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ガンダム RX-78-2
V作戦で開発された白兵戦用MS。高威力のビーム・ライフルとビーム・サーベルが標準装備。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/格闘型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:○ |
| アーマー値 | 295 |
| コスト | 280・290・300 |
| 被撃墜ペナルティ | 78・84・90pt |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 高/100/300 |
| 着地硬直 | 極小 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 遅~極遅 (機動1 約8cnt.) (ノーマル/装甲 ?cnt.) |
| 支給ポイント | 7000P |
高い機動性・攻撃力・耐久力を兼ね備えた、連邦軍の高性能MS。
敏捷性に関してはコスト相応程度。
しかしスピードが若干不足しており、全体的な機動性はコスト相応とは言いがたい。
オーバーヒート時は回復に8~9cntはかかるため、注意を要する。
しかしスピードが若干不足しており、全体的な機動性はコスト相応とは言いがたい。
オーバーヒート時は回復に8~9cntはかかるため、注意を要する。
メイン射撃に特殊装備「最終決戦仕様」を持つことができる。
エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
- リアルタイプカラー
- 勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給。
全体的に黒を基調とした色合い。視界の悪いステージでは遠目からでは判断しづらく、プロトタイプガンダムと誤認しやすい。
- 勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給。
■メイン
REV.3.06~(最新REV)
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード | QD処理値 | ノック バック 距離 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ビーム・ ライフルA |
3/ 単発 |
密着 20 最長 35↑ |
1発 ダウン |
常時 リロード 約9.5cnt /1発 |
60 1発 ダウン |
? | FCS距離 赤 107m 最長射程 135m? REV.3.02 |
| ハイパー・ バズーカA |
4/ 単発 |
密着 22 最長 27 |
250 低-:1発 中-:1発 高1:2発 |
?cnt | 60 1発 ダウン |
? | FCS距離 赤 122?m 最長射程 145m REV.2.50 |
| [爆風] ?? |
|||||||
| ビーム・ ライフルB |
1/ 単発 |
密着 55 最長 26 |
1発 ダウン |
約8.5cnt | ? 1発 ダウン? |
26m | コスト+20 FCS距離 赤 ?m 最長射程 133m REV.3.02 |
| 最終決戦 仕様 |
6/ 単発 |
密着 32 最長 80 (爆風) |
1発 ダウン |
なし (バズーカ 撃ち切り後 BR・Aに 持ち替え) |
1発 ダウン |
?m | コスト+10 FCS距離 青214m 赤217m 最長射程 295m REV.3.06 |
《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性なし。
1発ダウン。
1発ダウン。
QD・射撃戦共に使用した場合の威力は格闘機のBRとしては低め。
標準的な6連射マシンガン1トリガー分程度しかなく、純粋な射撃戦ではダメージ負けしやすい。
また有効射程がプロトタイプガンダムのBRよりも短いため、置き撃ちは難しい。
ただし格闘威力が高いため、3連撃QDに使用した場合は同コスト帯の3連撃BRとあまり変わらない。
標準的な6連射マシンガン1トリガー分程度しかなく、純粋な射撃戦ではダメージ負けしやすい。
また有効射程がプロトタイプガンダムのBRよりも短いため、置き撃ちは難しい。
