ドム・トローペン MS-09F/TROP
ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。格闘戦主体の武装を持つ。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/格闘型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:× |
| アーマー値 | 309 |
| コスト | 200 |
| 被撃墜時の-pt | 40pt |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 高/100/300 |
| 着地硬直 | 中(??F) |
| オーバーヒート時の回復速度 | やや速(4.1~4.5) |
| 支給ポイント | 5200p |
格闘型機体でありながら、全セッティングでブーストリミッターが解除されており、他カテゴリと同様のブーストダッシュが可能。
(プロトタイプガンダムの装甲2セッティング等と同じ)
(プロトタイプガンダムの装甲2セッティング等と同じ)
rev3より
全セッティングにおいて体力値増
全セッティングにおいてダッシュ速度増
全セッティングにおいて制動能力低下
全セッティングにおいて体力値増
全セッティングにおいてダッシュ速度増
全セッティングにおいて制動能力低下
ホバー移動
ホバー移動とはダッシュ後の硬直中、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、遮蔽物の陰に隠れたり、横方向のすべりでビームライフルやマシンガンからの被弾を回避することも可能。
このすべりは武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直、QDC時やタックルのバックブースト後にも適用され、他機体のように完全停止する硬直はない。
しかし裏を返せば適時停止することができないため、細かな制動が求められる格闘機とは相性の良くない性能である。
後述の機動性とともに、本機体の操縦には独特の慣れが必要であることを念頭に置いておこう。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、遮蔽物の陰に隠れたり、横方向のすべりでビームライフルやマシンガンからの被弾を回避することも可能。
このすべりは武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直、QDC時やタックルのバックブースト後にも適用され、他機体のように完全停止する硬直はない。
しかし裏を返せば適時停止することができないため、細かな制動が求められる格闘機とは相性の良くない性能である。
後述の機動性とともに、本機体の操縦には独特の慣れが必要であることを念頭に置いておこう。
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| MMP-80 マシンガン |
21/ 3連射 |
密着 4 最長 4 |
34/1発 低2:6発 中3:8発 高3:9発 |
8.1 cnt | 40 2発ダウン |
青ロック126m 赤ロック130m ??m未満で 威力低下 |
| ラケーテン ・バズ |
4/ 単発 |
密着 35 最長 35 |
120/1発 低1:2発 中1:2発 高1:3発 |
10.3 cnt | 60 1発ダウン |
青ロック126m 赤ロック130m 射程 146m? |
《MMP-80マシンガン》
1トリガー3連射、装弾数21発。
威力は低いが、集弾率が高く弾速も速いため、使い勝手は良い。
威力は低いが、集弾率が高く弾速も速いため、使い勝手は良い。
3発HIT後に3連撃QD外し可能。
バズ装備に比べると瞬間火力は劣るものの、低・中・高バランサー問わず3発HIT後から3連撃QDが可能であり、格闘するチャンスはこちらの方が多い。
無硬直で移動することが可能なため、より近距離機に近い射撃戦を展開しつつ、ホバーで硬直を消すような牽制が可能。
格闘での爆発力を持つ近距離機という感覚で扱うと良い。
無硬直で移動することが可能なため、より近距離機に近い射撃戦を展開しつつ、ホバーで硬直を消すような牽制が可能。
格闘での爆発力を持つ近距離機という感覚で扱うと良い。
rev.2.03より弾数が36→21発に変更
単発ダメ4を確認。
単発ダメ4を確認。
rev.2.50?より隠し修整。1トリガーで高バランサーにもよろけを取れるようになっている。
rev.3.01よりロック距離と射程距離が伸び、射撃性能が向上した。
