陸戦型ジム RGM-79(G)
ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/格闘型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:× |
| アーマー値 | 260 |
| コスト | 120 |
| 被撃墜時のpt | 14pt |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 低/60/180 |
| 着地硬直 | 大 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 速 |
| 支給ポイント | 100P |
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100mm マシンガンA |
24/ 3連射 |
密着 3 最長 1? |
20/1発 低3: 9発 中4:12発 高5:15発 |
5.8cnt | 40 2発ダウン |
赤ロック 122m 最長射程 1xxm ?m以遠で威力低下 |
| 100mm マシンガンB |
30/ 3連射 |
密着 4 最長 5? |
15/1発 低4:12発 中6:16発 高7:20発 |
↓7cnt | 40? 2発ダウン? |
フルオート可 赤ロック 122m 最長射程 1xxm |
| 100mm マシンガンC |
15/ 単発 |
密着 7↑ 最長 ? |
30?/1発 低2:6発 中3: 8発 高3:10発 |
7.9cnt | ? 1発ダウン? |
赤ロック 122m 最長射程 1xxm |
《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数24発。
単発の威力は5。
単発の威力は5。
低バランサーには1セットでよろけを取れるが、中バランサー以上には1セットでは取れない。
クイック・ストライクを狙うときは気をつけよう。
クイック・ストライクを狙うときは気をつけよう。
【REV3.02】密着時の単発威力3を確認。
《100mmマシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数30発。
トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。
調子に乗って撃ち過ぎるとあっと言う間に弾切れになってしまうので、扱いには充分注意しよう。
集弾性が悪く、90m以遠では3HITしない。
100mmマシンガンA以上にダウン値が低く、低バランサーにも1セットでよろけが取れない。
トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。
調子に乗って撃ち過ぎるとあっと言う間に弾切れになってしまうので、扱いには充分注意しよう。
集弾性が悪く、90m以遠では3HITしない。
100mmマシンガンA以上にダウン値が低く、低バランサーにも1セットでよろけが取れない。
【REV3.02】密着時の単発威力4を確認。
《100mmマシンガンC》
1トリガー1発発射、装弾数15発。
Aに比べて弾がバラけにくく、単発式だがトリガーを連打し続けることでフルオートのような連射が可能。慣れればスタンショットもできる。
弾切れしにくいので、長時間牽制ができるのが利点。
しかし、QDに使用した場合の威力は他に比べて劣ってしまう。
Aに比べて弾がバラけにくく、単発式だがトリガーを連打し続けることでフルオートのような連射が可能。慣れればスタンショットもできる。
弾切れしにくいので、長時間牽制ができるのが利点。
しかし、QDに使用した場合の威力は他に比べて劣ってしまう。
低バランサー機に対し、2HITから3連撃QDまで可能。
REV.2.09より、単発の威力が増加。
メインまとめ
Aは格闘との連携も取りやすく、立ち回りが安定するため、初心者から上級者まで安定して使いやすい。HIT確認も容易。1発当たりの集弾率は中間、威力は最低。
Bはバラ撒き、削り、とどめ、起き上がりの重ね等と幅広い運用が可能。
本機の武装の中では1発当たりの威力は中間、集弾率は最低。
本機の武装の中では1発当たりの威力は中間、集弾率は最低。
Cは射撃での制圧力が低いため、正面から接近しづらい。
また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになるので、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。
しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙うなどして上手く使えば、独特のプレッシャーを与えることができる。
1発当たりの威力・集弾率は最高。
また、トリガー連打に気を取られてしまいがちになるので、慣れない内は立ち回りが安定しにくい。