ただし格闘威力が高いため、3連撃QDに使用した場合は同コスト帯の3連撃BRとあまり変わらない。
格闘型機体のBRでは唯一発射時の硬直がなく、マシンガンのようなQD外しが行え、1~2QDでの離脱も容易になり、QD後も即座に次の行動に移れる。
射撃戦で使う場合も硬直ゼロをどう活かすかが鍵となる。
QDに使用した時の威力は検証中。(密着は124、バックブーストは要検証)
射撃戦で使う場合も硬直ゼロをどう活かすかが鍵となる。
QDに使用した時の威力は検証中。(密着は124、バックブーストは要検証)
常時リロードなので、QD時に弾切れになっていることは少ない。
しかし装弾数が最大3発なので、射撃戦に使い過ぎるといざという時にリロード中になることもあるので注意。
しかし装弾数が最大3発なので、射撃戦に使い過ぎるといざという時にリロード中になることもあるので注意。
わずかではあるが対拠点能力あり。
タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近くかかるので、対人戦ではもちろん、CPU戦においても非効率(CPU機を狩った方がBPが溜まる)。
タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近くかかるので、対人戦ではもちろん、CPU戦においても非効率(CPU機を狩った方がBPが溜まる)。
《ハイパー・バズーカA》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
高バランサー機以外1発ダウンという珍しい武装。
射程・誘導共に格闘機相応のもの。
高バランサー機以外1発ダウンという珍しい武装。
射程・誘導共に格闘機相応のもの。
こちらもやはり射撃戦やQD用のダメージ源としての運用は難しい。
ただしそれなりに誘導性はあるので、本機で射撃戦を考える場合は一考の価値あり。
ただしそれなりに誘導性はあるので、本機で射撃戦を考える場合は一考の価値あり。
射撃硬直は小さいため、QD外しに用いても隙は大きくはない。
連撃威力が高く6連撃まで可能なため、積極的に狙っても良いだろう。
ただし硬直が全くない訳ではないので過信は禁物。
機動力も高くないので、落ち着いて対処されればカウンターを貰ってしまう。
場合によって臨機応変に立ち回る事を意識しよう。
連撃威力が高く6連撃まで可能なため、積極的に狙っても良いだろう。
ただし硬直が全くない訳ではないので過信は禁物。
機動力も高くないので、落ち着いて対処されればカウンターを貰ってしまう。
場合によって臨機応変に立ち回る事を意識しよう。
《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発発射、装弾数1発。装備時コスト+20。
貫通属性あり、ノックバック効果26m。
BR・Aに比べ高火力で、QD時にはコスト相応の高い火力を誇る。
ただし装弾数が1発でリロードも長く、有効射程・ロック可能距離はAとさほど変わらないため、他のBR装備機体の感覚で扱う武装ではない。
貫通属性あり、ノックバック効果26m。
BR・Aに比べ高火力で、QD時にはコスト相応の高い火力を誇る。
ただし装弾数が1発でリロードも長く、有効射程・ロック可能距離はAとさほど変わらないため、他のBR装備機体の感覚で扱う武装ではない。
硬直がとても大きく、2cntほど移動ができなくなる。(サブや格闘、タックルは出せる)
発射遅延も大きく、持ち替えをしているかのような遅延がある。
そのため硬直を狙う時にさえ先読みをする必要があり、まともに当てられるようになるまでには、かなりの慣れが必要。
発射遅延も大きく、持ち替えをしているかのような遅延がある。
そのため硬直を狙う時にさえ先読みをする必要があり、まともに当てられるようになるまでには、かなりの慣れが必要。
現状、同じコスト+20のアレックスのビーム・ライフルに性能・使い勝手とも明らかに見劣りする。
性質がプロトタイプガンダムのガンダムハンマーに近く、とても射撃戦に用いる武装ではない。QD専用武装と思っていいだろう。
射撃戦で使うとしても、タイマン時に硬直を確実に射抜ける場合に留めておきたい。
本機が本武装を持った際のコストは300とさらに高くなるので、うかつな行動は極力控えたい。
サブにバズーカを装備しない限りは、ほぼ同じ特徴でコストが20低いプロトタイプガンダム(ガンダムハンマー+バルカン)に乗った方が良いだろう。
