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ジム・コマンド/ジム・コマンド(宇宙戦仕様)
RGM-79G/RGM-79GS

ジムに比べてトータル性能がやや高い機体。武装は多彩なものが揃っている。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 280
コスト 200・220
被撃墜時の-pt 40・48pt
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 小(20F)
オーバーヒート時の回復速度 普通(105F)
支給ポイント 400P

ジムの上位機種であり、基本性能はそれを上回る。
同コストの陸戦型ガンダムと比べて、全体的に硬直が少なく軽快に動ける機体。
ブーストの回復速度はジムに比べるとやや劣る。

武装はジムに近いものの他、マシンガン系やビーム・ガンが特徴的。
ビーム・スプレーガンを用いてジムと似た運用もできるが、基本的には高い機動力を生かしての射撃戦による敵の制圧が主な役割になってくるだろう。

宇宙ステージとコロニー内に出撃する場合は宇宙戦仕様となる。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ブルパップ・
マシンガンA
42/
6連射
密着 7
最長 6.x
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.5cnt × 赤ロック 217m
射程 2??m
ビーム・
スプレーガン
8/
単発
密着 16
最長 16
60?
低1:3発
中2:4発
高2:5発
5.5cnt × 赤ロック 217m
射程 2??m
ブルパップ・
マシンガンB
36/
3連射
密着 8
最長 7?
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
7.5cnt × 赤ロック 217m
射程 2??m
?m以上で
威力低下
ビーム・ガン 5/
単発
密着 18

最長 40
130
低1:2発
中1:2発
高1:3発
常時リロード
4.2cnt/1発
× コスト+20
赤ロック 217m
射程 294m
170m以下で
威力低下


《ブルパップ・マシンガンA》

1トリガー6連射、装弾数42発。
単発ダメージは6~7?
初期武装。弾速と集弾率に優れる扱いやすいマシンガン。
連射速度も高く、全弾命中も狙いやすい。
反面、ドム系MSのスベリはやや苦手になってしまう。

6連射だが連射速度にも秀でるため、近接戦闘もこなせる。
特に高バランサー相手でも、硬直狙いや至近距離ならばヨロケの確実性が高いのは大きい。
加えて、ダメージ効率は1トリガーで約40ダメージとジム・コマンドの武装の中でトップである。

連撃カットや硬直取りなどで非常に使いやすく、6連射式マシンガンで7トリガー分装填される手数の多さと活かしていきたい。
サブに関しては武装を選ばないが、200コスト近の中では唯一のハンドグレネイドとの組み合わせを推奨。

低バランサー:ブルパップA→1撃
中バランサー:ブルパップA→3連
高バランサー:ブルパップA→3連orブルパップA×2→1撃

ドムやゲルググ等の高バランサーにはブルパップからのクイックストライクより、ブルパップA×2からのタックルのほうが威力がある。(当たり方にもよるが、100ダメージを超える)

《ビーム・スプレーガン(BSG)》

1トリガー1発発射、装弾数8発。
一般的な撃ち切りタイプのBSG。ジムのBSG・Aとほぼ同じものと思って構わない。
ビーム・ガンと違って多少誘導性もあるので、赤ロックをして硬直を撃ち抜こう。

敵が低バランサー機の場合、1HITから3連撃入るので非常に戦いやすい。
中・高バランサー機には連続2HITさせないとよろけを取れないので注意しよう。
現状この武装を選ぶなら、より低コストのジムジム(WD隊)がいるのでよほど機動性と手数を駆使して立ち回らない限りは意義は少ない。
また、本機体と同様にビームスプレーガンとハンドグレネイドを装備したいのであれば、160コスト帯にジム・コマンドライトアーマーがいるのでそちらを検討したい。

《ブルパップ・マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数36発。
単発ダメージは7~8。
A型よりも集弾率が高く、リロードもやや短くなっている。
陸戦型ガンダムのブルパップ・マシンガンより集弾率が高く、青ロックやノーロックで撃っても縦にはばらけず横にばらける特徴がある。
中バランサー機には1トリガー3発でヨロケ→QS3連撃可なので戦いやすいが、敵が高バランサー機の場合は3発当ててもよろけさせることができないので、かなり厳しくなる。

