ザクII MS-06F
ザクIをベースに改修された機体で扱いやすい。
非常に多くの派生機体を生み出している。
非常に多くの派生機体を生み出している。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 近距離戦型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:○ |
| アーマー値 | 270 |
| コスト | 120,140 |
| 被撃墜時の-pt | 14,20 |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 低/60/180 |
| 着地硬直 | 大 ダッシュ 機動 1.3cnt. ダッシュ ノーマル/装甲 1.1cnt. 小ジャンプ 0.9cnt. 大ジャンプ 1.1cnt. |
| オーバーヒート時の回復速度 | 速 (機動 3.7cnt.) (ノーマル/装甲 2.7cnt.) |
| 支給ポイント | 2プレイ(4戦)後に支給 |
最低コストながらも武装は充実しており、高い汎用性を持つ。
まずこの機体で戦いの基本を覚え、後に支給される様々な機体の運用に活かそう。
まずこの機体で戦いの基本を覚え、後に支給される様々な機体の運用に活かそう。
小ジャンプの硬直がダッシュ硬直より短いため、グラップルダッシュやダッシュ後の小ジャンプが有効。
REV3.01より全セッティングにおいてAPが20上がった。
エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
- 第一次量産型ザク(MS-06A)
- リアルタイプカラー
- 公式携帯サイトに登録されたパイロットに配備。
通常より濃い機体カラーになり、頭部ブレードアンテナが追加される。
- 公式携帯サイトに登録されたパイロットに配備。
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ザク・ マシンガン A |
24/3連射 | 密着 9 最長 9 [1HIT] |
40?/1発 低2発:5発 中2発:6発 高3発:8発 |
5.3 cnt | × | 射程 214?m ??m以下で 威力低下 REV.2.06 |
| ザク・ マシンガン B |
36/6連射 | 密着 8 最長 8? [1HIT] |
20?/1発 低3発:9発 中4発:12発 高5発:15発 |
6.5 cnt | × | 射程 261m 赤ロック 202m ??m以下で 威力低下 REV.2.08 |
| ザク・ バズーカ |
6/単発 | 密着 20? 最長 30? |
160? 低1発:2発 中1発:2発 高1発:2発 |
8.8 cnt | ▲ | 赤ロック 202m ??m以下で 威力低下 爆風有り REV.2.03 |
前線維持・支援と、そつなくこなせるザク・マシンガンが扱いやすい。
《ザク・マシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数24発。
単発のダメージは9、3HITで27ダメージ。
単発のダメージは9、3HITで27ダメージ。
敵機がブースト移動(ダッシュやジャンプ)している場合は、赤ロックをしても命中しない。
着地硬直を狙って当てるのが基本となる。
敵機が着地したのを見てから発射しても間に合わないので、敵機が着地する少し前にトリガーを引こう。
どのタイミングでトリガーを引けばうまく着地硬直を捕らえられるかを覚えよう。
着地硬直を狙って当てるのが基本となる。
敵機が着地したのを見てから発射しても間に合わないので、敵機が着地する少し前にトリガーを引こう。
どのタイミングでトリガーを引けばうまく着地硬直を捕らえられるかを覚えよう。
敵機が密集している場合は、青ロックのまま撃ち込み、特定の敵1機の動きに引きずられないようにしよう。
敵機が前後に重なっていれば、標的にされてアラートが鳴った敵機が避けても、その前後の敵機に命中する。
敵機が前後に重なっていれば、標的にされてアラートが鳴った敵機が避けても、その前後の敵機に命中する。
味方機への援護や弾幕を張って、敵の行動を牽制する事も重要。
残弾が少なくなったら、敵へ接近する前に撃ち切ってリロード(⇒撃ち捨てリロード)するのが良い。
残弾が少なくなったら、敵へ接近する前に撃ち切ってリロード(⇒撃ち捨てリロード)するのが良い。
弾数管理が重要となるので状況を見極めて攻撃手段を判断しよう。
QS表
低バランサー機→3発命中から1撃まで(タックル推奨)
中バランサー機→3発命中から3連撃
高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで(タックル推奨)
