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ゲルググ  MS-14A

ジオン公国初の携行ビーム兵器を装備する機体。
すべての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 305
コスト 240・250
撃墜時の-pt 57・62 pt
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/60?(低バラよろけ)/300
着地硬直
ダッシュ [機動4] 1.3cnt.
小ジャンプ 0.8cnt.
大ジャンプ 1.2cnt.
オーバーヒート時の
回復速度
遅 (6.7cnt.)
支給ポイント 6500P

機動性・装甲・火力のバランスが良く優秀な性能。
コストは高く、コストアップ無しの状態でザクIIの2倍。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 2011ブロックNO.1仕様
    • 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。
      機体カラーは黒に赤で縁取りされ極の文字が入っている。
  • リアルタイプカラー
    • 勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給された。
      機体カラーがミドルストーンと青に配色され額部にブレードアンテナが装備されている。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ライフルA
5/
単発
最小(密着) 41
最大 75
最長 75
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
常時
リロード
8.2cnt
/1発
× 赤ロック
218m
射程?m
ジャイアント
・バズ
6/
単発
[直撃]
密着 40
130m付近 56
最大 80
最長 80
1発
ダウン
10cnt Rev3
赤ロック?m
射程?m
[爆風]
80
ビーム・
ライフルB
6/
単発
最小(密着) 40
最大 70
160?
低1:2発
中1:2発
高1:2発
撃ち切り
リロード
約13cnt
× コスト+10
偏差射撃可
赤ロック215m
射程217m
181mから
最大ダメ

《ビーム・ライフルA》

1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。貫通性能あり。
リロードは1発あたり約8カウントで、他の射撃型機体のビーム・ライフルと比較するとかなり遅い。
格闘型機体のBRよりはリロード時間が短いが、現Verの射撃型機のBRは撃ち切り式・リロード10数カウントのものが多く、それらと比較すると1ラウンド中に撃てる回数が格段に少なく、大事に使う必要がある。
しかし、ジオン軍機の1発ダウンではない武装の中ではトップクラスの威力。
超低バランサー機体は、一発ダウンする。
151m未満で威力減衰。
61m50ダメ
111m60ダメ
141m70ダメ

発射遅延と発射後の硬直が少なく使いやすいが、FCS稼働角が狭い(高機動型ゲルググとほぼ同等)。

BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導は皆無。
弾速が速いのでしっかり狙えば、高コストの敵機の硬直にも当てることができる。

コストが20低いゲルググ(G)のビーム・ライフルAと比べると、トリガーレスポンスは若干劣るものの、威力や貫通などの性能は優っている。
常時リロードの性質から、手数を出す事は不向き。
高コストでもあり、乱戦の中に身を置く事は推奨されない。
丁寧に弾数管理をすれば弾切れを迎える事なく、常に敵を見続ける事が可能という点で、ゲルググ(G)とは運用が全く違う。
丁寧に1対1を繰り広げるようにしよう。

  • 運用
BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが中断されるという点が挙げられる。
致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。

本機はコストが高い為、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。
だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。
仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出て、“少しでも危ないと感じたら迷わず退く“と言った判断力を身に付けたい。

《ジャイアント・バズ》

1トリガー1発、装弾数6発。
ザクI(S)のザクバズーカに似た性能の近・中距離対応型で、本機の装弾数は1発多い。
ロック距離より遠くまで弾が届き、敵機か地面に着弾するか、一定距離を進むと起爆し、大きな爆風が発生する。
近接信管が無い点も同じで、敵機のすぐ脇を通っても起爆しない。
REV.3.01で直線的な弾道となり、ジャイアント・バズとしては弾速が高く、誘導性は低い。
発射時に(ブースト中でも)機体が完全停止し、多大な隙を晒してしまう。

赤ロック時には弱誘導が働くが、最長ロック距離が150m前後と短く弾速の高さから誘導が発揮される前にロック地点へ着弾する。
最長ロック距離でも1ブーストでクロスレンジとなるため、この距離での運用は硬直狙いのみに割り切った方が無難である。

密着から30mまで40ダメージ、以降最大ロックまで上昇し、赤ロック限界距離では約60ダメージとなる。
ロック外では急にダメージが跳ね上がり、180mから最大の80ダメージとなる。
220m付近まで最大ダメージを維持するが、220m以遠では急速に威力減衰が起き、240mでは約半分の40ダメージとなってしまう。

REV3.01で爆風範囲が縮小された。
適正距離はレーダー内周円~前後1マス分程度。
それ以上離れると爆風ヒットも安定しなくなる。

  • 運用
本武装は置き撃ちで撃つべき状況と赤ロックの使い分けが重要。
置き撃ちでの起爆地点・爆風範囲を熟知し、開幕の初弾を命中させられれば流れを自軍に引き寄せられる。
こちらから目を離している敵に対しても、置き撃ちを狙うと良い。
爆風範囲が広いのを生かし、敵機が密集している地点や障害物に隠れた敵機に当てることも意識したい。
タイマン状況のときはクラッカーを活用し、敵の回避行動に赤ロックでの直撃を狙っていこう。
この時、悠長に置き撃ちを狙っていると、敵機に切り離された時に対応することができないので離れすぎないように。
瀕死の敵が居るがその敵の前でライン維持をしている敵機がいる場合に青ロック撃ちを用いると、前線の敵機を通り過ぎ瀕死の敵機に直撃させられる。

