ガンダムGP01 RX-78GP01

ガンダム開発計画によって造られた試作1号機。
高い機動力を活かしたヒット&アウェイが得意。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 290
コスト 280
被撃墜時の-pt 78pt
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100(装甲2:140?)/300
着地硬直 極小(??F)
オーバーヒート時の回復速度 極遅
機動4(約8cnt.)
支給ポイント 60勝利ポイント

最高クラスのスピードを活かして戦場を駆け巡る、ヒット&アウェイを得意とする高機動MS。
近距離戦型機体では最高コストの280を誇るが、連邦軍のコスト280以上の機体では唯一の陸戦専用機。
当然、被撃墜時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃墜されないこと」が非常に重要になる。
もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 2011ブロックNO.1仕様
    • 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。
      機体カラーが緑と白で配色され、の文字が入っている。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ライフルA
6発/
単発
密着 20
最長 33
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
超高1:2発
約9cnt? ? FCS199m
ロック202m
射程?m
ビーム・
ライフルB
6発/
単発
密着15
[1HIT]
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
常時リロード
4cnt/発
? 赤ロック218m
射程?m

《ビーム・ライフル共通》

近距離戦型「ビーム・ライフル」共通の特徴として、発射時硬直がない。
クイック・ストライクもOK。状況に合わせて動きやすい。
FCS範囲もジム・カスタム並みに狭いので、偏差撃ちもしやすい。
弾速がジムライフルよりやや劣る ため、偏差撃ち時はやや大きめに角度を取る必要がある。

《ビーム・ライフルA》

1トリガー1発発射、装弾数6発。
弾速に優れ、全バランサー1発よろけ、2発ダウン。
低、中バラに対してはバルカンを絡めて用いることでダウンが奪える。
低バラには1ヒット→タックル推奨。
中バラであれば1ヒットから2連撃まで入るので、格闘の2撃目までのダメージが28→37と高い本機体では十分なダメージソースとなる。
1対1の状況ならば連撃をしても良いが、1対2などの不利な状況ではサブ武装と併用してダウンを取るべき。
同コストのジム・カスタムのジム・ライフルと比べバランサーダメージ値が高く、超高バラに対しても1発よろけが取れ3連撃が入るという特徴がある。反面、射撃型機体のメインに匹敵するバランサーダメージを与えるため、バランサーダメージをコントロールする事が難しい。

低バラ:1ヒットから格闘1回
中バラ:1ヒットから格闘2回
高バラ:1ヒットから格闘3回

《ビーム・ライフルB》

1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。
BR・Aに比べ連射性能に優れ、蓄積バランサー値が低め。
B.D.1号機の100mmマシンガンC並の連射力。
低バランサー機体は1発でよろけるが、中・高バランサー機は2発よろけなので注意されたし。

低バラ:1ヒットから3連撃(1ヒットでよろけ)
中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ)
高バラ:3ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ)

この武装を選択した際、敵機のよろけを取り辛く自衛力がかなり低くなってしまう。
しかし、そのままダウンするまで打ち込むと低バラ45・中バラ60・高バラ75となかなかの性能ではある。

ここぞという状況で一気に強襲し、ヒット&アウェイを心がけると良い。
相手の着地硬直を取ってQSをしかけることが可能であり、コスト280帯の機体の武装としては珍しく素直で癖の無い射撃兵装と言える。
性能的には誘導の無いジムのビーム・スプレーガンBといった所。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン砲
30/
5連射
密着 4.4
最長 5?
24/1発
低1:8発
中1:10発
高1:13発
約15cnt? × 白表示?m
射程154m
1発強制よろけ

《頭部バルカン砲》

1トリガー5連射、装弾数30発。
割と拡散し、トリガーを引いたままだと間隔を空けて5発ずつ発射。(フルオートではない)
攻めの起点に、着地ずらし対策にと近距離間合いでは優秀な兵装。
しかしジム・カスタムのバルカン程ではないがダウン値が低いため自衛はしづらく、ダウンを取るにはメイン武装との併用が必要。
またバルカンとしてはリロード時間が長いため残弾管理にも注意。

全バランサー1発よろけであり、中バラ以上はバルカンを1セット当てても3連撃が決まるため、機体の機動性を駆使してインファイトに持ち込みたい。
低バランサー相手には5発全て当ててしまうと格闘1撃でダウンしてしまう為、バルカンの射程圏外から発射しつつ、最後の1,2発のみ当たるようにするなどの調整が必要となる。

コンボ早見表
バルカン→格闘
対低 ~2発→3連撃、5発→初撃ダウン
対中 ~5発→3連撃
対高 ~7発→3連撃、10発→初撃ダウン


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 28→37→20 60→50→ダウン
3回
合計威力85
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
機動:30(-10)
装甲1:50(+10)

《ビーム・サーベル》

右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、というかなり変わったモーション。
同コスト帯の近距離型機体の中では格段に威力が高く、特に2連撃目のダメージは格闘型機体並み。
ビームサーベルに持ち替えると、FCS範囲がジム・コマンド並みに拡大する。
敵に裏に回られた時などは、ビームサーベルに持ち替えることによって容易にロックを取れるようになる。