低バランサー機→3発命中から1撃まで(タックル推奨)
中バランサー機→3発命中から3連撃
高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで(タックル推奨)
《ザク・マシンガンB》
1トリガー6連射、装弾数36発。
単発ダメージは8で、6HIT時のダメージは48。
6発を0.6カウントで連射する。
トリガーを引き続けることで連続発射が可能で、6連射毎の間隔は0.5カウント。
単発ダメージは8で、6HIT時のダメージは48。
6発を0.6カウントで連射する。
トリガーを引き続けることで連続発射が可能で、6連射毎の間隔は0.5カウント。
ザク・マシンガンAと比較すると
□弾数が多いため、タイミングが多少ずれても敵機の硬直を捕らえやすい。
□1リロードでのトリガー数はマシンガンAよりも少ない。
□射撃時と射撃後の硬直が大きい。
という特性を持つ。
敵機の硬直を安定して取れるようになると、マシンガンAより射撃で与えるダメージを増やせる。
□弾数が多いため、タイミングが多少ずれても敵機の硬直を捕らえやすい。
□1リロードでのトリガー数はマシンガンAよりも少ない。
□射撃時と射撃後の硬直が大きい。
という特性を持つ。
敵機の硬直を安定して取れるようになると、マシンガンAより射撃で与えるダメージを増やせる。
マシンガンAに比べ発射数が多いが、集弾性は悪い。
近距離で敵の硬直を狙えば、全弾命中するだけの集弾性はある。
全弾命中すれば高ダメージを与えられるので、しっかり敵機の硬直を狙って撃ち込もう。
近距離で敵の硬直を狙えば、全弾命中するだけの集弾性はある。
全弾命中すれば高ダメージを与えられるので、しっかり敵機の硬直を狙って撃ち込もう。
敵機に格闘距離まで近づかれた時に不用意に撃つと、長い射撃後硬直時に一気に接近されて格闘攻撃を受けてしまうので十分に注意しよう。
よろけ・ダウンを与えやすく、敵(特に格闘機)の足止めに有効だが、敵との距離には充分に注意が必要。
よろけ・ダウンを与えやすく、敵(特に格闘機)の足止めに有効だが、敵との距離には充分に注意が必要。
装甲セッティングでタックルの威力を上げての全弾ヒット→タックル(98ダメージ)のコンボが強力。
コスト120としては破格の威力を持ち、コストパフォーマンスが高い。
特に高バランサー相手なら2セットを入れてもダウンしないため、2セットヒット→タックルで146の大ダメージを与えられる。
コスト120としては破格の威力を持ち、コストパフォーマンスが高い。
特に高バランサー相手なら2セットを入れてもダウンしないため、2セットヒット→タックルで146の大ダメージを与えられる。
QS表
低バランサー機→6発命中から1撃まで(タックル推奨)
中バランサー機→6発命中から3連撃
高バランサー機→6発命中から3連撃or12発命中から1撃まで(タックル推奨)
低バランサー機→6発命中から1撃まで(タックル推奨)
中バランサー機→6発命中から3連撃
高バランサー機→6発命中から3連撃or12発命中から1撃まで(タックル推奨)
《ザク・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
全バランサー1発よろけ、2発ダウン。
最長赤ロック距離が202mとマシンガンと比べて短い。
トリガーを引いてから発射までの遅延が0.3カウントとかなり反応が良く、連射間隔は1.3カウント。
前弾が着弾した頃に次弾が発射される感じになり、バズーカ系としては短い。
全バランサー1発よろけ、2発ダウン。
最長赤ロック距離が202mとマシンガンと比べて短い。
トリガーを引いてから発射までの遅延が0.3カウントとかなり反応が良く、連射間隔は1.3カウント。
前弾が着弾した頃に次弾が発射される感じになり、バズーカ系としては短い。
赤ロック時に敵機の足元に着弾して爆風を発生させる特性を持つ。
直撃と爆風で同等の威力を持つ。
直撃と爆風で同等の威力を持つ。
誘導性能はそれほど高くはないが、距離が130m以上であれば横歩きしている敵機に爆風が命中する。
なお、130m未満では誘導はあっても弾速が足りずに歩きを取りづらいのだが、それ以下の距離であればクラッカーでカバーできるので特に問題は無い。
なお、130m未満では誘導はあっても弾速が足りずに歩きを取りづらいのだが、それ以下の距離であればクラッカーでカバーできるので特に問題は無い。
連射間隔が短かいため「1発目で敵を飛ばせ、2発目で着地を取る」と言った使い方も可能。
なお、目標地点で地面に落下する特性のため、後退する敵機には当たりづらい。
逆に青ロックの場合には「地面に落ちにくく」なるため高い位置から撃てば後退する敵機に命中する。
なお、目標地点で地面に落下する特性のため、後退する敵機には当たりづらい。