しかし、特有の連射性能と集弾性は着地硬直を狙うなどして上手く使えば、独特のプレッシャーを与えることができる。
1発当たりの威力・集弾率は最高。
どれも一長一短なので、自分の嗜好や状況に合ったMGを選ぼう。
余裕があるなら撃ち捨てて、早めのリロードを意識しよう。
余裕があるなら撃ち捨てて、早めのリロードを意識しよう。
QDC外しの際、C以外は1発までなら命中してもダウンしない。
1発だけ命中した場合は、サーベルBでも格闘1撃で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。
1発だけ命中した場合は、サーベルBでも格闘1撃で強制ダウンとなってしまうので注意しよう。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ハンド・ グレネイドA |
3/ 単発 |
密着 10 最長 8 |
1発ダウン | 9.1cnt | 60 1発ダウン |
白表示 1xxm 最長射程140m 持ち替え無 |
| ハンド・ グレネイドB |
2/ 単発 |
密着 20 最長 10 |
1発ダウン | 8.4cnt | 60? 1発ダウン? |
白表示 1xxm 最長射程141m 持ち替え無 |
A、B共に下投げで転がす手榴弾。
下投げなので、自機より上にいる敵には命中しづらいが、下にいる敵機には命中しやすい。
また、壁に当てて反射させることもできるので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。
ジャブロー地下等は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。
下投げなので、自機より上にいる敵には命中しづらいが、下にいる敵機には命中しやすい。
また、壁に当てて反射させることもできるので、ジャンプして障害物の向こう側の敵に命中させる等の応用技がある。
ジャブロー地下等は高低差がある地形が多いので、上からの牽制に使えるだろう。
《ハンド・グレネイドA》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
低威力・広範囲。
撤退時や護衛時など、汎用性に優れる。
低威力・広範囲。
撤退時や護衛時など、汎用性に優れる。
《ハンド・グレネイドB》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
高威力・狭範囲。
牽制やQD外しには向かないので必中を心がけよう。
高威力・狭範囲。
牽制やQD外しには向かないので必中を心がけよう。
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
備考 |
|---|---|---|---|
| ビーム・サーベルA | 22→22→22 | 60→0→0 4回 |
格闘ロック距離64m 合計威力66 |
| ビーム・サーベルB | 25→25→25 | 60→0→0 5回 |
格闘ロック距離59m 合計威力75 |
| タックル | 40~50 | 1発ダウン | 機動:40 N・装甲:50 |
ロック距離や踏み込みは優秀だがダッシュに癖があるため、慣れない間は苦労するかもしれない。
しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。
しっかりと間合いを把握して、敵を斬り刻めるようになろう。
また1撃目、2撃目、3撃目直後それぞれでクイックドローでキャンセルできる。
周りの状況に応じてキャンセルできるようになれば、かなりの戦績が期待できる。
他の格闘機でも同様の事が可能なので、この機体で是非できるようになっておこう。
周りの状況に応じてキャンセルできるようになれば、かなりの戦績が期待できる。
他の格闘機でも同様の事が可能なので、この機体で是非できるようになっておこう。
《ビーム・サーベルA》
低威力だが入力受付時間が長く、格闘ロック距離(格闘可能範囲)が他の機体の格闘武装より5m長いので使いやすい。
他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは、高コスト機体にもない大きな強み。
だが最長距離から格闘を仕掛けた場合、敵機がタックルで対応できる時間が僅かに長くなる点には注意しよう。
3連→QD外しをすると追撃が1撃しか入らない。タックルに繋げるのが無難。
尚、ビーム・サーベルA装備時はタックル追尾距離も64mに延長する模様である。(要検証)
他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは、高コスト機体にもない大きな強み。
だが最長距離から格闘を仕掛けた場合、敵機がタックルで対応できる時間が僅かに長くなる点には注意しよう。
3連→QD外しをすると追撃が1撃しか入らない。タックルに繋げるのが無難。
