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クイックドロー」(2019/10/24 (木) 18:29:37) の最新版変更点

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*■クイックドロー(QD) 格闘命中後に連続して射撃攻撃へ移行する技術。公式HPの紹介は&link2(こちら,http://gundam-kizuna.jp/detail/appendix/ms/index.php#rengeki,title=クイック・ドロー,target=blank)。 格闘でタイミングよくトリガーを引くことで[[連撃]]が可能だが、[[連撃]]と同じく格闘命中直前に射撃を入力する事で発動する。 発動できるのは原則として[[近接格闘機体>格闘機体戦術]]のみだが、例外として射撃型機体の[[B.D.3号機]](EXAMシステム発動中)と 遠距離砲撃型機体の[[ザクI後期型]](105mmマシンガン装備時)、[[ジム・スナイパー]](100mmマシンガン装備時)が発動可能。 格闘が何段目からでも可能。妨害されそうならば1撃目でQD発動で離脱、3連撃QDで大ダメージ狙いなど柔軟な対応が可能。 メイン射撃・サブ射撃問わず使用できるが、一部の機体には使用できない武装も存在する。 格闘機体は、一部の武装を除いて3連撃後に自動バックブーストがかからない。 そこで止めると大きな硬直を晒すことになるため、QDを起点とした各種行動に繋げるまでが格闘攻撃の基本となる。 大抵の武装では射撃命中後に強制ダウンとなる。 ただし、一部の武器や特定条件下ではダウンせず仕切り直しとなり、継続して攻撃が可能。 #contents(fromhere) *格闘1~3段目>「射撃ヒット」 **■クイックドローでダウンしない射撃武装 -[[グフ]]のヒートロッド(最初のロッドだけで追加入力は相手のダウン値次第。) -[[ザクI後期型]]、[[ジム・スナイパー]]のマシンガン(QD処理値がないので状況によってはダウンする。逆に相手のバランサー次第ではカス当てから味方の3連撃も可能。) -[[キュベレイ MK-II(EP)]]ファンネルB(全弾命中でもダウンしないがファンネル射出から射撃までに間があるのでそもそも命中しない可能性が高め。) **■クイックドローでダウンしない条件 主に、クイックドローが外れる等して相手のダウン値が一定以上溜まっていない状態で起こる。 理論的には後述のQD処理値がHITさせた射撃のダウン値を上回っていればダウンしない。 -下記の''クイックドロー外し''により射撃が当たらなかった場合。 -高低差があり、3連撃目で相手が落ちる等で射撃が外れた場合([[ゴッグ]]の魚雷や[[ザクII(S)]]のザク・バズーカのように発射遅延が大きいと起きやすい。) -クイックドローのタイミングでトリガーは引いたが、発射直前にカットされ、射撃が発射されなかった場合 -3点式マシンガンなどでクイックドローした際、何らかの理由(よろけで残弾が1発のみ等)で射出が1発だった場合 -[[キュベレイ MK-II(EP)]]のような空撃ちが可能な武器で空撃ちQDを行った場合。(通常は弾切れ状態でQDをすると弾は出ずにダウンするが、空撃ち可能な場合はQDが外れた時のような挙動になる。) *格闘1~3段目>射撃ヒット>「ブーストダッシュorジャンプ」 **■クイックドローキャンセル(QDキャンセル、QDC) クイックドローで発生した硬直をブースト消費行動でキャンセルする事。 これを利用する事で格闘後の隙を減らしたり、操作レバーの応用でクイックドローをわざと外す事で相手をダウンさせずに攻めを継続(QD外し)したりする事ができ、立ち回りの幅を広げられる。 ***■やり方 +格闘中にブーストを踏み込んでおく +クイックドロー入力と同時に移動方向へレバーを動かす 人によってはQD入力して即座にレバー+ブーストの方がやり易いかも。 -注意 --クイックドローの体勢に入ってからブーストを踏んでも上手くいかない。 --ジャンプが可能だが、高度が限られてしまうため、着地ずらし程度にしかならない。 ***■主な使用法 -斜め前方に入力して相手の背後に回りこむ。 -後方へ入力して相手格闘の間合いから離脱、仕切り直し。 -1段や2段でキャンセルして相手のカットを避ける。近くに敵格闘機体がいる場合は特に有効。 *格闘1~3段目>「射撃外し+ブーストダッシュorジャンプ」 **■クイックドロー外し(QD外し) クイックドローキャンセルを利用した攻撃継続技術。 一般にクイックドロー成功後は相手のダウンとなるが、この射撃が命中しなかった場合は相手がダウンしない。 クイックドローキャンセルによるブースト移動で意図的に射撃を外し、相手をダウンさせないと共に、こちらの有利な状況を継続させる事が可能。 成功後も敵機はダウン係数が溜まっているので、成功後・即に連撃を入れる事は基本的には不可能。 (詳細は後述の「クイックドローによる効果(QD処理値)」参照) REV.2.01からは連撃にも別途ダウン値のようなものが蓄積されるようになったらしく、各格闘機体ごとに連撃回数の限度ができた。 