また、本武装とハンド・グレネイドを選択する場合、ほぼ同性能の装備をコストが40安いジム・コマンドライトアーマーで実現できる。
コスト40の差だけ装甲値やリロードの速度など若干優れている部分もあるが、ジム・コマンドライトアーマーを所持しつつ本機で本武装とグレネイドを選択する場合において一考の余地がある。

《ビーム・ガン(BG)》

1トリガー1発発射、装弾数6発。装備時コスト+20。常時リロード型。
ビーム・ライフルに比べ、小型のビーム兵器。

射撃硬直や連射性能は3連射型のマシンガンと同程度。
一応ビーム系なので、MG系との着弾タイミングの差に注意が必要。
また、誘導性はほとんど無いのでビーム・スプレーガンと同じ感覚で使うと痛い目を見る。
発射時に若干の遅延がある。ノックバックは24m。

ダメージはプルバップ・マシンガンAとほぼ同じで、連射力はこちらが高いが、高バランサーへのヨロケの信頼性は劣り(確実性は高いが持続時間が短すぎる)、弾幕貼りなどの汎用性でも劣る。
コスト+20の価値は常時リロードと連射力に見出せるかだろう。

Rev3.06現在では、密着ダメも少なく(20前後?)、FCSも広いままで偏差撃ちがしづらい上に、バランサー管理が難しいのでダメージ効率も良くない。
最長距離での40ダメは確かに魅力ではあるが、ブルパップマシンガンAでも同等のダメを確保出来る(密着していても36ダメ)ので、今の所選択する意義はないと考えて良いだろう。

低バランサー:ビームガン→1撃
中バランサー:ビームガン→2連
高バランサー:ビームガン2発→2連


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
備考
頭部バルカン砲 24/
4連射
密着 4
最長 1
37.5/1発
低1:5発
中1:6発
高1:8発
7.5cnt フルオート可
白表示 139m
射程??m
ハンド・グレネイド 3/
単発
24 1発
ダウン
8cnt 射程150m

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。
ジムのものとほぼ同様(射程距離はこちらの方が長い)。足止めや牽制など、使用法も基本的に同じで問題ないだろう。
ダメージは低いが敵をよろけさせやすく、射程距離もそこそこ長いため、高バランサー機相手には有効に使える。

ハンド・グレネイドよりもリロードが短く、連射が可能で持ち替え動作がないのが特徴。
サブ射撃にはハンド・グレネイドを選ぶ人が多いが、この武装が劣っているわけではない。ただし、この武装を選ぶなら、ジムジム(WD隊)の方がコストパフォーマンスが良いとも言える。
それらの機体より良好な足回りをどれだけ活かせるかと、メイン武装との連携の仕方によって、本武装の評価は変わるだろう。

《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数3発。
陸戦型ジム等のものと同じ、下投げで転がす1発ダウンの手榴弾。
爆風の効果範囲は広い。複数の敵機を巻き込みダウンさせるので対多数を捌きやすく、牽制・カット・撤退時など使用用途は多い。
ジオン軍のクラッカーとは違い平面に沿って転がっていくので、高所からの攻撃に向いている。
爆発までの時間差を利用して青ロックで投げたり、ノーロックで障害物越しに反射させ敵にぶつける等、応用的な使い方も広い。
相手が障害物の裏などに硬直を隠した際に投げておくと、次に相手がこちらに攻撃を仕掛けようと障害物から顔を出した瞬間に爆発してダウンを取れるのでぜひマスターしたい。

壁に反射させる場合、反射させるポイントを誤ると、あらぬ方向に飛んでいってしまうので注意。

※ちなみに、ハンドグレネイドの爆発はレーダーの内円付近になる。
レーダー上の敵MSの点を内円に重なるように距離を保っておくと、当てやすい。
後にジム・カスタムでは多分に利用することになるので、意識的に出来るようにしておきたい。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 20→22→22 60→50→ダウン
3回
合計威力64
追尾距離59
タックル 40 1発
ダウン
機動:30(-10)
装甲:50(+10)