《ラケーテン・バズ》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
連射間隔は1カウント。
連射間隔は1カウント。
連射性能と威力がそこそこあり、使い勝手が良い。
着弾時の爆風にも判定があり、複数の敵機に命中することがある。(検証済)
リロードが長めなので注意。硬直を狙い大事に撃ちたい。以前のサンドブラウン用ラケーテン・バズに近い。
着弾時の爆風にも判定があり、複数の敵機に命中することがある。(検証済)
リロードが長めなので注意。硬直を狙い大事に撃ちたい。以前のサンドブラウン用ラケーテン・バズに近い。
低バランサー機には1HIT後、1撃目でダウンしてしまうが中バランサー以降は3連撃QDまで可能。
そのため中・高バランサーの機体であれば、大ダメージを狙える武装である。低バランサー機にはヒット後、素直にタックルを決めよう。
QD外しにも使えるが、サブ射の方が使い勝手が良いので、こちらを使う必要はあまりない。
外し→タックルする場合はおとなしくQS性能に特化しているマシンガンを使用しよう。
そのため中・高バランサーの機体であれば、大ダメージを狙える武装である。低バランサー機にはヒット後、素直にタックルを決めよう。
QD外しにも使えるが、サブ射の方が使い勝手が良いので、こちらを使う必要はあまりない。
外し→タックルする場合はおとなしくQS性能に特化しているマシンガンを使用しよう。
QD時の威力はデータ上、ガンダムBR・A<トロのラケバズ<B.D.2号機BRなので、QDでの威力は十分大きいと言える。
誘導は弱く、硬直に加え長めの連射間隔とリロードもあるため牽制用ではなく火力として丁寧に撃ちたい。
硬直自体は他のバズーカ系武装よりも短いため、ジャンプでのQDC後にブーストで離脱する事が可能。
ただし本機はブーストの速度自体が遅いので、過信は禁物。
誘導は弱く、硬直に加え長めの連射間隔とリロードもあるため牽制用ではなく火力として丁寧に撃ちたい。
硬直自体は他のバズーカ系武装よりも短いため、ジャンプでのQDC後にブーストで離脱する事が可能。
ただし本機はブーストの速度自体が遅いので、過信は禁物。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| シュツルム・ ファウスト |
1/ 単発 |
密着 30 最長 27 |
1発ダウン | 4.7 cnt | 300 1発ダウン |
ロック距離 122m? 射程 170m ??m未満で 威力低下 ノックバック11m |
《シュツルム・ファウスト》
単発式。
一発ダウン。
rev3より威力上昇。
至近距離で30ダメージ。100m付近より威力低下。
赤ロック最大距離付近で28ダメージ、123mの付近で27ダメージ。
一発ダウン。
rev3より威力上昇。
至近距離で30ダメージ。100m付近より威力低下。
赤ロック最大距離付近で28ダメージ、123mの付近で27ダメージ。
リロードや射出時の遅延は、近距離機体のシュツルム・ファウストと同じ。
格闘型機体であるという射程の短さもあり、命中率は高い。
持ち替え動作による射出の遅れと、リロード時間の短さで、QD外しとしては非常に優秀であり、Nセッティングの機動の低さでも十分可能である。
敵機を飛び越えるようにすると良い(外しを確認後旋回して敵機の後ろを取れる)。
ロックオン射程を越えて敵機にヒットし、爆風でもダウンする。
格闘型機体であるという射程の短さもあり、命中率は高い。
持ち替え動作による射出の遅れと、リロード時間の短さで、QD外しとしては非常に優秀であり、Nセッティングの機動の低さでも十分可能である。
敵機を飛び越えるようにすると良い(外しを確認後旋回して敵機の後ろを取れる)。
ロックオン射程を越えて敵機にヒットし、爆風でもダウンする。
QD処理値が300で、かつバルカンのようにカス当たりしない。
そのため、近くに味方がいれば外し直後に追撃することでマシタックルなどの格闘を含まない対高バランサー用コンボがしっかり入る。
ただし、バランサーのページにある通りシュツ外しの後はバランサーの低い機体ほどよろけにくくなることに注意。
なお、自力での追撃は持ち替え時間などの関係から間に合わず、通常の外し同様相手の基礎バランサーに応じたダメージしか入らない。
ただし、バランサーのページにある通りシュツ外しの後はバランサーの低い機体ほどよろけにくくなることに注意。
なお、自力での追撃は持ち替え時間などの関係から間に合わず、通常の外し同様相手の基礎バランサーに応じたダメージしか入らない。
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
備考 |
