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REV.3の情報はゲルググJを参照。

ゲルググJ  MS-14JG

統合整備計画で全面改修されたゲルググ
難しいマニュアル照準だが、ビーム・マシンガンは強力。

基本データ
兵種 後衛/狙撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 220
コスト 240・280
被撃墜時の-pt 57・78 pt
バランサー
着地硬直
ダッシュ 装甲2 1.2cnt
小ジャンプ 0.7cnt
大ジャンプ 1.2cnt
オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt)
支給ポイント 6000P

既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。
ザクスナイパーより機体性能は上がっているものの、コストも240と高い。運用にはより注意が必要だろう。
乗りこなすまでにザクスナイパー以上の修練を必要とするため、上級者向けの機体と言える。

セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。
セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。
また、連邦側ジム・スナイパーIIにはない、攻撃的なサブ射撃を装備できる。

【REV.2.02以前】近距離機体のメイン武装以上の性能を持つビームスポットガンBの支給後に、コスト280(240+40)と装甲重視としては低めの体力値260という悪条件にもかかわらず、遠距離機以上に拠点攻略任務に使われていた。
【REV.2.03以後】ビームスポットガンBのリロード時間大幅増と拠点攻撃力の大幅低下。
拠点攻略任務に対する使用率が大きく下がった。
【REV.2.51】REV2.50における射撃性能不都合のバグフィックスを受けたが、同時に通常の狙撃モード時の射撃性能にも悪影響が及び、スコープの中心に射撃が行かない・カーソル移動時の射撃遅延が報告されている。
(検証動画:http://www.youtube.com/watch?v=u7QxgXE7mfQ
狙撃なのに狙った場所に射線が通らないというありえない状況になっているので、これから本機体を使用する時は注意。

エクストラカラー
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。
詳しくは機体支給について参照。

■メイン ビーム・マシンガン

セッティング 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ノーマル 30/
3連射
密着 10
最長 33
最大40(350m)
/3発
低 3:9発
中 5:12発
高 ?:?発
8.5cnt 青ロック774m
機動1 36/
12連射
密着 ??
最長115
最大134(450m)
/12発
低 6:15?発
中 ?:?発
高 ?:25発
9cnt 青ロック824m
機動2 30/
30連射
密着 ??
最大306(450m)
最長266
/30発
低8:18発
中?:?発
高 ?:30発
6cnt 青ロック824m
装甲1 16/
単発
密着 10
最長 23
最大 30(350m)
/1発
低1:3発
中2:4発
高2:5発
6cnt 青ロック749m
装甲2 8/
単発
密着 4
最長 11
最大 15(450m)
/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
8.3cnt 青ロック749m
撃ち切り
2.3cnt
全セッティングでフルオートが可能、対タックルは50ダメ。
各セッティングごとにロック距離こそ違うが射程自体はほぼ同等の模様。(N,機動1,装甲2で確認)

《ノーマル(対MS)》

装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けての発射が可能。
トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。
連射間隔は短めなので、動き回る敵への攻撃や連撃カットに向いている。
1HITでのよろけを確認。
細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。
まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。
射撃後の硬直もあるので敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。
1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。
480mにて中バランサー(スナⅡ)にダウンするまで撃ち続けたところ152ダメ確認。

《機動1(低威力機動重視, 対MS)》

ロック表示最大距離は約825m。
ビーム到達最大距離は825m+αある(要検証)。
装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射し、3セット撃つとリロード。
ダウン値が低めで、1セットを全て命中させてもダウンしない。その場合の威力は目測で120程。
連射速度はNよりやや速い程度。やはりフルオート射撃が可能。
スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」または「3回に撃ち分け可能だがリロードが長いN」。
1セット36発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。

《機動2(中威力機動重視, 対MS)》

1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。連射の間隔がとても短い。
適正距離&全弾命中で高バランサー機に286のダメージを与える(REV.2での威力検証求む)。
しかし、射撃を中断できるのは被ダメージ時のみであるため、撃つタイミングには注意が必要。
射撃後の硬直も非常に長いため、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。
1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1/2発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。

《装甲1(高衝撃で、よろけを誘発可能/対MS)》

1トリガーで1発発射。フルオート射撃が可能。
ダウン値が高めの太いビームを発射する。
ロック距離・ビーム到達距離は装甲2と同じ。
フルオート時の連射間隔は、他のセッティングに比べると長い。

射程が若干短く、装甲セッティングのため機動性も低くなるので、接近してくる敵機に対しては、より迅速な対応が重要となる。
単発毎に撃つ事ができ、1発当たりの威力も高いため、柔軟な運用が可能。
フルオート時も、任意の時点で射撃を停止できるので、無駄撃ちを避けやすい。
中途半端に残った残弾は、様子を見ながら撃ち捨てておくと、いざという時に、より多くの弾を撃ち込める。

