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ベルファスト 連邦側戦術 > コメントログ2
デジムが結構ヤバイ
ここまで超進化してると思わなかった
ジオン護衛の水泳部食いまくり
相手にゲルキャいたこともあったが、余裕で互角以上に戦えたし
あとRC溜めるときの音が超イカスw
↑2
確かノーロック散弾は自分より低い位置に行くと消える
チト使い方に工夫が必要っぽい
↑だな、散弾使うなら高角度ばらまきのほうがいい感じだった
ただ、個人的な感想としては散弾持ちよりキャノン系の方が、位置取りの関係上使い易かったが
-- (名無しさん)
2010-08-06 18:47:33
デジムか・・・・ジオン側で出た時、バズ持ちと一回だけ遭遇したが、美味しく戴いた記憶が。
元々個人的にはRC、嫌いじゃない装備だったけど、使い勝手がそうも変わったとなると、久しぶりに乗ってみるか。
ゲルキャの感覚で使って良いなら、サブとの組み合わせ再検討も兼ねて。 -- (名無しさん)
2010-08-06 19:09:09
↑
俺はかなり働けたが、
・相手がデジムに馴れていない
・水泳部が水辺から出たがらなかった
あたりがでかい気もするので、過信は禁物な
あと、今回はRC+ミサ(RCで打ち抜き、ミサで牽制と味方フォロー)で出たが
44で出すのは危険だと思われるし、66以上でも機動力だけによる自衛が難しいようならサブはミサイルじゃない方がいいと思う
RCはマジでいいね。弾が超高速で、どうやら若干大きいらしい
感覚的にはゲルキャより更に当てやすい
早くて遠くに届く蛇ガンのキャノン、みたいな感覚
しかも一発ダウンで大ダメージ
ただし、チャージも貯めも長めなので、これまた過信は禁物
サブと合わせた弾数管理は慎重にな -- (名無しさん)
2010-08-06 19:46:41
拡散は、左ルートで拠点撃破後に右ルートにNL中心に援護射撃したが、
屋根みたいな障害物のせいで案外当たらないのと、
水中の敵には届く前に消える場合があったりで、使い勝手はイマイチ。
66では、ジムキャB砲で赤ロックしてアラーム鳴らしたほうが
味方にとっては効果的な援護になっているような気がした。
撤退する敵にも、敵拠点前が開けているので、4発を上手に使えば
1発は当てられるから、送り狼的使用には元旦MS弾よりいいかも。 -- (名無しさん)
2010-08-06 19:56:30
遠は、やっぱりキャノン系の方が使い易いよな、ここは
MS弾もそうなんだが、やはり埠頭近辺の構造物を動き回れるのがかなりでかい
-- (名無しさん)
2010-08-06 20:20:21
↑3
俺はトレモで2回、Sクラス実戦で1回乗ったけど、66では手数が少なくて、余程の熟練者以外はキツイ印象を受けました。
何よりレールキャノンのリロードが実質17カウントもあるのに、サブのミサは2斉射、スプレーガンも3発しか弾がない。
つまり、空気時間が長くなる。ハングレなんかで出られた日には、ほとんど空気になるわけで。
だから、武装としては確かに強くて、ポイントも取れるし、撃墜もできるけど、味方に強いる負担は非常に大きい。
したがって、実戦では格闘まで考慮した立ち回りが求められるけど、格闘できる距離ではミサは使いにくく、スプレーガンも硬直がある。
ものすご~く難しい機体だと思います。
乗ると、自分は400pとか取ってポイントトップだけど僅差で負けるとか、自分が戦犯とは気づきにくい負け方することが多いはずだから、すごく危険な機体だと思う。 -- (名無しさん)
2010-08-06 20:22:26
ポイントとることやリザルトの成績とれたから「使える」って輩ばかりじゃないから。
デジムRCは確かに使えるな。普段、ロクに射カテ乗ってない人には向かないだろうけれど。
水凸もデジムも、レーダー観てきちんと周り把握していれば、決して負担かけない機体。
流石に、ガンキャSMLはまだお見かけしてないけれど、誰か試したのかな? -- (名無しさん)
2010-08-06 22:39:14
↑
俺はまだ試してないからわかんないんだけど、
「使える」って、どんな場面でどんな仕事をこなせるのか、
ちゃんと説明してくれないと、「ポイント&リザルト厨」
と思われても仕方ないぞ。
そもそも、↑2の言ってる手数の問題は大丈夫なの? -- (名無しさん)
2010-08-06 23:07:44
RC使ったけど、リロードが長いから不便。確かにポイントは稼げるかもしれない。
高コスト機体など相手にした場合は、ダメージソースとしてはチャージがあるといっても心もとない。
66くらいだと、手数の少なさから、いざって時にフォローも牽制も出来ない。44では出しちゃ駄目。
出すなら88。味方との連携必須。 -- (名無しさん)
2010-08-06 23:37:40
砲撃地点はクレーン上で安定でいいかね?
