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ジム(指揮官機)  RGM-79

指揮官仕様のジム。2本のビーム・サーベルを装備し、二刀流での格闘戦を得意とする。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 283
コスト 140・160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 大(42f)
オーバーヒート時の回復速度 速~やや速
(機動 ??cnt)
(ノーマル/装甲 ↓3cnt)
再出撃レベル LV5
支給ポイント -(初期配備機体)

連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。
アーマー値と機動性のバランスの取れた癖の少ない格闘型。
射撃武器の性質上、高バランサー機相手にはメインでよろけが取れないため苦労する。
目の前の敵や出てくる敵のバランサーを考えて運用する必要がある。

修正履歴

REV.3.01より、全セッティングでアーマー値UP。
REV.3.01より、全セッティングでダッシュ性能向上。
機動セッティング時のブースト消費量が増えた。
Rev.4より、素体コスト160→140に変更。
全セッティングにおいて調整あり。
ビーム・サーベルCの追加コスト+40→+30、威力増。
初期配備機体に変更された。
Rev.4.14より、ビーム・サーベルAの最大連撃回数増(4→5)。
ビーム・サーベルBの3連撃目の威力増。
ビーム・サーベルCの追加コスト+30→+20。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
ビーム・
スプレー
ガンA
6/
単発
密着 11
最長7
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
6.7cnt 40
1発ダウン
ロック距離 127m
射程 162m
ビーム・
スプレー
ガンB
4/
単発
密着12
最長7
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
常時
リロード
5cnt/1発
40?
1発ダウン
ロック距離130m
射程 162m
ビーム・
サーベルC
- 29→28→26
(理論値29→35→41)
60→0→0
最多3回
- ? コスト+20
合計威力83
追尾距離59m

《ビーム・スプレーガン共通》

1トリガー1発発射。
中バランサーまでの機体に対し1発でよろけを取ることができる。
高バランサー以上の機体は1発ではよろけを取れないので不利である。
サーベルA、B共に、低バランサー機相手に2HITからの格闘は一撃しか入らない(検証済)。
中、高バランサーには2HITから三連撃まで入る。


《ビーム・スプレーガンA》

装弾数6発。撃ち切りリロード。

青ロックから切りかかった時のみQD外しが可能(ビーム・サーベルA装備時)。
赤ロックしていた場合、連撃途中で青ロックにしても誘導が切れずに敵機にHITしてしまう。

Bと比べて連射が利くが、撃ちきりリロードであるため確実に撃てない時間が存在する。
近くに敵がいない時などは撃ち切ってしまい、次の接敵に備えてリロードを完了させておくとよい。

《ビーム・スプレーガンB》

装弾数4発。常時リロード。

Aに比べわずかに威力が高いが、連射が効かず、発射遅延も大きい。
遅延のおかげでビーム・サーベルA装備時には赤ロックから切りかかってもQD外しが可能。
一方で、格闘がかち合った後に相手がタックルを繰り出すと、この武装では迎撃が間に合わない(タックルを受けてから相手に命中する)。
タックル迎撃には頭部バルカン砲を使用しよう。

常時リロード型のため、不用意に連射をしない限りほぼ弾切れにならず、リロードによる隙が生まれにくい。
しかし、一発あたりのリロードはBSGにしては遅めで、撃ち切ってからまとまった弾数を確保するには時間がかかってしまう。
無闇な連射は控えよう。

《ビーム・サーベルC》

装備時、コスト+20。
メイン射撃に装備する追加格闘武装。
単独でも使用できる他、ビーム・サーベルAとの併用で6連撃が可能。6連撃の威力は150。
格闘武器にビーム・サーベルAを選択している場合のみに装備可能。
連撃補正値の導入により、素直にAAACCCとつなげることが最大ダメージとなった。
サーベルCの3連撃目が強制ダウンになった模様。

QD外しを使わずに高威力の格闘を叩き出せるようになる反面
  • コストが20上がる。
  • メインに射撃武装を装備できなくなり、射撃がサブの頭部バルカン砲のみとなる。
    バルカンは敵機をダウンさせやすいため、クイック・ストライクが難しくなる。
  • 通常の3連撃+QDと比べ、自然と格闘時間が長くなるのでカットされやすい。
などデメリットも多い。
レーダーを見ながら、場面によっては途中でバルカンによるQDCを行う必要がある。

この武装を装備し、構えているサーベルと逆のサーベルで格闘を仕掛けた場合、フェイントや格闘の間合い外し等をされたり、敵機の起き上がり時の先読み格闘を読み外したとしても、空振りせずに持ち替え動作となるため空振り硬直が発生しない。体に覚えこませよう。

射撃・格闘共に見た目は変わらず、常時抜刀状態となる。

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 29 23.2 18.56 14.848 14.5
2連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5
3連撃目 41 32.8 26.24 20.992 20.5
赤文字は通常の三連撃時の威力
緑文字はビームサーベルA3連撃から6連撃を行う場合の威力


