REV.1.xの情報は こちら。
ジム・ストライカー RGM-79FP
格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体でウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/格闘型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:× |
| HP | 298 |
| コスト | 200 |
| 被撃墜時の-pt | 40 |
| 耐ダウン値 | 中 |
| 着地硬直 | 小(20F) |
| オーバーヒート時の回復速度 | 普通?(105F) |
| 支給ポイント | 5000P |
重装甲型格闘MS。
格闘型機体としては高いHPを持ち、チャージ式格闘武装のツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備できるほか、タックルからの追撃が可能なのが大きな特徴。
基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に収まっている。
機動セッティングでも耐久値が高いため、ジム・ライトアーマーとは異なる持久戦的な戦い方ができる。
格闘型機体としては高いHPを持ち、チャージ式格闘武装のツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備できるほか、タックルからの追撃が可能なのが大きな特徴。
基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に収まっている。
機動セッティングでも耐久値が高いため、ジム・ライトアーマーとは異なる持久戦的な戦い方ができる。
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100mm マシンガンA |
27/ 3連射 |
密着 5 最長 ? |
低 3:9発 中 4:12発 高 5:15発 |
9.1cnt | × | フルオート可 赤ロック 122m 射程 1xxm |
| 100mm マシンガンB |
21/ 3連射 |
密着4 最長1 |
低 2:6発 中 3:8発 高 3:10発 |
7cnt | × | 赤ロック 122 射程 130m前後 |
| 100mm マシンガンC |
14/ 単発 |
密着 11 最長 11 |
低 2:5発 中 2:6発 高 3:8発 |
7cnt | × | 赤ロック 122m 射程 1xxm |
基本的性能は陸戦型ジムと同等。
《100mmマシンガンA》
3連射、フルオート可、ばらけ大きい、少しよろけにくい弾幕向き。
《100mmマシンガンB》
3連射、高集弾性の普通なマシンガン。
《100mmマシンガンC》
単発式。弾持ち良いがQDのダメージが低め。
REV.2.09において威力が増加。連続ヒットでそれなりのダメージになるので、トドメの削りに有効。
低バランサー機に対しては、2発以上撃ち込むと連撃が1回でストップしてしまうので、QSのリスクが高い。その反面、中高バランサー機に対してはよろけさせてから3連撃がきっちり入るので、効果的である。
■サブ
| 武器名 | 装弾数 | ダメージ | ダウン補正値 | リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部 バルカン砲 |
24/ 4連射 |
密着 ? 最長 ? |
低 1:2発 中 1:2発 高 1:2発 |
13.5cnt | × | 白表示 1xxm 射程 1xxm |
《頭部バルカン砲》
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン補正値 | 対拠点能力 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ビーム・ サーベル |
26→30→34 | 4回 | × | 追尾距離59m 合計威力90 |
| ツイン・ ビーム・ スピア |
6→4→7→5→7 合計29[最小] 30→20→30→25→30 合計135[最大] |
5回 | △ | チャージ式 最大チャージまで ?カウント 追尾距離 59m |
| タックル | 40~50 | 1発ダウン | × | タックル追撃可 機動:40 N・装甲:50 |
《ビーム・サーベル》
格闘モーションはジムのものと似ているが、2撃目が斬り払いではなく、斬り上げになっている。
攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で連撃が出せるだろう。
QDのタイミングが非常に測りやすい。
3連撃の合計ダメージが同コストのガンダムEz8よりも高い。
攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で連撃が出せるだろう。
QDのタイミングが非常に測りやすい。
3連撃の合計ダメージが同コストのガンダムEz8よりも高い。
《ツイン・ビーム・スピア(TBS)》
チャージ格闘。
4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。
半分のチャージでは102ダメージ。最小チャージではネメストのほうが約10高いダメージだが、半分チャージになるとこちらのほうが約10高い。
4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。
半分のチャージでは102ダメージ。最小チャージではネメストのほうが約10高いダメージだが、半分チャージになるとこちらのほうが約10高い。
ちなみにTBSでの拠点攻撃も可能。
時間はかかるが、4vs4時の拠点であれば単独で150~180秒程で撃破可能。
とはいえCPU戦でもなければ攻撃は難しく、またCPU機の獲得ポイントが上がったので、拠点を落とすメリットはあまりない。
時間はかかるが、4vs4時の拠点であれば単独で150~180秒程で撃破可能。
とはいえCPU戦でもなければ攻撃は難しく、またCPU機の獲得ポイントが上がったので、拠点を落とすメリットはあまりない。
《タックル》
タックル追撃が可能。TBS装備時には、とっさの時の近接攻撃手段として重宝する。
QDCを用いて外した場合タックルは二回まで。
格闘は最大2連止まり。3連は入らない模様。
バランサー蓄積ダメは2連相当か?
格闘は最大2連止まり。3連は入らない模様。
バランサー蓄積ダメは2連相当か?
