ガンタンク RX-75
重装甲と対拠点能力に特化し、長射程のキャノン砲を特徴とする機体。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 後衛/遠距離砲撃型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:○ |
| アーマー値 | 320 |
| コスト | 200・210 |
| 被撃墜時の-pt | 40・44 pt |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 高/100/300 |
| 着地硬直 | 極大 |
| 支給ポイント | 800P |
連邦軍の元祖遠距離砲撃型MSで、適正射程は400m~最大700m。
高い拠点攻撃能力に加え、追加武装の選択により、多様な後方支援能力を備える。
特に連邦では初期装備では唯一のNL拠点砲撃能力が高い機体であり、高い耐久力・高い対MS攻撃力・低機動力からも、多数戦で選ばれることが多い。
高い拠点攻撃能力に加え、追加武装の選択により、多様な後方支援能力を備える。
特に連邦では初期装備では唯一のNL拠点砲撃能力が高い機体であり、高い耐久力・高い対MS攻撃力・低機動力からも、多数戦で選ばれることが多い。
タンクがチームに加わる事で、チームの戦術は幅広く変わる。
高い支援能力を最大限引き出せるような戦術・武装を考えよう。
高い支援能力を最大限引き出せるような戦術・武装を考えよう。
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 120mm低反動 キャノン砲 |
3/ 単発 |
密着 84 最長100 接射 25 |
80 低1:-発 中1:-発 高-:-発 |
3.16cnt | ◎ | 徹甲弾 青ロック747m 赤ロック752m 白表示400m~ |
※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離
※接射=空中の敵に密着して命中した時
※接射=空中の敵に密着して命中した時
《120mm低反動キャノン砲》
1トリガー1発発射、装弾数3発。拠点に対して有効な徹甲弾を発射する。
メイン砲弾を撃つ際に、トリガーを最速で離すと初期射角から若干下がって発射される。
4vs4時9発(3セット)で敵拠点を落とせる攻撃力とダウンしにくい高バランサーという長所があり、対拠点攻撃能力は連邦軍で3番目に高い。
REV.3で遠距離砲撃型機体の種類が増えたが、フリーでの拠点撃破所要時間は、FA-Bを除いて大差はない。
しかし、敵の攻撃が激しく、1発撃つ毎にダウンさせられるような状況では、他機体よりもアーマー値が高く、所要弾数が少ないという特徴が活きてくる。
メイン砲弾を撃つ際に、トリガーを最速で離すと初期射角から若干下がって発射される。
4vs4時9発(3セット)で敵拠点を落とせる攻撃力とダウンしにくい高バランサーという長所があり、対拠点攻撃能力は連邦軍で3番目に高い。
REV.3で遠距離砲撃型機体の種類が増えたが、フリーでの拠点撃破所要時間は、FA-Bを除いて大差はない。
しかし、敵の攻撃が激しく、1発撃つ毎にダウンさせられるような状況では、他機体よりもアーマー値が高く、所要弾数が少ないという特徴が活きてくる。
敵MS命中時の威力は対MS弾の2倍近いが、誘導性が皆無な上に爆風も発生せず、動き回る敵MSに命中させるのはかなり難しい。
ただし攻撃硬直の大きい敵スナイパーやタンクやガンダムGP02A(Bバズ装備)やゾックなどの機体には回避を強制させる事ができるため、牽制の役割はこなせるだろう。
ただし攻撃硬直の大きい敵スナイパーやタンクやガンダムGP02A(Bバズ装備)やゾックなどの機体には回避を強制させる事ができるため、牽制の役割はこなせるだろう。
ガンタンクの場合は護衛を付ける作戦が主流。MAPにもよるがコストも高いため、単独行動は危険な場合が多い。
ちなみに見た目上は2発同時発射だが1発扱いで、判定は弾の隙間程度の幅しかない。障害物ギリギリを狙う際などの参考に。
拠点攻撃力比較表
| 武器 | 4人 | 5人 | 6人 | 7人 | 8人 |
| 対拠点弾 | 9発/26?cnt | 10発/32cnt | 12発/44cnt | 13発/46cnt | 13発/46cnt |
