つは少ない気がする

Q7.能力ガイドラインの数値について


Q8.FU2で特殊能力が酷いと思ったキャラクターは?


Q9.FU2で好きなキャラクターは?

  • 幻霞。発動失敗偽装というのを見たときは心が躍りました。こういうテクニカルなキャラは好きです
  • 月宮アリスは能力の作り方が上手かった。能力休みなしを上手に使ってる印象。スイガラが普通に強くてびびった。自分のキャラが一番かわいいです(鳩子)
  • 恥知らずに自キャラ?制約でもないステ自重、1ターン目にコンボでしか使えない消極振り術士。一般人であることが最大のポイント。とはいえ能力発動していたら凶悪な仕様でデスさんに迷惑掛けるわけですから、とんとんかな(雷真)
  • 総合名簿さんは米ットさんらしく、もしかしたら使い道があるのでは?と検討するものの実際そんな余裕は無い。という普段の現状に落ち着くところがもうね。ステの振り方も多少検討はしますけどってところがナイス!自然に自重しすぎだと思う
  • 黒姫射遠は、最初僕の中では評価低かったんですよね。発動率51%+あの制約は牽制であっても決め手にはならないというところと、制約の関係でヒューマンエラーを誘発しやすい。味方の運用は微妙だけど敵だと怖いキャラって評価だったんですよ。数少ないアタッカーなので余程のことが無い限りスタメンでしたけど。実際スタメンを考えると超重要キャラだったわけですよこいつ。敵の主力に同マス通常攻撃が危なっかしくて全然出来ない。そんなやつら相手に安全圏から一発。はずしてもいいやという考えでしたね。
  • なんだかんだ言っておいて一番の決め手は生徒会からのイラストですけどね。おいしくいただきました。程良い中二力、期待の新人です(GK注:今日知ろうさんのことだと思われます)
  • 風紀委員会の、汚水ぎゃんと、黒姫射遠ですね。理由と言えば、SSに登場させる際、この能力のやつなら、こんな性格だろうなぁとか、有賀式にキャラクターが動くところを想像していたからかと思います
  • フランソワ&マタンゴリラ。SS読んでいてなんとも微笑ましかったです。能力も、実際に仲間を守るのはゴリラで、フランソワはプラスになる事は何もしてなかったのもグッド。
  • 関もどる。特に作戦序盤、お通夜だった生徒会陣営を「ここで関もどるですよ」で和ませてくれた貴重な存在。
  • 汚水ぎゃん。ほんとコイツ一人に生徒会陣営は振り回された。ダイスの結果でまで振り回してくれるなんて、逆にアッパレと言うほかない。あと番長になったことで、SSでキャラに急に深みが増したのにはビックリした
  • バッドディック様O野つー黒凪
  • 処刑人カオルちゃんが好きです。超好きです。キャラクター的に。どのくらい好きかって言うと、超好きです。SSでも実に生き生きと活躍していて、「強いキャラは作れなくても、こういう魅力的なキャラを作りたいな」と思わされましたねー。まあ何が言いたいかっていうと、カオルちゃん超かわいいよね!ってことです
  • 赤月の瞳。見事に騙された!
  • 黒姫射遠かなー。いいキャラしてます
  • O野つーの設定が好き<かがみ>
  • 帝王・獅子神龍弥はマジ最強。獅子神がシクレのままスタメン入りしてたら結果は違ってたと今でも確信してる(結果論)。真面目に言うと、津島はつえーなー上手いなーと思いました(坂本美緒)
  • 能力は酷い能力でも上げたスイガラが好きです。次点は総合名簿さん、黒凪、桂あたり。
  • 葉子が好きです。単体で完結していて、かつ残虐非道な能力に惹かれました。次回参加することができたらお手本にするであろうキャラです
  • O野つーの設定面白かったです。関もどるも面白かったです。総合名簿さんに癒されました。今回は15行より長いキャラ説は読む気力がなかったw
  • ベアトリーチェですね。ベアトの手紙がとても面白かった……きっと相手から見たら酷い能力だったんだろうな。とも思います
  • 津島紗奈。分かりやすくてすげー強い。綿密に考えられて設計されてるのでお気に入り
  • 赤月の瞳。最初素で理解できなくて、何が起こるのこれ?と思ってたら、やっぱり何も起きないらしくて流石だと思いました
  • フランソワ&マタンゴリラ。 能力の意外性、制約と合わせた絶妙な強さ(結局入ったDPは1.6だったので、結果的には妥当な強さの能力だったと思う) SSスレを盛り上げるなど、様々な点でキャンペーンに貢献してくれた良キャラだったと思います
  • 風紀委員会の三人。俺は基本自キャラ大好きですからね。今日知ろうさんのイラストみてニヤニヤしてたもん。射遠かわいいなと思ってた。でSS読んでて思ったのが清々那帰莢もキャラとしては結構好みだなと。ぎゃんもキャラがわかりやすくていい。あと、フランソワ。SS読んだり書いたりして楽しかった。生徒会だと処刑人カオルも好き。SS読んでていいキャラだなぁと思った。ベアトリーチェも何が起こってるんだこれはと思ってたけど、手紙とかおもしろかったよ。まあいろいろ挙げたけど、なんだかんだでみんな大好きさ(ルフトライテル)
  • O野つー」これはいい変態。「ベアトリーチェ」どきどきした。「フランソワ」SS楽しかった

