イフリート MS-08TX
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/近距離戦型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:× |
| アーマー値 | 294 |
| コスト | 240 |
| 被撃墜時のpt | 57pt |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 中/80/240 |
| 着地硬直 | 小 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 遅 |
| 支給ポイント | 6200pts |
REV.2.09にて追加されたジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」。
マシンガンを持たないため、従来の近距離機体とは運用方法が異なる。
ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。
マシンガンを持たないため、従来の近距離機体とは運用方法が異なる。
ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。
REV.2.12より正式支給開始。
支給条件は
支給条件は
- 階級が少尉以上である。
- ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。
- ターミナルがオンラインである。
状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ショットガン A |
6/ 単発 |
密着 18 最長 16 |
60? 低1:3発 中2:4発 高2:5発 |
5.0cnt | ? | 青ロック205m以上 赤ロック205m以上 射程240m |
| ショットガン C |
8/ 単発 |
密着 26 200m 26 最長 19 |
130? 低1:2発 中1:2発 高1:3発 超高2:3発 |
5.9cnt | × | 青ロック224m 赤ロック227m 射程292m |
《ショットガンA》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
命中時に少しノックバックする。
連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。
カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。(要検証)
低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。
赤ロック可能距離は205~210m? 最長射程距離は240mまでとかなり長い。
命中時に少しノックバックする。
連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。
カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。(要検証)
低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。
赤ロック可能距離は205~210m? 最長射程距離は240mまでとかなり長い。
低バランサーに対してのクイック・ストライクは、1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。
連邦機体のBSGに使用感覚が近い。誘導は無い代わりに判定がやや大きい。
距離が遠くなるほど当たり判定が大きくなるという特性があるので、最長射程付近での偏差撃ちや、ロック距離外への置き撃ちが非常に効果的。
Rev3.07で連射性能向上の修正がされたため、中バランサー以上の敵への2発HITのよろけが取りやすくなった
QS表
低 1発→3連撃
中 2発→3連撃
高 3発→3連撃
低 1発→3連撃
中 2発→3連撃
高 3発→3連撃
《ショットガンC》
1トリガー1発発射、装弾数8発。
連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。
散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。
最大赤ロック距離227m/最長射程292m。
連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。
散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。
最大赤ロック距離227m/最長射程292m。
単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射は利かない点に特に注意すること。
僅かだがマシンガン系より当たり判定半径が太い。
横方向に密着した敵2機に当たり判定を確認。
また敵至近距離を通過する際に巻き込みHIT判定を取る事もある。
横方向に密着した敵2機に当たり判定を確認。
また敵至近距離を通過する際に巻き込みHIT判定を取る事もある。
連邦機体のジムライフルにやや近い性能だが、こちらの方が威力・射程で勝っている分、弾速・連射力は劣っている。
偏差撃ちなど、ジムライフルに準じた運用が好ましいと思われる。
FCS範囲が広いことから偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすいが、その広いFCS範囲に慣れさえすれば、ジムライフルと同レベルの高い歩き崩し性能を見せてくれる。
→ 詳しくは 置く・置き/偏差射撃 を参照。
FCS範囲が広いことから偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすいが、その広いFCS範囲に慣れさえすれば、ジムライフルと同レベルの高い歩き崩し性能を見せてくれる。
→ 詳しくは 置く・置き/偏差射撃 を参照。
クイック・ストライクを仕掛ける際はノックバックに注意。
ダメージはQS2連撃(71)>3連撃(70)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSが可能。
超高バランサーには、2発でよろけ、3発ダウン。
大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。
ダメージはQS2連撃(71)>3連撃(70)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSが可能。
超高バランサーには、2発でよろけ、3発ダウン。
大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。
QS表
低 1発→1撃ダウン
中 1発→2連撃
高 1発→3連撃or2発→1撃ダウン
低 1発→1撃ダウン
中 1発→2連撃
高 1発→3連撃or2発→1撃ダウン
《ショットガンの併用》
ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。
QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。
中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む)
