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B.D.2号機(NS)  RX-79BD-2

ニムバスが奪ったB.D.2号機
EXAMは出撃時に発動、体力低下で停止する。


基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 281
コスト 220・250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 極小[装甲]
小[ノーマル・機動]
ブーストゲージ回復速度 遅~極遅
再出撃レベル LV3
支給ポイント 40勝利pt.

ジオンが連邦から奪取したB.D.2号機
EXAMシステムを搭載。
元連邦機体だけあってジオン機体にありがちなクセが少なく、汎用性も高い。
ただし連邦側の同機とは異なり、最初からEXAMが発動しており、コスト280に匹敵する攻撃力と良好な機動力が特徴。
REV.3.50にて素体コストが260→240となり、EXAM停止の装甲値が増加し止まりやすくなった。
REV.4より、素体コスト240→220に変更。
全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。

Rev4.25にて格闘武装にビーム・サーベルSが追加。

《EXAMシステム》
他のEXAM搭載機と異なり出撃時にEXAMが発動し、アーマー値が一定値を下回ると解除される。
また、拠点にてアーマー値が最大値まで回復することによって再発動する。

発動時はコスト250に匹敵する機動力を誇り、格闘威力も高い。
しかし耐久力が減少するとシステムがダウンしてしまうためアーマー値管理は慎重に。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 射程 備考
100mm
マシンガンA
24/
3連射
密着 5
最高 8
(Rev3.21)
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
(Rev3.21)
8.0cnt 40
2発ダウン
青126m
赤130m
(Rev3.21)
フルオート可
100mm
マシンガンB
18/
3連射
密着 10
最長 11
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2:4発
13.3cnt? 100
2発ダウン
青ロック119m?
赤ロック127m?
射程162m?
100mm
マシンガンC
13/
単発
密着 7
最長 11
(Rev3.21)
45/1発
低 2:4発
中 2:6発
高 3:7発
(Rev3.21)
8.1cnt? ?
1発ダウン
青ロック126m
赤ロック129m
射程162m?
(Rev3.21)
ビーム・
ライフル
4/
単発
密着 54
最長 23
1発
ダウン
常時
リロード
15cnt
/発
60
1発ダウン
青ロック104m
赤ロック107m
射程125m?
コスト+30
※EXAM発動前後で性能の変化はない。
※いずれも先に配備された連邦軍機体のB.D.2号機と同じ性能と思われる。

《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。
連邦では一般的だが、ジオンの格闘機では数少ないフルオート可能な武装。
集弾性はあまり良くないが、弾幕張りやQD外しも可能と重宝する。

威力が高く、適正距離ならば近距離戦機体のマシンガンに匹敵する。
同様にバルカンを装備できてコストも同じになるジャイアント・バズ後期型を装備したケンプファーに比べ、より柔軟で回転率が良く手数のある射撃戦が可能。
ただしクイック・ドローの威力は低く、まとまったダメージを残すこともできず、サブと併用しなければダウンを奪いづらい点もあり一長一短。
可能なら双方習熟し格闘型機体の選択肢を広げておきたい。

最小HITからのQSは若干仕掛けにくいので弾幕を張りながら仕掛けると良いだろう。
ただし、よろけが発生するのが遅いため、弾幕を張っている所に強引に斬り込まれる可能性がある。
間合い調節は他の武装より慎重に行いたい。

超高バランサー機は、7発目でヨロケが発生する。

QD処理値は40/2発。
よって、外しを行う場合、1発カス当てすると外し後1撃でダウン。
完全に外しても最速で切りかかるとも外し後1撃でダウン。

QSは以下の通り
低バランサー機→~5発から3連撃
中バランサー機→~8発から3連撃
高バランサー機→~11発から3連撃(超高バラも同様)

《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数18発。
ジオン軍格闘機では珍しい、高ダメージ・高ダウン値のマシンガン。

格闘機の持つマシンガンとしては1発約10ダメージと破格のダメージを誇る。
BRと違ってコストアップもなく、柔軟に射撃と格闘を織り交ぜる立ち回りが可能。
低・中バランサー機には1セットでダウンし、高バランサー機にQSを仕掛けると1撃でダウンする。
格闘に繋げる場合はカス当てを意識したり、QSを仕掛けない等の独特の運用が必要になる。
このことから比較的格闘機の運用に成熟した上級者向きの武装だろう。