Q10.FU2の感想をお願いします

  • アタッカーは大事だということが良くわかりました。ただそれでも自分サポーターを作っていくと思いますけど。全体的には本戦の延期のため少し予定が崩れましたが、それをを除けば全く不満はないです
  • お疲れ様でした。キャラ公開から当日まで特に大きな問題もなくスムーズに進行したのはGKが事前にしっかり準備してたおかげだと思います。当日、〇〇の場合XXは発動出来る/出来ないとか能力が効く/効かないで揉めたりすること多いので今回それがなくて良かったです。マジで。いやもうほんとにお疲れ様でした。
  • ずいぶんと長い間お付き合いいただき本当にありがとうございます。久し振りの本戦今回はいつもよりも楽しめました。ルールの検討会が終わったらゆっくり休んでくださいな。御体御大事に御願いします。GK一同の能力(白金ダイス、ENT型質問、デス予報)が今後も振るわれることを祈って、挨拶に代えさせていただきます
  • 能力交渉以外は、楽しめそうでした。今回は運が悪かったと思うしかないです。まぁ、みんなが楽しめたなら、私なんかどうにでもなあれって感じですのでw 改善点といえば、なんだか、GKの言動の端々から「軽くあしらってやろう」という感じを受けてしまったのが残念でした。そう感じたのは私だけでしょうけどね(汗)今後にいかせることを言えなくてすみません(piera)
  • GK陣はとてもていねいで初心者に優しかった印象です。負担も大きかったことと思いますが、ゲームはとっても楽しめました。ありがとうございました
  • や 良かったんじゃないかなー うん GKやりたくなった
  • なんで蘭崎の先手カウンター倍率が3倍で幻霞の先手カウンターは1.6倍なんですか? ステータス?
  • いやー本選初参加でしたけど、本当に楽しかったです!早く終わりすぎてしまって名残惜しいくらいです。GKの皆様お疲れ様でした
  • なんだかんだで楽しかったですね。ホントお疲れ様です
  • GKが倒れるような状況には問題がある。何か対処法を考えるべき。2.0は質問軽減に役立っていた。GKの発言がところどころネガティブすぎた<かがみ>
  • あJあJの制約がどんな内容なのか知りませんが、公開するのが筋でしょう。公平であるべき立場の人が、不公平なことしちゃダメ。GKへの不信感を募らせてどうするのさ。消す消す言いながら公開して、みんなでがっかりするのが楽しいんじゃないですか(がっかりする内容なのか知らないけど)。むかついてる理由をもっと具体的に言うと、片方の陣営だけが特定の情報を得られない立場に置かれることで、参加者の中に「こんなんだったら向こうのチームに入りたかったな」という思いが生まれ、嫌な空気になる可能性があったからです。あくまで可能性、されど可能性。というのを試合が終わった直後に言っちゃうとみんなの余韻をブチ壊しちゃうだろうし、さすがにGKの精神的にもきついかなと思ったので、今言います。どっちにしろ、最後の最後で冷めたのでどうでもいいです、ダンゲ引退します。今までありがとうございました。もうこのメアド使わないので、連絡してきても返事できないよぷんぷん。まったく関係ありませんが、個人的に好きな童話は狼少年です。
  • ややこしいルールが無かったから、単純に敵との戦いに集中できて楽しかったです。しかし、幻(ヌガーさん)に対する掲示板での無視はまずかったんじゃないかなぁ。怖かったもん
  • かがみさんのラジオであれこれ作戦を考えるのがとても楽しかったです。また参加したいです!
  • これはFU2自体の感想ではないですが、始まる前のガイドラインのチェックのときは意見を出してる人あんまりいなかったのに、始まった途端にああやって皆でメタってくるのか……とかちょっと思いました。能力休みなし系とか。いや、別に悪いことでもなんでもないですし、私のように調整中に気づいたから言えなかったという人も多かったのかもしれないのですが。とても楽しかったです。GKの皆さん本当におつかれさまでした。ありがとうございました。ご迷惑ご負担非常にお掛けしてしまい申し訳ありませんでした
  • とても面白かったです。GKの皆様はとても大変だったらしいですが、おかげで初心者でもとても楽しく参加ができました、本当にありがとうございます。次回があったら、是非とも、今回の事を一部参考にしながら参加したいです。本当にお疲れ様でした
  • かなり楽しめました。GKの皆さん本当にお疲れ様です。今度こそ相手陣営に死なねえかなーと言われるキャラを目指します
  • まず、GKの皆様は本当にお疲れ様でした。作戦会議などは非常に楽しくできましたし、総じて進行に大きな問題がなく、良く調整されたキャンペーンだったと思います。感謝します。1点、気になったのは、能力の計算がかなり固くガイドライン通りのみに行われていた点ですね。おそらく今回は2.0ルールを浸透させるために、あえて全ての能力を2.0ルールに即した形に書き直して、ガイドラインで計算できるようにしたのだと思いますが、これは相当に大変な作業だったのではないでしょうか?その結果として、思うような数字がでなかったり、あるいは思った以上に安い数字が出て、プレーヤーとの調整が難航してしまったのではないかと想像します。あまりにも交渉が難航したらGK独断で切るべきところは切れるようにしないと、今後GKをやる人の負担も大きくなると思います
  • ほんとうに楽しかった。SSとかイラストも本当に楽しめました。ゲーム終了後にみた向こうの作戦掲示板もとても興味深く読めましたし。ああ、向こうは思ってたのかと。ほんとうにお疲れ様でした
  • やっぱり本戦はいいものですね。GKお疲れさまでした