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4連装ボップ ミサイル |
32/ 8連射 |
密着 7 最長 2 |
100/1発 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
18cnt? | × | 射程120m? |
《4連装ボップミサイル》
ミサイルと言うよりはバルカン砲。
100m以遠で威力減衰。
射程は短く威力も低いが、ダウンを奪いやすい。
格闘を選択していない場合は、接近された際の命綱となる大事な武装である。
弾数は多いがリロードは非常に遅いので、無駄撃ちは厳禁。
トリガーを引いてからの射撃遅延がそこそこあり、バルカンの感覚で撃っても当らない。
100m以遠で威力減衰。
射程は短く威力も低いが、ダウンを奪いやすい。
格闘を選択していない場合は、接近された際の命綱となる大事な武装である。
弾数は多いがリロードは非常に遅いので、無駄撃ちは厳禁。
トリガーを引いてからの射撃遅延がそこそこあり、バルカンの感覚で撃っても当らない。
余談だが、ポップ(pop)ミサイルではなくボップ(bop)ミサイル。
■追加弾/格闘
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 対MS弾 (追加弾) |
2/ 単発 |
密着 40 最長 58 |
1発 ダウン |
6.2cnt | △ 4vs4時 40?発 |
対MS榴弾 機動性低下-小- 赤ロック652m 白表示400~m |
| ボディ チャージ |
- | 30 | 1発 ダウン |
- | × | 追尾距離59m |
| 焼夷榴弾 (追加弾) |
3/ 単発 |
密着 19 最長 27 接射6 |
110 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
9cnt | ▲ | ナパーム弾 コスト+10 炎上効果?cnt 赤ロック602m 白表示350m~ |
| 拡散弾 (追加弾) |
3/ 単発 |
密着 26 最長 35 接射 8? |
1発 ダウン |
8.1cnt | ▲ | クラスター弾 赤ロック602m 白表示360m~ |
| タックル | - | N 30 装甲5 35 装甲6 40 |
1発 ダウン |
- | × |
《追加弾(対MS弾)》
Rev2から初期装備になった。1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時は機動性低下-小-。
誘導性、弾速が優れた榴弾を発射する。
かすめただけで爆発する近接信管が備わっており、爆風にも当たり判定がある。
誘導性、弾速が優れた榴弾を発射する。
かすめただけで爆発する近接信管が備わっており、爆風にも当たり判定がある。
長射程、高威力、速い弾速、他の支援弾に比べて2cnt程早いリロード、縦に良好な誘導性能を持つ、極めて優秀な武装。
垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。
反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。
垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。
反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。
連撃に入った敵や起き上がりタックルを狙う敵、狙撃体勢に入ったスナイパー等、弾幕を張りつつ要所要所で敵の行動を読んで命中させれば味方は一気に有利になる。
反面、発射角度の関係で着弾まで時間がかかるためにタイミングを掴むまでは硬直を狙ってもなかなか命中しない。
反面、発射角度の関係で着弾まで時間がかかるためにタイミングを掴むまでは硬直を狙ってもなかなか命中しない。
以前のメイン砲弾だった頃と比べて連射力が落ちている。
1射目に高角で撃った弾が着弾した頃に2射目が撃てる位。
1射目に高角で撃った弾が着弾した頃に2射目が撃てる位。
REV.2.03で誘導性低下だけでなく、大幅に威力が低下した。しかしそれでもなお、大半の敵機の射程外から60ダメージ弱の高誘導キャノンを撃てる能力には十分な価値がある。
