ヒルドルブ  YMT-05

変形が可能で、形態によって機体性能が変わるタンク。
主砲の発射角度は手動で調整が可能。


基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 283
コスト 180・190・200
バランサー/よろけ/基礎バランサー
下段:タンク形態
超高/140/300
超低/40/160
着地硬直 ?
ダッシュ [機動?] ?.?cnt.
小ジャンプ ?.?cnt.
大ジャンプ ?.?cnt.
オーバーヒート時の
回復速度
? (約?cnt.)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 7000pt.

REV.3.10で追加された、両軍初のコスト180遠距離砲撃型機体
支給条件はゴッグ、ザクタンク(V-6)、高機動型ザク(R-1A)取得済み/軍曹以上。

変形することで切り替わる二種類のモードと砲身のマニュアル仰角調整が特徴。
連邦側の陸戦強襲型ガンタンクが支援や自衛における斬新な武装を売りにしているのに対して、本機はあくまで拠点砲撃や支援砲撃に主眼を置き可能性を広げる仕様となっている。
他の低コストタンクに比べ支援武装が豊富であり、サブと格闘に2種装備できる。

REV4より、素体コストはそのままで、突・装セッティング追加。

拠点落としについてはこちらこちらを参照。
各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点を参照。

《変形》
REV.3.10で実装された陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブに搭載された新たな機能。
メインとサブ武装を使用するときのモビルモードと、格闘武装に切り替えることで変形できるタンクモードの2種類。
メイン武装とサブ武装を構える事でモビルモード、左トリガー武装を構える事でタンクモードへと変形、グラフィックの姿勢や機体性能が変化する。
変形時、右上の番機数を示す表示の下に「TANK MODE」「MOBILE MODE」と表示される。
タンク形態では画面の左右に半透明の黄色いエフェクトが付くので、現在自分が変形しているかどうかが一目で判断できる(ただタクラマカンなど背景が黄褐色系のマップでは、エフェクトと背景が同色系になるためやや判断しにくい)。

変形しても当たり判定は変化しない。
タンクモードでは旋回速度が下がり、ダッシュ速度、ジャンプ性能が著しく向上する。バランサー値もMS形態では超高バランサーだったものが超低バランサーと変化する。また、オーバーヒートからの回復時間も変化する様子。(詳しい実数値は要検証)

EXAMシステムとは違い任意の性能変化なので、状況に応じた対応に活用しやすい。本機能を搭載した機体に搭乗するのであれば是非ともその性能を把握し習熟しておきたい。

《マニュアル仰角調整機能》
マニュアル仰角調整機能搭載の武装のみ可能
画面の機体番号の下に、射角が表示されるようになる。

トリガーを引き続けると射角変更画面に切り替わり、レバーで角度を調整、撃ちたい角度でトリガーを放せば固定することができる。
調整速度は砲弾によって異なる。速いものだと狙った角度へ確実に固定するのは困難。
レバーの入力量で移動速度が変わるので、細かい角度調整はレバーを片方だけ使って丁寧にやると1°ずつの調整も可能。

固定された射角は一定角度を保ち続ける。ただし武装を切り替えるかダウンすると初期射角に戻ってしまう。

最低、最高射角や初期射角は砲弾によって違う。
固定してもロックオンは可能。
リロード中およびDAS切り替え中は射角調整できない。
追加弾で敵の硬直を狙う場合は、なるべく射角を下げたほうが当たりやすい。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考 備考2
30cm砲A 4/
単発
密着 12
最短 ?
最長 50
60
低1:-発
中1:-発
高1:-発
2.7cnt
90
白表示 210m
青ロック 750m
赤ロック 752m
対拠点用
強制よろけ
30cm砲B 4/
単発
密着 12
最短 ??
最長 50
60
低1:-発
中1:-発
高1:-発
3.3cnt
91
白表示 210m
青ロック 750m
赤ロック 752m
対拠点用
マニュアル仰角調整
強制よろけ
※最短=白表示時の最短距離の威力

対拠点能力の評価基準は対拠点能力を参照。

《30cm砲A/B共通》

キャノン系統の拠点弾と同じく、四発リロード式
拠点弾の威力も同等。複数戦やキーパーにはやや弱い。
砲撃後硬直は短く、移動しながら拠点を撃つこともできる。
DAS切り替え時間は4秒

対拠点攻撃力比較表
武器 4人接射 4人 5人 6人 7人 8人
30cm砲A 12発/?cnt 12発/30cnt 12発/30cnt 14発/?cnt 14発/?cnt 14発/?cnt
30cm砲B 11発/25cnt 11発/30cnt 11発/30cnt 14発/?cnt 14発/?cnt 14発/?cnt

《30cm砲A》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
一般的な対拠点砲の仰角に固定され、砲撃の都度トリガーによる変更を行う。

  • タンク系の長所である射角調整速度に優れノーロック砲撃も可能である。
  • キャノン系の長所である射撃硬直が小さく移動しながらの砲撃に優れている。
  • 敵拠点200m付近まで接近しても弾が外れない(タンク系では400m以遠でないと安定しない)。
  • 拠点撃破に必要な弾数はキャノン系と同等。
―などのキャノン系、タンク系双方の特性を有している。

余談だが本武装の呼称は30「サンチ」砲であり、センチをフランス語読みしたものである。

《30cm砲B》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
A砲と異なり対拠点威力が高い。(90→91)
そのため、4VS4、5VS5では通常のキャノン系の拠点弾より1発少なく拠点撃破ができる。
しかし、A砲と比べて拠点弾のリロードが遅い。(2.7→3.3cnt)
拠点威力は高いがリロードが遅いため、トータルの拠点攻撃速度はあまり変わらない。