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
頭部
バルカン砲
24/
4連射
3 100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
13.3cnt 260?
3発ダウン
フルオート可
持ち替え無
射程127m

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。
固定武装なので、格闘からメイン射撃時のような持ち替え動作が発生せず隙も少ない。

現在のところ、連邦軍全機体中1番最初に支給される格闘型機体のバルカン(最低コストの機体でもある)。
格闘型機体が装備するバルカンの特性として、バランサーダメージ値が高くダウンを奪いやすい。
近距離戦型機体が装備するバルカンとは大きく性質が違う事に注意したい。

本武装は速やかにダウンを取れるので、使い方次第で非常に役立つ。
牽制に使ったり、相手の足を止めて距離を詰めたり、複数機相手の際に1機のダウンを奪ってもう1機に格闘を仕掛ける、撤退時に距離を離す、といった様々な使い方がある。
メインのビームスプレーガンから即この武装に繋ぐこともできるので、メインがヒットしたが格闘が仕掛けられるか微妙な距離の場合、これにつなげて堅実にダメージとダウンを奪う手段にも。
便利な武装だが、リロードも長いので残弾が少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。特にサーベルC装備時は、これが唯一の射撃武装となるので、残弾管理が重要である。

高バランサーまで1発でよろけるため、1,2発当てからQSを狙う事も可能。
高バランサー相手にはBSGで1発よろけを取れない機体であるため、覚えておいて損はない。
旋回などでFCSの調節をして最後の1~2発が当たるようにする。青ロックでの空中の睨み合いで出せると強い。
低バラ:1発よろけから3連撃、2発ダウン
中バラ:1発よろけから3連撃、2発よろけから1撃
高バラ:1発よろけから3連撃、2発よろけからも3連撃
超高バラ:1発ではよろけず、2発よろけから3連撃

なお、機動4のみ最初の2発はカス当りするが、クイックドロー外しが可能。
ただしバルコンとは違い相手は反撃可能。
(REV3の情報なので現在の機動セッティングや走セッティングで可能かは要検証)
タンク処理時は最速で追撃すれば、外し中に拠点弾を打たれることはないと思われる。
外し後の追撃はダウン値の関係で格闘回数に関わらず、1撃ダウン。
外したあとにサベC1撃によりダウンしたため、処理値は260以下と思われる。(要検証)


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベルA 29→28→26
(理論値29→35→41)
60→0→0
5回
追尾距離60m
合計威力83
ビーム・サーベルB 25→35→49
(理論値25→44→76)
60→0→ダウン
3回
追尾距離60m
合計威力109
タックル 40 1発ダウン 突:50

《ビーム・サーベルA》

サーベルを2本抜刀し、二刀流での格闘攻撃を行う。
2連撃目までジムと同じで、3連撃目が左手のサーベルで右からの斬り払いになっている。

3連撃合計威力83ダメ。3連撃QD外しからの追撃は2回まで。3連撃QD外し2連の合計威力は補正値が切れていれば147。
外し後の1連は、最速の場合、最速タックルとは異なりカウンターは間に合わない。
3連撃QD外しタックルの場合は123(機動の場合)。
ダメージは大きいが、反撃のリスクもあるため状況を見て使い分けよう。

Rev.4.14より最大連撃回数が4回から5回になった。これにより外しを行った際の火力が向上し、双連撃を行う際に敵機がダウンしづらくなった。相方がSサーベルを持つ機体の場合非常に大きな瞬間火力が出せる。積極的に狙っていこう。



+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 29 23.2 18.56 14.848 14.5
2連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5
3連撃目 41 32.8 26.24 20.992 &20.5
赤文字は通常の三連撃時の威力


《ビーム・サーベルB》

サーベルC装備時は本武装を装備できないので注意。
サーベルAと比べ2、3連撃目の威力が高く、3連撃目で強制ダウン&大きなノックバックを与える。
総合威力も高いが、Aより入力タイミングが若干シビアになっている(早い話が難しい)。
サーベルSを使いこなせるのなら問題はないと思われるが、自信がない場合は予めトレモで慣れておくと良いだろう。

3連撃のダメージはサーベルAでの3連撃QDを上回る。
更にQS始動であれば120近いダメージとなる。ガンダムのBRAでの三連撃QDに相当するダメージであり、僅か140コストの機体の火力としては高めである。

3連撃目のノックバックは独自の特徴だが、有効活用できる場面は限定的。
高台に居座る敵機を叩き落とせたらラッキーといったところ。

一方で、連撃後半になるほど高ダメージとなる威力配分であり、1撃目のダメージはサーベルAより低いため乱戦下などでQDCを多用する立ち回りには向かず、連撃回数の少なさからQD外しの旨みもなく、外し込みでの最大ダメージでもサーベルAに劣る。
また、味方機との連携面でも連撃回数の少なさがネック。敵機の拘束時間が短くなるため、味方機の双連撃や射撃被せのチャンスが減り、結果としてチーム全体の火力低下に繋がりかねない。