ここでアレカスに乗る人は、普段以上に油断しないで欲しい。
スイマー相手にどんどん削られてるアレカスが結構いた。
相手の水中機動を舐めちゃいけない。
1対1で手こずるようなら、味方と連携をとるべき。
そもそもジムライは使えるが弾幕系ではない、水中ではうまく動かないと牽制にもならない、それなら普通のマシ使ったほうがいい。
編成次第でデジムを使うのはありだが、手数が少ない、って事は忘れないで欲しい。 -- (名無しさん)
2010-08-06 23:51:31
↑
確かに、水中でフワフワに手こずってるカスはよく見る。
偏差を上手く使えないと、本来の力を発揮できないかもね。 -- (名無しさん)
2010-08-07 00:03:30
仕事をしっかりしたいなら低コ機体でタンクを護衛しよう
少なくともデジムRCが護衛に来るより何ぼかマシ
それで高コ喰えたら儲けだろ?
後護衛がダメダメなのもあるだろうが最速で落ちるタンクは
砲撃位置が不味いのと立ち回りが出来てない
1回ダウンされて位でテンパルなら最初から乗るな
少々砲撃が遅れても拠点交換して無事生還したらセカンド狙えるわけだからな -- (名無しさん)
2010-08-07 01:26:44
デジムは確かに強い! ポイント取れる!
でも、仕事すんのはメチャクチャ難しい。
実戦では1回しか乗ってないけど、アンチで出て、
格が噛み付く前にタンクにRC1発当てて、護衛をスプレーガンで転ばせて……
まではよかったけど、メインリロード中の空気っぷりは、正直敗因になったと思う。
味方格が敵に噛まれた時にも、スプレーガン1発外したら弾切れしてカット失敗とか、
格闘でカットするにも、距離が遠くて遅くなったりとか。
結局、味方に悪いけど、引き気味で手数の少ないダメソになるしかなかった。
終わってみたら0落ち400pAとかで、僅差負け。
ゲルキャみたいに、チャージ途中でどんどん撃って行くにはリロードが長すぎるし、
蛇のフレームランチャーみたいに、リロード中に弾幕張れるわけでもない。
足が速いわけでも、バズ系みたいにメインの弾数があるわけでもない。
「強いけど、使えない機体」って感じだね。 -- (名無しさん)
2010-08-07 01:48:55
戦術として、ベルファでデジムは不要。って事で。
88ならまあ1枚いてもいいかなくらい。
とにかく手数が少ないのと、肝心なときにカットが出来ない機体だって事を忘れないで欲しい。
↑2の通り、ゲルキャのようにチャージ途中でどんどん撃っていけないからな。仮にチャージ途中で撃っても、ダメソにもならん。
それならガンキャのSMLの検証をしてくれている方がまだマシ。
タンクはクレーン上で砲撃すればいいんじゃない?風車までいくと護衛しきれない。タンカー上は混戦になりがち。クレーン上でジャンプしながら砲撃してくれればおk
-- (名無しさん)
2010-08-07 08:26:00
護衛有利の時はクレーン横のコンテナ周りで敵の全滅狙い推奨。
クレーン上だと上で斬られてるときにQD入るまで下でブースト切らしてウロウロしてる残念な味方もいるから。 -- (名無しさん)
2010-08-07 08:36:50
まあvu直後だから、軍港でもデジム出ちゃうわな。この週末一杯は、お試し期間として容認してもいいんじゃないか。2戦中1回なら、とか即決じゃなければ、とかで。ところで、相変わらず護衛過多な現実。タンクも自分の砲撃地点だけ言ってあとだんまりってのが多いな。フルアンチ編成(遠無)でも左直進する連中はなんなんだろう? -- (名無しさん)
2010-08-07 08:58:40
昨夜、1戦目完勝の幸運があったので、2戦目SML出しましたよ。
誘導アップは、あまり使わない俺にも実感できるレベル。
水中ではフワ殺しに効果大だったけど、基本的には障害物が多いから
使えるエリアが限られる。それでいて手数が少ないという問題点は残る。
ビームライフルコスト増がなくなったのは好条件だけど、
キャノンという優秀な武装を捨ててまで装備するほどのテコ入れとは思えないかな。
SMLが当たるだけに、引き撃ちしてればポイントは取れるけど、
上のデジムの話にあったように「使える機体」にはなってないかな。 -- (名無しさん)
2010-08-07 11:50:23
