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ザクI後期型  MS-05B

スパイク装備用マウント付の肩アーマーを持つザクI
マゼラ・トップ砲による砲撃戦能力を持つ。


基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 245
コスト 140・150・160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低/40?/160
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通(??cnt)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 4400pt

REV.2.10にて追加。
Rev3.12にてマゼラトップ砲のAとBが入れ替わり、B砲の支給を待つ必要性がなくなった。
REV4.15にて再びAとBが入れ替わった。

エクストラタイプ
  • 2011ブロックNO.1仕様
2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
マゼラ・
トップ砲A
4/
単発
密着 ??
最短 29
最長 50
60
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
2.7cnt 青ロック750m
赤ロック752m
白表示 ???m~???m
マゼラ・
トップ砲B
4/
単発
密着 ??
最短 29
最長 50
60
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
2.2cnt 青ロック 650m
赤ロック 652m
白表示 ???m~???m

※平地での接射は、砲身が敵機を貫通してしまい命中しない
※最短=白表示時の最短距離の威力


《マゼラ・トップ砲A》

1トリガー1発発射、装弾数4発。REV4.15より追加コスト削除。
初期の射角は非常に低く、連邦軍の陸戦型ガンダム(ジム頭)180mm砲装備と同等。
障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げた方がいいだろう。
初期(最小)射角は7.5°→最大射角は50°。
発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt。
射角調整終了後から発射までが0.3cnt。
発射から射角調整可能になるまでが2.2cnt。
450m前後で威力減衰。
普通のキャノン砲ではあるが、これを装備するならザクキャノンを選択した方が融通がきく場面が多い。

対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
マゼラ・トップ砲A 12発/31cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt
マゼラ・トップ砲B 12発/31cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt
他機体との比較は拠点落としを参照

《マゼラ・トップ砲B》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
通常の拠点弾と比べてロック可能距離が100mほど短くなっている。
発射硬直は0.9cnt。

マゼラ・トップ砲Aに比べ威力は変わらないが、こちらは発射硬直が少なく、射角調整スピードも速い。
初期(最小)射角15°→最大射角は75°。
射角調整スピードの速さからのノーロックによる拠点攻撃速度の上昇もさることながら、発射硬直は400m程離れた位置から発射硬直を狙って撃たれた量産型ガンキャノンの対MS弾をかわせるほどである。
なお発射硬直が短くなるのであって射撃間隔が変わるわけではない。
ノーロックでの最大到達距離はAと変わらないため、ノーロック射撃を中心とした運用ならば射角調整スピードからA以上の対拠点攻撃力を発揮できる。
元々主な砲撃地点が敵拠点から650m以内にあるステージ(ヒマラヤトリントンなど)では当然この武装が大いに物を言う。
この武装がこの機体の本領と言えるが、650mまではノーロックの必要があるため、射角による飛距離の知識および調整技術が必須となる。
マップ毎に敵拠点仕様の把握もしておくと良いだろう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
QD処理値 備考
105mm
マシンガン
18/
3連射
密着 3
最長 1
34/1発
低 2:6発
中 3:8発
高 3:9発
6.5cnt QD処理値なし コスト+20
白表示139m
射程???m
クラッカー
A
2/
単発
[直撃]
11
1発
ダウン
7.8cnt QD処理値なし
白表示129m
射程166m
[爆風]
密着 11
最長 5
クラッカー
B
2/
単発

9
100
低 1:2発
中 1:-発
高 1:-発
9.3cnt 100
1発
ダウン
コスト+10
白表示
射程150m
爆風半径25m
強制よろけ

《105mmマシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発。装備時、コスト+20
弾速が非常に遅く、発射間隔も長い。

低バランサーに対して、3発命中から2連撃が入る。
格闘1撃目からQDに繋げることが可能。
2連撃後にQD入力をしても持ち替え動作などはなく、自動バックブーストのみとなる。

1QD→タックルと繋げた場合の威力は39と、連撃をそのまま入れた場合のほぼ倍になる。
タックルに繋げたい場合は赤ロックで確実にヒットさせ、味方前衛にパスしてダメージの上乗せを狙う場合は青ロックでQDを外そう。ジム・スナイパーと同様にコスト+20がついたため、釣りタンがやりにくくなってしまった。

QDに使用した場合でも、格闘機の通常のQDのように、敵機のバランサー値は変化するという事はない。
ダウン値で表すと
QDマシ1発(ダウン値34)hit→蓄積ダウン値94
QDマシ2発(ダウン値68)hit→蓄積ダウン値128
QDマシ3発(ダウン値102)hit→蓄積ダウン値162
となるため、ほとんどの格闘機(連撃ダウン値が60→0→0)と連携する際、中バラ以上にはQDマシ3発hitでも格闘機3連ドローまで入る。
ただし格闘機がS格闘の場合は2連で止まってしまう(S格闘はダウン値蓄積が70→20→0であるため)ので注意。
近距離・射撃機体はともにダウン値(60→50→強制ダウン)であるため、中バラには2発まで、高バラには3発hitすれば問題なく3連撃できる。
低バラに対しては素直に外すが吉。
ちなみにマシを1発も当てなかった場合・QD中に他機による攻撃が無かった場合、よろけ回復とともに相手のダウン値も回復するのは格闘機のQD処理と同じ。