■ 基本ルールガイドライン2.0について

Q11.「基本ルールガイドライン2.0との変更・追加点」で採用すべきでないもの

  • カウンターは制約枠入れとくべきかな?今回カウンター強かった。バランス崩れるほどではないけど
  • 召喚キャラの消費制約を取得できないはいいと思うのですが、精神攻撃まで取得出来なくする理由ってあります?確かに精神攻撃は+値高いけれども。少なくとも敵に対する精神攻撃は戦術の幅を広げる意味でありだと思う
  • 永続召喚なら、消費制約をとってもいいと思いますね。それと、カウンターは制約にすべきだと思いますね
  • 解除系はもう少しシンプルにした方が良いかもしれないね シークレット公開関係も何かもう少し欲しいなあ
  • 「シークレットの一時公開」はあってないようなものなので、キャラごとに個別に決めたらいいんじゃないかなあ。正直、シークレットは効果発揮の直前まで謎である以上、通常の能力よりも入念に審査するべきだと思うので、テンプレ化はしないほうがいいと思います。
  • カウンターの再発動制限の理由が知りたいです
  • シークレットの一次公開。どうも作成者ですら発動成功時に自分の能力がどこまで公開されて、いつ完全に公開されるか分かって無かったようなので、「シークレットの公開はキャラ設計に依る」で良いと思いました
  • 「召喚キャラの制約の取得制限」一律で禁止するのはちょっと短絡的すぎるかなと思いました。精神攻撃についてはおそらく、召喚者が精神削り+召喚能力・被召喚者が精神攻撃、というのを警戒したのでしょうか? でもそうでない限りは別に問題ない気がします。消費制約だって自分以外のリソースを消費するなら原理的には可能なはずですし。でもまあ色々考えた結果のこの措置なのであれば、理由を聞けば納得できるかもしれません
  • シクレの範囲が最初から公開されるというやつは一考の余地がありそうですね。今回だけでも葉子や桂のような範囲を偽装するシクレが現れましたし(桂はこのルールと直接関係はないですが)、個人的には第五次のような自分で選べる方式の方がいい気もしますが、とりあえずここはまだ一律で決めてしまわない方がいいかな?
  • 「召喚専用キャラクターは、自身の特殊能力の制約に消費制約および精神攻撃を取得することができない」消費制約はともかく、精神攻撃を禁じる理由が分かりません
  • シークレットの一次公開については再検討をお願いしたいと思います。シークレット能力で何を隠し、いつか公開するかは作成者の意志である程度決定されるべきではないかと思うので。また、今回バステ付与が、「付与時は効果が公開されない」関係上、フランソワがかなりの強さを発揮しましたが、こうしたシクレになることで強さが跳ね上がるキャラが現在の形だと生まれてしまうと思います。そうしたシクレになることによる強さの性質の上下を総合的に見て、数値を調整してくやり方が理想的ではないでしょうか?それだとGKの負担が少し大きいですが、今の形でも結局作成者が「公開のタイミングを変えたい」と言い出したら、結局数値を考えて調整しなければいけないので、五十歩百歩な感じです。それなら最初からプレーヤーの方にある程度投げてしまった方が良いかと