当WIKIではこの値を連撃制限値と呼ぶ。大体の格闘機は連撃制限値4~6回までとなっている。 そのかわりに連撃補正(一定時間内に格闘が連続で当たると回数に応じてダメージが減る)がなくなったため、最大連撃回数-1回の連撃を加えた後、タックルや射撃に繋ぐことで最大ダメージを叩き出すようになった。 REV4.03以降は連撃制限値はそのままで連撃補正が復活したが、最大連撃数は変わらず残っていた事から上記のタックルや射撃に繋げた方がダメージが大きい場合もある。 REV.2.09からはSクラス限定で一部の機体の特定の武装で連撃制限値がなくなる武装が追加され、QDCループ可能となった。 この武装は武装支給ではなく、武器選択画面に自動的に追加される。 -Sクラス格闘武装対象MS |BGCOLOR(#FFCC99):地球連邦軍|機体コスト|BGCOLOR(#FFCC99):ジオン公国軍|h |CENTER:[[ジム・ライトアーマー]]|140|CENTER:[[グフ]]| |CENTER:[[ジム・ナイトシーカー]]|160|| ||180|CENTER:[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]] | |CENTER:[[B.D.2号機]]|220|CENTER:[[B.D.2号機(NS)]]| |CENTER:[[リック・ディアス(QV)]]|~|CENTER:[[イフリート・ナハト]]| ||~|CENTER:[[ザクⅢ改(TWA)]]| |CENTER:[[アレックス]]|250|CENTER:[[ギャン]]| |CENTER:[[リ・ガズィ]]|~|CENTER:[[ヤクト・ドーガ(GG)]]| ||280|CENTER:[[R・ジャジャ ]]| なお、Sクラス格闘武器は連撃タイミングがシビアになっており、且つダウン値が高くなっているので注意。 QD外しを多用する機会がなさそうだったり、味方の連撃に連撃を被せる状況(双連撃)が想定出来ない場合は、素直に通常の格闘武器で出た方がよい。 REV4.03以降は連撃補正があったがREV4.25からSクラス格闘武器限定で連撃補正が無くなった。 ***■QD外しの簡単な説明 必ず&bold(){赤ロックから青ロックに戻す}必要がある。赤ロックだと狙って外す事はほぼ不可能。 格闘中に青ロックへ切り替えても赤ロック程ではないが銃口補正が効いてしまい、射撃を外そうとしても射撃が当たってしまう事が多い。 そのため基本的に、格闘途中で赤ロックから切り替えるより青ロック状態で格闘を入れる方が外しは成功しやすい。 持ち替え動作が発生する武装は基本的には外せるが、持ち替え動作が発生しなかったり、射出が早い武装では難しい。 [[グフ]]で例えると、持ち替えの発生するマシンガンやクラッカーなら外しやすいがフィンガー・バルカン、ヒート・ロッドでは難しい。 機動力が低い機体はペダルを早めに踏むこと。3連目と同時に踏んでも加速が鈍いので外れない。トリガーより少し早いくらいでも良い。 また射撃硬直が大きい武器はQDを外すことは出来るが硬直のせいで反撃を受けたりする可能性もあるので注意。 以下、各武装の外し方の簡単な説明。詳細については各機体の武装項目を参照されたい。 公式によるQD外し解説動画 &youtube(https://youtu.be/9oAXr_WW3ws) 【戦場の絆】簡単解説 戦場ガイド〜クイックドロー外し編〜【BNAM公式】 -メイン武装による外し --硬直の無い射撃全般 ---基本的に持ち替えが発生するので楽に外す事が可能。QDの際に右か左にブーストを踏みながら旋回するだけでよいが、連射数が増えるほどにカス当たりする可能性が増えるので注意が必要。 ---ジャンプで飛び越えるだけでも外せるが、マシンガンだとカス当たり(1発当たってしまう事)する事もある。この場合はタックルに切り替える事も考えよう。 --硬直のある射撃全般 ---敵を飛び越えるようにジャンプする事で外す事ができるが、ほとんどの機体で硬直が発生してしまう。基本的にはQDに使っても威力が高めなので外す必要は薄い。 ---ダメージの底上げを狙いたい場合は硬直を誤魔化したり、即座にタックルに繋げるなどの工夫が不可欠。 -サブ武装による外し --ハンド・グレネイド全般 ---ロックさえ外れればジャンプ+ダッシュで飛び越えて、投げて戻るだけで外す事が可能。自機のロック外に行くのがコツ。 ---しかしダメージは決して低くない事が多いため、状況によっては当てて距離を取ったほうが良い事もある。 --クラッカー全般 ---ハンド・グレネイドと違い上手投げがほとんどのため、相手を飛び越えて戻るだけで外す事が可能。 ---自機のロック外にさえ追いやれれば外れるので非常に外しやすい。機体によってはその場での旋回だけでも外せる。 --シュツルム・ファウスト、ミサイル全般 ---射出まで若干時間があるので、ジャンプやダッシュどちらでも外れる。 ---しかし硬直が大きめでダメージも低くないので、外すメリットは然程ない。 --バルカン全般 ---持ち替え動作が発生しないので必ずカス当たりするため、外しが難しい機体が多い。旋回+ジャンプ+ダッシュが基本。 ---バルカンコンボ(バルコン)となる場合以外はダウン値が溜まっている事がほとんどなのでタックルに繋げるのが無難。 ****■QD外しの機動 QDの射撃を外した後は追撃する事が可能だが、射撃を外すための機体機動には様々なパターンがあるので、それらについて記載する。 //また、板倉小隊に参考動画あるのでそちらも合わせて参照するとよい。 //【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 第5回エースパイロットへの道】:https://www.youtube.com/watch?v=CMUcQKrGOpg -ゆとり外し --最も単純な外し方。両レバーを、左奥か右奥に入れ、対角線上にレバーを戻す。 ---敵の正面に戻ってくるので、そのまま待っていれば返されてしまう。 ---ただし、QDした射撃の一部を当てて1連撃やタックル(=カス当てタックル)を行う場合には影響がない。 ---熟練者が相手の場合、以下の「三角外し」を返すために既に旋回している事も多く、裏を付く格好になることも少なくない。 -上空外し(上取り) --レバーを前に入れ、敵の上空で待って追撃する、非常に簡単な外し方。 --外した後敵の上空で待つのがポイントで、相手の様子を見てから追撃を入れる。 ---相手からすると敵を捉える事ができずに攻め継続されるので非常に厄介。単純だが強力な外し。 ---カス当たりしてもダウン値が回復する頃に追撃するので、どの武装でも行いやすい。 ---一方で相手の上空で待機するので、ブーストに余裕がなければ難しい。[[ギャン]]等は非常に有効。 ---また、相手の動きを上空から様子見するので、ブースト技術やレーダーから相手の動きを読み取るカンが必要。 -三角外し --最も用いられている外し方。相手を飛び越し空中で斜め前→横と三角に移動して、敵の斜め後ろから切りかかる。 ---比較的に単純かつ中程度の機動力があれば可能なため、最も用いられている外し方。 ---相手からすると赤ロックしていた場合、側面から逆方向に動かれた時にロックが外れた挙句に側面へ回られるため反撃が出来ない。 ---一方で余りに多くの人間が用いる為、非常に読まれやすい。QDで敵が横に飛んだ場合、逆に旋回しておけという格言がある位である。 ---そのためこれを逆手に取ったフェイントが存在する。 -三角フェイント --三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に斜め手前にレバーを戻す外し方。 ---三角外しが読まれる事を想定した外し方。最終的な位置は自分がQDを入力した位置のわずか横にそれる位置になる。 ---相手からすると三角外しを読んで予め旋回した位置の側面に回られるため、反撃が難しい。 ---一方で赤ロックしていた場合、敵が正面に戻ってくるので意味が無い。あくまで読み合いの要素が強い外し方。 -三角フェイント(カバパン外し) --三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に奥にレバーを入れつつ旋回を入れる外し方。 ---敵からすると赤ロックの場合横に逸れており反撃できず、三角外しを読んで旋回した場合背面に回られてしまう外し方。 ---しかし90度以上旋回するため、かなりの旋回速度が必要。故に高機動機でないと追撃までに旋回が間に合わない。 //---参考:【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 REV.2 第5回エースパイロットへの道】:http://www.youtube.com/watch?v=nh4mnYjTIm4 -地球外し(一周外し) --三角外しの亜流。敵の上空を最小限に周回移動し、敵の正面に戻ってくる外し方。 ---ゆとり外しは即座に判断出来るが、こちらは一瞬三角外しに見えるので旋回してしまう心理を突いた外し。 ---正面に戻ってくるので当然返しやすい部類ではある。あくまで読み合いの要素が強い。 ---機動力はそれほど必要でない、敵がブーストを入れても追撃しやすい等、メリットは少なくない。 ****■QD外し対処法 クイックドロー外しからひたすら攻撃を食らい続けてしまうパイロットは以下の対処法を参考されたい。 //板倉小隊の動画に対処法があるので、参考にするとよい。 //【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 REV.2 第2回エースパイロットへの道】:https://www.youtube.com/watch?v=tcba3P1Y6Rs 公式によるQD外し対策紹介動画 &youtube(https://youtu.be/bjGm77rYVRc) 【戦場の絆】簡単解説 戦場の絆ガイド〜クイックドロー外し対策編〜【BNAM公式】 -タックルでカウンター狙い --基本。しかし、連撃終了後にジャンプする事でQD外しをする事が多いため、敵を見失いやすい。 --レーダーで連撃後の敵の位置を予測して旋回しておいたり、ロックによる自動追尾する方法等を使って敵を捕捉しておく事が重要。 -ダッシュブーストで間合いから離脱 --一度仕切りなおす選択。実行するには相手のロック範囲から退避し、なおかつ追い付かれないようにする必要がある。 --''連撃を受けている最中でも旋回やブースト移動はできる''ので、見失わないように視点を動かすなり、迎撃を考えて移動する。 ---三角外しなどは現在向いている方向から左右どちらかに旋回する事で迎撃可能。切られたらとりあえず旋回するのも手。 -味方に応援を要請 --QD外しはどうしても一人に集中して行なうため、味方による妨害(カット)が有効。 --味方がカットしやすいようにレバーを前に倒して自機が動かないようにしたり、味方の視界内に移動するのも大切。 --インカムが繋がってるなら声を出して味方に助けを乞うのも有効。シンチャは伝わりにくいので難しい。 -格闘攻撃で相殺狙い --格闘攻撃は機体の上下左右にある程度攻撃判定があるため、敵の格闘に合わせて相殺する方法。 --ただしタイミングがズレれたり有効範囲外だと相殺出来ないため、障害物で敵の機動を制限したり等の工夫が重要。 -着地硬直を狙う --3連撃直後に相手を着地させ、QD外しを出来なくさせる方法。 --わざと斬られている時にジャンプやダッシュをし、相手の3連撃目に合わせて着地する。相手に着地硬直を発生させ、QDCを出来なくする。 -障害物を使ってQDされる前に格闘を外させる(連撃抜け) --連撃中は強烈な誘導があるため普通であれば途中で抜ける事が出来ないが、障害物を使うとかわせる。 --格闘攻撃が自機に当たる直前に攻撃判定があるので、そのタイミングで障害物に引っ掛けるように動くと抜けられる。 --同様に、高低差を使って敵だけを障害物上に残すようにして、自機を下に落としても連撃をかわす事が出来る。 --例え途中での連撃抜けに失敗しても障害物付近では敵の機動を制限できる等メリットが多い為、熟練者ほど障害物付近の戦闘が多くなる。 //--参考:【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 第10回エースパイロットへの道】:https://www.youtube.com/watch?v=XFkkOxTkZZA *■クイックドローによる効果(QD処理値) クイックドローを入力して武装が変わると、格闘攻撃が命中していた相手の[[バランサー]]が変化する。 この変化値は武装ごとに設定されており、当WIKIでは便宜上、この値をクイックドロー処理値と呼ぶ。 相手が低バランサー([[ジム]]、[[ザクII]]等)でも高バランサー([[ガンキャノン]]、[[ドム]]等)でもQD後に与えられるダメージが同じなのはこのため。 [[ジム・レイド]]のチェーンマイン、[[ユニコーンガンダム]]のNT-D発動時のビーム・マグナム、[[ザクI後期型]]の105mmマシンガン、[[ジム・スナイパー]]の100mmマシンガンのようにQD処理値が存在しない(相手のバランサーが変化しない)武装もごく少数ではあるが存在する。 処理値に置き換わった後、相手の硬直が解除されると通常のバランサー値に戻る。 ほとんどの武装のQD処理値が格闘攻撃の一撃目のダウン値より低く設定されているため クイックドロー外しによる攻め継続を行いたい場合は、基本的にバランサーが戻るまで待つ必要がある。 ただし、その場合も格闘武装ごとに設定されている連撃制限値を超える格闘攻撃は行えない。 (連撃制限値が初期値に戻るまでの時間は3cnt前後と言われているが未検証。この程度まで待てば再び3連撃以上も可能) QD処理値は小さく設定されている事がほとんどのため、即座に追撃するとダウンしてしまうが 一部の機体の武装は大きめに設定されており、外した直後でも追撃が可能な機体もある。 所謂バルカンコンボ(バルコン)はこのQD処理値を利用した技術である。(しかもバルカンでのQDは持ち替え動作が発生しない) Sクラス(准将以上の戦闘)で使用可能になるサーベルSは連撃制限値がないため、組み合わせる事で無限に格闘ループさせる事も可能。 -例:[[アレックス]]腕部ガトリング・ガンB+ビーム・サーベルSで[[ザクII改]]と交戦した場合 ---ザクII改は低バランサー値のため、バランサー値は180 --ガトリングB(ダウン値一発辺り80)1ヒットから[[クイック・ストライク]]で格闘攻撃(ダウン値70→20→0) ---180-80=100、100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、ダウンしない --ガトリングBをクイックドロー入力 ---ガトリングBのクイックドロー処理値は100のため、ザクII改のバランサー値が100に変化 --ガトリングBを全て外して即座に格闘入力 ---100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、ダウンしない --ガトリングBをクイックドロー入力。