トリガーを引いてから弾が出るまでにやや長めの遅延があり、QD外しがしやすい反面、射撃戦では咄嗟の反応ができないため注意が必要。
発射間隔・弾速共にマシンガンAより遅いため、QD外しをしようとすると滞空時間がどうしても長くなるので注意が必要。
逆に外した後をタックルで締める場合は、3発目をわざと命中させることによりダメージの底上げを狙うことができる。

《100mmマシンガンC》

1トリガー1発発射、装弾数13発。
現Verではジオン格闘機唯一の単発式マシンガン。
トリガーを連射することで弾幕も張れ、威力高め、集弾良好と良い性能。
160m程度なら置き撃ちによる歩き崩しにも有効。初弾から当てられるようになると大きな武器になる。
しかし弾数が少ない点には注意。また連射しすぎるとQSも仕掛けられない。
発射数でうまくバランサー管理して格闘へと繋げたい。

連邦の単発式マシンガン武装と同様、赤ロックでのQD外しは不可能ではないが、出が早くQD時に1発ダウンのためやりにくい。
外しメインで立ち回るのであれば他のマシンガンの方がやりやすいのは確かだが、外し後に素早い格闘に移れないことも多いので、その点では単発式の方が便利と言える。
バルカンでの外しを主に多用するのであれば、本武装はさらに選択の余地に入る。

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+30。
70~90m付近で威力が高く、QDに適している。
高コスト格闘型機体らしく隙はさほど大きくない。
EXAM発動、3連QD装備としてはゲルググ(S)より火力が高くガンダムBR-B並

EXAM発動時の3連撃QDの合計威力は149ダメージと、ほぼ全ての機動設定の前衛機のアーマー値を1セットで半分以下にすることが可能な圧倒的な攻撃力が最大の長所。
1、2ドローでも83、113ダメージと高い瞬間火力も併せ持っている。
ただし1発ダウンという特性上、格闘への布石には使いにくいので正面から強引に切り込むだけでは戦果に繋がらない。
敵の不意を突いたり、味方との連携を意識し、QSに頼らずとも格闘を仕掛けられる立ち回りを身につけたい。

最長射程でも23と決して低くはない威力だが、射撃戦に用いる際はダメージソースではなく奪ダウン用の兵器として用いるのが適する。
しかし奪ダウンならばサブ兵装が2種共に優秀であり、加えてリロードが非常に遅いので、少ない手数でダメージを稼ぐためにも極力QDや短距離での命中を心がけたい。
射撃戦が予想されるなら無理に本武装を選ばず、マシンガンを選ぶのも一考に値する。

安易にこちらを選んでしまいがちだが、BR以外の武装も優秀な物が揃っている。
コストアップのデメリットもあるので味方の編成、自身の立ち回りも考慮して選択しよう。
また、FCSの稼動距離も準じて短くなるため必然的に敵機との距離も近くなる。
REV.3.06から連邦機体のガンダムのように密着するほど威力が高いQD用の兵装として調整が入り、性能自体もガンダムのものとほぼ同じになった。
REV.3.05以前とは打って変わり、より格闘戦重視の武装になったと言えるだろう。
REV.3.21に密着ダメージ54を確認
REV.3.22にゲルググ(S)のビーム・ライフルAの追加コストが無くなったのに対し、本機の本武装はコストアップ30である。サブ武装などの違いはあるが、ゲルググ(S)より10コスト上げてまでして使用するのは微妙である。
サブ武装にバルカンを装備すると連邦軍のガンダムと使用感が非常に近くなるが、あちらより10コストが低いだけにもかかわらず当機はAP約半分で性能が低下してしまうなど、ほぼ下位互換のようになってしまう点は留意しておく必要がある。

Rev.4において素体コストが220となったため本武装装備時であっても250コストと使いやすくなった。BRのダメージも密着時最大から中距離最大とアレックスの同名武装と似たような使用感へ変化した。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
胸部
バルカン砲
24/
4連射
密着 4
最長 4
(Rev3.21)
100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
13cnt 110
2発ダウン
フルオート可
持ち替え動作無
白表示??m
射程144m
胸部
有線ミサイル
4/
2連射
密着 15
最長 12
150/1発
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
12cnt 160
2発ダウン
白表示??m
射程175m?
※EXAM発動前後で性能の変化はない。

