開発大首領「岡野哲先生」の回答のみ抜粋。

なぜシューティングゲームの開発をするのか?

ゾルゲ:私は「サンダーフォースⅥ」ではじめてシューティングを企画したんですけど、現在日本人が作って世界に通用するゲームは本当に少ない。
そういうことが可能なとんがったジャンルってないだろうか?
そう考えたところ、シューティングにも新たな価値が見出せるかなと思い至った。会社的な反対?そりゃあ、ありましたよ。

シューティングの魅力って何?

ゾルゲ:まず僕が声を大にして言いたいのは、「ゲーム=シューティング」なんですよ(目を見開きながら)
みんな笑うかもしれないけど、昔のゲームはボタンを押したら弾が出るものと相場が決まっていた。だから、シューティングというジャンルは日本におけるゲームの正統後継者なんです。そこをゲーマガ読者には分かってもらいたい、以上!(笑)

ゾルゲ:ほとんどのゲーマーが頭の中でかっこいいゲームやっている絵を想像したら、みんな絶対シューティングをやっていると思うんだよね。
シューティングの舞台って未来で、宇宙で、戦闘機で、SFでって、もう日本のオタクが好きなものばかりが入ってる(笑)。欧米人はFPSのキャラクターを自分自身に投影しているけど、日本人はシャイだから戦闘機やらロボットが主人公の方を向いている。そういった意味で日本人にとって一番かっこいいゲームは、やはりシューティングだと強く言いたい!(机を叩かんばかりの勢いで)

今のシューティングのヒットに、キャラクターは不可欠?

ゾルゲ:私は離乳食現象って言ってるんですが、ゲーマーもメーカーも固いものが食べられなくなってきている。固いものが食べられる人はよそに行っちゃった。
で、ビジネスで見るか、それとも作り手の矜持で見るかで評価は変わってくるんだけど、別にシューティングだけが萌えているわけじゃない。ゲーム全体が萌えに侵されている。

アーケードとコンシューマーで求められるものは違うのか?

ゾルゲ:「3分でサヨナラ」というのがある種アーケードの素晴らしいところで、作り手側から見るとアーケードってカッコイイんですよ。劇場公開作みたいな箔がついている。コンシューマーはオリジナルになるとVシネマみたいな印象。やっぱりシューティングっていうのはアーケードでパーっと輝かなきゃいけないってのが第一にあると思う。

今後の目標やチャレンジしたい事

ゾルゲ:みなさん優しいからつっこまないと思うんだけど、「次のシューティングサミット2009」をやることが目標のひとつ。ほっといたらきっとゲーマガさんもやらないからね。
私ができることって限られているとは思うんですけど、今回のような企画を単なる狂い咲きに終わらせずに続けたいってのはあります。シューティングってマニアックな商品なんですけど、マニアックなものにはマニアックな顧客がついて、それで回せる市場って必ずあるはずなんです。シューティングもしっかりと商売として成立させて、ユーザーの裾野を広げることがきっとできるはず。
シューティングを取り巻いている人たちって心の中でどこか「美しく散れ!」みたいなニュアンスを持っていると思う。でもジャンルが散る必要は無い。今は好きな者同士でシューティングを語り合っているけど、むしろこれだけシューティングが好きなら「シューティングっていうのを大事に作ってきたよ」とか「シューティングはおもしろいよ」と、シューティングの魅力を知らない人たちに伝えていきたい。それが今後の目標ということでひとつ。

○ゾルゲール氏が影響を受けた1本!

【TATSUJIN(達人)】縦で、宇宙で、SFで、弾幕もあってと、SHTとして
なんとなーく思い描くイメージの平均値があると思います。オススメです、以上!


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最終更新:2009年11月24日 19:25