決して悪くはないが、クロスレンジでは攻撃力・防御力ともに難があり、基本的に敵機との距離を保ち続ける武装である。
この武装を選択するのであれば、サブ武装が充実してコストも低いザクI(S)の選択も視野に入れておこう。

《ビーム・ライフルB》

1トリガー1発、装弾数6発。撃ち切りリロード。貫通性能有り。
61m48ダメ 111m57ダメ 141m62ダメ 171m未満で威力減衰。

Rev.3.01からジオン機体では本武装にのみ偏差機能が復活した。
赤ロックしてから旋回入力することで、任意に照準をずらして攻撃が可能。
Aよりもややダメージが低いが、甘い歩きや斜め歩きならば一方的に攻撃することが可能。
また弾数がAより1多く、撃ち切りリロード式であることから、撃てる回数はAより格段に多い。

なお、本武装を装備すると、ジオン軍唯一のコスト250となるが、これは3落ちして敗北or引分でも評価がEにならないギリギリのコストである。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー 2/
単発
密着 20
最長 10
1発
ダウン
9.2cnt × 白表示150m
射程??m

《クラッカー》

1トリガー1発、装弾数2発。
上手から投擲する手榴弾。
高機動型ゲルググに比べトリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。
爆風の範囲が広く、1発ダウン。
近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。

ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。

  • 運用
膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。
ある程度の距離を取っての戦闘を得意とする本機には特にありがたい武装。
クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ビーム・ナギナタ 10→18→30 60→50→ダウン
3回
× 合計威力58
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
× 機動:30(-10)
装甲:50(+10)

《ビーム・ナギナタ》

1撃目はドムトロの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目はナギナタ回転攻撃。
射撃型機体の格闘の共通点として、3撃目を入れられない場合の格闘ダメージはタックル以下である為、「確実に当てられ反撃を食らわない状況でのみ格闘を仕掛ける」という原則は守られるべきだろう。
素早く敵機をダウンさせたいならば、タックルの方が良い。

《タックル》

普通のショルダーチャージ。
BR1発命中からのQSが強力。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 269 +2 +4 159?m +4
機動重視3 281 +1 +3 -m +2
機動重視2 290 +1 +2 -m +3
機動重視1 299 +1 +1 -m +1
ノーマル 305 0 0 -m 0
装甲重視1 315 -1 -1 -m -1
装甲重視2 320 -1 -1 -m -4
装甲重視3 330 -1 -4 -m -1
装甲重視4 337 -2 -3 -m -3
※ダッシュ距離の検証求む!

耐久力はコストで上回る分、ゲルググ(G)より僅かながら高い。
機動性も本機の方が上。

《ノーマル》

コストの割に機動性は若干低めだが、アーマー値は高い。

《機動重視》

機動1はノーマルとほとんど変わらない。
2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。
無駄な被弾は絶対避けねばならない本機にとって、機動4こそ基本セッティングと言っても良いだろう。
敵機との間合いの調整も取りやすくなる。
機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでも連邦の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。
また、当然アーマー値も低めになるのでとっさの判断が重要になる。

《装甲重視》

本機はあくまで射撃機であり、「BRを装備した格闘機の装甲振り」とは異なり、敵機に近づかれると極めて脆い。
射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が基本となる機体のため、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなる。
立ち回りに慣れた上級者向け。


■支給(コンプリートまで8200)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ビーム・ライフルA
クラッカー
ビーム・ナギナタ
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 ジャイアント・バズ 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
7 セッティング6 1000
8 ビーム・ライフルB 1000
9 セッティング7 1200
10 セッティング8 1500


■まとめ

Rev3.06のトレモにてジムのBSG一発でよろけを確認。
劣悪なバランサーは未だ改善されていない模様。

敵機の硬直をしっかりと撃ち抜ければ、高い戦果が期待できる。
ノーマル設定ではブーストの消費量が高く、回復速度は遅い。
ブースト硬直は大きめなので、移動時はグラップルダッシュ必須。(大ジャンプの着地直前にも小ジャンプできればやっておこう)
完璧にできる自信がなくても、とりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。

射撃武装はどれも高火力な反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。
混戦になったら持ち前の機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。
それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。
バズーカ装備の射撃機ではザクI(S)を好む人が多いが、本機はブーストの反応速度も良く間合いの調整がしやすいので、ジャンプ中の射撃もザクI(S)より得意である。
BR一辺倒にならずに一度は使ってみよう。

立ち回りの注意点として
  • レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。
  • 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。
  • BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。


詳細な設定はゲルググ(wikipedia)を参照。