逆に青ロックの場合には「地面に落ちにくく」なるため高い位置から撃てば後退する敵機に命中する。
遮蔽物の少ないマップでは有効な武装。
ただし、射撃型機体のバズーカとは特性が異なる点には注意が必要。
ただし、射撃型機体のバズーカとは特性が異なる点には注意が必要。
ミサイルポッドを装備した場合はメイン・サブともに横歩きへ刺さるようになるため敵を一方的に飛ばす事ができる。
ジムには歩きに当たるサブがないので、本機の長所の一つと言える。
ジムには歩きに当たるサブがないので、本機の長所の一つと言える。
移動しながら撃つと移動が停止する。
僅かな隙ではあるが、弾速の速い武装や誘導の強い武装で攻撃を受けている場合は、移動速度が低下している時に被弾してしまう。
攻撃を受けている時は避けることに専念し、敵の攻撃の合間に反撃するように心掛けたい。
僅かな隙ではあるが、弾速の速い武装や誘導の強い武装で攻撃を受けている場合は、移動速度が低下している時に被弾してしまう。
攻撃を受けている時は避けることに専念し、敵の攻撃の合間に反撃するように心掛けたい。
対拠点攻撃力はごくわずか。
4vs4の場合、6発1セットで拠点の耐久力を約8%削れる(REV.2.08現在)。
タックルを併用しても拠点撃破まで120カウント以上かかるため、CPU戦以外ではおすすめできない。
4vs4の場合、6発1セットで拠点の耐久力を約8%削れる(REV.2.08現在)。
タックルを併用しても拠点撃破まで120カウント以上かかるため、CPU戦以外ではおすすめできない。
QS表
低バランサー機→1発命中から1撃まで(タックル推奨)
中バランサー機→1発命中から2連撃まで
高バランサー機→1発命中から3連撃
低バランサー機→1発命中から1撃まで(タックル推奨)
中バランサー機→1発命中から2連撃まで
高バランサー機→1発命中から3連撃
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クラッカー | 2/単発 | 直撃 20 爆風 15 |
1発ダウン | 8.1 cnt | × | 射程 119m ??m以上で 威力低下 REV.2.03 |
| 3連装 ミサイル ・ポッド |
3/単発 | 密着 20 最長 20? |
1発ダウン | 9.2 cnt | ▲ | コスト+20 射程 192m 赤ロック165m ??m以下で 威力低下 爆風有り REV.2.03 |
《クラッカー》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
上手から投擲する手榴弾。
1発でダウンを奪える。
投擲後に必ずメイン武装に持ち替えるため、トリガーを引いてから投擲までに0.4カウントかかる。着弾までに時間がかかるため慣れないうちは当たりにくく感じる。
連投間隔は2.2カウント。
上手から投擲する手榴弾。
1発でダウンを奪える。
投擲後に必ずメイン武装に持ち替えるため、トリガーを引いてから投擲までに0.4カウントかかる。着弾までに時間がかかるため慣れないうちは当たりにくく感じる。
連投間隔は2.2カウント。
ダウンの隙に距離を調整でき、逃走時にも重宝する。
爆風で複数機にHITさせる事も可能。
近くであれば連撃カットにも有効。
爆風で複数機にHITさせる事も可能。
近くであれば連撃カットにも有効。
敵機の頭上へ飛んで行くので機体よりちょっと高い程度までの障害物越しや曲がり角等での不意討ちにも有効。
空中の敵機には強く、上空からの格闘防御にも最適。
外した場合は地面に落ちると爆発せずに弾んで、最大射程で爆発する。
壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。
空中の敵機には強く、上空からの格闘防御にも最適。
外した場合は地面に落ちると爆発せずに弾んで、最大射程で爆発する。
壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。
初期装備ながら非常に有用な上、ジオンにはこの装備を持つ機体が多い。
必然使う場面が多いので、使い込んでおいて損はないだろう。
必然使う場面が多いので、使い込んでおいて損はないだろう。
《3連装ミサイル・ポッド》
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時コスト+20。
1発ダウン。爆風でもダメージ&ダウン。
連射間隔は1.0カウントと短い。
トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウントと平均的。
100m付近を最高点とする低い放物線を描いて飛ぶ。
1発ダウン。爆風でもダメージ&ダウン。