ベルファストのタンク赤ロック、ノーロックおよびスナⅡの拠点スナイプについて検証しました。
ご参考までにどうぞ^^
【連邦編】
http://www.youtube.com/watch?v=u3Od7-5k7FM
-- (名古屋将官)
2010-08-07 12:28:38
ありがたい
「ありがとう」「恩に着る
」 -- (名無しさ)
2010-08-07 14:48:52
Aクラだと逆にアンチ過多の傾向だったな
タンクの周辺にリスタを降らせる始末
結果としてタンクと護衛を蒸発させておいて拠点を割られるって事態に
今一度砲撃ポイントの見直しが必要かもしれない
↑2ありがたく参考にさせてもらいます
「恩に着る」 -- (名無しさん)
2010-08-07 22:22:44
自分のいる方が多いって思ったら、自ら身を引く寛容さも必要かもね。劣勢の方だったら「劣勢だぞ」うって適当に番機で呼び戻そう。
個人的な経験からいうと、過多ってる方が消滅率高いという謎もあったりするんだなあ。 -- (名無しさん)
2010-08-07 22:43:29
それ以前に編成段階でアンチに行くのか護衛に行くのかも考えてないのか? -- (名無しさん)
2010-08-08 03:11:05
枚数については、合わせるのが基本だが、合わなかったからって途中であわせようとすると、移動で時間がかかってその分空気になるぞ、味方に負担がかかる。
基本は最初に合わせるが、合わなかったとしても、無理矢理移動する必要はない、その時やれる事をやるべき。
味方タンクが苦しい時は、相手タンクも苦しい。 -- (名無しさん)
2010-08-08 05:50:09
護衛過少で蒸発ってんならまだ分る。
逃げられない状況に陥ったって事だろな
過多のアンチで落されまくるってのは・・・
腕の差?くらいしか思いつかん
いや、右ルートは海中の地上の実質2面だから状況を読みきれないのか?
と言ってみる -- (名無しさん)
2010-08-08 11:22:05
ハイゴがいたらやる気が下がるステージ
と私は感じる
このステージでは、格はアンチより護衛の方が運用しやすいと思った
後、タンク乗るなら萌弾より拡散が良いと思った -- (名無しさん)
2010-08-08 12:04:08
↑2単純に、まだみんなMAPに慣れてないから、遮蔽物(障害物)を使い切れてないだけかと。
↑ハイゴに限らず、誘導の強いメインやサブを使う敵機は少々やりにくい。
が、やりにくいってだけで、勝てないわけではない。
さっきガンキャでSML使ってきたけど、まあダメソにはなると思うので、88なら1機いていいと思う。
慣れてない人は注意が必要、メインサブ共、リロードや発射遅延のクセを把握しないと活躍できないと思うね。
手数はやはり近距離が一番。
水中ふわふわ相手に牽制は出来る。味方の被連撃中のカットも、まあ頑張れば出来る、といった感じ。
射程で有利だから、後退する敵機に結構当たる。 -- (名無しさん)
2010-08-08 12:46:06
↑SML修正あったけどガンキャは爆散弾が水中でも地上でもふわジャンに当たるから、今更牽制でSMLって必要ではないんじゃないだろか。
キャノンを捨ててしまうと低バラに対してダメソになり難くなってしまうしね。
デジムRCの修正で使う人多発中だが、空気タイムの長い人が多い。
メインリロ中にうろうろしてるだけのデジムが居ては勝てるものも勝てない。
修正うけて確かに以前より強くなったとは思うが、マンセル組んでいる人が上手く、連携がしっかりとれている状況以外では運用が難しいと思う。
現状の野良では常に枚数有利側の後方垂れ流しのデジムが多いしね。
サブと接近戦でタイマンできて、尚且つメインRCをフルチャージで当てていけるくらいの実力者でないと真価は発揮できない機体だな。
ベルファストで特別有効に使えるポイントは無いと思う。
NYや鉱山だったらサブが生きる場所も多いと思うけどね。
もう少し考えて機体はだそうぜ。 -- (名無しさん)
2010-08-08 15:15:18
上の方にも書いてた気がするけど護衛が多過ぎ。5護衛、2格アンチとか話にならん。どうやったら2アンチで敵1タンク、3護衛を相手にするんだろう -- (名無しさん)
2010-08-08 17:56:32
