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ゲルググJ  MS-14JG

統合整備計画で全面改修されたゲルググ
難しいマニュアル照準だが、ビーム・マシンガンは強力。

基本データ
兵種 後衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 220
コスト 240・260
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直
ダッシュ 装甲2 1.2cnt
小ジャンプ 0.7cnt
大ジャンプ 1.2cnt
オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt)
支給ポイント 6000P

既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。
ザクI・スナイパータイプより耐久力は上がっているものの、コストも240と高く、運用にはより注意が必要だろう。
一部のセッティングでは数値上連邦側のジム・スナイパーIIの攻撃力を上回る高火力を発揮するが、機動力や射程ではジム・スナイパーIIに劣る(特に装甲セッティング)。
お互い一長一短があるためどちらが優れているかという結論は出せないが、その扱いの特性から乗りこなすまでにザクI・スナイパータイプ以上の修練を必要となる、上級者向けの機体と言える。


メイン武装のビーム・マシンガンで長距離狙撃を行う。性能は違うが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。
また、ジム・スナイパーIIにはない、攻撃的なサブ射撃を装備できる。

REV3.5にて機体武器がほぼ変更。

エクストラタイプ
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。


■メイン ビーム・マシンガン

セッテ
ィング
弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
Aカートリッジ1 5
単発
密着 ?
最長?
最大?(m)
/
?/1発
低1:2発
中1:2発
高1:3発
?cnt 青ロック?m
最長?m
Aカートリッジ2 21/
3連射
密着 12
最長 48
最大54(400m)
/3発
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt 青ロック870m
撃ち切り4.5cnt
最長875m
B 36/
12連射
密着 36
最長162
最大180(500m?)
/12発
12/1発
低5:15発
中7:20発
高9:25発
8.9cnt 青ロック920m
撃ち切り4.8cnt
最長925m
C 16/
単発
密着 9
最長 36?
最大 36(400m?)
/1発
60/1発
低1:3発
中2:4発
高2:5発
6.7cnt 青ロック845m
撃ち切り4.5cnt
最長850m
スナイプモードはフルオートが可能、対タックルは50ダメ。



ビームマシンガンA

カートリッジ1
1トリガー単発の標準的な射撃型BR。硬直あり、赤ロック可能。
主に自衛を最重視した武器。カートリッジ2の旧Aのリロードが非常に長くなったので狙撃一遍というわけにはいかなくなった。ポイント稼ぎには逆に向くため純粋にスナイパーとして運用したいならトレモ推奨。

低バランサーには1発から1連撃まで。中バランサーは1発から2連撃まで。
カートリッジ2
旧Aをベースにした性能。1トリガー3連射、装弾数21発。フルオート可。
以下旧Aの説明。
連射間隔は短めなので、動き回る敵への攻撃や連撃カットに向いている。
ジム・スナイパーIIのNと異なり、敵が高バランサーであっても15発でダウンしてしまう。
敵機のアーマー値がフルの状態から撃破する事はほぼ不可能。
しかし、ダウンをする前に射撃をやめ、1~2カウントほど間を空ける事により装甲セッティングのタンクなども1セット内でも大ダメージを与えられる。
後のセッティングと比較して、最も癖のないセッティング。
細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。
ただしリロードは長めなため撃ち捨てのタイミングの見極めが難しい点に注意。
まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。


最長距離でダウンするまでに与えられるダメージ
低バランサー:144ダメージ
中バランサー:192ダメージ
高バランサー:240ダメージ

射撃後の硬直もあるので敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。
1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。

ビームマシンガンB

1トリガー12連射、装弾数36発。フルオート可。
全セッティング中最長のリロード時間なので注意。
ダウン値が低めで、低バランサーに1セットを全て命中させてもダウンしない。
連射速度はNよりやや速い程度。フルオート射撃が可能。
低威力とあるが威力とダウン値を考えると、全弾命中すれば決して馬鹿にはできない威力ではある。
それでも移動する目標に12発全弾命中させるのは至難の技。

また弾の判定がAより小さく、当てるのも若干難しい。

最長距離でダウンするまでに与えられるダメージ
低バランサー:202.5ダメージ
中バランサー:270ダメージ
高バランサー:337.5ダメージ

1セット36発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。


ビームマシンガンC

1トリガー1発発射、装弾数16発。フルオート可。
ダウン値が高めのビームを発射する。
フルオート時の連射間隔は、他のセッティングに比べると若干長い。
スコープの移動速度は全セッティング中で最も速く、慣れればジャンプ中の敵機にも追従できる。リロードも最も早い。

射程が若干短く、接近してくる敵機に対しては、より迅速な対応が重要となる。
単発毎に撃つ事ができ、1発当たりの判定や威力も高いため、柔軟な運用が可能。
フルオート時も、任意の時点で射撃を停止できるので、無駄撃ちを避けやすい。
中途半端に残った残弾は、様子を見ながら撃ち捨てておくと、いざという時に、より多くの弾を撃ち込めるが、ダウン直後の撃ち捨ては無敵を切らしてしまうのでなるべく安全な位置で撃ち捨てよう。


最長距離でダウンするまでに与えられるダメージ
低バランサー:96ダメージ
中バランサー:128ダメージ
高バランサー:160ダメージ

1セット16発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
スポット
ガンA
24/
8連射
密着 8
最長 1
160/1発
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt × 白表示140m
射程140m
ビーム・
スポット
ガンB
6/
1連射
密着 15
最長 3
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
常時
リロード
2.61cnt
/1発
× コスト+20
白表示220m?
射程220m
威力低下
101m以上