尚、ビーム・サーベルA装備時はタックル追尾距離も64mに延長する模様である。(要検証)
《ビーム・サーベルB》
Aに比べ高威力だが、入力受付時間がややシビアで(REV.1時の格闘タイミングに近い)、格闘ロック距離は他の機体と同様になる。
3連→QD外しをすると2連撃まで入る。
3連→QD外しをすると2連撃まで入る。
■セッティング
| セッティング名 | アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | 230 | +2 | +4 | 78m | +4 | |
| 機動重視3 | 240 | +1 | +3 | 75m | +2 | |
| 機動重視2 | 245 | +1 | +2 | 71m | +3 | |
| 機動重視1 | 255 | +1 | +1 | 68m | +1 | |
| ノーマル | 260 | 0 | 0 | 65m | 0 | |
| 装甲重視1 | 265 | -1 | -1 | 63m | -1 | |
| 装甲重視2 | 272 | -1 | -2 | 60m | -2 | |
| 装甲重視3 | 280 | -1 | -3 | 58m | -3 | |
| 装甲重視4 | 290 | -2 | -4 | 55m | -4 |
REV.3.01より基本アーマー値が引き上げられた。
■機動重視
機動性が向上して戦いやすくはなるが、装甲が薄くなるので、易々と撃破されないための状況判断が必要になってくる。
いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。
QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。
いくらコストが低いからといって、何度も撃破されては元も子もない。
QD外しはノーマルからでも可能。マシンガンA、B、Cどれでも外せる。
■装甲重視
コストの低さを活かし、前線で長く暴れられるようになろう。
装甲4でQD外しが可能。
装甲4の場合、1回のブースト消費は16.7%
ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまうことが多い。
装甲4でQD外しが可能。
装甲4の場合、1回のブースト消費は16.7%
ブーストの機動力低下による弊害は、格闘機の持ち味を殺してしまうことが多い。
一般的に装甲重視による機動性の低下は格闘機にとって敬遠されるものだが、本機はサーベルAと装甲重視をセットにすることで、近付くのも倒すのも面倒な安いタンク護衛機として6vs6以上の戦闘に出撃することがある。
■支給(コンプリートまで7500)
| 支給順 | 武装名称 | 必要ポイント |
|---|---|---|
| 初期 | 100mmマシンガンA ハンド・グレネイドA ビーム・サーベルA |
- |
| 1 | 100mmマシンガンB | 300 |
| 2 | セッティング1 | 300 |
| 3 | セッティング2 | 400 |
| 4 | ハンド・グレネイドB | 400 |
| 5 | セッティング3 | 500 |
| 6 | セッティング4 | 500 |
| 7 | 100mmマシンガンC | 500 |
| 8 | セッティング5 | 700 |
| 9 | セッティング6 | 700 |
| 10 | セッティング7 | 1000 |
| 11 | セッティング8 | 1000 |
| 12 | ビーム・サーベルB | 1200 |
■その他
地球連邦軍では数少ない貴重なコスト120機体。
スタンダードなメイン武装に加えて、ハンド・グレネイドを2種類持つので、戦いやすい事は間違いない。
スタンダードなメイン武装に加えて、ハンド・グレネイドを2種類持つので、戦いやすい事は間違いない。
同時期に支給されるジオン軍の旧ザクと比較すると…
- メイン・サブの種類は本機のほうが豊富
- バズーカは使えない
- 装甲設定でもタックル威力は上昇しない
旧ザクのバズーカの装備に比べて瞬間的火力は劣るが、ハンドグレネイドBによるQDならそこそこのダメージを与えることができる。
威力こそ劣るが硬直が発生しないので隙の少ない動きが可能。
威力こそ劣るが硬直が発生しないので隙の少ない動きが可能。
REV.1の初期、陸戦型ガンダムと共に連邦軍の前線を支えた機体。
その後、格闘機の主力の座は他機に譲る事になったものの、多人数戦での低コストを活かした役割に用いられ現在でも使用頻度は高い。
余談だが、REV.1の絆ポスターにはバズーカ(ジム頭のロケラン)を装備した本機が描かれていた。
その後、格闘機の主力の座は他機に譲る事になったものの、多人数戦での低コストを活かした役割に用いられ現在でも使用頻度は高い。
余談だが、REV.1の絆ポスターにはバズーカ(ジム頭のロケラン)を装備した本機が描かれていた。
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