マニュアル仰角調整機能搭載。初期仰角は20°で、10~70°に固定することができる。
武装切替後、及びダウン後には初期射角である20°に戻ってしまうため注意が必要。

拠点威力がA砲に比べ1高くなっており、これは4vs4、5vs5において拠点耐久力の関係上、A砲より1発少ない弾数で撃破が可能。その代わり支援弾やタックルなどで1発分短縮できないので、B砲を選んだときやB砲のヒルドルブを援護する前衛機のときに注意が必要である。

45°で一般的なノーロック砲撃の最長射程となる。都度調整が不要になり、前述の砲撃間隔から距離に関わらず赤ロック砲撃並の間隔で砲撃することが可能。
なお、グラフィック上は発射毎に初期仰角に戻っている。

ザメルB砲よりロック距離が長いため、ノーロックが困難な状況でもロック撃ちに移行しやすい。ただし一発あたりの威力は劣り、後述のように仰角調整が必要な状況もある。

キャノン系拠点弾同様に弾の消失が早く、キャリフォルニア・ベースの鉄板裏などの高所から撃つと着弾前に消失する。
キャリフォルニア・ベースのマスドライバーやヒマラヤなど高低差のあるマップでノーロックで撃ち下ろす際に普通のタンクタイプで届く場所から届かないこともあるので要注意。

射角を固定しても、ノーロック砲撃時に敵がロック内に入るとそちらに撃ってしまう点は一般的な対拠点弾と変わらないので、障害物の利用を心掛けたい。
市街地等、低めの建物が多い地形では仰角調整がほぼ必須となるので、安易なタックルダウンは避けよう。
また、タンクモードの高速移動を使って移動と砲撃を繰り返すスタイルには適さない。

長時間のノーロック砲撃が手堅くでき、ロック撃ちがしにくいようなマップでは有効だが、それ以外のマップでの活用には研究が必要である。
最初の何発かをノーロック撃ちで様子を見てからロック撃ちに移行するなど、ノーロック砲撃をあくまで補助として行う立ち回りには本機体の特性が活きる。

拠点撃破までに必要な弾数が多めなので、最初からダウンをもらいながら拠点を砲撃することを考えるなら、ザクタンク(V-6)が最善手であり、ギガンならば消費コストを安く抑えることができる。
重要な事は、通常のタンクの砲撃ポイントより後ろのラインで安定して砲撃すること"も"できるということである。
護衛組の前衛が強力ならばそのまま最速拠点攻略が可能であり、敵アンチが通常砲撃ポイントよりラインを上げようとすればタンクモードによる機動力で安全に味方護衛ラインと敵アンチラインの入れ替えができるということである。

ノーロック砲撃が連射できると考えれば夢のような拠点弾に思えてしまう。
しかし、仰角調整に時間がかかることと、MSダメージが低いため複数弾キャッチされて拠点撃破しきれないこともある。
B砲のメリット・デメリットを把握して運用しなければ、かえって拠点砲撃が遅くなってしまうことがあるので前もって練習しておくことが必要である。
なおキャッチされている場合は、前後左右にわずかに移動する、もしくは旋回により着弾点をずらして、キャッチの的を絞らせないのが基本対策となる。

REV4.15より仰角調整速度が長くなった。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考 備考2
ザク・
マシンガン
20/
4連射
密着 2
最長 2
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.1cnt × ロック距離 750m
射程距離 137m
AP弾 5/
単発
密着 10
最短 28
最長 28
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.1cnt × 最短射程 350m
ロック距離 600m
射程距離 600m
焼夷榴弾 9/
3連射
最短 13
最長 17
60/1発
低1:3発
中1:-発
高1:-発
14.8cnt × 最短射程 350m
射程距離 650m
FCS距離:
持ち替え前の武装と同じ
コスト+10
燃焼効果約5cnt
マニュアル仰角調整
強制よろけ
APDS弾 6/
2連射
最短 32
最長 35
160/1発
低1:2発
中1:2発
高1:2発
13.0cnt × 最短射程 350m
射程距離 700m
FCS距離:
持ち替え前の武装と同じ
マニュアル仰角調整
爆風あり

《サブ共通》

すべてDAS判定がある
マシンガンは一瞬で切替可能だが、それ以外は4秒程度。
ただし、格闘を経由することで切り替え時間を短縮することができる。

《ザク・マシンガン》

4連射のマシンガンで、フルオートも可能。
ガンタンクのボップミサイルのような弾道で連射スピードと弾速が遅く結構バラけていたが、REV.3.28よりある程度使い勝手が改善し、特にダウン値が格闘機のバルカン並みに上昇したため自衛に使えるようになり、ガンダムなどの高バランサーでもすぐにダウンが奪える。ダウンを奪ったらタンクモードの機動力で間合いを離そう。
ジオン軍の機体ではあるがザクタンクとは発射数が、ギガンとはダウン値が微妙に異なっていて、むしろ連邦軍のガンタンク量産型ガンタンクのボップAに近い感覚で使える。しかしこの武装で自衛をすると逃走時のタンクモードと迎撃時のモビルモードを切り替えることが多くなり切り替えミスをするおそれがあるので過信は禁物。

余談だが、当装備は両手持ちで射撃を行うが右と左で持ってる銃が違う。
左手は105㎜の旧型ザク・マシンガンのショートバレルカスタム、右手は120㎜の一般的な「ザク・マシンガン」である。
これは作品中で旧型ザク・マシンガンの弾が切れそうになった際、敵に鹵獲されたザクIIの120㎜マシンガンを奪い
両手撃ちをしたシーンに準拠しているものと思われる。