持ち替え動作があるが、トリガーを連打すればメイン→サブと連射できるため硬直を丁寧に取りたいところ。
中バランサーに対して、ショットABABでよろけを継続させることが可能。
QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。
中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む)
持ち替え動作があるが、トリガーを連打すればメイン→サブと連射できるため硬直を丁寧に取りたいところ。
中バランサーに対して、ショットABABでよろけを継続させることが可能。
ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。
ショットガンCは1発でよろけを誘発できるため、QSを仕掛けるかダウンを取るかの選択肢が広がる。
ショットガンCは1発でよろけを誘発できるため、QSを仕掛けるかダウンを取るかの選択肢が広がる。
A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。
ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。
どちらも1発でよろけを取れない高バランサー機には苦戦する場合がある。
C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。
A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。
C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。
ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。
どちらも1発でよろけを取れない高バランサー機には苦戦する場合がある。
C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。
A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。
C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部 バルカン砲 |
24/ 4連射 |
密着 ? 最長 ? |
30?/1発 低1:6発 中1:8発 高1:10発 |
7cnt | ? | 白表示154m 射程160m 赤ロック 190m |
| ショットガン B |
4/ 単発 |
密着 18 最長 18 |
50? 低2:4発 中2:5発 高2:6発 |
10.7cnt | ? | 白表示154m 射程172m |
| ジャイアント ・バズ |
3/ 単発 |
[直撃] 密着 34 最長 53 |
1発 ダウン |
13.1cnt | △ 4:4時 33発 |
青ロック 234m 赤ロック 237m 最長射程 284m |
| [爆風] 29(220m) 最長 20 |
60? 低1:3発 中2:4?発 高2:5?発 |
|||||
| ショットガン D |
3/ 単発 |
密着 22 最長 22 |
1発 ダウン |
9.7cnt | ? | 白表示 134m 射程153m |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4発発射、装弾数24発。
フルオート可。1発よろけ。弾はややバラける。
性能は連邦の近距離戦型機体のバルカンと同様か?
QSの布石としてはショットガンAがあり、フルオートによるダウンを取るならショットガンDを使えばよいため、支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。
しかし、射程がショットガンB・D並にあり、1発でよろけを誘発できるため連携やカットを主体に戦うならば一考の余地あり。
QSは低バラに4発命中から1連撃まで。
フルオート可。1発よろけ。弾はややバラける。
性能は連邦の近距離戦型機体のバルカンと同様か?
QSの布石としてはショットガンAがあり、フルオートによるダウンを取るならショットガンDを使えばよいため、支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。
しかし、射程がショットガンB・D並にあり、1発でよろけを誘発できるため連携やカットを主体に戦うならば一考の余地あり。
QSは低バラに4発命中から1連撃まで。
《ショットガンB》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
赤色エフェクトの散弾を発射する。
他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。
命中時に17mのノックバック効果有り。
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBと同様に、弾エフェクトの中心部分が障害物に当たらなければダメージ判定は消えず、位置関係によっては完全に障害物に隠れた相手にも命中する。
赤色エフェクトの散弾を発射する。
他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。
命中時に17mのノックバック効果有り。
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBと同様に、弾エフェクトの中心部分が障害物に当たらなければダメージ判定は消えず、位置関係によっては完全に障害物に隠れた相手にも命中する。
同時に敵3機までの複数ヒットを確認。
青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。
しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルチランチャーやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。
青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。
しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルチランチャーやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。
2Hitから低バランサーには2連撃、中バランサー以上には3連撃が入る。
《ジャイアント・バズ》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
直撃時1発ダウン。
弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。
直撃時1発ダウン。
弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。
弾道は一定距離で降下し地面に着弾するタイプになっている。
着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。
着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。
発射硬直は高機動型ザク(R-1A)のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。(発射時の高度のまま弱誘導しつつ、一定距離で降下軌道に入る?)