《タックル》

盾を前に出しながら突進する一般的なもの。
出の速さは普通。
威力が上昇するのは装甲1のみ。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 255 +2 +4 180m +5 機動力を全体的に向上
機動重視3 265 0 +2 1??m -1 ダッシュ性能強化
機動重視2 277 0 +1 162m +6 ジャンプ性能強化
機動重視1 285 +3 0 154m +1 ジャンプブースト量向上
ノーマル 290 0 0 1??m 0
装甲重視1 295 0 -1 ???m -1 タックル威力強化
装甲重視2 295 0 -1 ???m -1 バランサー性能上昇
装甲重視3 340 0 -1 ???m -1 アーマー値上昇
装甲重視4 295 0 -1 169m -1 ブースト性能向上

《機動重視》

間合いの調整がしやすい機動2、または機動4が推奨される。
【機動1】
旋回性能が優秀でジャンプ・ブースト時間がこの機体の他のセッティングより増加する。ブーストに癖がなくなるため管理しやすく、扱いやすいがやや平凡化する。

【機動2】
ジャンプ性能に主眼を置いたセッティング。
ガンダム(G-3)の機動3のようになり、軽くペダルを踏んだだけでも飛び上がる。グラップル難易度が上がるため、硬直には注意されたい。
ジャンプ移動能力(上下左右共に)は大幅に上昇するが、ブースト消費も激しくなる。

【機動3】
ダッシュ性能に主眼を置いたセッティング。
高コスト格闘機体並みのダッシュ力を持ちつつ、近距離型のブースト消費なので地を滑りながらのヒットアンドアウェイに向く。
ジャンプ性能が-1と下がるが、ブーストの回復速度やふわジャンの継続時間は変わらず。
現在は使用価値があるのか検証・研究が待たれるところである。

【機動4】
総合機動力に主眼を置いたセッティング。
ジャンプ性能・ダッシュ性能共に大幅に上昇し、旋回能力もやや上昇する。
ダッシュのスピードは本機の機動3を上回るほどになり、ジャンプ性能は本機の機動2と遜色ない程である。その分、APが255と低下するため、被弾には注意したい。
ちなみにこの数値は、EXAMが発動しているイフリート改のグレランQS→6連撃でMAXから撃破されてしまうほどなのでレーダーチェックは欠かさずに。
相手のカテゴリに合わせてレンジを調整しつつ、攻め所を逃さないようにしたい。

《装甲重視》

装甲1でのみタックルの威力が上がる。
ブースト持続が伸びる装甲4以外ほぼ同じ操作感で、240コスト近距離機のノーマル程度の機動力はある。
もともとの機動性も相まって、ストレスを感じることはない。
高バランサーを活かして多少強引に切り込むのも有りではあるが、そのような使い方をするならプロトタイプガンダムを使用するべきだろう。
あくまでメインが使いこなせることが前提で初めて成り立つ設定であり、玄人向けな要素が多い。

他設定に利点が見出せるかは要検証。

機動力を売りにしている機体なので基本的には実戦における装甲設定は推奨されない。


■支給(コンプリートまで9500)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ビーム・ライフルA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 600
3 セッテイング3 700
4 セッティング4 800
5 ビーム・ライフルB 2500
6 セッティング5 900
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1100
9 セッティング8 1200

トレーニングモードで最短5クレジットでコンプリートが可能。
少なくとも機動4、できればビーム・ライフルBまで獲得しトレーニングモードで使用感を確かめてからの実戦運用が自分にも他のプレイヤーにも望ましいと言えるだろう。

連撃威力が高めなのでトレモ4vs4でゲージを飛ばすことも十分可能。
メイン射撃の使用感覚を掴んでおこう。


まとめ

ジム・カスタムをはじめ他の高コスト機同様コストに比べてアーマー値はコスト相応とは言い難い。
射撃による火力も近距離機として足りているとは言い難いレベルだが、驚異的な機動力を活かしてのヒット&アウェイが強力。
高い連撃威力を活かす接近戦へのシフトの仕方がカギを握る。

いずれの武装もよろけやすくカットが容易。サーベル持ち替え時のFCS幅拡大とも相俟ってクイック・ストライクによる機動力を活かしての接近戦が非常に得意。特に射程で上回る格闘機との戦闘は、実力が拮抗していてもB.D.2号機(NS)等の主力格闘機が手も足も出せなくなる程の相性の良さを誇る。
一方で1発ダウンの武装を持たないため、枚数不利等で劣勢になると高バランサーと低APがネックとなり途端に危機に陥る。武装次第で枚数不利をある程度捌けるジム・カスタムと比べて対照的と言えるだろう。
射撃戦を主眼に置くならジム・カスタム、ヒット&アウェイを主眼に置くなら本機という考え方もある。
どちらの機体も高コスト機であるため、不用意な被弾・撃墜は避けて戦う機体である。
接近戦における高いスキルと、高いレベルでの状況判断力が問われるため、数ある機体の中でも特に上級者向きの機体と言える。安易な考えでの搭乗は絶対に避けたい。

その他

コードネームは「ゼフィランサス」。蘭の1種で、花言葉は「期待」。
近距離機では珍しくビームライフルのみをメインウェポンとするが、原作ではブルパップ・マシンガンも使っていた。
作中では宇宙ではまともに戦えない描写があり、ゲーム中でも陸戦専用だが、設定ではセッティングにより宇宙でも問題なく動作できるとされている。