《AP弾》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
誘導性能は低いが、連射性能が高い。
量産型ガンタンクの対MS弾のような感覚。
ダメージは固定28と推測される。

ちなみにAP弾とは徹甲弾のことである。

《焼夷榴弾》

1トリガー3発発射、装弾数9発。装備時コスト+10。マニュアル仰角調整搭載。
初期射角は30°で、30~75°に固定可能
命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。
炎上効果は約5カウント。

目標に向けて、ばらけさせて三発発射するためなかなか命中率が高い。
ザクタンクV-6は全弾打ち切ってしまうが、こちらは3トリガー打つことができる。
範囲が広いためノーロック砲撃が最も当てやすい追加弾。
よろけに加えてそこそこ長い燃焼効果を持つ。ダメージもそこそこ。
射撃間隔が長めで連射できないのが欠点である。

REV4.15よりFCS距離が持ち替え前の武器と同じになった。

《APDS弾》

1トリガー2発発射。マニュアル仰角調整搭載。
初期射角は35°で、25°~70°に固定可能
ザクタンクの拠点弾のように2発発射する。
説明では『連射速度が低い代わりに、二発当たった時の威力が高い。』と書いてある。
とはいうものの、連射もそこそこ利く上に、2Hitで最大70と高いダメージが出せる。
誘導性は低いが、弾速が速めである。
相手の硬直をしっかり狙って撃ちぬきたい。
小範囲であるが、爆風があり密集していると複数Hitする場合も稀にある。

REV.3.54より追加コスト削除

ちなみにAPDS弾とは装弾筒型徹甲弾のことである。ヅダ(対艦砲装備型)の同名武装とは性質が異なっている。

REV4.15よりFCS距離が持ち替え前の武器と同じになった。また仰角調整速度が短くなった。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考 備考2
ショベル・
アームユニット
単発 20 1発
ダウン
- × 追尾距離 59m -
爆散榴弾 3/
単発
最短 22
最長 34
60/1発
低1:-発
中1:-発
高1:-発
15.2cnt × 最短射程 350m
射程距離 700m
FCS距離:
持ち替え前の武装と同じ
強制よろけ
爆風あり
APFSDS弾 3/
単発
密着 12
最長80
1発
ダウン
8.9cnt × 最短射程 11m
ロック距離 550m
射程距離 650m
コスト+10
スコープ狙撃
ノックバック効果あり
タックル 20 1発
ダウン
- × 突:30?

■格闘共通

格闘武装に切り替えると一瞬でタンクモードに変形する。
DAS判定がないため支援弾を積んでいても、ショベル・アームユニットを積んでいても一瞬で切り替え可能である。
タンクモードを解除するときは、メインかサブを押せばモビルモードへ変形する。
タンクモードのまま拠点弾を打つことはできない。

DAS判定がないためメイン→格闘→サブ(あるいは逆)と変えていけば切り替え時間がなくなる。
そのため、タンクモードに変形→ブースト→モビルモードに変形→の繰り返しで移動しながらの砲撃もできる。ただし、切り替え時間時は砲撃できず拠点攻略速度が遅れてしまう、拠点弾リロード中や敵アンチに対して距離をとりたいときなど状況を見極めて判断していきたい。
砲撃を継続するため乱戦を避ける立ち回り、護衛機が護衛しやすいようなポジションにつくための位置取りなど、足の速さや動きの緩急を活かせると心強い。
また、タンクモード時は超低バランサー機であることを利用して、敵機からの射撃ダメージを抑えることができる。敵機の武装によってはタックルダウンするよりダメージを抑えることも可能なためこちらも上手く活用したい。

《ショベル・アームユニット》

他の機体と同じように持ち替え動作が発生する。
単発でしかも威力20と低いので本当に自衛用または、緊急時用である。
タンクモードで旋回性能が低くなっているため、普通は使うべきではない。
ただし瀕死の敵に追い討ちをかけるのはスピードのおかげもあり成功するときもある。

REV.3.54より威力10→20となった。

《爆散榴弾》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
ロックした相手に対しある程度の誘導性がある。
着弾点で爆発し、広範囲にそこそこのダメージを与える。
強制よろけのためダウン値60であるが全バランサーに対してよろけを誘発できる。
連射力はそれほどない。

ダウン値が低く強制よろけのため、味方機の状況を選ばず撃つことができる支援弾として優秀である。
一方でストッピングパワーに欠け、連射力に劣るため当たったはいいが戦況を動かせない、という事も十分にあるので留意されたい。

DASであるためFCSが変更され、FCS距離は白表示と同じ700m。それより離れるとロックが切れる。
そのため、拠点攻撃→変形して高速移動を行なうと変形は他武装と同様に瞬間的に行えるが射程外の場合はロックが切れるので注意。
ただし、REV4.15よりFCS距離が持ち替え前の武器と同じになった。

対拠点攻撃力はほとんどなく、リロード毎にこの武装を撃っても拠点落としに必要な弾数は変わらない。

《APFSDS弾》

1トリガー1発発射、装弾数3発。単発ダウン。装備時、コスト+10。
REV.3.20まではマニュアル仰角調整型で放物線弾道を描くキャノン系の砲弾だったが、REV.3.21にて本機から敵機まで一直線に発射する実弾系スナイパー弾に変更された。(あくまで戦場の絆において分かりやすく表記してます。)