連射間隔は1.0カウントと短い。
トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウントと平均的。
100m付近を最高点とする低い放物線を描いて飛ぶ。
誘導性はそこそこ高く、真横以外に歩いている敵機に命中するので敵機の硬直に当てることは容易。
ジャンプ中の敵機に発射しても命中する。
クラッカーに比べると、発射遅延が短く、連射が利き、有効射程も長い。
しかし発射硬直はやや大きい。
ジャンプ中の敵機に発射しても命中する。
クラッカーに比べると、発射遅延が短く、連射が利き、有効射程も長い。
しかし発射硬直はやや大きい。
弾速が速いので連撃カットにも有効。
飛び上がった状態で撃つと誘導性があがる(検証済み)。
敵機にこちらの射撃を意識させやすく、ブーストを誘ってその硬直後にメイン射撃を撃ちこむ戦法が有効。
飛び上がった状態で撃つと誘導性があがる(検証済み)。
敵機にこちらの射撃を意識させやすく、ブーストを誘ってその硬直後にメイン射撃を撃ちこむ戦法が有効。
対拠点能力は僅かだが砲台なら2発で壊せるので、敵拠点付近で戦う場合は破壊しておこう。
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ヒート・ホーク | 20→20→20 | 60→50→ダウン 3回 |
× | 合計威力 60 追尾距離 59m |
| タックル | 40 | 1発ダウン | × | 機動重視 30 装甲重視 50 |
《ヒート・ホーク》
合計60ダメージと、コスト相応の威力。
ザク・トレーナータイプで3連撃を練習し、こちらでも問題無くだせるようにしよう。
ザク・トレーナータイプで3連撃を練習し、こちらでも問題無くだせるようにしよう。
タックルと違い連撃中は隙だらけとなるため、どちらで攻撃するか見極めるのもポイント。
《タックル》
ノーマルは40、機動は30、装甲は50。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | 240 | +2 | +4 | 147m | +4 | エネルギー伝達 を高効率化 |
| 機動重視3 | 250 | +1 | +3 | 140m | +2 | 推力バランス調整 でダッシュ強化 |
| 機動重視2 | 255 | +1 | +2 | 131m | +3 | 推力バランス調整 でジャンプ強化 |
| 機動重視1 | 265 | +1 | +1 | 127m | +1 | 装甲の一部を 削って軽量化 |
| ノーマル | 270 | 0(1.00) | 0(0.92) | 123m | 0(59) | 支給時の状態 |
| 装甲重視1 | 275 | -1 | -1 | 114m | -1 | 装甲間に緩衝 材を追加 |
| 装甲重視2 | 282 | -1 | -2 | ???m | -2 | 装甲裏面に強化 リブ装着 |
| 装甲重視3 | 290 | -1 | -3 | ???m | -3 | 装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
| 装甲重視4 | 300 | -2 | -4 | ???m | -4 | 装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
《ノーマル》
上位機種のザクII(F2)と比較してAPが10薄く、コスト相応に鈍足。
《機動重視》
タックルのダメージが10減り30になるが、戦場を軽快に動き回れるので、できる事が増える。
機動4にするとアーマー値は240と相応に低くなる。
その分、足は速くなるので逃げるのも楽になる。
釣りやカット等、マシンガンやバズーカ、サブを駆使して遊撃手のように立ち回ると良いだろう。
その分、足は速くなるので逃げるのも楽になる。
釣りやカット等、マシンガンやバズーカ、サブを駆使して遊撃手のように立ち回ると良いだろう。
コストが120とは言え、無意味に3回も4回も撃墜されては元も子もない。
立ち回りには注意を払おう。
また、 4落ちでD以下が確定し、敗北or引分はE判定 となり、 5落ちで仮に勝利したとしてもE判定 となってしまうので注意する事
立ち回りには注意を払おう。
また、 4落ちでD以下が確定し、敗北or引分はE判定 となり、 5落ちで仮に勝利したとしてもE判定 となってしまうので注意する事
《装甲重視》
タックルのダメージが10増え、50となる。
装甲1は機動力の低下を最低限に抑えつつ、タックルダメージを増やす事ができるため、比較的よく使われるセッティング。
装甲4にすれば、機動力と引き換えに手にできるアーマー値は300。
味方を逃がす盾になったり、逆に敵陣に穴を開けるために突っ込む事も可能になる。