※QD時、相手が超高バラ(ジム・ガードカスタムなど)の場合、2発hitまでは格闘時のよろけが継続しないため(3発hit時に再よろけ)、密着で撃たないと反撃される可能性があるので注意。

Rev4.15においてジム・スナイパーの100mmマシンガンはコストが+10に変更されているが、こちらは+20のまま。
公式サイト上ではまったく同じ性能である。
尚、公式からの回答は「仕様につきお答え出来ません」であり、まさにジオン脅威のメカニズムである。

《クラッカーA》

1トリガー1発、装弾数2発。
サブ武装では唯一のコストアップ無し。
ジオンの一般的な上手から投擲する手榴弾。
自衛力を上げたい時は使用すると良い。コストを節約するために装備するのも考えられる。
発射遅延は0.5cnt。
1発目投擲から、再び投擲態勢に入れるまでは3.0cnt。
REV4.15より1連撃後にQDが可能となった。2連撃と変わらない威力で大きく距離を離すことが可能。

《クラッカーB》

1トリガー1発、装弾数2発。装備時、コスト+10
REV.3.22において自然爆発時の属性が一発ダウンからよろけに変更され、意図せずダウンを取ってしまう事故は起きなくなった。
ただしダウン値の蓄積による通常のダウンは起こり得るものと思われる。
通常のクラッカーのように上に向かってやまなりに投げるのではなく、キャッチボールのようにごく浅い弧を描く直線に近い弾道で投げる。
武器説明文にて爆風範囲が広く、Aより威力が低い模様。

REV4.15より1連後にQD可能となった。
この武装のみQD処理値が存在するため100mmマシンガンのような運用をすることはできないが、QD外しをすることでバランサーを書き換えることができる。
近距離での手数は100mmマシンガンに劣るが咄嗟のカットや1QDから前衛機体へのパスを+10コストで可能な点は魅力か。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ヒート・ホーク 10→10
(理論値10→13)
60→ダウン
2回
× × 合計威力20
追尾距離59m
対MS弾
(追加弾)
2/
2連射
密着 2
最短 18.5
最長 20
100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
常時
リロード
2.4cnt
/発
× 射程距離610m
ロック距離:持ち替え前の武器と同じ
タックル 20 1発
ダウン
× × 突:30

《ヒート・ホーク》

2連撃まで可能。
切り替え動作があるので、すぐ斬りかかる場合はトリガーを2回引く必要あり。
本機のヒート・ホークは、他の遠距離機体とは違いサブ武装でQDが出せる(武器説明には記載されていない)。
なおかつ武装によっては1QD命中後も敵機がダウンしないので、そのまま1QDを繰り返したり、タックル等での追撃が可能になっている。
なお、本武装は他の一般的な遠距離砲撃型機体とは違い、格闘に切り替えた時はヒート・ホークを構えたグラフィックになる。
それにより切り払い準備や格闘のチャンスをうかがっている事が察知されてしまう事に注意。
弱点でもあるが、格闘をアピールする事で相手がじっくり射撃を交えて処理する戦法に出た場合は超低バランサーという事もあり意外と長時間延命する事もある。
低コスト機体の遠距離砲撃型機体であるため、速やかにリスタートした方が良い場合もあり、使い所は十分留意したい。


《追加弾(対MS弾)》

1トリガー全弾発射、装弾数2発。REV4.15より追加コスト削除。
リロード中でも、残弾があれば発射可能。
初期(最小)射角は7.5°→最大射角は30°。
REV4.15より持ち替えの切り替え時間が無くなった。
350m前後で威力減衰。
威力は低めだが誘導性はそこそこある。
初期射角の低さには注意。

《タックル》

普通のショルダーチャージ。
タックルセッティングのみ威力30。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
245 185km/h 2.5cnt 116?m 157km/h 10.6rpm 43f 20 95km/h

(硬直減)
247 184km/h 2.4cnt 111?m 156km/h 10.0rpm 39f 20 95km/h

(歩行)
254 182km/h 2.5cnt 114?m 154km/h 10.0rpm 43f 20 105km/h

(ジャンプ)
224 178km/h 2.4cnt 107?m 176km/h 10.0rpm 44f 20 95km/h

(ダッシュ)
209 203km/h 2.6cnt 132?m 150km/h 10.0rpm 45f 20 95km/h

(機動)
204 196km/h 2.5cnt 123?m 169km/h 10.3rpm 44f 20 95km/h

(ブースト)
257 173km/h 2.7cnt 117?m 147km/h 9.7rpm 43f 20 95km/h

(タックル)
259 168km/h 2.4cnt 101?m 142km/h 9.5cnt 43f 30 95km/h

(装甲)
304 159km/h 2.4cnt 96?m 135km/h 9.5rpm 43f 20 95km/h

ぶっちゃけここの機体に関してこのセッティング記事をあてにするようなレベルならば、この機体に乗るには腕不足。
他の遠距離機体に乗り経験を積もう。

旋・硬・歩セッティング

拠点攻撃中もレーダーを見ながら味方をフォローしたり、されたりする位置に移動できるならこの設定でもありだろう。というよりこの機体は上級者向けのためそういうことができないと容易に撃墜されてしまう。