一般的なBRと同等程度の発射遅延と射撃硬直がある。
赤ロックすると狙撃型機体(ザクI・スナイパータイプの自動追尾型)のようなスコープモードでの狙撃となる。ただし最長ロック距離は549m。
弾道は直線で誘導はないが、弾速が非常に早く距離200m以内では硬直を捕らえやすい。
至近距離(主に~60mくらい)ではスコープモードにならずとも命中するので自衛にも使う事ができる。ただし、ダメージは低い。
一方で遠くなると着弾までの時間が長くなり命中させることが困難になっていく。そのため、カーソルを左右に動かす偏差撃ちを使用しないと、敵には命中させることは難しい。
また、青ロックでは弾道が安定しないため基本的には赤ロックのスコープモードで射撃することになる。
なお、ヅダ(対艦砲装備型)の同名の武装と使用感はほぼ同等であるが本機体の方が高火力である。
DASであるためFCSが変更され、FCS距離は白表示と同じ549m。それより離れるとロックが切れる。
そのため、拠点攻撃→変形して高速移動を行なうと変形は他武装と同様に瞬間的に行えるが射程外の場合はロックが切れるので注意。

リロードは本機の支援弾の中ではもっとも早い8.9cntである。敵機を狙いすぎて撃ち損じるより、リロード完了したらさっさと撃っていき敵機に警告アラームを鳴らすことで敵機の動きを拘束する方が味方前衛機の攻めのチャンスを増やすことにもつながるので、積極的に撃っていきたい。

威力は接射で12ダメージ。以降距離が離れていく程威力が増加していき301m以遠では最大威力の80ダメージ。
特に200~300mでは威力と命中率の両方を維持しつつ当てることができるため積極的に狙って敵機への命中を狙いたい。300m以遠で最大ダメージとなるが、着弾までの時間が延びてしまうため当たるのは非常に難易度が高くなる。

<参考威力>
300m→78~79
270m→69
260m→67
200m→50
175m→45
150m→38
100m→27

本武装の運用については今後の研究が期待される。
ちなみにAPFSDS弾とは装弾筒付翼安定徹甲弾のことである。


《タックル》

REV.3.40の調整によりタックルの威力が上昇するセッティングが無くなってしまったので、どのセッティングでも威力は20に固定される。(要検証)


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
283 159km/h
(197km/h)
2.3cnt ?m
(?m)
125km/h
(143km/h)
11.6rpm
(7.1rpm)
40f
(45f)
20 95km/h
(126km/h)

(硬直減)
285 158km/h
(195km/h)
2.2cnt ?m
(?m)
124km/h
(142km/h)
10.9rpm
(6.8rpm)
36f
(41f)
20 95km/h
(126km/h)

(歩行)
292 156km/h
(193km/h)
2.3cnt ?m
(?m)
123km/h
(141km/h)
10.9rpm
(6.8rpm)
40f
(45f)
20 105km/h
(139km/h)

(ジャンプ)
262 153km/h
(189km/h)
2.2cnt ?m
(?m)
141km/h
(161km/h)
10.9rpm
(6.8rpm)
41f
(46f)
20 95km/h
(126km/h)

(ダッシュ)
247 174km/h
(216km/h)
2.4cnt ?m
(?m)
120km/h
(137km/h)
10.9rpm
(6.8rpm)
42f
(47f)
20 95km/h
(126km/h)

(機動)
242 168km/h
(208km/h)
2.3cnt ?m
(?m)
135km/h
(154km/h)
11.2rpm
(6.9rpm)
41f
(46f)
20 95km/h
(126km/h)

(ブースト)
295 148km/h
(184km/h)
2.5cnt ?m
(?m)
117km/h
(134km/h)
10.6rpm
(6.7rpm)
40f
(45f)
20 95km/h
(126km/h)

(タックル)
297? ?km/h
(?km/h)
?cnt ?m
(?m)
?km/h
(?km/h)
?rpm
(?rpm)
?f
(?f)
30? 95km/h?
(126km/h?)

(装甲)
342? ?km/h
(?km/h)
?cnt ?m
(?m)
?km/h
(?km/h)
?rpm
(?rpm)
?f
(?f)
20? 95km/h?
(126km/h?)
※()内の数値はタンク形態時のもの

マップ、対戦人数、MS状況で設定を変えたほうがいいだろう。
他タンク同様いろいろ考えてこのタンクでの意味を見出そう。

旋・硬・歩セッティング

タンク形態での歩行セッティングの歩行速度はジオン軍遠距離砲撃型機体中、最速のセッティングとなっている。

跳・走・機セッティング

走のタンクモードはヅダ同等の速度で、地上における最速タンクとなる。
但し、移動しながらの拠点攻撃は時間のかかる変形を挟むためヅダ同様とはいかない。

推・突・装セッティング

変形機能によりある程度の装甲を持ちながら速度も確保できる。
推はブースト持ちがよく操作しやすいため初心者向けだが、
機体が操作を含め非初心者向けである点は留意すること。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
AP 旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視3 A 252 0 +1 107m 0 ダッシュ
性能強化
B -5 +6 145m +2
機動重視2 A 267 0 0 95m +1 ジャンプ
性能強化
B -5 +3 122m +5
機動重視1 A 281 +3 0 102m 0 旋回
性能強化
B -3 +3 131m +3
ノーマル A 290 0 0 95m 0 支給時の
状態
B -5 +3 122m +3
装甲重視1 A 305 0 -1 93m -1 タックル
威力強化
歩行速度向上
B -5 +2 112m +2
装甲重視2 A 316 0 -1 106m -1 ブースト量
向上
B -5 +2 124m +1
装甲重視3 A 346 0 -1 93m -1 アーマー値
向上
B -5 +1 107m +1
※セッティングの上段AはMS形態、下段Bはタンク形態(格闘構え状態)