どうせアンチで水中行っても敵を撃破できないし、撃破しても水泳部ばっかでおいしくないから、陸ガンで引き撃ちしてればいいんじゃないかって気がしてきた。水中のマルチはかなりいい。
被撃破のリスクも少なくなるし。 -- (名無しさん)
2010-08-08 18:30:42
↑2
枚数合ってないときは無理をせず自衛と削りに徹してくれれば良いよ
ついでに敵タンクの拠点攻略を少しでも遅らせられれば御の字さ
そうすればその間に枚数有利な護衛側でコスト有利を作ってくれるでしょ多分
連邦の高コストアンチが無理して中コスト水泳部に食われて、
拠点も普通に落とされましたなんて最悪のパターンだけど、
ここ数日のBFでは割とありがちなんだよね・・・ -- (名無しさん)
2010-08-08 20:26:29
↑2
え?陸ガンなの?
マルチは確かに優秀だけど、そこは射の出番じゃないの?w
・・・まあマジメな話、ここの連邦アンチは射撃戦をある程度
想定した機体を選択した方が良いと思う
わざわざ敵が待ち構えているところに格闘機体で
飛び込んでいくのは流石にどうかと -- (名無しさん)
2010-08-08 20:48:50
↑
拠点1落としされるまでに相手を撃破することを目的としていないから別に構わない。よく見かけるけど、リスクを冒して高コスト機出して死ぬ方がよほど損。
まあ、1機でアンチするわけじゃないから、相方に射カテか他の近距離機もう一枚ならわかるけど。 -- (名無しさん)
2010-08-08 21:27:19
やっぱ乱戦地帯ならGM改のフルオートが有効だな
-- (名無しさん)
2010-08-08 21:47:43
ここでの拠点砲台では射線が狭すぎる。予想主戦場を見渡せる場所も限られて、有効そうな狙撃地点が有っても危険過ぎるか近過ぎる。野良の少人数戦では、フルアンチでも戦術には組み込める機体ではないと思うけど。JUで常時遊撃スナの出来る腕が有れば可能かも。 -- (名無しさん)
2010-08-10 08:53:58
砂について。
思い切って新砂で海中に入り、薙ぎ払いまくる、という方法も考えてみたが、どう考えても蒸発しそう。
バーストなら試す価値はあるかも。 -- (名無しさん)
2010-08-10 10:11:46
海中といっても高低差もあるし障害物も多いから、そうそう薙ぎ払えないと思うが。
スコープの移動速度も遅いままだし。
最近追加されるMAPは基本的に狭目で障害物もそれなりにあるから砂の運用は楽じゃない。
楽じゃないどころか、相当研究しても野良だとキツイな。 -- (名無しさん)
2010-08-10 10:30:38
22で砂だされたらカルカン誘導して、自分はリスタポイントよりからマシでカット。砂が落ちたらリスタポイントまで必死に逃げてまたカルカン誘導。以下繰り返し。上手くいけば砂E確実。自分もCかもしれないけど -- (名無しさん)
2010-08-10 11:19:38
↑2野良だと無理。
障害物の上に乗ってみたらどうだろう。別に砂を出そうと言ってるわけじゃないよ。射の方がマシ。
むしろもっと高い所から完全に見下ろした状態でスコープ覗いたままとか。 -- (名無しさん)
2010-08-10 19:47:34
でもまあバーストじゃないと砂は無いわな。
砲撃地点狙ってる間に水泳部が寄ってくるわ。
本当に野良では無理。
Aクラスでも難しいと思う。
ジオン側で水泳部を出すか出さないかで色々揉めてるけど、こちらとしては、
護衛過多の現状をまず打破しつつ、
護衛で水泳部と出くわしたらどうするか、アンチで水泳部と出くわしたらどうするかぐらい、改めて検討した方がいいかもしれん。 -- (名無しさん)
2010-08-10 23:51:11
水泳部は水中で機動が脅威的に上がるわけじゃないし気にしなくてもいいと思う -- (名無しさん)
2010-08-11 00:17:33
水泳部が水中に入って機動力が上がるだけではなんとも思いません。しかも大幅に上がる訳でもなく。
水中に入ったらミサイルの命中率が上がるとか、攻撃力が上がるとかあったなら別ですが… -- (↑3の者)
2010-08-11 00:28:41
水中で機動力上がっても、着地硬直は宇宙並みって事は、水泳部だって、いつも以上の着地硬直は有るんだよ。
誰もブースト中やフワジャンしてる相手を撃てとは言わないだろう。