総じて、3連撃で一定の火力を確保できる代わりに、サーベルAに比べると柔軟な運用が難しい武装といえる。
コストと時間に対する火力効率の良さ(とノックバック性能)は独自の強みであるため、これらに活路を見出したい。

なお、3連撃目が決まるとノックバックした上、ダウンしてしまうので、その敵にはQDが当たらない。BSGでQD入力をした場合、BSGに持ち変えながらバックブーストする。QDCの方向も後方に限定される(QDCによるジャンプ等は可能)。
ただし、ロック範囲に複数の敵が存在する場合は制限が解除され、好きな方向にQDCが可能になる。

連撃補正値導入により、2、3撃目のみを当てた場合でも高火力を出すことが可能となった。

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 25 20 16 12.8 12.5
2連撃目 44 35.2 28.16 22.528 22
3連撃目 76 60.8 48.64 38.912 38
赤文字は通常の三連撃時の威力

■ロック送り格闘・QDを検証した結果
ロック送りをした場合、3連撃目のみの場合でもダウン。また、2連止め→次の格闘1回でダウン、2連撃目だけを当てたあとも2連でダウン。
1回毎の格闘ダウン値が高く設定されているらしい。
2連撃でQD外しをしても追撃は1回までなので、QDを外す意味はほぼない。
素直に出し切るか、QDCでの回避を意識して1QDや2QDを駆使して立ち回ろう。

1:1時 3連目をメインでQD→メインに持ち替えのみ
同上  3連目をサブでQD→サブ発射
同上  1撃・2連目をメイン・サブでQD→他機体と同じ

サーベルの使い分け
この機体は3種類のサーベルを選択する事ができる。
  • BSG+サーベルA
支給当初の段階。柔軟性が高くQSとQD外し共にそつなくこなすが、威力はコスト相応。
QS→3連撃→QDで105ダメージ。QS→3連撃→QD外し→タックルで134~144。
QD外しタックルは最速で入力してもしばしばカウンターを受けることがあるが、機動セッティングでバルカンカスあたりからのタックルは反撃されにくい。
最も扱いやすく、基本のセッティングとなるだろう。

  • BSG+サーベルB
QDができない代わりに、高威力のサーベルBを装備しQSを狙っていく。QS→3連撃で最大120ダメージ。
3連撃をきっちり決められるシチュエーションを作る事が出来るのであれば、QD不要かつ短時間で100超のダメージとノックバックを与える事が出来る武装である。
ただ、もし3連撃すら期待できない激しい乱戦が予想される場合は、Aの方が柔軟に立ち回れる。
トリントン等の高低差の激しいステージでは、ノックバックの付加価値が上がる。

  • サーベルA+サーベルC
BSGを装備せず、二刀流による6連撃を狙っていく。
6連撃による最大威力は計算上136。大抵の敵機を格闘2セットで落とす事が可能。
しかしコストアップやメイン射撃不可等デメリットも多く、また、カットに非常に弱い。
立ち回りをよく考え、決して正面から突っ込まないようにしたい。
タンクの迅速な処理や、闇討ちでの各個撃破等において、その真価を発揮する。

サーベルまとめ

柔軟性の高いBSG+A、やることは単純で比較的に短時間高威力を狙えるBSG+B、6連撃による敵機の長時間拘束・高威力を狙うA+C。
個人によって好みがあるが、編成や人数、マップやミノ粉の有無によってサーベルを変えてみるのもいいだろう。

《タックル》

基本威力40、タックルセッティングのみ50の一般的なもの。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
283 229km/h 1.1cnt 63?m 162km/h 12.0rpm 42f 40 102km/h