《ビーム・スポットガンA》

1トリガー8連射、装弾数24発。
トリガーを引き続けると8発ずつ間隔を置いて連射可能。
弾のバラけが大きく、発射弾数も多いため、スポットガンBよりダウンを奪いやすいため自衛に向く。

《ビーム・スポットガンB》

1トリガー1発、装弾数6発。装備時、コスト+20。フルオート可。
弾はメガ粒子砲のように短いもの。
100m以遠で威力減衰が始まる。
150以下だと斜め歩きでも命中しない(対陸ガン・ジムWDで歩き合戦時に確認)。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。
弾数6発は手数としては頼りなく、リロード速度も遅いので使い切ってしまうと低バランサーをダウンさせるのにも手間取る。

多少は誘導性があるものの、B、C装備時はロック範囲が非常に狭いため扱いづらい。
ロックを上手く合わせ硬直を取れる技術があれば、性能を引き出せる。
ただし完全な横歩きに当たる性能ではないので、むやみに撃たず丁寧に硬直を撃ち抜くように心掛けたい。

REV3.5にてマンシンガンAが赤ロック可能となり自衛がやりやすくなった。

1発ダウンではないが、フルオートと比較的速い弾速のお陰で連続HITが容易なため、ダウンは取りやすい。
コストが+20となり、総コストは260となるので、被撃墜時のリスクは大きくなる。
常時リロードではあるが時間が長く、格闘を仕掛けて来る敵機を防ぎにくいために最低限80mは間合いが欲しい。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 20-20 2回 × 追尾距離59m
タックル 20 1発
ダウン
×

《ビーム・サーベル》

袈裟斬り→右切り上げの2連撃で、やはり緊急用。
マシンガンAでは赤ロック可能になってはいるがHP共々まったく以前と変わりないため心もとない。
一応サブBから使えば自衛力はかなり増すが、やはり素直に逃げるべし。
タックル共々、威力に期待すべきものはない。大人しく味方の方へ逃げるか、応援を呼ぼう。

《タックル》

20ダメージのショルダーチャージ。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
硬直
時間
タックル
ダメージ
備考

(機動)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(ダッシュ)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(ジャンプ)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(旋回)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(硬直減)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(歩行)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(ブースト)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(タックル)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(装甲)
??? ? ? ? ?m ? ? ?

(重装甲)
??? ? ? ? ?m ? ? ?


■支給(コンプリートまで19000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ビーム・マシンガン
ビーム・スポットガンA
ビーム・サーベル
-
1 セッティング
2 セッティング
3 セッティング
4 セッティング
5


■その他


スナイプモードについて

ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。

ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である。
スナイプモード時には、ロックがかからないという表現が当てはまる。
自分で目標を指定する必要がある。
逆に言えば、ロック送りが不要なので、密集地において真価が発揮される。

通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロックからロックオンすると、ロックオン前の正面を向いたまま、自機と同じ高さでスナイパースコープが展開する。
その後は、マニュアル操作で狙いを付けなければならない。
高い戦果を上げるためには、ロック後、如何に素早く目標に狙いを合わせられるかが重要となる。
画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事ができる。

スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、露出している機体の一部を狙えば命中する。ただし下半身には当たり判定が存在しない。
しゃがんでいる敵スナイパーに対しても同様である。
敵機の腰より上を狙うように心掛けよう。
マーカー表示に気を取られていると、狙撃可能な敵機を見落とすので注意が必要。
ビーム自体は、マークが表示される距離より、少し遠くまで届く。

ロックオン時に自機と同じ高度にスコープが展開されるため、目標との高低差がある場合は、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。
その間に移動されると攻撃が難しくなるため、ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入ると敵機を見付けやすい。

前述した照準操作の特性のため、ジャンプしながらの狙撃は難しい。
ただし宇宙ステージにおいては、落下速度が遅いので、移動せず大きい的である拠点に対しては、本機体においてもジャンプスナイプが可能ではある。

ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いは、極めて不利になる。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明。

とにかくマニュアル照準の扱いには慣れが必要。
いきなり対人戦で使うと味方の足を引っ張ること間違いない。
慣れないうちは格闘やサブ射を使おうと思った時にうっかり赤ロックしようとしてスナイプモードに入ってしまうことがあるので、最低限の立ち回りはできるように、トレーニングモードで腕を磨き、対人戦でも活躍できるかを見極めた方が良い。
1つのセッティングを取得するのに3000以上ものポイントが必要となる。
対人戦で活躍できなければ、味方に迷惑をかけるだけではなく、思うようにセッティングが揃えられないため、自分にとっても損である。
一応ラッキーデイを活用すれば難なくそろえることができる。

全セッティング共通で、スナイプモードに入らずに撃つとビームはあさっての方向へ散らばって飛ぶ。
拠点などの大きい目標に当てようと思っても、ほぼ密着した状態でなければビームを当てることはできない。
当てようと思って撃つなら、きちんとスナイプモードに入って撃つようにしよう。

拠点落としについて

現在不可能。


なおニューヤークや鉱山都市等の夜ステージでスナイプモードに入ると暗視ゴーグルのようになり敵機を視認しやすくなる。

詳細な設定はゲルググJ(wikipedia)を参照。