スピードが有っても硬直がデカければ、射撃戦だけでも十分に戦える。 -- (名無しさん)
2010-08-11 02:47:55
機動力あれば硬直隠しし易いっていうのも事実だけどね
水泳部が脅威というかウザイのは粘る割りに落としても
安いって言う所に尽きると思うが。 -- (名無しさん)
2010-08-11 03:18:29
↑2
駄目水泳部ばかりに当たってるんじゃね?実際多いし。
使える奴は硬直なんて晒さないよ。
仮に硬直晒してBRの餌食になってるとしてだ、それはそれで、向こうからすれば高格を自分に引き寄せて時間を稼いでいる状態、仕事をしているともとれるわけだな。護衛の場合は。
BRだけでも充分火力はあるが、連撃出来ずに射撃に専念してるアレって、ジオン側からすれば、してやったりじゃねーの?
-- (名無しさん)
2010-08-11 15:08:42
水泳部はハイゴッグ以外脅威にならない -- (名無しさん)
2010-08-11 17:16:51
ジオンの機体は癖があるけど波に乗ると非常に強い。
200位の水泳部の性能が護衛だと上がるのは事実ですから
それはしっかり心に刻んでアンチしなければなりませんね。
-- (名無しさん)
2010-08-11 17:28:44
↑2確かに。
しかし、脅威にはならなくても、ウザったい蟹などは存在するんだなこれが。稀だが。
↑の言う通り、護衛だと性能が上がる、という事実は事実。
とにかく水泳部が出るか出ないかは、多分出るわけだ。
連邦としてはとにかく普通に戦術を組めば問題無いと思う。
ジオン側は水泳部出すのに賛否わかれてるが、連邦はアクア出す出さないで揉めないな。 -- (名無しさん)
2010-08-11 17:31:47
ジオン水泳部が脅威にならないのは撃破の恐れだけじゃないかね。
人によっては機動向上を活かして青振りをN寄りにして粘る人がいるかもしれない。
そうなると、チクチク削って長時間拘束される割にコストが小さくて割に合ってないケースが発生しないかな。
自分は落ちなかったけどゲージで負けたって場合はないかい?それは向こうに仕事されたってことだと思うよ。 -- (名無しさん)
2010-08-11 17:56:58
俺はもう少しアクアの賛否で討論しても良いと思う。
歩きだけで避けられるアクア×2でアンチしてるのを見た時は悶絶したし。 -- (名無しさん)
2010-08-11 20:19:11
アクア×2はないだろう。昔じゃないんだから。
水中機動が向上したってこっちは所詮アクアなんだから。
誘導が欲しいならまだSMLか事務頭だろ。
でも、手数が少ないから難しい。
つまり、連邦こそ、普通機体で編成すればいいという結論に。
-- (名無しさん)
2010-08-11 20:27:31
まぁ無理に水中に付き合わなくていいよな。
それこそジオン水泳部の思うツボ。
って思うんだが格が護衛でもやたら水中に突っ込むのは勘弁だ・・・
-- (名無しさん)
2010-08-11 22:19:50
仮に66編成での話
格2遠1が決まったら正直に言うとアクア・蛇が1機でも入ったら
射撃を出す場合は良く編成を考えて欲しいと思う
正直『試し乗り』で出されるケースが未だに後を絶たない
勝つ為の編成を心がけて欲しい
ジオンが水泳部の賛否で割れてるのは『ミサイル垂れ流し=引き撃ち』
って構図になっているのではないかと
連邦側として通常編成を心がけた上でアクアなり射撃なりを出して欲しいと思う
あ!でもバ格とチ近と愚射は駄遠とク狙撃は何処のMAPでもいりませんからも -- (ゾック欲しいオ)
2010-08-11 23:40:34
↑2ポイント欲しいし、どうしても距離を詰めたいんだろうな。
アンチでもない限り、水中に自ら入っていくのはどうかと思うね。
ただ、その結果タンク周りに敵機がいなくなる、という事もありうるので一概にダメとは言えないのかも。
↑俺は垂れ流しても引き撃ちはしないけど?むしろダウンや削りの為に前に出る。
まあここで言ってもしょうがないが。
とりあえず66で射は控えた方がいいと思われる。言わずもがな前衛の負担増。 -- (名無しさん)
2010-08-12 01:00:31
開幕に素ジムや陸ジムで水中入って護衛側のラインを上げるのはいいんじゃないか?