《胸部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。

REV.3.06よりQD処理値が300から110に減少。QD時に2発ダウンとなった。
公式では「蓄積バランサーダメージ増」とあるが、ダウン値に変化なし。
以前のようなバルコンは使用不能となった。

即座に発射可能なので、ロック内でBRを外した際にはリカバリーも可能。
ゲルググ(S)にはない利点なので是非とも活用したい。

QD外しや自衛、素早いカットを重視する場合はこちらが推奨される。

《胸部有線ミサイル》

1トリガー2連射、装弾数4発。
右→左と時間差を付け交互に発射する。わずかながら硬直が発生する。
QD時には2HITでダウンし、QDとしては良好なダメージを誇る。
落下中や段差など条件は限られるが、1発カス当り時はタックルで追撃可能。
95+15+40or50=150or160
外し2回で95+59+15+40or50=209or219
コストアップなしにBR装備並のダメージを与えられる。
またマシンガン装備時はQSから斬りかかることが多いので更にダメージが上乗せされる。
いつでも狙える訳ではないが頭の片隅に置いておくと役に立つ場面は少なからずある。

カス当てを狙うにはロック送りで外すか、シビアではあるが青ロックならば誘導がほとんどないので旋回+ジャンプでカス当りしやすい。

意外に射程距離が長く、ロック外への置き撃ちが可能。
REV.3.06より、メイン武装のBRの射程距離が短くなってしまったので、射撃戦を重視する場合は一考の価値あり。
2発のミサイルは、自機の向き変えないように撃てば同じ方向に、旋回しながら撃てばばら撒くように発射される。
同じ高さであれば、相手の進行方向にややばら撒くように旋回しながら撃つと独特の歩き崩しができる。

硬直が発生するのと手数が減ることから、やや自衛力が下がる。
自分の立ち回り方と相談して、胸部バルカン砲とどちらを選ぶか決めよう。

歩き崩し、QDを重視する場合はこちらが推奨される。

余談になるが、Rev.4.19において連邦軍のB.D.2号機の同武装が上方修正されており、相対した時には注意したい。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 26→26→31
理論値(26→33→49)
60→0→0
6回
合計威力83
追尾距離59m
EXAM発動時
29→30→36
理論値(29→38→57)
合計威力95
追尾距離59m
ビーム・サーベル 26→26→31 60→30→0
制限なし
合計威力83
追尾距離59m
EXAM発動時
29→30→36
合計威力95
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
タックルセッティング:50

《ビーム・サーベル》

モーションは連邦側のB.D.2号機と同様だが、威力配分が若干異なる。

EXAM発動中はコスト250クラスの威力。
EXAM解除後はコスト180~220帯並に減少。コストに対してやや物足りない威力となる。

ゲルググ(S)ケンプファーなどと同様に高ダメージが後半寄りに設定されている。
EXAM解除状態では威力がやや物足りない感はあるが、EXAMが解除されても連撃回数が6回であることから外しや、射撃戦も視野に入れたマシンガン装備なども十分に有効。
終始一貫、連撃威力が変らない他の機体も扱えるようにしておこう。

EXAM状態では3連撃QDBRで合計149ダメージ。
EXAM解除では3連撃QDBRで合計137ダメージ。

EXAM状態では6連撃合計190ダメージ。
EXAM解除では6連撃合計166ダメージ。

《ビーム・サーベルS》

Rev4.25にて追加された連撃回数のない格闘武装。
通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。
しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると
通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。

Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。
また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。
これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので
ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。
余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。

なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。

《タックル》

こちらも連邦側B.D.2号機と同様に盾を前に出しながら突進する一般的なもの。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281(171) 253km/h(244km/h) 1.0cnt ?(?)m 203km/h(193km/h) 13.3rpm 28f(31f) 40 115km/h(107km/h)

(硬直減)
283(173) 251km/h(241km/h) 1.0cnt ?(?)m 201km/h(191km/h) 12.0rpm 24f(27f) 40 115km/h(107km/h)