セッティングは機動も装甲3まで。タンクモードにも大きく影響する。
オーバーヒートからの回復は、タンクモードのほうが僅かに早い。

※各セッティングごとの詳しい性能情報求む

《ノーマル》

APは(290)
モビルモードでもザメルほど鈍重ではないが、両モードともにダッシュブーストの消費はゆるやかだが、ジャンプブーストの消費が早め。
また、両モードともに鉱山都市の煙突に上ることは可能。

《機動重視》

機動1で旋回性能のみ上昇(281)
また、小ジャンプ硬直とブースト持続も伸びつつ装甲値を維持できるバランスの良いセッティングである

機動2でジャンプ性能上昇(267)

機動3でダッシュ性能上昇(252)
タンクモード時はギガン機動6セッティングよりダッシュ速度・ダッシュ時間に優れていて総合機動力で上回る。

  • タンクモード
機動1.2ともにダッシュでのブースト持続は長く距離は伸びる。
ただしジャンプでのブースト消費は激しく、距離はあまり伸びない。
機動3のダッシュは前衛機並に速く、ダウン後の無敵時間だけでも敵機を引き離すことが可能。

    • モビルモード
N・装甲セッティングに比べ歩行速度が大幅に減少する。
特にジャンプ性能が著しく劣化するため高所への移動などは辛い。
基本的にタンクモードでのブースト移動を考えた方が良いだろう。

《装甲重視》

装甲1でタックルと歩行速度上昇(305)
装甲2でブースト量増加(316)
装甲3でAP大幅増加(346)

  • タンクモード
装甲1での歩行速度はギガンの青4ダッシュを併用した移動速度とほぼ同程度でかなり速い。
ブーストとグラップルを併用した場合はかえって遅くなる。
砲撃地点の高低差が少ないステージでは一考の余地があるだろう。

装甲2のブースト量増加セッティングにおける平地での移動速度が装甲1とどの程度差があるのかは要検証

  • モビルモード
装甲セッティング時は機動セッティングの場合と比べてそれなりの歩行速度を維持するが過信は禁物。
どのセッティングにおいても高所への移動が苦手な形態なため平地でなければ運用が難しい。


■支給(コンプリートまで12700)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 30cm砲A
ザク・マシンガン
ショベル・アームユニット
旋回セッティング
---
1 30cm砲B 500
2 硬直減セッティング 500
3 AP弾 800
4 歩行セッティング 700
5 焼夷榴弾 800
6 ジャンプセッティング 700
7 爆散榴弾 1500
8 ダッシュセッティング 800
9 機動セッティング 800
10 APFSDS弾 1500
11 ブーストセッティング 800
12 APDS弾 1500
13 タックルセッティング 900
14 装甲セッティング 900

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで10900)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 30cm砲A
ザク・マシンガン
ショベル・アームユニット
---
1 30cm砲B 500
2 セッティング1 500
3 AP弾 800
4 セッティング2 700
5 焼夷榴弾 800
6 セッティング3 700
7 爆散榴弾 1500
8 セッティング4 800
9 セッティング5 800
10 APFSDS弾 1500
11 セッティング6 800
12 APDS弾 1500


■各マップ30cm砲B活用ポイント

各マップにおいて他のタンクがNL砲撃を行う場所は、敵味方共に熟知しているため警戒されやすく・抑えられやすい。
そのため、NLに固執することなく前抜け移動からのロック撃ちも考慮しつつ拠点砲撃する必要があるので注意が必要である。

各マップにおいて45°でNL砲撃できるラインと初期射角である20°でNL砲撃できるラインを把握しておくと便利である。

45度が飛距離は届くが、砲撃位置より下に拠点があるときは弾が消える場合がある。
消えづらくなる47度~53度くらいを試してみるのも一考である。
※随時追記求む

  • ニューヤーク
ノーロック砲撃の代名詞である雛壇はカットされやすく、ハンドグレネイドやバルカンでの被ダウンも多い。
定番ポイントではなく左右のビル上からのほうが狙いやすいが、こちらも連射できるほどフリーになるのはやはり難しい。
全体的にアンチ経路が豊富なニューヤークには不向きと言える。機動力を活かしてさっさと前抜けして砲撃するのが望ましい。
なお、雛壇の一段目から44~45度で砲撃は可能である。
また、丸ビル上からの砲撃で45度は弾が拠点にあたらず消失する。(角度をつけて49~51度位でアンテナの後ろからビッグトレーの天井を狙うとギリギリ当たる。)

  • ニューヤーク(R)
ドーム側の拠点側にあるビルの上からでも実は当てられるがこれも角度がシビア。
定番の左砲撃ポイントのクレーター後ろの高速道路上やプチ雛壇は砲撃可能である。
クレーターより進んだ灯台のある防波堤付近の海中からNLできるようになると運用の幅は広がる。