以下ループ可能 余談になるがQD時にロック送りをして別の敵に射撃を与えた場合でも、処理値は格闘をしていた相手に適応される。 そのため普段ならQD外しから追撃できない武装でも、これを応用する事で高速のループが可能である。 上級者で良く見られるのは、[[ガンダム]]や[[B.D.2号機(NS)]]でのバルカンを駆使して、バルカンでのQDをカットしようと寄ってきた敵の僚機にロック送りで命中させてダウンを取り、即座にロックを戻し格闘を入力して追撃といった使い方である。 状況に応じて使いこなせれば強力なアドバンテージを生める。覚えておいて損はないだろう。 // //以下情報が古いためコメント化 //*■Rev2.5 3連QDダメージ一覧 //-一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 //-[[ピクシー]]や[[ゾゴック]]、|[[ジム(指揮官機)]]、[[イフリート改]]の武装による6連撃は、最大連撃数、ダメージ一覧を参照 //-表中の「-」は不可能を表し、「?」は未検証を表す。 //-表中の赤抜きは自軍内その項目で一番高いことを示す。 //-過去のバージョンの一覧は[[連撃ダメージ]]を参照 //**■連邦格闘機 //|BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):1&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):ドロー&br()・武装|BGCOLOR(#FFCC99):3QD&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):1QD| //|[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルA|22|22|22|20&br()・ハングレB|86|42| //|[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルB|25|25|25|20&br()・ハングレB|95|45| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA|29|28|26|10&br()・スプレーガンA|93|39| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルB|28|30|45|-|106|38| //|[[ジムLA>ジム・ライトアーマー]]|26|25|23|40&br()・BR|114|66| //|[[ガンダムEz8]]|35|27|17|10&br()・MGA2発|89|45| //|[[ジム・ストライカー]]&br()・サーベル|26|30|34|10&br()・MGA2発|100|36| //|[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・サーベル|31|25|23|20&br()・MGB2発|99|46| //|[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・スピアB|34|34|30|20&br()・MGB2発|118|54| //|[[ピクシー]]&br()・タガーA|25|27|31|?&br()・MGC6発?|?|?| //|[[B.D.2>B.D.2号機]]|30|30|27|40&br()・BR|127|70| //|[[B.D.2>B.D.2号機]]&br()EXAM発動|34|34|32|40&br()・BR|140|74| //|[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・TBサーベル|25|30|22|60&br()・Bナックル|137|85| //|[[ガンダム]]|31|34|39|55&br()・BRB|BGCOLOR(red):159|86| //|[[プロガン>プロトタイプガンダム]]&br()・サーベル|33|32|33|48&br()・Gハンマー|146|81| //|[[アレックス]]|35|29|29|54&br()・BR(バックブースト)|146|BGCOLOR(red):89| // //**■ジオン格闘機 //|BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):1&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):ドロー&br()・武装|BGCOLOR(#FFCC99):3QD&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):1QD| //|[[ザクI]]&br()・HホークA|22|22|22|20&br()・バズーカ|86|42| //|[[ザクI]]&br()・HホークB|25|25|25|20&br()・バズーカ|95|54| //|[[ザクII(S)]]|18|24|26|35&br