(歩行)
290(180) 251km/h(241km/h) 1.0cnt ?(?)m 201km/h(191km/h) 12.0rpm 28f(31f) 40 138km/h(128km/h)

(ジャンプ)
275(185) 246km/h(236km/h) 1.0cnt ?(?)m 223km/h(212km/h) 12.0rpm 29f(32f) 40 115km/h(107km/h)

(ダッシュ)
260(175?) 278km/h(267km/h) 1.0cnt ?(?)m 195km/h(186km/h) 12.0rpm 30f(33f) 40 115km/h(107km/h)

(機動)
255(165) 266km/h(255km/h) 1.0cnt ?(?)m 213km/h(203km/h) 12.4rpm 29f(32f) 40 115km/h(107km/h)

(ブースト)
293(163) 231km/h(222km/h) 1.0cnt ?(?)m 185km/h(176km/h) 11.6rpm 28f(31f) 40 115km/h(107km/h)

(タックル)
295(165) 219km/h(211km/h) 1.0cnt ?(?)m 176km/h(167km/h) 11.3rpm 28f(31f) 50 115km/h(107km/h)

(装甲)
340(170) 207km/h(199km/h) 1.0cnt ?(?)m 166km/h(158km/h) 11.3rpm 28f(31f) 40 115km/h(107km/h)
※()内の数値はEXAM停止の装甲値、及び、停止後のパラメータ値

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 255(155) +2 +6 84m(88m) +6 ブースト消費17-25%
機動重視3 268(???) +1 +4 ??m(??m) +2 ブースト消費17-23%
機動重視2 276(156~171?) +1 +2 ??m(??m) +4 ブースト消費14-24%
機動重視1 284(???) +1 +1 ??m(??m) +1 ブースト消費13-22%
ノーマル 290(150) 0 0 ??m(??m) 0 ブースト消費13-21%
装甲重視1 298(155?) -1 -1 ??m(??m) -1 ブースト消費12-20%
装甲重視2 305(???) -1 -3 ??m(??m) -2 ブースト消費12-19%
装甲重視3 313(???) -1 -2 ??m(??m) -3 ブースト消費12-18%
装甲重視4 320(???) -2 -5 ??m(??m) -5 ブースト消費10-17%
()はEXAM解除アーマー値、EXAM発動時のダッシュ距離。

《ノーマル》

EXAM発動時なら問題なく動けるが、非発動時は各種速度に若干難がある。
少人数戦では避けた方が良いだろう。

《機動重視》

格闘型の立ち回りをする場合、基本通り機動セッティングが有効。
機動4で機動性は劇的に良くなるが、ブースト消費も激しくなり、アーマー値も大きく減少するので注意が必要。
エグザム発動中に限り機動2が次いで高機動になり、アーマー値とのバランスもよい
エグザム解除後のダッシュ力低下が全セッティング中最も大きいがジャンプ力は維持され、旋回性能は向上する
機動3は発動の有無でのジャンプ力が低下するが、メリットが見出しにくい

最大アーマー値が減少することにより、アーマー値完全回復(=EXAM再発動)までにかかる時間が短くなることも本機における機動セッティングの利点と言えるかもしれない。
だからと言って、やたらと拠点へ後退するのは味方への負担が増大してしまうので考え物。
本当に拠点で回復すべきか、被撃破による再出撃をするべきか、状況をしっかり見極めよう。

REV.3.06にて、機動4でのアーマー値155でEXAM解除を確認。

《装甲重視》

最大アーマー値が向上することでEXAM発動時間の延長が望める。

他のB.D.シリーズと同じく装甲重視にすることで俊敏性が向上するが、旋回・ダッシュ・ジャンプ速度は機動重視と比べて遅くなっているので注意。
BR主体の射撃中心の立ち回りで行く場合は選択の余地があるが、最長射程が短く最大威力もロック内であることから、相手に距離を取られると何もできなくなることが多いため、切り離し等には十分注意すること。
マンセル状態となることが多い5vs5以上の多人数戦は、機動重視よりもこちらの設定を考えた方が前線に長く留まれるため有効なこともあるので考えて選ぼう。

元々機動力の高い機体なので、装甲1程度であれば問題なく動ける。
装甲1と機動設定の差は意外と大きく、ある程度のダメージを受けてもEXAMが解除されないのは大きな利点である。
ただし相手が機動力の高い機体であれば、追い打ちをかけるのは諦めたほうがよい。

