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ズゴック  MSM-07

その機体特性どおり水中、陸上両戦闘で高い能力を発揮できる。
「垂直発射ミサイル」を使用可能。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 290
コスト 160
被撃墜時の-pt 25pt
バランサー/よろけ/基礎バランサー よろけ高ダウン中/100/240
着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.1cnt
小ジャンプ 0.8cnt
大ジャンプ 1.0cnt
オーバーヒート時の回復速度
[機動4] 4.5cnt
[ノーマル] 3.5cnt
支給ポイント 1800P

ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。
垂直発射ミサイルは歩いている敵機にブーストを強要させるには充分な性能で、歩き避けを多用する敵機には優位に立ちやすい。
同コスト帯のザク系MSと比べて耐久力が高く、どちらかと言えば支援射撃戦を得意とする。
オーバーヒート後の回復時間もザクII並みに短く、初心者にも扱いやすい。
また、ジオンの他の水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので、空振りや空撃ちに注意しよう。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
メガ
粒子砲
A
42/
6連射
密着 8
最長 8
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.7cnt ? 赤ロック217m
射程??m
威力減衰無
メガ
粒子砲
B
5/
単発
密着 20
最長 15
60
低 1発:3発
中 1発:4発
高 1発:5発
常時
リロード
4.5cnt/1発
? 赤ロック227m
射程??m
ノックバック
約10m

A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になるので、障害物から半身を出して撃つ時には注意。

《メガ粒子砲A》

1トリガー6連射、装弾数42発。右腕から発射。フルオート可能。
距離に関わらず、単発威力が8となかなかだが、集弾性が低めで一般的な6連マシンガンより、やや広がる。
適正距離が保てるなら、複数の敵機をよろけさせる事も可能。

REV.3.0より、涙形を横にしたような球状のエフェクトに変更された(ガーベラ・テトラのビームマシンガンAに酷似)。
外縁にも当たり判定があり、擦っただけのように見えても命中している。
マシンガン全般のエフェクトが小形に変更され当たり辛くなっている中で、相対的だが強化されている。
射撃モーションが若干長くm咄嗟に格闘やタックルが出せないので、近接戦で外すと危険なのは6連マシンガンと同様である。

トリガーを引き続けるとわずかに間を空けてのフルオートが可能。

弾道とエフェクト、そして誘導性の高いサブを混ぜると、敵機に与えるプレッシャーはなかなかのもの。
より弾をばらけさせたい時は青ロック撃ちが有効だが、複数の敵機と対した場合は赤ロック送りでトリガーを引き続けると効果的に撃ち込むことができる。
ダウン値(バランサーダメージ)が低いので、中高バランサーの敵機に適当なばらまきは危険。
逆に硬直やカットでよろけさせることができれば、当て続けて大ダメージを与えることが可能。
柔軟かつ確実な運用を心がけ、ラインを形成しよう。


装弾数が同じであるザクII改のマシンガンAよりも、リロード時間が僅かに短く、コスト200のドム・トローペン(サンドブラウン)のマシンガンAのリロード時間とほぼ同じ。

全弾命中から低バランサー機には2連撃まで、中・高には3連撃が入る。
ただしQSを仕掛ける程度の距離があれば、全弾命中せず低バランサー機相手でも3連撃が入る事が多い。

《メガ粒子砲B》

1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射。
威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。

トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔は1.0カウント。
全バランサー機に対し1発よろけからの3連撃が可能。
ロック距離がメガ粒子砲Aに比べて僅かに長い。

ジムのBSG・Bに似た性能で、連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく、近距離戦機では本機とアッガイのみが持つ。
リロードが速く弾切れしにくい為、格闘相殺時(後述)等、近接戦に強い。
ただし上述の通り、はっきり体感できる発射遅延があるので、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。
弾幕や削り等の汎用性ではAより劣るが、全バランサー機に対して1発よろけを取れるので、カットにQSにと重宝する。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
6連装
ミサイル砲
A
6/
単発
密着 12
最長 16
100
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.3cnt ? 有効射程
140m?~217m
6連装
ミサイル砲
B
6/
3連射
13固定
[1HIT]
50/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
5.4cnt 有効射程
130~230?m

《6連装ミサイル砲A/B共通》

垂直発射式の高誘導ロケット砲。
歩きながら撃っても硬直はほとんどない。
障害物越しに撃つ事が可能で、ミサイル特有の誘導性を持つ。
僅かだが爆風判定有。
敵機にとっては真上からミサイルが降ってくる形になるので、障害物に隠れていても命中する。メイン武装と織り交ぜて用いる事で、敵機にアラートを意識させて隠れさせた所を狙う、といった運用も可能。
高所に張り付くスナイパーへの牽制を期待する風潮もあるが、高所への攻撃は飛翔距離が相対的に短くなるため、誘導性が十分に働かないケースがある。
射程内で射撃体勢に入ったスナには有効であるが、初回攻撃のみで後は追撃となるがそれは一般の機体とそう変わらない。