()・バズーカ|103|44| //|[[グフ]]|25|25|25|50&br()・Gバズ|125|75| //|[[ゴッグ]]|29|28|26|70&br()・メガB|153|BGCOLOR(red):99| //|[[ゾゴック]]|20|25|35|20&br()・Wカッター|100|40| //|[[高ザク(3S)>高機動型ザク(R-1A)(3S)]]|33|26|20|38&br()・バズーカ|117|71| //|[[ズゴックE]]|33|30|26|30&br()・カノンC|119|63| //|[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルA|31|25|23|21&br()・メガB|100|52| //|[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルB|33|35|42|-|110|33| //|[[ドムトロ>ドム・トローペン]]|25|31|34|35&br()・バズーカ|125|60| //|[[グフ・カスタム]]|33|24|30|26&br()・ヒート・ロッドB|113|59| //|[[ギャン]]&br()・サーベルAおよびS|36|29|18|19&br()・ハイドボンブB|102|55| //|[[ケンプファー]]|27|29|34|66&br()・チェーンM|BGCOLOR(red):156|93| //|[[イフリート改]]|29|30|31|25&br()・GR|115|54| //|[[イフリート改]]&br()EXAM発動|38|40|42|25&br()・GR|145|63| //|[[ナハト>イフリート・ナハト]]|33|31|30|26&br()・クナイA|120|59| //|[[ゲルググ(S)]]|30|31|35|43&br()・BR|139|77| // // //**■Rev2.5 最大連撃数、ダメージ一覧 //-Sクラス限定の格闘ループは除外しています。 //-一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 //-表中の「T」はタックルを表す。 //-タックルはN設定時で計算 //-最大連撃数は、QDCを含んだダウンするまでの合計 //-過去のバージョンの一覧は[[連撃ダメージ]]を参照 //***■連邦格闘機 //-[[ジム・ライトアーマー]]のBRバックブーストは未検証のため除外 //|BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()連撃数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):最大ダメ&br()組み合わせ|BGCOLOR(#FFCC99):ダメ&br()ージ| //|[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルA|4|88|3連→T|133| //|[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルB|5|125|4連→T|150| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA|4|112|3連→T|133| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルB|3|106|2連→T|121| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA+C|6|150|6連|150| //|[[ジムLA>ジム・ライトアーマー]]|6|136|5連→T|160| //|[[ガンダムEz8]]|6|158|2連→2連→1連→T|209| //|[[ジムスト>ジム・ストライカー]]|4|116|3連→T|140| //|[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・サーベル|6|158|5連→T|185| //|[[ジムストネメシス>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・スピアB|4|132|3連→T|148| //|[[ピクシー]]&br()・タガーA|4|108|3連→T|133| //|[[ピクシー]]&br()・タガーA+B|6|170|5連→T|183| //|[[B.D.2>B.D.2号機]]|6|174|5連→T|197| //|[[B.D.2>B.D.2号機&br()EXAM発動]]|6|200|5連→T|218| //|[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・タックル追撃&br()+TBサーベル|4|102|T→1連→T|145| //|[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・タックル追撃&br()+TBサーベル&br()+スパークN|4|102|T→スパークN→2連|145| //|[[ガンダム]]|6|208|5連→T|209| //|[[プロガン>プロトタイプガンダム]]&br()・サーベル|5|163|4連→T|180| //|[[アレックス]]|6|BGCOLOR(red):186|5連→BR(バックブースト)|BGCOLOR(red):212| // //***■ジオン格闘機 //|BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()連撃数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):最大ダメ&br()組み合わせ|BGCOLOR(#FFCC99):ダメ&br()ージ| //|[[ザクI]]&br()・HホークA|4|88|3連→バズーカ1発→T|124| //|[[ザクI]]&br()・HホークB|5|125|4連→バズーカ1発→T|170| //|[[ザクII(S)]]|6|136|5連→バズーカ1発→T|205| //|[[グフ]]|6|150|5連→Gバズ1発|175| //|[[ゴッグ]]|4|112|3連→メガB|153| //|[[ゾゴック]]|6|170|6連|170| //|[[高ザク(3S)>高機動型ザク(R-1A)(3S)]]|6|158|5連→T|188| //|[[ズゴックE]]|4|122|3連→カノンB→T|152| //|[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルA|6|158|5連→T|185| //|[[ドム・トローペン]]|4|115|3連はずし→バズーカ1発→T|175| //|[[ギャン]]|6|166|2QDC→2QDC→1QDC→T|216| //|[[ケンプファー]]|5|146|4連→チェ-ンM|183| //|[[イフリート改]]|6|170|マシ3発→5連→T|205| //|[[イフリート改]]&br()EXAM発動|6|230|マシ3発→5連→T|253| //|[[ナハト>イフリート・ナハト]]|6|188|2連→2連→1連→T|BGCOLOR(red):211| //|[[ゲルググ(S)]]|6|BGCOLOR(red):192|5連→BR|194| // //---- //1次ロケテ時、開発陣のグフの人が使いこなしており、耐久値を半分近くもっていくという驚きのコンボである //要領は[[連撃]]と同じである。 // //-クイックドロー計算式(あくまで推測) // //|連撃数|補正式|ダウン補正値|備考| //|1撃目|10|10|格闘のダウン補正値=10| //|2連撃目|10÷2+10|15|| //|3連撃目|15÷2+10|17.5|| //|QD(1)|17.5÷2+1|9.75|| //|5連撃目|9.75÷2+10|14.875|| //|6連撃目|14.875÷2+10|17.4375|| //|QD(2)|17.4375÷2+2|10.71875|| //格闘のダウン補正値は10。 //連撃成功時にその時点の補正値を半分にし、さらに補正値を10上乗せをする。 //4撃目のQD1回目なら補正値は10未満なので相手はダウンしない。よって追撃が可能なのである。 //連撃やQDに失敗すると、その時点での補正値で算出される=補正値が10以上なので強制ダウン。 //この場合、[[ジム寒冷地仕様>寒冷地ジム]]の単発バルカンで1発のみ当てるとかしないと、補正値を超えた攻撃をしてしまう(ダウンしてしまう)場合があるので注意。 //7撃目はQD2回目で補正値が2入ってしまうので失敗しても成功してもダウン補正値が10以上になる、相手は強制ダウンとなりそこで終了と思われる。 //-あくまで[[ジム寒冷地仕様>寒冷地ジム]]を例にとって計算式を作ったので、もしかしたら全く的外れな場合があります。 //GJ過ぎ ---- **コメント |[[過去ログ1>クイックドロー/コメントログ1]]|[[過去ログ2>クイックドロー/コメントログ2]]|[[過去ログ3>クイックドロー/コメントログ3]]|[[過去ログ4>クイックドロー/コメントログ4]]|[[過去ログ5>クイックドロー/コメントログ5]]|[[過去ログ6>クイックドロー/コメントログ6]]| |[[過去ログ7>クイックドロー/コメントログ7]]|[[過去ログ8>クイックドロー/コメントログ8]]|[[過去ログ9>クイックドロー/コメントログ9]]| | | | #comment_num2(size=40,nsize=20,vsize=3,num=40)