《追加弾(焼夷榴弾)》
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備はコスト+10。
着弾時に爆発するナパーム弾を発射する。
着弾時に爆発するナパーム弾を発射する。
大きな特徴として、命中した相手は一定時間炎上し「機動性低下状態」になる。
炎上中の敵機が水中に入ると鎮火されるが、水中の敵機に命中した場合は炎上する。
炎上中の敵機が水中に入ると鎮火されるが、水中の敵機に命中した場合は炎上する。
基本的に使い方は拡散弾と似たものになるだろう。
味方の突入前や後退時に複数HITを狙い、形勢を逆転させたい。
炎上時間が9カウントとかなり長いので、一端炎上し機動力が低下した敵には連続で命中したりもする。
味方の突入前や後退時に複数HITを狙い、形勢を逆転させたい。
炎上時間が9カウントとかなり長いので、一端炎上し機動力が低下した敵には連続で命中したりもする。
砲弾の直撃ではダウンするが、炎上部分での1発命中ではダウンしない。味方の連撃中の命中だとダウンする。
敵アンチ部隊が強固で砲撃地点への到達が困難な場合、この砲弾で前線支援に徹しチャンスを待つのも有効。
これも対MSノーロック撃ちができると更に使える武装となる。だが、この武装だけで奪えるダメージは少ないため、戦果は味方の活躍次第となる事が多い。
《追加弾(拡散弾)》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
着弾点の手前上空で炸裂し破砕片(クラスター)をバラ撒く特殊弾を発射する。
着弾点の手前上空で炸裂し破砕片(クラスター)をバラ撒く特殊弾を発射する。
広範囲に破砕片がバラ撒かれるので、MS支援能力はかなり高い。
また、複砲なのでジオン軍機のクラスター弾より範囲が広いのも嬉しい所(要検証。リプレイでの着弾範囲はギガンの拡散弾と同程度)。
勿論1発の弾で複数の敵に命中させる事も可能で、射角を高角にして撃つと400mを過ぎた辺りで広範囲に広がる。
上空から見て十字型に拡散して着弾する。このため、レーダー上や目視で適正と思われた位置の敵機にも命中しない場所が確実に存在する。
また、複砲なのでジオン軍機のクラスター弾より範囲が広いのも嬉しい所(要検証。リプレイでの着弾範囲はギガンの拡散弾と同程度)。
勿論1発の弾で複数の敵に命中させる事も可能で、射角を高角にして撃つと400mを過ぎた辺りで広範囲に広がる。
上空から見て十字型に拡散して着弾する。このため、レーダー上や目視で適正と思われた位置の敵機にも命中しない場所が確実に存在する。
対MS弾に比べ攻撃力は大きく下がるが、命中率は格段に上がるため、しつこく狙う事で敵の行動に制限をかける事が可能。
ロック時、逃げる相手には初期角度で。相手が全速進軍中なら相手の一番進軍している機体をロックしてあとからついてくる支援機を狙う手もある。
前線で味方と睨み合いや、敵タンクの拠点攻撃中に撃ちこむなら射角を最大にすると当てやすい。
前線で味方と睨み合いや、敵タンクの拠点攻撃中に撃ちこむなら射角を最大にすると当てやすい。
対MSのノーロック撃ちができると大きく化ける。坂が多く(上り坂は距離を測りやすく、下り坂は効果範囲が広くなる)、戦線が膠着しやすいマップ(ヒマラヤ,グレートキャニオンなど)では、狙いやすいので戦果を上げやすい。
《追加弾(焼夷榴弾・拡散弾)について》
焼夷榴弾・拡散弾は、攻撃力は低いものの、命中の判定が広く、ダウン値も高く設定されているため、広範囲の敵に対して足止めや牽制がしやすい。
反面、低い攻撃力とダウンさせやすいという性質から、起き上がりの無敵時間で味方が反撃を受けたり、敵MSにまんまと逃げられてしまうケースも少なくない。
また、味方格闘機の連撃中、それをカットしてしまう事も多々起きてくる。
ただ闇雲に連射しているだけでは、逆に前衛の味方を苦境に追いやってしまう事もあるだろう。
反面、低い攻撃力とダウンさせやすいという性質から、起き上がりの無敵時間で味方が反撃を受けたり、敵MSにまんまと逃げられてしまうケースも少なくない。
また、味方格闘機の連撃中、それをカットしてしまう事も多々起きてくる。
ただ闇雲に連射しているだけでは、逆に前衛の味方を苦境に追いやってしまう事もあるだろう。