撃破はされるだろうが、その間に拠点撃てて、他の護衛機も本命の防衛ライン敷けるし。
そのあとみんなでイモ転がして水際でもう一度時間稼げば66なら十分拠点割れると思う。 -- (名無しさん)
2010-08-12 09:07:53
↑どこのMAPでも同じ討論がされているけど、
低コで積極的にラインを上げるのは○
ただ結果として墜ちやすくて、
味方に枚数不利の時間を作ってしまうのが×
ポイント度外視で敵に嫌がらせ+延命+カット
と言う基本的な役目ができないと味方に負担が… -- (名無しさん)
2010-08-12 09:35:40
空母でキーパーやってみました。
敵は海中から砲撃でしたが、艦橋の前に陣取るだけでは護れませんでした。
少しよじ登るような感じにして漸く砲撃を引き受けられました。 -- (名無しさん)
2010-08-12 17:15:13
とりあえずようやく落ち着いたな。
↑キーパーは、水中からの砲撃受けるのに慣れるまで時間がかかりそう。 -- (名無しさん)
2010-08-12 21:34:07
デジムRCはアンチ逝ってくれ
向こうで撃ちまくった方が絶対役に立つ -- (名無しさん)
2010-08-17 14:27:30
BF66ではタンクよりキャノンの方が拠点を落とし安いと
思うんだけどどうかな?
元旦だと敵アンチ到着前に砲撃地点まで行けないから
拠点落とすのが大分遅くなる
キャノンなら敵アンチがまだ水中に居る時に砲撃地点までたどり着けるし護衛が劣勢の時も動いて撃てるし
場合によっては2落としも出来る
キャノンどうかな? -- (名無しさん)
2010-08-17 17:50:18
66なら拡散が刺さるから元旦のがいいと思うな。
44は当然キヤノンだが -- (名無しさん)
2010-08-17 19:53:53
↑2
遠距離機体選択のポイントは
ノーロック使うならタンク
動きながら打つならキャノン
じゃないか?
ノーロックポイントならアンリよりもタンクが先につける
ジムキャは上にのってハングレで敵を牽制するのもいい -- (名無しさん)
2010-08-17 21:07:53
↑ だな。
俺は1にNLと射格、2にハングレ。
3に機動力、4にサブ砲弾で車両か脚付きかを決める場合が多い。
もちろん、サブ砲弾が「ここでは使えない」って場合は優先順位上に来るけど。
量キャは、余程の場合以外は、コストぶんのメリットはないから乗らない。
ちょっと連邦は、量キャに無闇に乗りすぎの印象あるよな。
機体選択時に、一度冷静にコストに本当に見合うか、絶対に必要なのかを考えてくれ。 -- (名無しさん)
2010-08-17 21:56:53
量キャは出すなら
44で3落とし狙いじゃないかな? -- (名無しさん)
2010-08-17 22:15:19
BF 66でタンク出す時は
NL出来るなら元旦
出来ないならキャノン
の選択でいいのかな?
自分はNL苦手だからいつも事務キャだけど
結構勝率高いです。
皆は元旦の方が勝率いいのかな?
-- (名無しさん)
2010-08-17 22:44:39
↑NL出来るなら元旦もいいでしょうが
出来ないならジムキャでも問題ないでしょう
砲撃地点と動きさえ間違ってないなら
あと総コストも計算に入れてみてください
66で高コストが4機出てたら量キャ240とか出さないほうが懸命だと思います -- (名無しさん)
2010-08-18 00:06:19
↑2
元旦だと早く移動が出来ずに、2拠点狙わず拠点防衛して、アンチが水泳部に壊されないよう丁寧にしているからタンク壊せず2拠点取られて負ける。これが連邦の負けパターンかな?