  • オデッサ(正)
中央から右ルートにかけてのノーロック砲撃エリアは敵アンチやリスタートからは遠く、ラインを大きく下げることができる。
特に掘削機周辺は岩山と建造物により接近が容易ではないため、安定した連射が可能。
仮に寄られても砲撃を続けたまま中央へ展開し、自陣にてアンチを殲滅する展開が望める。
前後位置にもよるが、仰角範囲は40~50度と広めでモデルケースといえるほど好条件が揃っているが、拡散弾を持たないため山越えの支援砲撃では工夫が必要だ。
同様の運用が可能なザメルのメインA砲装備に比べると本機体はコスト・機動性で勝り、対拠点およびキーパーへの威力・支援弾の射程で劣る。広いMAPではないので機動力にどれだけの意味を見出すかによるだろう。
RならばザメルB砲との比較も出る。ザメルB砲との比較は、上記に加え、安定性で勝り、射程で劣るようになる。
味方の編成や技量を見て検討したいところだが、基本的にはザメルを出すマップと思っていいだろう。

  • ベルファスト
地上左ルート、円柱状の建物(2つのうち敵陣側)から45度前後で砲撃可能。
他機体ではこの上の鉄骨部分に乗ることで安定した砲撃が可能になるが、本武装は建物の裏に隠れて、狙撃の射線を無効化できる。
元々ノーロックが推奨されるマップではなく、水中のロック可能距離に丁度いい障害物(岩)もあり、水陸両用機体の豊富なジオン軍においては、ここのノーロックは手段の一つではあるがファーストアタックで優先するほどではない。

  • トリントン基地
定番のMS格納庫建屋裏で砲撃可能であるが、B砲ならば格納庫後ろから格納庫後ろにあるコンテナ後ろまでのラインでも砲撃は可能である。マップの左側は背の低い建物が多く敵機のロックを吸いやすいためNL砲撃は難しい。

2ndアタックで右側ルートが乱戦、もしくは敵機が全体的に後退気味(特に敵タンクが拠点近くでアンチに回った場合)の時などは手前側の格納庫を左に抜け、中央ルートでの砲撃に移るという手もある。こちらは右ルートよりも障害物が横に大きめで、敵機は強引に乗り越えるか横から回り込んで撃つかになりやすく、意外と攻撃はされにくい。
右ルートのノーロックポイントよりも拡散弾は通りにくいか?
とはいえ、ファーストから狙うようなものではないので、小ネタ程度に覚えておくぐらいでいいだろう。

定番のノーロックポイントをそのまま引き継いだ感覚で活用が可能。ただしノーロックポイントの長所も短所もそのまま引き継いだ感じであり、元々のB砲がそうであるが、本機体ならではの活躍には繋がりにくい。
利点を挙げるのであれば、連邦軍拠点が比較的巨大で横長なため、横に移動・回避しながらの砲撃が容易となっている。中央ルートでの砲撃では左右に旋回することでキャッチを防ぎやすいのもポイント。
障害物が豊富なため、護衛の手が回らなければ相手の格闘型機体に肉薄、またはバルカン等によるダウン取りが懸念されるため、護衛次第と思っていいだろう。

  • 鉱山都市
左ルートの道路を直進して右手側、そのまま煙突の手前にある小さなL字状の建物裏から45度で前後ノーロック可能。到達までが早く、ラインも大きく下げられる他、前方と右側からの攻撃を防げるので、安全性は比較的高め。その分、抜かれてしまうと簡単に止まってしまうため、回り込みへの警戒を怠らない様にしたい。

因みに、右ルートの広場終わり際のビル前からもノーロック自体は出来る。リスタート直後で敵機が少ない時など、余裕がある時は狙ってみるのも一興だろう。

  • グレートキャニオン
ザメルB砲以外ではシビアなNL精度が求められるアーチ中央のNLポイントから、確実にロック砲撃並の速度で砲撃が可能。
ただしそこは連邦側からも警戒ポイントでもあり、機を見る相手タンクの散弾や、湖越えのスナイパーなども目を光らせている。左側は開けており射線も通ればアクセスも容易なため相手前衛もバルカンやタックル等を仕掛けやすい。
NLはできる事なら場所を変え状況を見ながら行いたいが、長距離移動しなければ他にNLポイントが乏しいのも悩み所の一つ。(ここより高所では着弾前に消失し、低所では距離が届かないか障害物に乏しい)
敵機がゲージ損失を嫌って篭った場合等、妨害の手が減るタイミングをよく見極めて利用したい。

連邦側アーチ根元も有力なNLポイントだが、技術的には簡単にNLが可能であり本機である必然性はない。そもそも前抜けでもない限り、中央で撃てずにラインを上げて撃てる道理でもない。
単純にライン上げに押し負けるのも考えられ、膠着した際の支援砲撃も、武装性能的にやや信頼に欠く。
射角調整に時間を多く取られる場合、容易に2拠点が不可能に陥りやすい。

NL的用法ではないが、射角を最低に下げれば洞窟内部からのロック砲撃でも天井に当たらずに済む。この用法こそが本機体特有と言っても過言ではない。
そもそもタンクは戦術依存な部分が大きいが、このMAPではよりその色が濃い。

  • リボー・コロニー
出撃してそのまま直進、拠点砲撃ポイント付近の橋の右手前側にある小さなビルの左手前側、ほんの僅かに段差がある所の上から42〜47度でノーロックが可能。目の前に小さいながらも段差があるため、多少の弾や(誤)ロック除けにはなってくれるが、信頼性は薄い。角度や地形的な優位が特別ある訳では無いが、開幕から到達、開始までの圧倒的な早さは無視出来ない強み。幸い、少し前にある高めのビルのラインを抑えられれば攻撃されにくいので、護衛をする場合は意識してあげると良い。格闘機の強引な押し込みには注意しよう。