性質がプロトタイプガンダムのガンダムハンマーに近く、とても射撃戦に用いる武装ではない。QD専用武装と思っていいだろう。
射撃戦で使うとしても、タイマン時に硬直を確実に射抜ける場合に留めておきたい。
本機が本武装を持った際のコストは300とさらに高くなるので、うかつな行動は極力控えたい。
サブにバズーカを装備しない限りは、ほぼ同じ特徴でコストが20低いプロトタイプガンダム(ガンダムハンマー+バルカン)に乗った方が良いだろう。
連邦格闘機において、本装備時が1コンボの威力が最も高く、3連撃→QD外し→2連QDで224である。
味方と連携してうまく狙って行きたい。
味方と連携してうまく狙って行きたい。
《最終決戦仕様(ハイパー・バズーカ→ビーム・ライフルA)》
1トリガー1発発射、装弾数6発。撃ち切り廃棄式。
射撃型機体並みの有効射程とロック距離を持つ6発装填のハイパー・バズーカを両手に持ち、全弾撃ち切った後自動的に破棄し、ビーム・ライフルAに持ち替える。
弾を撃ち尽くし破棄されたハイパー・バズーカは、拠点に戻ってアーマー値を満タンまで回復しても再装備されることはなく、撃破された場合のみ再装備される。
また、レーダー有効範囲も格闘型機体のまま変動は無い。
射撃型機体並みの有効射程とロック距離を持つ6発装填のハイパー・バズーカを両手に持ち、全弾撃ち切った後自動的に破棄し、ビーム・ライフルAに持ち替える。
弾を撃ち尽くし破棄されたハイパー・バズーカは、拠点に戻ってアーマー値を満タンまで回復しても再装備されることはなく、撃破された場合のみ再装備される。
また、レーダー有効範囲も格闘型機体のまま変動は無い。
グラフィックでは、左手にもハイパー・バズーカを持っているが、左のバズーカから発射されることはなく、撃ち切った後も左手に持ち続けているため敵に察知されやすい。通常左手に持っているシールドは背中にマウントされる。
本武装の弾数が残ってる場合に限りロック距離も長くなり、赤ロック後は217mまで引っ張れる。有効射程が300m弱あり、置き撃ちも有効。
50mで37、100mで46、150mで55、200mで75、250mで80ダメージ
本武装の弾数が残ってる場合に限りロック距離も長くなり、赤ロック後は217mまで引っ張れる。有効射程が300m弱あり、置き撃ちも有効。
50mで37、100mで46、150mで55、200mで75、250mで80ダメージ
着弾時、最長距離到達時共に大きな爆風発生。
おおよそ半径MS1~1.5機分程度まで広がる。
開幕での接敵時に置き撃ちで高威力の爆風を当てられればその後の戦闘を有利に進められる。
※検証中ではあるが、最大射程での爆風は80ダメージと見られる。
Rev2.5時代のザクI(S)のバズーカ(爆風)とドムのバズーカ(誘導)の両者を足して半分にしたような性能。
コスト+10としては破格の性能であり、格闘機としてのFCSを度外視した武装であると言える。
おおよそ半径MS1~1.5機分程度まで広がる。
開幕での接敵時に置き撃ちで高威力の爆風を当てられればその後の戦闘を有利に進められる。
※検証中ではあるが、最大射程での爆風は80ダメージと見られる。
Rev2.5時代のザクI(S)のバズーカ(爆風)とドムのバズーカ(誘導)の両者を足して半分にしたような性能。
コスト+10としては破格の性能であり、格闘機としてのFCSを度外視した武装であると言える。
3連QDにおいては密着で136ダメとBR・Aでの数値より1高い程度。バックブーストで144ダメを与えられる。
バックブーストでの威力は40。
バックブーストでの威力は40。
QD外しに使えるため、弾数が限定されているとはいえ外しによる大ダメージを狙える状況ならば策の一つとなる。
が、発射後の硬直が大きくリロードもされない事から外しを前提とするには向いてはいない。
が、発射後の硬直が大きくリロードもされない事から外しを前提とするには向いてはいない。
対拠点能力も若干あるが、弾がもったいないし、対人戦で行う機会はそうそうないだろう。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部 バルカン砲 |
20/ 4連射 |
密着 3 最長 3 |
100/1発 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
13cnt | 200 2発ダウン |
白表示???m 射程106m |
| ハイパー・ バズーカB |