垂直発射式という特性上、洞窟内やハイウェイ下などの天井の低い場所では射線が遮られやすい。
また、近接距離ではロックした敵機を飛び越してしまい命中しない。
その為、至近距離でのタックル迎撃は不可能。
メイン武装がリロード中に格闘/タックルの相殺が起こった場合は、射撃が使えず不利になる。
近接距離でも高所にいる敵機には命中する場合があるが、誘導性を発揮できる間合いが限られるので、距離・位置把握も大切。

《6連装ミサイル砲A》

1トリガー1発、装弾数6発。
単発ダメージは12~16。
リロードが11.3カウントと長めに思えるが、装弾数が6発のサブ武装としては短めである。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔が0.8カウントと短い。

1発目で敵のブーストを誘い、硬直タイミングを予測して次弾以降を連続して撃つ時間差攻撃が可能。
フワジャン中の敵にも命中させることはできるが、敵の格闘レンジに入らないように注意。

距離120mを超えた辺りから半端な歩きには命中するが、真横歩きには命中しない。
140m前後から真横歩きにも命中するようになる。

《6連装ミサイル砲B》

1トリガー3連射、装弾数6発。フルオート可能。

トリガーを引き続ける事により、フルオート射撃が可能。
3発がまとまって飛行し、各弾に独立した誘導性があるので、1発目が外れても2発目以降が命中しやすい。
ロックせずに撃つと一定の距離に着弾する(距離やバラけ具合は要検証)。

リロード時間が5.4カウントと、ミサイル砲Aの半分以下。
シュツルム・ファウストのような感覚で使える。
発射硬直を隠せる適度な遮蔽物を利用するのがベスト。

武装の説明では「6連装ミサイル砲Aよりも性能を最も発揮できるレンジが広くなっている」との事。
地上で横歩き中の敵機には命中せず、斜め歩きを捉えられる程度の誘導性。
しかし空中では横移動距離の長いフワジャンや、ガンダムEz8等の高機動機体のバックジャンプに命中する程、誘導性が高くなる(主に2発目以降が命中する)。
空中で降下に入った敵機に撃っておくと降下中の機動は限られるので命中させやすい。
また、その着地を狙いメイン射撃を置き撃ちできれば、着地硬直+よろけ効果で拘束時間が長くなり命中させやすく、ダメージの底上げが見込める。

誘導の詳細は要検証だが、地上へは着弾のために曲がるのも誘導によって行なわれており、水平座標への誘導性が低くなるようだ。
完全なタイマンでは命中しづらいので、味方との連携を忘れずに。

正確な弾速は不明だが、ミサイルAに比べ射出角度が低く巡航時間も短い。
その為、着弾までがAより早く(ハイゴッグの魚雷Aに近い)、また、距離130~140mの硬直を晒した敵にも命中する(正確な距離は要検証)。
多少先読みが必要になるが着地硬直を狙ってまとめて撃ったり、味方が連撃を受けた際のカットにも使える。
特にメインに集弾性が悪く、よろけ誘発に弾数を要するメガ粒子砲A装備時は、本武装の方が確実にカットできる場合もある。

密集状態の敵に撃ち込む事で、複数の敵機を一度によろけさせる事が可能。

メインの弾幕で圧倒し、後退する敵機に撃ち込むシュツルムファウストとは逆の運用が有効。

赤ロック発射後にロックが切れてもハイゴックのミサイル同様、ある程度の距離は誘導が継続する。


■格闘

武装 武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
格闘武器 アイアン・ネイル 20→20→22 60→50→ダウン
3回
× 合計62
追尾距離59m
タックル 頭突き 40 1発ダウン × 機動-10
装甲+10

《アイアン・ネイル》

右→左→右と、爪を繰り出す。
3連撃の威力はコスト相応。
1発ダウンを取れる武装がないので、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。
仕掛ける時は周りの状況を良く確かめよう。
無論、クロスレンジの選択肢のひとつとしてナシではない。
だが、本機はクロスレンジ外での射撃戦が得意である。
ダウンを奪ったら距離を仕切り直して、射撃戦に戻るのが得策。

《タックル》

ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」。
威力は160の近距離としては標準的。
だが、本機はクロスレンジより外での射撃戦が得意である。
ダウンを奪ったら距離を取り直して、射撃戦に戻るのが得策。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 260 +2 +4 148m +4 エネルギー伝達を
高効率化
機動重視3 270 +1 +3 142m +2 推力バランス調整
でダッシュ強化
機動重視2 275 +1 +2 133m +3 推力バランス調整
でジャンプ強化
機動重視1 285 +1 +1 129m +1 装甲の一部を
削って軽量化
ノーマル 290 0 0 125m 0 支給状態の
基本性能
装甲重視1 295 -1 -1 122m -1 装甲間に
緩衝材を追加
装甲重視2 302 -1 -2 119m -2 装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 310 -1 -4 115m -3 装甲の一部を溶接
モノブロック化
装甲重視4 320 -2 -5 110m -4 装甲を部分的に
二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力が向上