横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証)
鉱山都市の建物の隙間など狭い場所に撃てば複数の敵にダメージを与えられる。
横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証)
鉱山都市の建物の隙間など狭い場所に撃てば複数の敵にダメージを与えられる。
最長赤ロック距離237m。
メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。
メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。
コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。
ジム1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。
(↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認)
直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか?
(↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認)
直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか?
この武装を選択した場合は200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。
バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。
またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。
ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。
バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。
またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。
ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。
近距離機のバズーカとしては弾速・誘導・威力のいずれも優秀で、装弾数とリロードもサブ射撃であることを考えると悪くは無い。
ただし、機体自体が鈍重なこともあり、前述の通りまるで射撃機体のような運用をせざるを得なくなる。
また、遠距離からバラ撒くのなら射撃機体の方が威力・弾速・誘導・弾数・リロード等で勝っていることが多く、ただ引き撃ちするだけでは戦果の上げられないという、難しい武装である。
ただし、機体自体が鈍重なこともあり、前述の通りまるで射撃機体のような運用をせざるを得なくなる。
また、遠距離からバラ撒くのなら射撃機体の方が威力・弾速・誘導・弾数・リロード等で勝っていることが多く、ただ引き撃ちするだけでは戦果の上げられないという、難しい武装である。
4vs4時に33発で拠点を撃破可能。
《ショットガンD》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
1発ダウンで、貫通属性有り。
ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。
ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。
最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。
ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。
REV.3で拡散範囲がREV.2の半分程度(MS2機分程度)に下方修整され、以前のような撃てば当たる武装ではなくなった。
だが他の性能はほぼ変わっておらず、扱い方を間違えなければダウンを取りたい時に即ダウンを取れる、信頼性の高い武装である。
1発ダウンで、貫通属性有り。
ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。
ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。
最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。
ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。
REV.3で拡散範囲がREV.2の半分程度(MS2機分程度)に下方修整され、以前のような撃てば当たる武装ではなくなった。
だが他の性能はほぼ変わっておらず、扱い方を間違えなければダウンを取りたい時に即ダウンを取れる、信頼性の高い武装である。
自衛用として非常に有用。扱い方次第で生還率が劇的に向上するだろう。クラッカーやハンドグレネードとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能だろう。
即ダウンが取れることからカットにも適している。
だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。
だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|
| ヒート・ サーベル |
22→23→25 | 60→50→ダウン 3回 |
× | 合計威力70 追尾距離59m |
| タックル | 40 | 1発 ダウン |
× | 機動:30(-10) 装甲:50(+10) |
《ヒート・サーベル》
常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を高く上げる形になる)するので、切り払い時は注意。
モーションは、左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で横一閃。
2撃目と3撃目の威力が他の同コスト近距離機よりも1ずつ高く、合計70ダメージ。
モーションは、左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で横一閃。
2撃目と3撃目の威力が他の同コスト近距離機よりも1ずつ高く、合計70ダメージ。
コストとロック範囲を考えると安直に仕掛けることはできないが、射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。
《タックル》
サーベルを持ったまま右拳で殴打。
少しばかりの溜め動作がある。
少しばかりの溜め動作がある。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | 265 | +2 | +5 | 156m | +4 | エネルギー伝達を 高効率化 |
| 機動重視3 | 272 | +1 | +4 | 149m | +2 | 推力バランス調整 でダッシュ強化 |
| 機動重視2 | 278 | +1 | +2 | 137m | +3 | 推力バランス調整 でジャンプ強化 |
| 機動重視1 | 287 | +1 | +1 | -m | +1 | 装甲の一部を 削って軽量化 |
| ノーマル | 294 | 0 | 0 | 132m | 0(??) | 支給時の状態 |
| 装甲重視1 | 301 | -1 | -1 | -m | -1 | 装甲間に 緩衝材を追加 |
| 装甲重視2 | 308 | -1 | -3 | -m | -2 | ジャンプ性能重視 しつつ装甲強化 |
| 装甲重視3 | 314 | -1 | -2 | 126m | -3 | ダッシュ性能重視 しつつ装甲強化 |