1セット16発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。

《装甲2(特殊ビームカスタム/対拠点)》

1トリガー1発。フルオート射撃可能。
対拠点用の特殊ビームを発射する。連射は全カスタム中でもっとも遅く、タンク並の対拠点攻撃力を持つセッティング。
そして対MS攻撃力は最低クラスだが、ダウン値は高めな為味方のカットに使えるかもしれない(要検証)
ロック表示最大距離は752m(検証済)。
5セット40発で拠点を落とせる。対MSダメージは1発14。
  • 他武装/他機体/REV.1との比較
REV.2.03から通常状態で発射した時の散弾率が下がり、モニター中央に固まって発射されるようになったと感じる(命中率向上?)。
REV.2.03より連射速度低下、リロード時間延長、威力低下している。
REV.1では全セッテイング中で最短の射程だったが、REV.2.01~2.04では逆に最長射程になっていた。但し2.05からは他のセッティングがRev1時程ではないものの射程距離が延長されたため、再び最短の射程になった。
射程で上回るジム・スナイパーカスタムが出撃している場合は十二分に注意が必要。
ザクタンクザクキャノンとの違いとしては
□着地硬直やブースト性能で勝り、足回りに優れる。
□ビーム・スポットガンは、自衛力が高い。ビーム・スポットガンBでは前衛に近い行動が取れる。
□コストが高い。特にスポットガンB装備ではゲルググ(S)並の280。
□敵機を赤ロックできないので密着されるとタンク以上にもろい。
□障害物に身を隠しながら拠点を攻撃する事ができない。
等々。
  • 運用
連邦拠点ビックトレーは前面に主砲身が突き出している。
どの位置からなら命中させられるかを把握していれば、有効射程まで近付く距離が最短で済む。
対拠点攻撃力は遠距離機に近いものの、本機体はコストが高いので撃墜されない事を前提に運用したい。撃墜される事を覚悟で拠点を叩く場合は、遠距離砲撃型機体を選びたい。
高い機動力と自衛力を活かし、可能な限り被害を抑えつつ拠点を落とすのが、この機体・セッティングの役割と言える。

拠点攻撃力比較表
セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8
N 252発/約130?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt
機動1 300発/115cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt
機動2 452発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt
装甲1 152発/105cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt
装甲2 40発/44cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt
因みに装甲2が出るまでは、Nで1セット10ダメージ、リロード中はタックルx4で4ダメージ。
装甲1は1セット8、リロード中3回。リロードカウントとタックル数が合わないが、表のカウント数よりNは遅め、装甲は早めにリロードが終わるようだ。
装甲2が出るまでのバンナムセッティングだが、残り時間中の移動速度を取るか、1発を取るかで、Nか装甲1かを選択しよう。
拠点を落とす速度は装甲2>装甲1>N>機動1>機動2


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
スポット
ガンA
24/
8連射
密着 8
最長 8
低1:2発
中1:2発
高1:2発
9cnt × 白表示??m
射程??m
ビーム・
スポット
ガンB
12/
2連射
密着 20
最長 4
低1:3発
中2:4発
高2:5発
常時
リロード
2.6cnt
/1発
× コスト+40
白表示220m?
射程233m
威力低下
101m以上

《ビーム・スポットガンA》

1トリガー8連射、装弾数24発。
トリガーを引き続けると8発ずつ間隔を置いて連射可能な腕部内蔵のビーム・バルカン砲。
弾のバラけが大きく、発射弾数も多いため、ダウンを奪うのは容易である。

《ビーム・スポットガンB》

  • 特徴
1トリガー2連射、装弾数12発。装備時はコスト+40。
弾はメガ粒子砲のように短いもの。
フルオートが可能で、残弾数が1発でも発射可能。
100m以遠で威力減衰が始まる。
150以下だと斜め歩きでも刺さらなかった(対陸ガン・ジムWDで歩き合戦時に確認)
連射する2発の間隔が0.3カウントで、次の2発への間隔も0.3カウント。トリガーを引きっ放しにすると、0.3カウント毎に発射する。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。
  • 他武装/他機体/REV.1との比較
REV.2.03で低バランサー以外は1発よろけから2発よろけに変更され、リロード時間が1.85カウント/発から2.6カウント/発に大幅に伸びて弱体化された。
また誘導性もかなり落とされ歩きだけで避けられるようになった。
むやみに撃たず丁寧に硬直を撃ち抜くように心掛けたい。
  • 運用
多少は誘導性があるためロックを上手く合わせ硬直を取れる技術があれば、前衛機のメイン射撃に近い性能を引き出せる。
1発ダウンではないが、フルオートと比較的速い弾速のお陰で連続HITが容易なため、ダウンは取りやすい。
上手く命中させれば、近付いて来た敵機を返り討ちにできる。攻撃的なサブ射撃と言える。
コストが+40となり、総コストは280となるので、被撃墜時のリスクは大きくなる。
常時リロードではあるが時間が長く、1発よろけではないので格闘を仕掛けて来る敵機を防ぎにくいために80mは間合いが欲しい。

拠点や砲台に対する破壊力は約20発でタックル1発分。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 20 1回 × 追尾距離59m
タックル 20 1発
ダウン
×