|---|---|---|---|
| ヒート・サーベル | 25→31→34 | 60→0→0 4回 |
合計威力90 追尾距離59m REV.2.05 |
| タックル | 40~50 | 1発ダウン | 機動:40 装甲:50 |
《ヒート・サーベル》
連撃モーションはサンドブラウンと同じ。
3連撃の威力はこのコスト帯としては高めで、ゲルググ(S)とイフリート・ナハトに次ぐダメージ。
ジムに対して、QD外しを用いた4連撃で強制ダウン。
REV.2.05より、ダメージが連撃後半ほど高くなるよう変更された。
3連撃の威力はこのコスト帯としては高めで、ゲルググ(S)とイフリート・ナハトに次ぐダメージ。
ジムに対して、QD外しを用いた4連撃で強制ダウン。
REV.2.05より、ダメージが連撃後半ほど高くなるよう変更された。
(中バランサー機相手以降)バズーカからのQS3連撃外し→バズーカ1発→タックルがこの機体でもっとも高いダメージを叩き出せる。
しかし無理に欲張ると反撃の可能性がある。
外しからは直接タックルか、相手の反撃タックルを見越して射撃を合わせるのが実用的。
ただし、バズーカQDで35ダメージ、シュツルムQDでも30ダメージに対し、機動セッティングのタックルは40ダメージ。5~10ダメージ増やすために所要時間が伸びる上に相手に反撃の余地を与えるリスクを伴うQD外しをするべきかは考えること。
しかし無理に欲張ると反撃の可能性がある。
外しからは直接タックルか、相手の反撃タックルを見越して射撃を合わせるのが実用的。
ただし、バズーカQDで35ダメージ、シュツルムQDでも30ダメージに対し、機動セッティングのタックルは40ダメージ。5~10ダメージ増やすために所要時間が伸びる上に相手に反撃の余地を与えるリスクを伴うQD外しをするべきかは考えること。
本機は他の格闘機と異なり非常に踏み込みにくいためタックルカウンターを受けやすい。
相手にタックルを躊躇させる、独特の運用が求められる。
また格闘の踏み込みモーションにもホバーがかかる。
レバーを入れていない場合は前方向に滑るので、空振り時やその場でのQDを入れる際は注意しよう。
相手にタックルを躊躇させる、独特の運用が求められる。
また格闘の踏み込みモーションにもホバーがかかる。
レバーを入れていない場合は前方向に滑るので、空振り時やその場でのQDを入れる際は注意しよう。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | 277 | +2 | +4 | 167m | +4 | |
| 機動重視3 | 291 | +1 | +3 | ???m | +2 | |
| 機動重視2 | 293 | +1 | +2 | ???m | +3 | |
| 機動重視1 | 304 | +1 | +1 | ???m | +1 | |
| ノーマル | 309 | 0(???) | 0 | ???m(???) | 0(?) | |
| 装甲重視1 | 319 | -1 | -1 | ???m | -1 | |
| 装甲重視2 | 328 | -1 | -3 | ???m | -2 | |
| 装甲重視3 | 341 | -1 | -2 | ???m | -3 | |
| 装甲重視4 | 353 | -2 | -4 | ???m | -4 |
全セッティングで格闘機特有のブーストリミッターが解除されているが、ドム系機体共通の瞬発力の低さはこの機体も例外ではなく、他の格闘機とは異なる立ち回りが必要となる。
rev3よりダッシュ速度上昇。ブースト持続時間が近距離タイプに劣るため、強引な切り込みはできないものの、格闘距離へ踏み込む能力は多少マシになった。
rev3よりダッシュ速度上昇。ブースト持続時間が近距離タイプに劣るため、強引な切り込みはできないものの、格闘距離へ踏み込む能力は多少マシになった。
《機動重視》
近接戦に必要な各速度を最大まで上げる機動4が基本セッティングと言って良い。
リミッターに縛られないブーストをいかに使えるかがキー。
ホバー移動はグラップルダッシュと相性が良い。“スベリ”の速度が低くなる前に次のブーストを開始可能なため、絶え間なく移動し続けられる。
リミッターに縛られないブーストをいかに使えるかがキー。
ホバー移動はグラップルダッシュと相性が良い。“スベリ”の速度が低くなる前に次のブーストを開始可能なため、絶え間なく移動し続けられる。
REV.2.09になって、機動性が向上した。
体感で機動4設定でザクII改の機動3に匹敵する挙動が可能。
体感で機動4設定でザクII改の機動3に匹敵する挙動が可能。
《装甲重視》
装甲4まで上げると、機動性と引き換えにゴッグに匹敵する耐久力を得ることができる。