いざ倒そうとすると固くて時間が掛かる、近付いて格闘で仕留めようとして、喰らわされたタックルダメージは通常よりも高い50。
苦労して撃墜しても、減らしたコストゲージはたったの120か140のみ。
味方を逃がす盾になったり、逆に敵陣に穴を開けるために突っ込む事も可能になる。
いざ倒そうとすると固くて時間が掛かる、近付いて格闘で仕留めようとして、喰らわされたタックルダメージは通常よりも高い50。
苦労して撃墜しても、減らしたコストゲージはたったの120か140のみ。
代償として、機動力は絶望的なまでに低くなり、格闘戦に持ち込まれやすくなる。
装甲セッティングでは機動力が低下するため仲間と連携を取りたい所だが、足の遅さが災いして味方に追いつけなくなりがち。
しかも落ちた後、戦線復帰までの時間も長くなる。
どちらかというと上級者、ボイチャ・シンチャなどでしっかり連携が取れる人向けのセッティングかもしれない。
装甲セッティングでは機動力が低下するため仲間と連携を取りたい所だが、足の遅さが災いして味方に追いつけなくなりがち。
しかも落ちた後、戦線復帰までの時間も長くなる。
どちらかというと上級者、ボイチャ・シンチャなどでしっかり連携が取れる人向けのセッティングかもしれない。
■支給(コンプリートまで5700)
| 順番 | 武器名 | 支給パイロットポイント |
|---|---|---|
| 初期 | ザク・マシンガンA クラッカー ヒート・ホーク |
- |
| 1 | ザク・マシンガンB | 100 |
| 2 | セッティング1 | 300 |
| 3 | セッティング2 | 300 |
| 4 | セッティング3 | 300 |
| 5 | ザク・バズーカ | 400 |
| 6 | セッティング4 | 400 |
| 7 | セッティング5 | 500 |
| 8 | セッティング6 | 700 |
| 9 | 3連装ミサイルポッド | 700 |
| 10 | セッティング7 | 1000 |
| 11 | セッティング8 | 1000 |
■まとめ
初期配備される機体であり、扱いやすく癖もないので基本を学ぶにはうってつけである。
初心者用の機体という事もあってか、ブーストを切らしてオーバーヒートしても回復が非常に早いと言う利点がある。
初心者用の機体という事もあってか、ブーストを切らしてオーバーヒートしても回復が非常に早いと言う利点がある。
コストは非常に低いがそれなりの火力と機動性を兼ね備え、コストパフォーマンスが高い機体。
機体特性を理解した上で乗りこなせばコスト以上の活躍ができ、頼もしい存在となるだろう。
機体特性を理解した上で乗りこなせばコスト以上の活躍ができ、頼もしい存在となるだろう。
セッティングを変えるだけで有効にこなせる役割や立ち位置も変わってくる。
メイン武装も戦場、部隊の編成によって使い分けると良い。
メイン武装も戦場、部隊の編成によって使い分けると良い。
□基本的には、タンクの護衛、前線の押し上げ、カット・削りなどに適しているザクマシンガンで安定。
□味方にマシンガン装備の近距離機体が多く、タクラマカン、ジャブロー地上など射線が通る戦場ならバズーカもあり。
□味方にマシンガン装備の近距離機体が多く、タクラマカン、ジャブロー地上など射線が通る戦場ならバズーカもあり。
各武装については
□硬直取りからカットや援護まで幅広く扱える標準的なマシンガン
□近~半中距離支援に大いに役立つバズーカ
□簡単にダウンを奪えるクラッカーやミサイルポッド
□標準的な格闘とタックル
と充実している。
□硬直取りからカットや援護まで幅広く扱える標準的なマシンガン
□近~半中距離支援に大いに役立つバズーカ
□簡単にダウンを奪えるクラッカーやミサイルポッド
□標準的な格闘とタックル
と充実している。
バズーカは確かに強力な武装だが、その誘導性からこればかり使っていても近距離戦機の腕前は上達しない。
まずはマシンガンでしっかり硬直を取る事をまず覚えよう。
尚、バズーカを装備した場合は着弾時のよろけを活かす為、格闘機寄りの立ち回りも考慮すると運用の幅が広がる。QSタックルも強力。
まずはマシンガンでしっかり硬直を取る事をまず覚えよう。
尚、バズーカを装備した場合は着弾時のよろけを活かす為、格闘機寄りの立ち回りも考慮すると運用の幅が広がる。QSタックルも強力。
攻撃、防御の技術から部隊全体のための立ち回りまで、ザクIIで学ぶべき事は多い。
スランプに陥ってしまった人、自分の立ち回りを改めて見直したい人も乗ってみよう。
スランプに陥ってしまった人、自分の立ち回りを改めて見直したい人も乗ってみよう。
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