《共通》

地上での機動性能はザクIIよりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。
REV.3にてアーマー値が5上昇し、低コスト機ながらゲルググ級の耐久力を持つ。

《機動設定》

機動性が上がる事で、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込み等、武装に適した行動を取りくなる。
瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追いかけやすい。
耐久力も充分にあるので、機動4を基本と考えてもいいだろう。
ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。
機動4でもアーマー値は260あり、(ザクII(F2)では機動3で260)F2に比べて、ブースト速度・持続力・アーマー値とのバランス共に上回る。
武装に1発ダウンを取れる物が無い為、敵機との距離管理が重要になるが、上手く立ち回れれば地上でもザクII(F2)を凌ぐ戦果を上げる事が可能。

《装甲設定》

アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。
武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。
また、1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。
敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。
タックルの威力の上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。


■支給(コンプリートまで8200)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 メガ粒子砲A
6連装ミサイル砲A
アイアン・ネイル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 メガ粒子砲B 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 6連装ミサイル砲B 700
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 セッティング7 1200
10 セッティング8 1500


その他

6連マシンガンに近いメガ砲Aに加え、高誘導ミサイル・BSG(メガ砲B)・重装甲と、連邦低コスト近距離機の特長を1つにまとめたような機体。
垂直発射ミサイルは接近戦ではデメリットが目立つ為、やや不利。
ミサイルで敵機を移動させつつQSに持ち込むように意識した立ち回りは、持ち替え動作が無く比較的有効だが、格闘の威力が標準的なので、やむを得ない場合を除き、あまり得策ではないとも言える。
どちらかと言えば適正距離(メインとサブが機能する130-200m位の範囲)を保った射撃戦が適している。
近距離機としての汎用性は宇宙で出撃できないなど、F2に譲るところはあるものの、水中戦が期待できるMAPの他、ほとんどの地上MAPでダメージソースになり得る。

メインAを装備すれば、サブのミサイルをどちらにしても強烈な弾幕を張れ、平面方向だけでなく上空からも迫る弾幕は、敵にとっては強力なプレッシャーとなり得る。
狭い通路での引き撃ち等、使い所を工夫しよう。
逆にメインBとミサイル砲Aなら、ミサイルAでジャンプやダッシュを誘いつつ、硬直をメインBで取るといった戦法も可能。
メインBとミサイルBを装備すれば、速いリロードから弾切れを気にせずに射撃が可能。
また、適度によろけを発生させられるので、ミサイルB発射時の隙さえ気を付ければ、垂れ流し攻撃も可能である(適正距離200m前後?)。

誘導性の高いミサイルBは、敵タンクや、その護衛機への先制として効果的。
バランサー値が高くダウンしにくいタンクへ集中的にミサイルを撃ち込みつつ、味方格闘機を妨害する護衛機をメインで抑えられれば理想的と言える。

鉱山都市等の低く広い障害物が多いステージの他、タクラマカンのような極端に障害物が少ない地形でも、射撃の特性を活かしやすい。
しかしダウンを取りにくい射撃武装の特性上、間合いを詰められると仕切り直しが利かず厳しい。
メインA装備時は高速で踏み込んでくる高バランサー値の格闘機には特に慎重になる必要がある。
よろけが取れない、射撃時間が長いのでタックルでの対応が遅れる等注意が必要。
そう言った意味では障害物が多い場所の方が得意である。
反面、高バランサー機相手によろけさえ取れれば、ダウンまで射撃を叩き込み、アーマー値をごっそり奪える。
使いこなしは距離の管理が最大のポイント。
できる限り130m以上の距離を維持したい。

コストの割に高いアーマー値、距離減衰が無く判定の大きさから当たりやすいメイン武装、歩きを刺せる高誘導のサブ武装を装備と優秀な部分を多く持つ。
メインA&サブB装備では回転の速さから、戦線維持能力は高い。
コスト帯の割にバランサーが高め(よろけ高:ダウン中)で乱戦でも一瞬の無理が効き、程々でダウンする。
サブ武装が至近距離では命中しない等、低コスト機に求められる最前線でのライン上げや囮といった役割とはミスマッチな性能なので、他の低コスト機とは違った立ち回りが要求される。
ライン維持とサブの誘導を生かした追撃に向く事を念頭に置いた立ち回りが必要とされるが、乗りこなせれば強力な機体である。