しかし格闘がダメージソースである本機体にとって、接敵や離脱に必要な機動性を下げることは大きなマイナス。
バランサー値の高さは大ダメージにも繋がりやすく、せっかく上昇した耐久力も一度の被弾やカットでロスしてしまいかねない。
タックルの威力上昇もないので、装甲セッティングによる利点はほぼ皆無と言っていいだろう。
しかし格闘がダメージソースである本機体にとって、接敵や離脱に必要な機動性を下げることは大きなマイナス。
バランサー値の高さは大ダメージにも繋がりやすく、せっかく上昇した耐久力も一度の被弾やカットでロスしてしまいかねない。
タックルの威力上昇もないので、装甲セッティングによる利点はほぼ皆無と言っていいだろう。
■支給(コンプリートまで6700)
| 順番 | 武器名 | 支給バトルスコア |
|---|---|---|
| 初期 | MMP-80マシンガン シュツルム・ファウスト ヒート・サーベル |
- |
| 1 | セッティング1 | 400 |
| 2 | セッティング2 | 500 |
| 3 | ラケーテン・バズ | 500 |
| 4 | セッティング3 | 700 |
| 5 | セッティング4 | 700 |
| 6 | セッティング5 | 700 |
| 7 | セッティング6 | 1000 |
| 8 | セッティング7 | 1000 |
| 9 | セッティング8 | 1200 |
■まとめ
同コスト帯の中でも射撃、格闘性能に優れていて、耐久値も高い。
更に格闘機でありながら全セッティングでホバー性能を持ち、ブースト制限が無いため、即時の展開・撤退が可能である。
更に格闘機でありながら全セッティングでホバー性能を持ち、ブースト制限が無いため、即時の展開・撤退が可能である。
反面、旋回性能は良くなく、ブースト速度も格闘機としては遅めで、強襲には向いていない。
長距離移動が可能とはいえ射程は格闘機のそれなので、正面から接近しようにも他の格闘機同様に接敵は難しい。
このデメリットが本機が敬遠される最大の理由となっている。
長距離移動が可能とはいえ射程は格闘機のそれなので、正面から接近しようにも他の格闘機同様に接敵は難しい。
このデメリットが本機が敬遠される最大の理由となっている。
しかし射撃はコスト200帯ながらトップクラスの性能を誇る。
連撃の威力も高めに設定されており、マシンガン装備でもシュツルムにより3連撃QDの火力が保たれる点は大きな長所。
格闘機ならではの射程の短さがネックにはなるものの、上手く射撃と格闘を織り交ぜれば非常に高い戦果も期待出来る。
近距離機と格闘機両方の斬り込みを上手く織り交ぜつつ接近し、強烈な一撃を叩き込もう。
連撃の威力も高めに設定されており、マシンガン装備でもシュツルムにより3連撃QDの火力が保たれる点は大きな長所。
格闘機ならではの射程の短さがネックにはなるものの、上手く射撃と格闘を織り交ぜれば非常に高い戦果も期待出来る。
近距離機と格闘機両方の斬り込みを上手く織り交ぜつつ接近し、強烈な一撃を叩き込もう。
また、敵機との1対1から距離を開けるには制限の無いブーストは有利となる。撤退のみならず、敵の格闘やタックルの空振りを誘うなど攻撃にも活用したい。
ホバー性能とブーストリミッターの無い点を如何に生かせるかで本機の評価が分かれるだろう。
ホバー性能とブーストリミッターの無い点を如何に生かせるかで本機の評価が分かれるだろう。
REV.2.09においてブースト・旋回性能がアップ。コスト200相応の性能となる。
Rev2.07で実装されたケンプファーは、セッティングによってブースト制限解除やホバー追加など本機と似た性能を持つようになる(詳細はリンク先を参照)。
Rev2.07で実装されたケンプファーは、セッティングによってブースト制限解除やホバー追加など本機と似た性能を持つようになる(詳細はリンク先を参照)。
■その他
機動戦士ガンダム0083の第1話より登場。アナベル・ガトー少佐によるガンダムGP02A奪取作戦を援護すべく、ユーコン型潜水艦「U801」とザメル支援下で2機がトリントン基地に突入した。連邦軍の防衛隊に大損害を与え、パワード・ジムを複数撃破するなどの高い戦果を挙げた。この際にザクII(F2)(連邦軍仕様)を撃破しており、この時の胴斬りが連撃モーションの3撃目で再現されている。最終的にゲイリー機はトリントン基地内の戦闘で、アダムスキー機は翌朝の戦闘でチャック・キース小尉のザクII(F2)(連邦軍仕様)に、それぞれ撃破された。詳しい設定は
こちらを参照されたい。
こちらを参照されたい。
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