跳・走・機セッティング

走を推奨したいところだが、
機動が中途半端で追いつかれてしまう点は忘れないこと
APが特に低いため射撃機体相手に硬直を晒し続けるのは論外である。そうした動きしかできないなら他の機体に乗るべし

推・突・装セッティング

走でも追いつかれてしまうなら、乗りやすくやや装甲の推は赤セッティングの中でも移動しやすい
装設定でも装甲は高くなく足も際立って遅い
NY等の左右に広いステージで逆サイドで復活しても攻撃までには追いつかれる事が多いため熟慮されたし

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アー
マー
旋回
速度
ダッ
シュ
性能
ダッ
シュ
距離
ジャンプ
性能
移動
速度
[m
/5cnt]
備考
機動重視4 209 +2 +4 138m +4
機動重視3 219 +1 +3 130m +2
機動重視2 224 +1 +2 120m +3
機動重視1 234 +1 +1 117m +1
ノーマル 244 0 0 113m 0 5.0/4.0/5.0(R2.52)
装甲重視1 254 -1 -1 110m -2
装甲重視2 260 -1 -4 98m -3
装甲重視3 264 -1 -3 104m -4
装甲重視4 270 -2 -5 95m -6
※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性

《ノーマル》

コスト140機体にしては十分な機動力と言える。
しかし、コスト160の遠距離機体のNセッティングに対し、アーマー値が56も低くなる。
コスト20の差(マシンガン装備時は同じ、B砲装備時は僅か10)をどう捉えるかはプレイヤー次第か。

《機動重視》

他の遠距離型機体よりはかなり軽快に動けるが、その分耐久値はかなり低くなっているため打たれ弱い。
耐久力低下を考えると機動3が一番割りが良い。
が、機動4にするとさらに軽快に動ける。
ザクキャに比べて、ブースト速度では劣るものの、ブースト持続に優れるので非常に柔軟な操作性になる。
低コスト機だからと言って、敵拠点に無理な突撃を繰り返すことは絶対にやめよう。

《装甲重視》

装甲4にしてもタンク系のNセッティングと同等の機動力がある。
ただし、装甲4でもアーマー値の上昇値は僅か26しかしない。
本機の長所である軽快な動きが損なわれるので、厚い装甲を望むなら素直にザクキャノンを選択する方が無難。

■支給(コンプリートまで11600)


順番 武器名 支給バトルスコア
初期 マゼラ・トップ砲A
105mmマシンガン
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 追加弾(対MS弾) 500
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 ジャンプセッティング 600
5 クラッカーA 1000
6 ダッシュセッティング 500
7 機動セッティング 600
8 ブーストセッティング 800
9 マゼラ・トップ砲B 2300
10 タックルセッティング 900
11 装甲セッティング 900
12 クラッカーB 2500

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで11600)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 マゼラ・トップ砲A
105mmマシンガン
ヒート・ホーク
-
1 追加弾(対MS弾) 500
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 セッティング3 600
5 クラッカーA 1000
6 セッティング4 500
7 セッティング5 600
8 セッティング6 800
9 マゼラ・トップ砲B 2300
10 セッティング7 900
11 セッティング8 900
12 クラッカーB 2500

■その他

コスト140ながら対拠点攻撃力はコスト160遠距離機体と比べても遜色無い。
ジャブロー地下等の天井が低い地形では射角の低い本機はタンク系の遠距離機体よりも砲撃ポイントを確保しやすいといえるが、逆にそうでないMAPでは、散弾やビッグガンを持ち装甲値も上のギガンザクキャノンに取って代われるほどの性能ではない。
HPがかなり低いのにも注意。もし拠点を落とす前にこちらが落とされた場合、護衛の負担が跳ね上がってしまう。

上記の事からコスト140でも、B砲で精度の高いNL砲撃で拠点を叩き、QDを駆使しての敵前衛機を翻弄する事もできるかなりの熟練者向け遠距離機体と言える。
何となくコストが低いから、という理由で選ぶと苦労する事になるだろう。

リスタレベルが見直されリスタレベル5にでもならない限り基本的に選出する価値はない。但し、140コストで850mの砲撃が可能な点、超低バランサーによる射撃型対策、地上、宇宙、双方出撃可能など連邦にはない本機のみの個性は見落としてはならない。本機を選ぶ際は自分の技術と味方の編成をよく熟慮し選びたい。
ザクキャノンやギガンよりも優れるブースト持続や、「遠距離機にしては」高い格闘能力等も考慮に入れて使い分けよう。

本機体はザクI(S)同様、PS2用シミュレーションゲーム『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』が出典。
ゲラート・シュマイザー少佐率いる「闇夜のフェンリル隊」に配属された機体がモデルになっている。



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最終更新:2020年03月03日 12:23