《ビーム・サーベル》

連撃はほとんどジムと同じで出しやすい(斜め斬り→横払い→突き)。
メイン武装やバルカンで硬直を撃ち抜きよろけを取り、優秀なブースト性能で一気に距離を詰めて斬りかかる戦法は強力。
陸戦型ガンダムよりFCS範囲が広いため、同機より格闘戦を行いやすい。
しかし、耐久力が低くなっているので無理は禁物。射撃武装もそこそこ優秀なため、無理に狙う必要はない。
1vs1の不意討ちや、格闘を受けてる味方機のカットなどに使おう。

《タックル》



■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 248 +2 +4 154m +4
機動重視3 259 +1 +3 148m +2
機動重視2 264 +1 +2 138m +3
機動重視1 275 +1 +1 135m +1
ノーマル 280 0(1.04) 0 130m(1.00) 0(63)
装甲重視1 285 -1 -1 127m -1
装甲重視2 292 -1 -2 124m -2
装甲重視3 301 -1 -3 118m -3
装甲重視4 312 -2 -4 113m -4
※機動重視4はRev2.17 RCにて再計測

《機動重視》

優秀な足回りが更に強化される。
高所にも比較的楽に登れるようになり、空中戦が容易になる。
セッティングを機動4にすればジム改イフリート並のブースト性能を得られる。機動4の軽やかな足取り・空中機動性は同コストの陸戦型ガンダムでは味わえず、こちらを支持するプレーヤーも多い。
ただし装甲値が248と低くなるので、迂闊に被弾しない立ち回りが求められる。
自分に合ったカスタムを見極めよう。

《装甲重視》

装甲値は最高で312まで強化できる。
しかし、この機体で足を捨てて装甲を取るならば、陸戦型ガンダムに乗ってしまうのも一つの手である。
元々の足回りは優秀なため、装甲を上げてカットを中心に立ち回ってみるのも面白いかもしれないが、装甲2以上ではこの機体を選ぶ意義が失われてくる。


■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 ポイント
初期 ブルパップ・マシンガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 ビーム・スプレーガン 400
2 セッティング1 500
3 ハンド・グレネイド 500
4 セッティング2 700
5 セッティング3 700
6 ブルパップ・マシンガンB 700
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1000
9 ビーム・ガン 1200
10 セッティング6 1200
11 セッティング7 1200
12 セッティング8 1200


まとめ

最初期に支給される機体だけあって、これといった癖もなく扱いやすい。

メイン武装のブルパップ・マシンガンは弾速が速く集弾率が高いのでブースト後の硬直を打ち抜くには適しているが、ロックしながら適当にバラ撒いても動いている相手には中々当たらない。
前述のとおり硬直を取りやすい性能になっているので、初心者の課題である硬直取りを意識できる武装となっている。

同コストの陸戦型ガンダムジム・寒冷地仕様と比べ、本機はサブ射撃として支給されるハンド・グレネイドが特徴的な機体である。
軽快な機動性能とハンド・グレネイドを生かし、多数の敵機を捌くのに適した機体と言える。複数の敵機に狙われることで、僚機を戦いやすくさせるのが狙いのため、正面ではなく側面などから攻撃を仕掛け、友軍が不意を突きやすいようにしていこう。

連邦の近距離型最高コストであるジム・カスタムもハンド・グレネイドを多用する機体なので、「いつかは…」を目指すプレイヤーならばこの機体で扱いを練習しておくといいだろう。

新たに追加されたジム・コマンドライトアーマーと似通った装備も多いが自分の役割や戦場の状況を考えて使い分けられるようになろう。
特にこの機体にしか支給されない42弾装&6連射のブルパAはぜひ使いこなせるようになりたい装備である。


その他

本来、機体色は胸部とソールやシールドが黒主体のものはコロニー内での戦闘用で、赤主体のものは宇宙戦仕様でランドセルの形状も異なるのだが、サイド7およびリボー・コロニーだとなぜか宇宙戦仕様の方でしか出撃できない。

よくマシンガンの名前を間違われるが「ブルパップ(bullpup)・マシンガン」が正しい表記である。