以上のデメリットを常に考慮しながら、普段から敵味方の位置関係をレーダー及び目視で確認しながら砲撃を行なう癖を付けたい。
必要な時には味方に最前線の状況を尋ね、その上で、後退しようとする敵MSへの追撃や足止め、敵の別働隊や援軍の進行遅延、味方前衛突入前に焼夷榴弾を連射等、役割・使い方を十分に意識した上での砲撃を心掛け、高い遠距離支援能力を最大限に発揮できる運用を目指していこう。
必要な時には味方に最前線の状況を尋ね、その上で、後退しようとする敵MSへの追撃や足止め、敵の別働隊や援軍の進行遅延、味方前衛突入前に焼夷榴弾を連射等、役割・使い方を十分に意識した上での砲撃を心掛け、高い遠距離支援能力を最大限に発揮できる運用を目指していこう。
《ボディチャージ》
追加弾装備時は使用不能。
格闘には切り替え動作があるので、メインの出番がない時は早めに左トリガーを1回押して構えておこう。与えるダメージや駆け引きで勝つ事よりも、味方の追撃に期待して格闘あいこを狙っていくと、一味違うタンクになれる。
量産型ガンタンクと同様、ブースト移動の最後に空振りする事で若干の移動速度上昇になる。
装甲セッティングに偏重するほど恩恵を受ける事が出来るが、本機体は追加弾による支援も優秀な部類に入り、それを捨ててまで機動力や格闘が必要かどうかは十分に考慮してから選択したい。
本機体が本武装を選択した際はじゃんけんの手も増え切り払いも可能となり、自衛力も強化されるが、本体機動力は依然低いままなので無理は禁物。
高いアーマー値、高い砲撃力を前提に、低い機動力と自衛力を補填し、敵拠点を確実に落としたい時は一考に値する。
格闘には切り替え動作があるので、メインの出番がない時は早めに左トリガーを1回押して構えておこう。与えるダメージや駆け引きで勝つ事よりも、味方の追撃に期待して格闘あいこを狙っていくと、一味違うタンクになれる。
量産型ガンタンクと同様、ブースト移動の最後に空振りする事で若干の移動速度上昇になる。
装甲セッティングに偏重するほど恩恵を受ける事が出来るが、本機体は追加弾による支援も優秀な部類に入り、それを捨ててまで機動力や格闘が必要かどうかは十分に考慮してから選択したい。
本機体が本武装を選択した際はじゃんけんの手も増え切り払いも可能となり、自衛力も強化されるが、本体機動力は依然低いままなので無理は禁物。
高いアーマー値、高い砲撃力を前提に、低い機動力と自衛力を補填し、敵拠点を確実に落としたい時は一考に値する。
《タックル》
肩から突っ込む。
キャノンは射撃硬直が発生するが、タックルの入力は受け付けている。キャノンを撃った後、すぐに目の前の相手にタックルを当てる事も可能。
低ダウン値の武装を持った敵機に捕捉された時には「自らタックルをして被ダメージを減らす」(ダメージコントロール)といった思い切りも必要だ。
キャノンは射撃硬直が発生するが、タックルの入力は受け付けている。キャノンを撃った後、すぐに目の前の相手にタックルを当てる事も可能。
低ダウン値の武装を持った敵機に捕捉された時には「自らタックルをして被ダメージを減らす」(ダメージコントロール)といった思い切りも必要だ。
Rev2.50で40ダメを確認。装甲5で35.装甲6で40ダメ。
接近戦について
基本的に接近されてはいけない機体だが、拠点落としの場合等には否が応にも接近されてしまう場合が多々ある。
サブ武装やタックル、格闘を決める事自体はそれ程難しくはない。
しかし、いずれも威力は30~40と低くはないが、撃墜寸前の敵MSならともかく、タンクが近距離でダメージを稼ごうとするのは効率性からも背負うリスクからも非合理的である。
しかし、いずれも威力は30~40と低くはないが、撃墜寸前の敵MSならともかく、タンクが近距離でダメージを稼ごうとするのは効率性からも背負うリスクからも非合理的である。
接近された時は早めに味方に救援を求め、ダウンの取りやすいサブやタックル、時には格闘を駆使して時間を稼ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブを無駄撃ちしたりしないよう、心掛ける事でグッと生存率が上がるはずだ。
1vs1なら長く粘る事は容易なので、できる限り冷静に切り抜けたい。