2/ 単発 |
密着 20 最長 24 |
1発ダウン | 約13cnt | ? 1発ダウン? |
射程160m ?m以上で威力増加 |
| [爆風] 12 |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数20発。
装弾数が少ないがダウン値は高い。
リロード時間が長い、格闘機仕様。
装弾数が少ないがダウン値は高い。
リロード時間が長い、格闘機仕様。
最大の特徴はフルオート可能という点。ピンチには重宝する。
固定武装なので持ち替え動作がなく、あいこ後に速射することで敵機からダウンを取りやすい一面もある。
ただし、格闘型機体のバルカンとしては射程がかなり短く、他の機体の感覚で撃つと届かないことが多い。
ただし、格闘型機体のバルカンとしては射程がかなり短く、他の機体の感覚で撃つと届かないことが多い。
この武装を使いこなせば生存率は大きく向上するが、QD外しの選択肢が減るので、なかなか選択が難しい。
《ハイパー・バズーカB》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
威力・誘導性共に低いが、硬直が少ないのでQD外しに使える。
置き撃ち等の牽制にもそこそこ使える。
BR・A装備時は牽制がこの武装の主な役目となる。
メインがBR・B装備の場合、本武装でないとQD外し時に有効な位置取りをするのは難しい。
全体的な性能はジオン側のシュツルム・ファウストに近い。
威力・誘導性共に低いが、硬直が少ないのでQD外しに使える。
置き撃ち等の牽制にもそこそこ使える。
BR・A装備時は牽制がこの武装の主な役目となる。
メインがBR・B装備の場合、本武装でないとQD外し時に有効な位置取りをするのは難しい。
全体的な性能はジオン側のシュツルム・ファウストに近い。
メインにBR・Aまたは最終決戦仕様を装備している場合、外し目的で本武装を選ぶメリットはない。
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
備考 |
|---|---|---|---|
| ビーム・サーベル | 31→34→39 | 60→0→0 6回 |
合計威力104 |
| タックル | 50 | 1発 ダウン |
機動:-10 装甲:±0 |
《ビーム・サーベル》
射撃武装の性能が同コスト帯に劣る分、格闘3連撃の威力は高い。
なおかつ6連撃が可能なので、QD外し6連撃だけで208ダメージと非常に強力。
1撃目よりも2撃目、2撃目よりも3撃目の方が威力が高く、3連撃目まできっちり入れるとダメージ効率が増す。
なおかつ6連撃が可能なので、QD外し6連撃だけで208ダメージと非常に強力。
1撃目よりも2撃目、2撃目よりも3撃目の方が威力が高く、3連撃目まできっちり入れるとダメージ効率が増す。
REV.3.06より3撃目のモーションがサーベル片手持ちに変わった。
《タックル》
普通の右肩からのショルダーチャージ。
REV.3.06よりモーションがわずかに変わっている。
■セッティング
| セッティング名 | アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視3 | 265 | +2 | +3 | 87m | +1 | |
| 機動重視2 | 285 | 0 | +2 | ???m | +1 | |
| 機動重視1 | 295 | 0 | +1 | 81m | +4 | ブースト23%消費 |
| ノーマル | 295 | 0 | 0 | ???m | 0 | |
| 装甲重視1 | 302 | -1 | -1 | ???m | -1 | |
| 装甲重視2 | 311 | -1 | -2 | ???m | -3 | |
| 装甲重視3 | 322 | -1 | -3 | ???m | -4 | |
| 装甲重視4 | 333 | -2 | -4 | ???m | -5 | |
| 装甲重視5 | 344 | -2 | -5 | ???m | -6 |
《機動重視》
武装・機体の特性から、やはり機動セッティングが推奨される。
特筆すべきは機動1で、Nセッティングのアーマー値そのままにジャンプ性能が大幅に向上する。
トリントン等、ジャンプを多用するマップでは一考の価値有か?
正面の小窓はもちろん、左右の岩棚から3階への進入や外壁周回が容易となる。
トリントン等、ジャンプを多用するマップでは一考の価値有か?