《ビーム・サーベル》

縦斬り。緊急用。狙撃機体のため、連撃は不可。
タックル共々、威力に期待すべきものはない。大人しく味方の方へ逃げるか、応援を呼ぼう。

《タックル》

タックルは格闘型機体の格闘1撃目位の威力はある模様。

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 180 +1 +4 163m +3 中威力機動重視
機動重視1 180 +1 +4 163m +3 低威力機動重視
ノーマル 220 0 0 152m 0
装甲重視1 260 -1 -4 140?m -3 高威力、単発仕様
装甲重視2 260 -1 -4 140m -3 対拠点仕様
昔は装甲重視なら旧スナNを3発、機動2なら2発まで耐えられた。
しかしREV2.5から旧スナの仕様変更によって、どのセッテイングでも
フルチャージ2発分で落ちるように成った。
連射時間が長く、連射中に撃たれると残弾を残したままになるのですぐに
撃ち捨てをしたくなるが無敵が切れてしまうため撃ち捨ては安全を確認してからにしよう。
一方、機動重視なら高機動機並に動き回れる。スナイパーの性質上、機動性が高いに越した事はない。

■支給(コンプリートまで19000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ビーム・マシンガン
ビーム・スポットガンA
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 3000
2 セッティング2 3000
3 セッティング3 3000
4 セッティング4 5000
5 ビーム・スポットガンB 5000

■その他

スナイプモードについて

ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。

ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である。スナイプモード時には、ロックがかからないという表現が当てはまる。自分で目標を指定する必要がある。
逆に言えば、ロック送りが不要なので、密集地において真価が発揮される。

通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロックからロックオンすると、ロックオン前の正面を向いたまま、自機と同じ高さでスナイパースコープが展開する。その後は、マニュアル操作で狙いを付けなければならない。
高い戦果を上げるためには、ロック後、如何に素早く目標に狙いを合わせられるかが重要となる。
画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事ができる。

スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、露出している機体の一部を狙えば命中する。但し下半身には当たり判定が存在しない。しゃがんでいる敵スナイパーに対しても同様である。敵機の腰より上を狙うように心掛けよう。
マーカー表示に気を取られていると、狙撃可能な敵機を見落とすので注意が必要。
ビーム自体は、マークが表示される距離より、少し遠くまで届く。
(特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照)。

ロックオン時に自機と同じ高度にスコープが展開されるため、目標との高低差がある場合は、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。
その間に移動されると攻撃が難しくなるため、ジム・スナイパーカスタムザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入ると敵機を見付けやすい。

前述した照準操作の特性のため、ジャンプしながらの狙撃は難しい。但し宇宙ステージにおいては、落下速度が遅いので、移動せず大きい的である拠点に対しては、本機体においてもジャンプスナイプが実用的となる。

ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いは、極めて不利になる。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明。

マニュアル照準の扱いには慣れが必要。いきなり対人戦で使うと味方の足を引っ張る可能性が極めて高い。
まずはトレーニングモードで腕を磨き、対人戦でも活躍できるかを見極めた方がよい。
1つのセッティングを取得するのに3000以上ものポイントが必要となる。対人戦で活躍できなければ、味方に迷惑をかけるだけではなく、思うようにセッティングが揃えられないため、自分にとっても損である。
スコープと銃口の位置に若干ズレがあるのでスコープでは射線が通っているように見えるのに障害物に当たったり、その逆ということもある。
また全セッティングについて言えることだが、スナイプモードに入らずに撃つと、ビームはあさっての方向へ散らばって飛ぶ。
拠点などの大きい目標に当てようと思っても、ほぼ密着した状態でなければビームを当てることはできない。当てようと思って撃つなら、きちんとスナイプモードに入って撃つようにしよう。

拠点落としについて


REV.2.03より、装甲2での対拠点攻撃能力が下方修整されたので4vs4時での拠点3落とし(バンナム戦やトレモ)は基本的に不可能となった。
8vs8でも拠点2落としは基本的には無理。
射線が通る狭いステージでは辛うじて可能。北極基地で検証済み。
44でも88でも、バンナムにダウンさせられると落としきれないので注意。


備考

因みに原作において「ゲルググ狙撃型」(JはJaeger(イェーガー)、ドイツ語で「狩人」「狙撃兵」を意味する)の異名を持つ機体だが、狙撃専用機という訳ではなく、ゲルググを統合整備計画によって再設計した、一年戦争当時のゲルググ系最終型という位置付け。
MSVにシン・マツナガ専用機も存在する。
また、本来は宇宙戦に特化した機体なのだが、両軍の戦力バランスを取る為か地上でも運用が可能。
ニューヤーク_夜でスナイプモードに入ると暗視ゴーグルのようになり敵機の視認性が向上する。

メインのビーム・マシンガンはMSの下半身辺り(タンク含む)には当たり判定が発生しない場合がある(全セッティング共通)。

※以下要検証

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最終更新:2011年07月28日 19:49