その他にも中央リスタポイントから真っ直ぐ直進して中央の丘が終わる付近にあるビルから44~45度でNL可能。こちらは密着するとビルに当たることがあるので、少しだけ下がると安定しやすい。
また、左リスタポイントから用水路を直真、用水路に橋が架かっているところのくぼみで42~47度でNL可能。
基本的に平地で拠点との高度差がないマップなので750mラインからワンブースト分の距離まではNL可能なので、マッチ時間の間を利用して練習しておくのが良いと思われる。

  • リボー・コロニー(R)
正マップと比べて左側も右側のガラス面も、障害物に乏しく開けている場所が多くNLポイントは少ない。
唯一、中央の森林公園では、崖やその付近のビルを利用して43~46度でNL可能。
ただし、後ろから敵アンチに回りこまれる可能性もあるためレーダーで状況を常に確認しながら前抜けからロック撃ちを視野に入れて砲撃することが必要である。
しかし、拠点復旧後やリスタ後の2ndアタック、3rdアタックには有効になる場合が多いのでこちらも要練習である。

  • リボー・コロニー・エリアB
ミラー面から45度前後で砲撃可能。必然的にノーロック砲撃エリアが広くなるが、ミラー面に入る段階で察知されやすく、安定した連射は難しい。
また、ミラー面は射線が非常に通りやすいため、むしろNL地点に留まる事は危険と言える。
護衛がしっかりしていれば前抜け後にロック砲撃がしやすく、ノーロック砲撃はカットを受けつつ移動しながら行う場合が多いため、本武装の利点は生かしにくいと言えるだろう。

  • サイド7
基本的に左ルートは開けた地形が多く、ノーロック砲撃自体を行う機会が少ない事から、射角固定のメリットは活かしにくい。基本的には前抜けを考慮することになるだろう。例外的に、中央ルート山頂部、外縁部の段差を降りた所からは49〜51度で安定してノーロック可能。
キャノン系だから、と油断した敵機の意表を突く事が出来るのは覚えておこう。

  • サイド7(R)
上述の通り、ノーマルではあまり活用する場面がないが、Rではうって変わって活かせる場所が出て来る。

左ルート側、道路右の湖に突っ込み、中央にある山の地下水路へ侵入。そのまま水路から上がって左側目の前にある穴の下から凡そ42〜47度(実戦値であり、正確な命中角度は要検証。建物の高さはあるが、長さはそこまでなので、範囲は少し独特な節があるか?)で砲撃可能。歩、推セッティングでも比較的早くに到達出来るため、攻略スピードも確保しやすい。

最大の特徴は上方以外の攻撃を限りなくシャットアウトしてしまえる事。このため敵機がアンチを行うには外側から回り込んで洞窟内へ向かうか、強引に穴の中へと割り込む、もしくは上からハンドグレネイドなどを投げ込むしかない。敵タンクの拡散弾も、適切な角度で撃ち込まれなければ安定して防ぐ事が出来るため、安全性は高い。
なお、滅多に起こらないが、敵がフルアンチと誤認することがある。
この場合アンチ側が枚数不利を引き起こしたり、気付いて戻ってきたor乱戦でリスタした敵機に狩られる危険があるため、もし発生したならばさっさと先行しておこう。

上記の特性上、敵アンチを穴に近付けないだけで拠点攻略が安定するため、味方としてもかなり守りやすいのが強み。万が一突っ込まれたとしても、穴の上からハングレを投げ込むか、クラッカーがあるなら下から投げ込む事でのカットすら狙える。
また穴の上からの格闘も段差に引っ掛かって止まりやすく、また入口の狭さから入ってきてもすれ違ったりして空振りを起こすこともある。中で安全が確保出来なくなった&外から回り込もうとされているなら穴から飛び出て味方と合流しつつロック撃ちに移行することも出来る。

左ルートの場合、アーケード街を更に左、手前から数えて二つ目の橋のすぐそば、水中から44〜47度前後で砲撃可能。また、手前側から1つ目の橋の場合、川の中からのノーロックは弾が消失するが、地上からなら45度で命中する。それぞれ左ルート・中央側の道路などで乱戦気味になった時などで使えると攻略の幅が広がる。

なお、上記中央地下ルートの右側、地上側への出入口からも44〜47度付近で砲撃が可能。
基本的には中央地下ノーロック時での回り込みに注意する地点な上、遮蔽物は坂しかなく、壁としては不安が残るが、敵がフルアンチと発覚し地上から左に流れて来た際、どさくさに紛れて右側へとスイッチ可能になるため、覚えておくと便利。再出撃レベルが4なのもあって、地下スタートで右へとスイッチしつつ先行、左へのリスタで一気に切り返す事も出来なくもない。地下から出て目の前の建物裏なら拡散弾なども防げるので、先行するかどうかは状況に応じて判断しよう。

こちらもノーマル同様、中央ルート山頂部の内側から49〜51度で砲撃可能。中央ルート地下ノーロックなら確定後に中からあっさり登れる他、敵タンクの砲撃地点付近は開けていてロックも取りやすいため、2ndアタックまで支援砲撃しながら狙うのも良いだろう。敵機が登って来そうなら中から降りて、そのまま下から抜け出す、入ってこないなら地下ノーロックに移行する事もできる。

  • タクラマカン砂漠
手前側ガウ残骸裏から44~46度で砲撃可能。
ジャンプを併用することでさらに若干後方から砲撃できるが、残骸は敵前衛へロックが移るのを防ぐ役割もあるため、離れる意味はほぼ無い。
また迂闊なジャンプは格闘機のバルカン等ダウン武装にも引っかかりやすくなるので、避けたほうが良いだろう。
護衛が信頼できる場合はやはり本機を選ぶ必要性は薄くなるが、アンチの接近を許した場合はタンクモードで前方向へ一気に抜ける選択肢がある。
砲撃開始を早めるためにも機動3設定が有効。

