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	    ┗┳┫ 音 に よ る 空 間 操 作 ┣┻┓
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	     ┗━━━━┛	         ┗━━┛概要γ版

§ 音 に よ る 空 間 操 作

│*第一章*  空 間 操 作 と は ( 仮 説 )
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今まで一般的に取り扱われてきた音というものはあくまでも平面であった。
確かに映画やホームシアターなどではスピーカを多用し、背後からも聞こえる立体を再現しているが、
ステレオでは平面が主流である。
そんな音響にステレオでも「簡単に」立体化することができればより、放送技術が豊かになるとおもいました。
そこで、ステレオの音のみで立体的に音を演出できるように実験をしてみました。

しかし、どうやって実験をすればよいのか。
今までの前歴があまりないため、ほとんど情報のないなかの実験となった。

まず、立体を再現するためには
「左右」「遠近」「上下」
を実現することが大切である。

そこでまず、人間の耳にどのように聞こえるか実験をしてみた

│*第二章*  実 験 ①
└─────────────────────────
人間の耳にはどのように聞こえるかの実験

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説明:
真ん中に実験される人を被験者、まわりで実験する人を実験者とします。
被験者を中央に配置、目をつぶり、回ることで実験者がどこにいるか分からなくします。
実験者が様々な方向から声をかけて被験者にどこにいるかあててもらう。
実験者の位置は
①真前から
②真左(右)から
③真後ろから
④斜め右前(45°)
⑤斜め右後ろ(45°)
距離は中ぐらいに設定した。
さらに被験者側を向くのと反対側を向くのの二種類づつそれぞれし、計10回の実験を局員にやってもらった。
ちなみに屋外だと音が散らばって聞こえないことがあるため屋内でのみの実験とした。

※その結果と被験者の感想。
  • 後ろからの音にはほとんど指向性が無い。
  • さらに被験者と反対側を向いた場合、近くで声を出していても遠くで聞こえる。
  • 左右は音量の違いが大きい


│*第三章*  考 察
└─────────────────────────
実験結果から考察をしてみた。

まず、人間のなかで立体を再現するためには
「上下」「左右」「遠近」
のみでなく、もっとこまかく分類できることが分かった。


人間の中ではこの図のように
「左右」「遠近」「上下」
に加え、
「背後(反射音)」「前方(直接音)」
というふうに関係していることが分かった。

  • 距離は左右で聞き取る時間差によって生み出される
 ┗遠くからのものは音が耳の中に直接入ってくる時間差があるということである。
  例えば、聞いている意図の右方向の遠くから声をかけられたとき、聞いている人の右側には直接声が聞こえてくるのですが、
  左側の耳には直接入ってこないで、反射した音が入ってくることとなるのです。
  この聞こえる時間の差が距離に影響しているのではないかという話です。

  • また、上記の反射音と直接音の違いも位置の特定に一役かっているのではないか?

つまり、
遠近は「直接音と反射音の量の差で」
左右は「音量で」
背後は「反射音を主体として」
前方は「直接音を主体として」
つくると立体が図られるということがわかった。

ただ、このままでは「上下」の実現に至っていない。
「上下」は,,,

│*第四章*  実 験 ②
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実際に先の考察の結果を本校制作ラジオドラマ「平安紀行」より抜粋して実験をしてみました。

(ёё)実験1
バイノラル録音実際に耳のようなものをあてて音を収録する。(実際の耳を再現)
(ёё)実験2
音源の移動・回転「おんさ」
(ёё)実験3
ドップラー効果により空間をつめる。

ここで最終目標の「音で空間を操作すること」が可能になったわけです。
しかし、この操作を実際にどのような効果が起きるかさらに実験をしてみました。

│*第三章* 最終実験 視覚と聴覚の相違実験
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小さな部屋のなかですごく響かせたら視覚と聴覚で相違があるわけだから、
どーがで作った部屋正方形(大・中・小)のなかに音源を置く。
│*第三章α* 最終実験2 実際に3D化 
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実際にも移動しているようにステレオヘッドホン自体の位置情報をパソコンへ送信し、音源に近づけば、本当に音量が大きくなる、などのことをしたい

§まとめ

│*最終章* まとめ
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有効性
  • 実用可能
  • 応用可能
  • ネット配布

発表時留意
  • 初心者にでもわかる「超体験型」にすること
  • ラストでかく。
  • オリジナル製→プロセス順で
  • 実際に流すとき、立体だと、交差点のみでしか効力を発揮しない。
  • 実験風景

プレゼン時留意
  • テロップ


│ ■ Presented by Yuya Sakakura -.-~
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