■セッティング
| セッティング名 | 装甲 耐久力 |
旋回速度 | ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | -4 | +2 | +4 | 78m | +4 | HP 267 |
| 機動重視3 | -3 | +1 | +3 | 74m | +2 | HP 277 |
| 機動重視2 | -2 | +1 | +2 | 72m | +3 | HP 284 |
| 機動重視1 | -1 | +1 | +1 | 69m | +1 | HP 291 |
| ノーマル | 0 | 0(1.02) | 0 | 65m(1.08) | 0(61) | HP 297 |
| 装甲重視1 | +1 | -1 | -1 | 63m | -1 | HP 307 |
| 装甲重視2 | +2 | -1 | -2 | 60m | -2 | HP 312 |
| 装甲重視3 | +3 | -1 | -3 | 57m | -3 | HP 319 |
| 装甲重視4 | +4 | -2 | -4 | 55m | -4 | HP 327 |
水中では機動力低下
《機動重視》
機動2を超えると空中機動性能が格段に向上する。
機動寄りのセッティングでも、他の高機動格闘機の機動重視と比べると若干の見劣りがある。
しかし元来高いHPと硬い装甲のおかげで、機動重視でも被弾覚悟の突撃戦法がとれる。
機動4なら機動性もそこそこ高性能になるのでバランスはかなり良い。
回避にちょっと自信が無い人や長時間粘りたい人にもお薦め。
機動寄りのセッティングでも、他の高機動格闘機の機動重視と比べると若干の見劣りがある。
しかし元来高いHPと硬い装甲のおかげで、機動重視でも被弾覚悟の突撃戦法がとれる。
機動4なら機動性もそこそこ高性能になるのでバランスはかなり良い。
回避にちょっと自信が無い人や長時間粘りたい人にもお薦め。
《装甲重視》
連邦の格闘機体でおそらく最大の耐久力が得られるセッティングが可能。
拠点攻撃編成やアンチタンク編成時の遊撃には、連邦軍屈指の耐久力で活躍が期待できるだろう。
拠点攻撃編成やアンチタンク編成時の遊撃には、連邦軍屈指の耐久力で活躍が期待できるだろう。
装甲2以上にした場合、地上でのダッシュは体感的にはあまり感じられないものの、ジャンプや旋回性能は大きく低下する。
そのため、装甲セッティングでは1vs1での立ち回りは非常に厳しい。
あくまで乱戦向きのセッティングなので、僚機から孤立してしまわないようにしたい。
また、ジャンプ性能の低下に伴い、高所に向かうルートもかなり制限されるので、落ち着いて迂回路を選択するようにしよう。
そのため、装甲セッティングでは1vs1での立ち回りは非常に厳しい。
あくまで乱戦向きのセッティングなので、僚機から孤立してしまわないようにしたい。
また、ジャンプ性能の低下に伴い、高所に向かうルートもかなり制限されるので、落ち着いて迂回路を選択するようにしよう。
■支給(コンプリートまで8900)
| 順番 | 武器名 | 支給パイロットポイント |
|---|---|---|
| 初期 | 100mmマシンガンA 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
| 1 | セッティング1 | 400 |
| 2 | セッティング2 | 500 |
| 3 | 100mmマシンガンB | 500 |
| 4 | セッティング3 | 500 |
| 5 | セッティング4 | 700 |
| 6 | 100mmマシンガンC | 700 |
| 7 | セッティング5 | 1000 |
| 8 | セッティング6 | 1000 |
| 9 | ツイン・ビーム・スピア | 1200 |
| 10 | セッティング7 | 1200 |
| 11 | セッティング8 | 1200 |
TBSは最後から3番目と支給が遅いので、その間に中コスト機としての立ち回りに慣れておこう。
その他
機動性を売りとする格闘機としては少々趣が異なるが、機動力で翻弄する戦い方よりも打たれ強さを活かした戦い方がメインになるため、タンクの護衛等に適している。
元々装甲とバーニアのバランスが良い機体なので、高い耐久値を更に上げて護衛に徹するも良し、機動性能に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良し。機体編成や自分に合った立ち回りを心がけよう。
元々装甲とバーニアのバランスが良い機体なので、高い耐久値を更に上げて護衛に徹するも良し、機動性能に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良し。機体編成や自分に合った立ち回りを心がけよう。
ビームライフルやQD外しループといった瞬間火力の高い特性は持っていないものの、それなりの格闘威力、射撃武装、装甲値、機動力と、総合的にバランスが取れている機体である。REV.2.09からはタックル追撃が可能になり、相手との読み合いで多少有利になったと思われる。
タックルのかち合い時にスパイクシールドが吹っ飛ぶ演出があった(?)模様。
REV.2アップデート
重装甲高機動型MSの設定通りの機体に仕上がった。
HPが若干高くなり、結果として陸戦型ジム以上の機動性を確保することになる。
ツイン・ビーム・スピアが大きな特徴なのは変わらない。
REV.1と比べて入手条件が難しくなった。
HPが若干高くなり、結果として陸戦型ジム以上の機動性を確保することになる。
ツイン・ビーム・スピアが大きな特徴なのは変わらない。
REV.1と比べて入手条件が難しくなった。
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