正面の小窓はもちろん、左右の岩棚から3階への進入や外壁周回が容易となる。
機動2はダッシュ重視。ジャンプ性能は機動1や3に劣るが、ブーストの持続力に関しては機動3よりも優れており、ブースト管理しやすくなっている。
機動3で全体的な機動性能が向上し、一応コスト相応の機動力を発揮できるようになる。
歩行速度はジオン軍のゲルググ(S)の装甲3と同等となっている。
他のセッティングは未検証。
機動3で全体的な機動性能が向上し、一応コスト相応の機動力を発揮できるようになる。
歩行速度はジオン軍のゲルググ(S)の装甲3と同等となっている。
他のセッティングは未検証。
《装甲重視》
機動に振るとブースト回復速度が劣悪になるため、長距離移動については装甲振りでも機動振りとさほど変わらない。
多少のダッシュ速度を犠牲にしてでも装甲セッティングに振るという選択もある。
ただし相応に踏み込みにくくなる点には要注意。
加えて言えば射撃戦が得意な機体でもないので、過度な装甲セッティングは疑問が残る。
元々機動力はアレックスには劣り、また装甲5のアーマー値344は連邦格闘機体最高値であるので、高い耐久力を活かした戦い方も考えられる。
多少のダッシュ速度を犠牲にしてでも装甲セッティングに振るという選択もある。
ただし相応に踏み込みにくくなる点には要注意。
加えて言えば射撃戦が得意な機体でもないので、過度な装甲セッティングは疑問が残る。
元々機動力はアレックスには劣り、また装甲5のアーマー値344は連邦格闘機体最高値であるので、高い耐久力を活かした戦い方も考えられる。
■支給(コンプリートまで18900)
| 順番 | 武器名 | バトルスコア |
|---|---|---|
| 初期 | ビーム・ライフルA 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
| 1 | セッティング1 | 400 |
| 2 | セッティング2 | 500 |
| 3 | ハイパー・バズーカA | 500 |
| 4 | セッティング3 | 700 |
| 5 | セッティング4 | 700 |
| 6 | ビーム・ライフルB | 700 |
| 7 | セッティング5 | 1000 |
| 8 | セッティング6 | 1000 |
| 9 | ハイパー・バズーカB | 1200 |
| 10 | セッティング7 | 1200 |
| 11 | セッティング8 | 1200 |
| 12 | 最終決戦仕様 | 9800 |
■まとめ
基礎コストとしては両軍で2番目に当たり、最前線に出るMSとしては実質最高コストと言える。
仮に2回撃墜されれば勝利してバトルポイントが高くても評価C以下が確定。3回撃墜されれば敗北時には評価Eが確定し、少佐以上は強制的に階級が降格する。
当然、撃破された時の被害も非常に大きく、立ち回りには細心の注意を要する。
仮に2回撃墜されれば勝利してバトルポイントが高くても評価C以下が確定。3回撃墜されれば敗北時には評価Eが確定し、少佐以上は強制的に階級が降格する。
当然、撃破された時の被害も非常に大きく、立ち回りには細心の注意を要する。
連撃を絡めた攻撃力はかなり強力で、射撃武装も豊富だが、どれも極めて使い勝手が悪く、ストライカー・カスタムに次ぐ位、格闘に偏っている。
機動性も機体コスト280を考えると物足りない。
機動性も機体コスト280を考えると物足りない。
ブースト回復速度がアレックス・プロトタイプガンダムに比べるとやや低く、オーバーヒートからの回復も他機体よりも非常に長く、ガンダムGP02A(MLRS仕様)並の時間を要する(特に機動1)ので、連続でダッシュする場合には細心の注意が必要。
また、高コストだけあって拠点での回復速度が遅く(AP11→295までの回復に約20cnt)、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。
逆に被弾を避けて建物に隠れてばかりでは、味方に負担をかけてしまい敗因になりかねない。
的確なタイミングで斬りかかり、なおかつ、退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。
つまり、他の機体以上に味方との連携が必須といえる。
また、高コストだけあって拠点での回復速度が遅く(AP11→295までの回復に約20cnt)、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。
逆に被弾を避けて建物に隠れてばかりでは、味方に負担をかけてしまい敗因になりかねない。
的確なタイミングで斬りかかり、なおかつ、退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。
つまり、他の機体以上に味方との連携が必須といえる。
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