(硬直減)
285 227km/h 1.1cnt 63?m 161km/h 10.3rpm 38f 40 102km/h

(歩行)
292 224km/h 1.1cnt 62?m 159km/h 10.3rpm 42f 40 122km/h

(ジャンプ)
277 220km/h 1.1cnt 61?m 182km/h 10.3rpm 43f 40 102km/h

(ダッシュ)
262 249km/h 1.2cnt 75?m 154km/h 10.3rpm 44f 40 102km/h

(機動)
257 240km/h 1.1cnt 66?m 174km/h 10.6rpm 43f 40 102km/h

(ブースト)
295 207km/h 1.2cnt 63?m 147km/h 10.0rpm 42f 40 102km/h

(タックル)
297 196km/h 1.1cnt 54?m 139km/h 9.7rpm 42f 50 102km/h

(装甲)
342 185km/h 1.1cnt 51?m 131km/h 9.7rpm 42f 40 102km/h
※硬直時間は小ジャンプ時の硬直時間です

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

低コスト機であり、射撃戦でのダメージも期待できないことからやはり機動寄りセッティングの方が戦いやすいだろう。

推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 262 +2 +4 88m +4 ブースト消費14-30%
機動重視3 272 +1 +3 85m +2 ブースト消費13-28%
機動重視2 277 +1 +2 82m +3 ブースト消費12-26%
機動重視1 287 +1 +1 78m +1 ブースト消費12-25%
ノーマル 292 0 0 75m 0 ブースト消費12-24%
装甲重視1 297 -1 -1 72m -1 ブースト消費11-23%
装甲重視2 304 -1 -2 69m -2 ブースト消費11-23%
装甲重視3 312 -1 -3 66m -3 ブースト消費11-21%
装甲重視4 322 -2 -4 63m -4 ブースト消費11-20%

《ノーマル》

機動力はジムにブーストリミットを付けたような感じで、ダッシュ距離は比較的長いが、ジャンプ・ダッシュのスピードはコスト160機体相応で平凡。

《機動重視》

機動4のブーストダッシュの持続時間が他MSよりも0.1カウント長い1.2cntあるので伸びがよい。また、160格闘機の中ではダッシュ・ジャンプの速度とアーマー値が高いレベルでまとまっている。
QDバルカンカス当て外しタックルを狙うなら機動セッティングはほぼ必須である。

《装甲重視》

装甲4でもQD外しが可能。
連邦のコスト160格闘機にはアーマー値に優れるガンキャノン重装型があるため、基本的に使用しないスタイルで問題はないだろう。

■支給(コンプリートまで10500)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ビーム・スプレーガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 500
4 ダッシュセッティング 700
5 ビーム・サーベルB 700
6 機動セッティング 1000
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1500
10 ビーム・スプレーガンB 1500
11 ビーム・サーベルC 1500


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで10500)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ビーム・スプレーガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベルA
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 セッティング4 700
5 ビーム・サーベルB 700
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500
10 ビーム・スプレーガンB 1500
11 ビーム・サーベルC 1500

まとめ

コストや機動性等のバランスが取れており、中バランサーまではBSGで1発よろけを取ることができる。
一方で高バランサー機は1発よろけが取れないため苦手としている。
高バランサーに対しては牽制からの不意討ちによる格闘か、バルカンカス当てからのQSを狙っていく事になる。

また、本機は連邦の格闘型MSの中で、サブにバルカンを装備できる最低コスト機体である。
必然的に敵MSとの距離が近くなる格闘型MSにとっては生命線ともなり得る武装であるため、上手く使えるように本機で練習してみても良いだろう。
6対6以上では、このバルカン砲と格闘1QD、2QDを活かして枚数不利を捌くことができれば、味方に有利な状況を提供することが可能。
140という回収しやすいコストであることも1つのアドバンテージと言える。

本機の特徴として、コストの割にかなりの耐久値が確保できる点がある。
実は単純な耐久値だけなら250コストのアレックス以上。ガンダムにも肉薄する程である。
低バランサー機であることも考慮すると、驚異的な生存能力を発揮する。(160コスト帯は重装甲の機体が多いため一見目立たないが、それらは中高バランサー機なためダメージが蓄積しやすい)。
乱戦状況での打たれ強さは飛びぬけていると言えるだろう。

ジオン軍からすれば、
『コストが低いから倒すうま味が少ない』割に
『放っておくとバルカン砲ですぐにダウンを取られてしまう』『的確な処理をしないとすぐにダウンして倒しきれない』
という非常に面倒な機体となっている。格闘機として注目されがちな点を生かした『囮機』としてはこれ以上に無い機体と言えるだろう。

ただ、やはり総合的な火力が低いことは無視できない。敵タンクと本機だけが生き延びてしまうというような状況はなるべく避けたいところ。

一般的な格闘機の高い瞬間火力の様な派手さは無い。
だが、高い生存能力とサブ武装を生かして
敵には『面倒くさい上に嫌らしい』
味方には『活躍できる状況を作ってくれて心強い』
という連携を主眼に置いた戦い方が出来れば、高コストの機体には決して真似できない『いぶし銀』な活躍も出来るだろう。

その他

BSG装備時はシールドを左手に持つので、ビーム・サーベル抜刀時以外はジムとはすぐには見分けが付きにくい。
サーベルの本数以外のジムとの相違点は、メインカメラ上にある小さなヒサシ、機体各部のグレーのディテール等。
ジムが『オレンジとグレー』とすれば
本機は『鮮やかな白と赤』というべきか。
ジャブロー地上等では木々に阻まれて咄嗟に見分けの判断が付きにくいので注意しよう。



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最終更新:2021年02月13日 17:11