| 装甲重視4 | 321 | -2 | -5 | -m | -3 | 装甲を部分的に 二重化 |
《ノーマル》
アーマー値は294と高いが、機動性はコスト240にしては重め。
《機動重視》
機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。
機動4(MAX)でアーマー値265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。
ただし歩行速度は同コスト帯より遅くなることが判明、歩き対策が取りづらい
機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。
ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。
機動4(MAX)でアーマー値265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。
ただし歩行速度は同コスト帯より遅くなることが判明、歩き対策が取りづらい
機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。
ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。
《装甲重視》
元々の耐久値が高く、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。
QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。
歩行速度は同コスト帯より速くなり、ショットB/Dの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有りか。
ただし離脱には当然苦労するので対格闘機との相性は悪い。
普段より一層レーダーに気を配ろう。
QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。
歩行速度は同コスト帯より速くなり、ショットB/Dの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有りか。
ただし離脱には当然苦労するので対格闘機との相性は悪い。
普段より一層レーダーに気を配ろう。
■支給(コンプリートまで12600)
| 順番 | 武器名 | 支給バトルスコアポイント |
|---|---|---|
| 初期 | ショットガンA 頭部バルカン砲 ヒート・サーベル |
- |
| 1 | ショットガンB | 400 |
| 2 | セッティング1 | 500 |
| 3 | セッティング2 | 800 |
| 4 | ジャイアント・バズ | 2000 |
| 5 | セッティング3 | 500 |
| 6 | セッティング4 | 800 |
| 7 | ショットガンC | 2000 |
| 8 | セッティング5 | 500 |
| 9 | セッティング6 | 600 |
| 10 | セッティング7 | 700 |
| 11 | セッティング8 | 800 |
| 12 | ショットガンD | 3000 |
※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。
■まとめ
バランサーダメージコントロールのしやすいショットガンA、ダウン値の高いショットガンC/D、広範囲に広がるショットガンB/D、誘導し爆風を発生させるジャイアント・バズ、隙が少なく強制よろけを発生させるバルカンなどの豊富な射撃武器を持ち、その武装の特性上、的確に射撃を当てる運用に向いている。
サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。
メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。
メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。
また、ショットガンA・B装備で高バランサーをよろけさせればメイン→サブでよろけを継続させ続けることも可能。
ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。
バルカンは本体機動力が高くなく、枚数不利を捌くのは適してないが、隙なく強制よろけを発生させるため1対1においても使い勝手が良い。マシンガンタイプの武器として牽制に用い、1発でも当たればたとえ高バランサー機体であっても相手は大きな隙を見せる事となる。
メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。
メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。
また、ショットガンA・B装備で高バランサーをよろけさせればメイン→サブでよろけを継続させ続けることも可能。
ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。
バルカンは本体機動力が高くなく、枚数不利を捌くのは適してないが、隙なく強制よろけを発生させるため1対1においても使い勝手が良い。マシンガンタイプの武器として牽制に用い、1発でも当たればたとえ高バランサー機体であっても相手は大きな隙を見せる事となる。
メイン武装のショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。
しかし弾速は速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。
ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。
また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。
かといって射撃武装のダメージは高くないため、消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。
この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物がある。
また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。
かといって射撃武装のダメージは高くないため、消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。
この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物がある。
- 支給直後
機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。
そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。
支給直後はショットガンAからのQS3連撃でジムを3セットで、ショットガンB支給後はABAまたはBABからのタックル(Nor装甲)でジム・コマンドを3セットで撃破可能。
トレモ1戦(弱)あたり700~1000点程度を安定して稼げるため、支給ポイントが高めな武装の支給も受けやすい。
そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。
支給直後はショットガンAからのQS3連撃でジムを3セットで、ショットガンB支給後はABAまたはBABからのタックル(Nor装甲)でジム・コマンドを3セットで撃破可能。
トレモ1戦(弱)あたり700~1000点程度を安定して稼げるため、支給ポイントが高めな武装の支給も受けやすい。
■その他
作中での設定等は
Wikipedia:イフリートを参照。
Wikipedia:イフリートを参照。
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