REV.3.06にてBRが射撃戦で積極的に使うには非常に不向きな性能になってしまったので、射撃戦を意識しての装甲設定は以前よりは推奨されなくなった。また、宇宙での装甲設定時の連続ブーストも使用不可能になってしまった。

現状装甲設定のメリットはAPの上昇、それに伴うEXAM稼働時間の延長、タックル威力の向上、俊敏性の向上などとなる。


■支給(コンプリートまで12800)

順番 武装名 ポイント
初期 100mmマシンガンA
胸部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング  500
2 歩行セッティング 600
3 100mmマシンガンB 1500
4 ジャンプセッティング 500
5 ダッシュセッティング 600
6 胸部有線ミサイル 1800
7 機動セッティング 600
8 ブーストセッティング 700
9 100mmマシンガンC 2100
10 タックルセッティング 700
11 装甲セッティング 800
12 ビーム・ライフル 2400
支給ポイントが連邦軍B.D.2号機と若干異なる。
特にビーム・ライフルの支給は必要ポイントが低く、その分セッティングのポイントが全体的に多くなっている。
トレーニングモードでのセッティング・武装出しは連邦軍B.D.2号機より容易になっている。
コンプリートまでに必要なポイントは同じ。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで 12800)

順番 武装名 ポイント
初期 100mmマシンガンA
胸部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 600
3 100mmマシンガンB 1500
4 セッティング3 500
5 セッティング4 600
6 胸部有線ミサイル 1800
7 セッティング5 600
8 セッティング6 700
9 100mmマシンガンC 2100
10 セッティング7 700
11 セッティング8 800
12 ビーム・ライフル 2400

支給ポイントが連邦軍B.D.2号機と若干異なる。
特にビーム・ライフルの支給は必要ポイントが低く、その分セッティングのポイントが全体的に多くなっている。
トレーニングモードでのセッティング・武装出しは連邦軍B.D.2号機より容易になっている。
コンプリートまでに必要なポイントは同じ。


まとめ

一定の被ダメージにより低下するものの、武装と格闘の威力・良好な機動力・充分なアーマー値を備えている。
格闘主体の立ち回りはもちろん、以前のゲルググ(S)に似た射撃主体の立ち回りも可能と汎用性に優れていた。
BRが弱体化した現在も、ジオン格闘機の主力を担う機体となっている。

EXAMシステムはアーマー値が充分に残った状態で解除されてしまうため、システム解除後に再発動を優先して早々に後退・回復することは前線維持の観点から好ましくない。特に少人数戦では一方的な優勢でもない限り論外である。
システムを維持するためにも、なるべく被弾を抑えた立ち回りが重要となる。

連邦側のB.D.2号機とは武装や基本性能がだいたい同じであるが、EXAMの発動タイミングが異なるため、立ち回りはかなり異なる。
本機の利点は、スタート時のEXAM発動により機動力・攻撃力を最大限に発揮できる上、発動中は戦闘のみに専念できる(連邦機は発動中の撤退が視野に入る)。
また、EXAM発動中のアーマー値が保証されている(連邦機は受動的発動のため一定せず、発動後の即被撃破や発動しないまま撃破されるということも起こり得る)。
しかし、瀕死時の撤退や、乱戦といった後半での戦闘は連邦側のB.D.2号機の方が有利に働くことが多く、違いを理解し、本機の利点を活かしていこう。



その他

基本的に連邦軍のB.D.2号機とは肩の色とスラスターの噴射炎の違いしか無い(サーベルや格闘エフェクトも含む)ため、乱戦時やレーダーの確認をおこたると味方機か敵機か区別が付きにくい。
スラスターの噴射炎はEXAM発動中は連邦軍は炎の外縁が赤紫に近い色で内縁は青。ジオン軍は外縁がオレンジで内縁は濃い黄色。
EXAM解除後は連邦軍は炎全てが青。ジオン軍は薄いオレンジ。
ちなみに、EXAM解除後はふくらはぎの部分からのスラスターの噴射が無くなる。

詳細な設定は陸戦型ガンダム(wikipedia)を参照。



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最終更新:2019年08月28日 12:11