通常技解説

  • 立ちA
単発では主にリバースの隙消し、対空EXシールド後などに。
あとはダッシュからのジャンプ防止に適度に振っていきます。
カウンターで当たれば拾いなおしからエリアルへ。

  • 立ちB
コンボの繋ぎ、正規エリアルの始動に。
これもジャンプ防止に使えますが隙が大きいので注意。
派生まで入れ込みにして対空に使ったりするとカッコいい。

  • 立ちC
端運びコンボで大活躍。
また、紅葉が安定しない場合は黒のように2C>5Cでループできます
基本ですが2Aのような小技からコンボに行く場合は
5Cや4CなどのC系をはさんでコンボダメの底上げをしましょう。
他の使い方としては判定が強いので暴れ潰し、相殺を生かして相手の解放潰しなどなど。


  • 屈A
長い、下段。これと中段で択れます。
どっちも当たったらどっからでも端まで持ってかれてコンボ。
そっから獣引かれて超絶固めと崩しでそのままテーレッテー。
赤を最強と言わしめた要素の一つだと思います。

  • 屈B
この技自体は上段ですが何気に派生が下段>中段。
リーチは長いんですが、特にこれといって使い道もなし。
小ネタとして即JCすると空中に爪の跡が出る。

  • 屈C
昔は相殺が付いていたので対空に使えたりした。
今はギリギリ当たる距離でジャンプ防止に振ってみたり。
外すと大抵フルコンもらうので悪くてもガードで。



  • 6C
ヤクザキック。J攻撃に加えてこんな中段まであるので赤は崩しが強いです。
読まれると痛いので忘れたころに出すとかなり高確率で当たります。
でも、見てからシールドされたり
ガードしながら2A連打してるやつに出すと普通に割り込まれるので注意。
攻めのアクセントとして使うのが最良ですね。

  • 4C
頑張れば相殺を使って対空に使えたり使えなかったり。
まぁ狙って出せるものでもないので封印安定。
おとなしくコンボ中に使っときましょう。


  • JA
横方向に判定が強く。空対空で使える。昇りで出しても次の行動ができるので優秀。

  • JB
上方向に判定が強く。でがかりにガードポイントがある。
一部キャラにしゃがまれるとあてづらい。特殊受身不能時間が若干付与されてる模様。

  • JC
下方向にとても判定が強い。
相殺は減ったが判定が強いのでがんばればまだ使っていける。
空中に相手に当てると叩きつけ効果が付与。地上受身も不能。エリアルのしめや飛び込みに。


  • 通常投げ
自分の体力が500(300?)ほど回復する。(詳細未確認)

  • 空中投げ
受身不可。
起き攻め出来る程度の有利はある。

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最終更新:2007年08月26日 21:51
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