1vs1なら長く粘る事は容易なので、できる限り冷静に切り抜けたい。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視2 | 300 | +1 | +2 | 101m | +2 | |
| 機動重視1 | 310 | +1 | +1 | 98m | +1 | |
| ノーマル | 320 | 0(??) | 0 | 94m(89m) | 0(??) | |
| 装甲重視1 | 330 | -1 | -1 | 90m | -1 | |
| 装甲重視2 | 345 | -1 | -2 | 86m | -2 | |
| 装甲重視3 | 355 | -2 | -3 | 80m | -4 | |
| 装甲重視4 | 370 | -? | -? | 77m | -? | |
| 装甲重視5 | 380 | -? | -? | 75m | -? | |
| 装甲重視6 | 400 | -? | -? | 75m | -? |
ノーマル
装甲も機動力もバランスが取れているように見えるが、これと言った特徴も無い。
タックルダメージも向上するわけでもないので、新品以外での選択はほぼないと言える。
タックルダメージも向上するわけでもないので、新品以外での選択はほぼないと言える。
機動重視
高装甲の機体であるが故に、機動は2までしかない。
ただし機動最高の2でもアーマー値が300あるため、十分な装甲を確保しつつダッシュ・ジャンプ力が向上した砲撃機体となる。
凹凸の激しい都市部や渓谷などではジャンプ力の向上のため、このセッティングを選ぶことが多くなるだろう。
地形に対する柔軟性が増すので、できれば最初のセッティング取得時に2つとも取っておきたい。
ただし機動最高の2でもアーマー値が300あるため、十分な装甲を確保しつつダッシュ・ジャンプ力が向上した砲撃機体となる。
凹凸の激しい都市部や渓谷などではジャンプ力の向上のため、このセッティングを選ぶことが多くなるだろう。
地形に対する柔軟性が増すので、できれば最初のセッティング取得時に2つとも取っておきたい。
装甲重視
装甲6まで向上し、数値に応じ装甲の向上率もそれなりに高くなる。
装甲6ではアーマー値400と連邦MSの中では最高峰の数値となり、ジオン側MS側からは撃墜するのに一苦労と言ったところ。
ただしジャンプ力が目に見えて低下するため、ビル群や渓谷などの凹凸箇所に行くのも一苦労となってしまう。
戦場の高低差の地形に応じ装甲数値のバランスを考えよう。
装甲6ではアーマー値400と連邦MSの中では最高峰の数値となり、ジオン側MS側からは撃墜するのに一苦労と言ったところ。
ただしジャンプ力が目に見えて低下するため、ビル群や渓谷などの凹凸箇所に行くのも一苦労となってしまう。
戦場の高低差の地形に応じ装甲数値のバランスを考えよう。
■支給(コンプリートまで9300)
| 順番 | 武器名 | 支給パイロットポイント |
|---|---|---|
| 初期 | 120mm低反動キャノン砲(対拠点弾) 4連装ボップミサイル 追加弾(対MS弾) |
- |
| 1 | ボディチャージ | 400 |
| 2 | セッティング1 | 500 |
| 3 | セッティング2 | 500 |
| 4 | 追加弾(焼夷榴弾) | 700 |
| 5 | セッティング3 | 700 |
| 6 | セッティング4 | 700 |
| 7 | セッティング5 | 1000 |
| 8 | 追加弾(拡散弾) | 1000 |
| 9 | セッティング6 | 1200 |
| 10 | セッティング7 | 1200 |
| 11 | セッティング8 | 1200 |
■まとめ
拠点攻撃が本命の機体ではあるが、敵味方の状況も見ずに拠点砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝利には繫がらない。そこは理解したい。
戦場によっては拠点落としの他に、追加弾での対MS戦闘も有効である。
チームの方針・戦術に合った武装を選択しよう。
接近戦は、あくまでダメージを受けない事が目的。
何とか時間を稼いで、味方が援護に来てくれるまで頑張ろう。
何とか時間を稼いで、味方が援護に来てくれるまで頑張ろう。
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