Q12.ルール2.0で「ここをこうした方が良い」というご意見など

  • 応援ボーナスによる上昇値が多いと感じました。ただイラストやSSはたくさんあったほうが盛り上がるでしょうから調整が難しいところだとは思います
  • 今のところ問題ないかな。ただし、『能力パック』とかの造語をぽこぽこ増やすのはやめようね(GK注:言ってません)
  • 能力休みなしは付属効果でなく効果にする
  • 術者死亡非解除ではカウンター待ち受け状態は継続しない
  • 総合名簿さんが和良木の能力をコピーした場合の処理で気付いたんですが、「ベンチ(離脱場)でキャラクターが死亡した場合は味方の精神減少なし」はルールガイドラインに明記しといてもいいかも
  • 先に書いたシークレットの一次公開、二次公開はややこしくなってるだけだから要らないと思います
  • 空撃ち規制について( 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の適正な対象がいれば使えます)キャラ募集が始まってから気づいたので言えなかったのですが、これは事実上無意味な規制になっている気がします。どういうことかというと、どのような能力であっても「効果1:発動率1%アップ・対象1:自分自身」とかを付ければ空撃ちが可能になってしまうと思います。こういう抜け道のない記述に改めた方がいいかなと思いました
  • 能力習得・コピー即発動について。始まる前に言ったことの繰り返しですが、これらを言い換えている理由がよくわかりませんでした。慣習以上の理由がないのならばこの機会に統一してしまった方がいいかなと思いました。大きな括りでは「能力コピー系」となっているので、能力習得→能力コピー とするとか
  • 個人的には、制限制約に『ステータスn以上(以下)』というのをいれてほしいです。あとは『範囲内敵(味方)全員』と、『範囲内無差別全員』を区別してもらいたいです
  • パッシブ能力をもう少し作りやすくできないでしょうか? 掲示板でヌガーさんが言っていましたが、必ず最初に能力発動行使を行うとするのではなく、特定条件下で能力が発動する、という以前のタイプもアリではないかと思います。またゴーテ伯爵や吸殻あJのようなルールに捉われないフリーダムな能力も、場合によってはアリと思うので、能力発動のタイミングについては、もう少しGKの裁量で柔軟に対処できてよいと思います

その他

  • 発動率マイナスの際のFSの影響について。前々から気になっていたんですが、FSを掛ける前の発動率が既にマイナスになっていた場合、更にマイナスが大きくなってしまうのはなぜなんでしょうか?別に「計算式の通りに計算すればマイナスが大きくなるから」などということを聞きたいのではなく、常識的に考えて、強い能力(FSを掛ける前段階で発動率が低い能力)ほどFSを多く必要とするというのは至って普通の考え方であり、他の要素(効果や制約や調整など)では実際の強さ(使い易さ)に即してフレキシブルな対応をするのが当然のこととなっているのに、FSだけこのような融通の利かない対応になっている理由がよくわかりません。もちろん、実際問題発動率がマイナスになるような状況であれば、計算式の上手いやり方を考えるより能力をデチューンしてもらった方が手っ取り早いとか、掛け算では発動率が出ないからといって掛け算と足し算で発動率が出る方を使うみたいな方式にしてしまうと余計バランスが崩れるだけとか、そういう気はなんとなくするのですが、だからって別にマイナスが増幅される方式にする必要はない気がするんです。これに関しては提言というより個人的な疑問なので、以前に既に議論されていてその結果現在のような方式になっているのなら、とりあえずそれを教えていただければ十分というかありがたいのですが