元旦の拡散持つと拠点防衛するけど、水泳部に無理できない連邦はキーパーしてもらわない限り詰みやすいから、ジムキャで2拠点狙ってもらいたくなる。無論、アレカス護衛引き連れて構わないから -- (名無しさん)
2010-08-18 00:21:11
昨日4クレ中2回連邦デジムRC祭りに遭遇。
ザク改と、ズゴEでおいしくいただきました。
リロ中に距離詰めるの簡単。
少し先行すればデジムラインもくずれてジオンタンクも撃てなくなってるし。
もっともデジムRCを前に砲撃姿さらすタンクもいないが。大きな岩あるし。
時間的なダメージ効率は悪いし、面制圧なんかできない。
なにより2機以上入りだととにかく使えないから。 -- (名無しさん)
2010-08-18 00:52:44
デジムRCおあつらえ向きのタンクと護衛密集になりにくいから
ここで使いこなすのは難しい
JUまでデジム封印してほしいな -- (名無しさん)
2010-08-18 01:25:14
かといって、無理に格が特攻しても負けやすくはないかい? 普通の3護衛対3アンチ戦でズゴEに勝ちやすい機体が少ないとは思うけど。護衛がコスト分取ってくれれば別だけど -- (名無しさん)
2010-08-18 01:34:48
↑4↑5の方
丁寧な返答有難う
自分はNL 出来ないのでいつも事務キャだったので
味方に迷惑掛けてるかと思ってました
毎回2拠点割れるようにこれからも精進します
同じ事務キャ乗り方居たらアドバイスよろ -- (名無しさん)
2010-08-18 01:51:42
デジムRCじゃなくてハイバズとかの方が使えないかな?
置き撃ちしたり相手の動き考えて撃てば可也邪魔できると思う
ダメも悪くないし
ジム頭のロケランで2回出てみたが2回とも勝てた
味方も良かったんだろうが置き撃ちでズゴEや焦げ取れたのは大きかった
近バズみたいに下に落ちないから其処を考えて撃つと爆風もあるから
密集地に打ち込んでもいい
ただ問題なのが遊んでる時間を極力短くする努力だね
必要なら格闘もする事を忘れないで叩くべきかと -- (名無しさん)
2010-08-18 02:40:13
↑
ズゴEに噛まれなかったか? 味方の近くならダメあんまりでないし、ライン上げられると辛くないか? まだ面制圧出来るRCの方が良くないか
それとも、2護衛VS3アンチかな? 3アンチ掛けているならむしろ近で、格闘機生かした方がタンク処理は早いと思われるが。まぁ3護衛VS3アンチで、ズゴEに前に出れなくして取り続けたなら凄いもの。そんなSクラスな方と今日マチしたかった…… -- (名無しさん)
2010-08-18 02:46:33
↑3 ノーロックは別に難しい技術じゃないので、ぜひ身につけて下さい。
どの距離なら当たるか、を把握することが大事なんです。
で、NLの有無でタンクを選ぶっていうのは、そのマップが
有効なNLポイントがあるか、もしくはNLで粘るよりも
サッサと赤ロックまで出て撃ったほうが有利なマップかってことです。
元旦拡散は、転ばせちゃうから、俺ははっきり言って難しい武器だと思うので、
終盤の混戦が予想されるマップでは、量タンのMS弾なんかもよく使います。
ダメージはそこそこだけど、6連発を上手く使えば最低1発は高確率で当てられる。
トドメ刺すのに有効だし、敵に長時間アラームを鳴らして射を牽制するのにも有効。
加えて2連発の主砲はキャッチャーされにくく、コストも安い。
青振りすれば実は空中機動力も上々。みんなもっと量タン使えばいいのに。 -- (名無しさん)
2010-08-18 08:20:15
↑4
NLの練習をするならば、マーカーの移動が比較的緩やかなジムキャで練習する事を奨めます。
レーダーに映る拠点の具合で角度が変わりますからそこを意識して位置取りしてください。
話は変わりますが、右ルートのBF1を進む敵は、一応ですが、対岸地上から視認可能です。
モニターが正常ならばですが。
色調整が狂っていたり、外の照明などの光が差し込んでいる場合などでは視認が難しくなる、または不可能になります。 -- (名無しさん)
2010-08-18 09:02:34
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