メインは勿論、追加弾の選択によってはジム・スナイパーIIへの牽制力が低くなることも検討材料にしたい。

  • トリントン湾岸基地
左ルート側、拠点砲撃ポイントのドック上側手前の段差が通常のNLポイントだが、実はそこから降りて地上からも砲撃が可能だったりする。角度や位置が少々シビアだが、屋根上や遠方からの攻撃は防ぐ事が出来る。ただし左右からの射線は相変わらず通っているので、撃ち放題と言うには少し厳しい所。
どちらかと言えば、通常NLポイントを左に降りてからのジャンプ砲撃こそが狙い目だろう。
右を通常NLに使う足場で、前方をドックで守りながら砲撃することが可能になる。
一々ジャンプを挟む必要はあるが、元々地上から簡単に登れる距離であるためブースト切れで困る可能性も低い上、空中での発射硬直で高度が足りなくなる事もない。
とはいえ、あまり無理にNLに拘る必要はない。幸いにも左ルート側は比較的開けており、援護砲撃を行いやすいので、選択するのであればそちらの選択もよく勘案しておこう。

■まとめ

変形することで切り替わる二種類のモードと砲身のマニュアル仰角調整が特徴。
連邦側の陸戦強襲型ガンタンクが自衛における斬新な武装を売りにしているのに対し、本機はあくまで拠点砲撃・支援砲撃に主眼を置き可能性を広げる仕様となっている。
通常のキャノンタイプより拠点威力が高いB砲を駆使したNL砲撃や格闘とサブ射撃に選択できる2種の支援弾による前衛支援で徐々に認可されつつあり、4vs4における遠距離砲撃機で使用率1位になることも多い。

しかし、REV.3.40の調整により陸戦強襲型ガンタンクと同様に装甲3に相当する装甲強化セッティングがなくなってしまい、全体的に装甲値は低く300を下回り、多人数戦に出すには厳しくなってしまった。
また支援弾のリロード時間は全体的に長いものが多く、組み合わせによっては機体コストが200になるため、味方の編成を圧迫しない範疇の組み合わせで支援弾を選択しよう。

  • 爆散榴弾+焼夷榴弾…広範囲に判定のある2種の支援弾で命中率重視。どちらもダウン値が低いため格闘機が多い戦場でも味方に迷惑かけにくく状況を選ばず支援できる。爆散榴弾を撃ち切ってから焼夷榴弾を撃っていき互いのリロードを補うことで6トリガー分支援できるので敵機の拘束時間も長い。また、爆散榴弾→焼夷榴弾と連続発射もできるのでここぞというときはダメージを底上げすることもできる。

  • 爆散榴弾+APDS弾…APDS弾によるダメージ重視。敵機にスナイパーが予想されやすい編成orマップでは一考の価値有。爆散榴弾→APDS弾の連続発射が命中すれば最大HITで104ダメージを引き出すことができる。ただし、APDS弾のダウン値が高いため味方に格闘機が多い戦場では状況を考えて支援する必要がある。なお、敵機が低空ジャンプしている際は爆散榴弾のよろけで着地してAPDS弾が確定で当たる模様。しかし、APDS弾の命中率はそれほど良くないため、しっかり狙って撃つ必要がある。また、焼夷榴弾のときと同様に別々に6トリガー分で発射して敵機の拘束時間を長くすることも重要である。

  • APFSDS弾+焼夷榴弾…APFSDS弾による狙撃重視。44戦などの少人数戦のときに拠点復旧までの時間を利用して半前衛として立ち回る。200m以遠では1発50ダメージを超える威力を持ち、一般的な射撃機体のビームライフル系武装にも引けを取らない。味方の護衛機と協力して敵アンチの回収をすることも可能である。ただし、1発ダウンしてしまうために敵機が起き上がりの無敵を利用することで味方機がピンチに陥る状況も考えられるため注意が必要である。APFSDS弾は他の支援弾と比べてリロードが早いため敵機にアラームを鳴らすことで敵機の行動を制限することにも長けている。また、他の組み合わせと比べて有効射程が広く、至近距離から750m前後まで支援することが可能である。(他の支援弾は350m以内は赤表示である。)

しかし、2種の支援弾を持つことは自衛用の兵装を持たないということなので他のタンクと比べて味方機との連携が重要になってくる。タンクモードによる機動力があるとは言っても、ガンダムアレックスを始めとする高コスト機体には到底及ばないので、孤立しないように立ち回ることや味方に本機がいた場合は孤立させないよう立ち回ることが重要である。

こういったメリット・デメリットを踏まえて、マップやレギュレーションに適した運用が必要である。

  • タンクモードでの移動速度が速いため、砲撃ポイントまで効率よく移動できる。
  • また超低バランサーとなるため、少々の被弾でもダウンしやすい。タックルダウンより被ダメージを抑えることも多いので、安易なタックルは控えよう。
  • 一方、敵機体と対峙する場合は劣悪な旋回性能が仇となる場合があるので、モビルモードとの使い分けをしっかりすること。


■その他

機動戦士ガンダム MS IGLOOシリーズで初登場。
ジオン公国軍の試作モビルタンクである。名称の由来は、北欧神話に登場する主神・オーディンのあだ名の1つ「戦の狼」である。(Wikipediaより抜粋)

詳細な設定はヒルドルブを参照のこと。



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最終更新:2020年12月20日 17:24