*■クイックドロー(QD) 格闘命中後に連続して射撃攻撃へ移行する技術。公式HPの紹介は&link2(こちら,http://gundam-kizuna.jp/detail/appendix/ms/index.php#rengeki,title=クイック・ドロー,target=blank)。 格闘でタイミングよくトリガーを引くことで[[連撃]]が可能だが、[[連撃]]と同じく格闘命中直前に射撃を入力する事で発動する。 発動できるのは原則として[[近接格闘機体>格闘機体戦術]]のみだが、例外として射撃型機体の[[B.D.3号機]](EXAMシステム発動中)と 遠距離砲撃型機体の[[ザクI後期型]](105mmマシンガン装備時)、[[ジム・スナイパー]](100mmマシンガン装備時)が発動可能。 格闘が何段目からでも可能。妨害されそうならば1撃目でQD発動で離脱、3連撃QDで大ダメージ狙いなど柔軟な対応が可能。 メイン射撃・サブ射撃問わず使用できるが、一部の機体には使用できない武装も存在する。 格闘機体は、一部の武装を除いて3連撃後に自動バックブーストがかからない。 そこで止めると大きな硬直を晒すことになるため、QDを起点とした各種行動に繋げるまでが格闘攻撃の基本となる。 大抵の武装では射撃命中後に強制ダウンとなる。 ただし、一部の武器や特定条件下ではダウンせず仕切り直しとなり、継続して攻撃が可能。 #contents(fromhere) *格闘1~3段目>「射撃ヒット」 **■クイックドローでダウンしない射撃武装 -[[グフ]]のヒートロッド(最初のロッドだけで追加入力は相手のダウン値次第。) -[[ザクI後期型]]、[[ジム・スナイパー]]のマシンガン(QD処理値がないので状況によってはダウンする。逆に相手のバランサー次第ではカス当てから味方の3連撃も可能。) -[[キュベレイMk-II(EP)]]ファンネルB(全弾命中でもダウンしないがファンネル射出から射撃までに間があるのでそもそも命中しない可能性が高め。) **■クイックドローでダウンしない条件 主に、クイックドローが外れる等して相手のダウン値が一定以上溜まっていない状態で起こる。 理論的には後述のQD処理値がHITさせた射撃のダウン値を上回っていればダウンしない。 -下記の''クイックドロー外し''により射撃が当たらなかった場合。 -高低差があり、3連撃目で相手が落ちる等で射撃が外れた場合([[ゴッグ]]の魚雷や[[ザクII(S)]]のザク・バズーカのように発射遅延が大きいと起きやすい。) -クイックドローのタイミングでトリガーは引いたが、発射直前にカットされ、射撃が発射されなかった場合 -3点式マシンガンなどでクイックドローした際、何らかの理由(よろけで残弾が1発のみ等)で射出が1発だった場合 -[[キュベレイMk-II(EP)]]のような空撃ちが可能な武器で空撃ちQDを行った場合。(通常は弾切れ状態でQDをすると弾は出ずにダウンするが、空撃ち可能な場合はQDが外れた時のような挙動になる。) *格闘1~3段目>射撃ヒット>「ブーストダッシュorジャンプ」 **■クイックドローキャンセル(QDキャンセル、QDC) クイックドローで発生した硬直をブースト消費行動でキャンセルする事。 これを利用する事で格闘後の隙を減らしたり、操作レバーの応用でクイックドローをわざと外す事で相手をダウンさせずに攻めを継続(QD外し)したりする事ができ、立ち回りの幅を広げられる。 ***■やり方 +格闘中にブーストを踏み込んでおく +クイックドロー入力と同時に移動方向へレバーを動かす 人によってはQD入力して即座にレバー+ブーストの方がやり易いかも。 -注意 --クイックドローの体勢に入ってからブーストを踏んでも上手くいかない。 --ジャンプが可能だが、高度が限られてしまうため、着地ずらし程度にしかならない。 ***■主な使用法 -斜め前方に入力して相手の背後に回りこむ。 -後方へ入力して相手格闘の間合いから離脱、仕切り直し。 -1段や2段でキャンセルして相手のカットを避ける。近くに敵格闘機体がいる場合は特に有効。 *格闘1~3段目>「射撃外し+ブーストダッシュorジャンプ」 **■クイックドロー外し(QD外し) クイックドローキャンセルを利用した攻撃継続技術。 一般にクイックドロー成功後は相手のダウンとなるが、この射撃が命中しなかった場合は相手がダウンしない。 クイックドローキャンセルによるブースト移動で意図的に射撃を外し、相手をダウンさせないと共に、こちらの有利な状況を継続させる事が可能。 成功後も敵機はダウン係数が溜まっているので、成功後・即に連撃を入れる事は基本的には不可能。 (詳細は後述の「クイックドローによる効果(QD処理値)」参照) REV.2.01からは連撃にも別途ダウン値のようなものが蓄積されるようになったらしく、各格闘機体ごとに連撃回数の限度ができた。 当WIKIではこの値を連撃制限値と呼ぶ。大体の格闘機は連撃制限値4~6回までとなっている。 そのかわりに連撃補正(一定時間内に格闘が連続で当たると回数に応じてダメージが減る)がなくなったため、最大連撃回数-1回の連撃を加えた後、タックルや射撃に繋ぐことで最大ダメージを叩き出すようになった。 REV4.03以降は連撃制限値はそのままで連撃補正が復活したが、最大連撃数は変わらず残っていた事から上記のタックルや射撃に繋げた方がダメージが大きい場合もある。 REV.2.09からはSクラス限定で一部の機体の特定の武装で連撃制限値がなくなる武装が追加され、QDCループ可能となった。 この武装は武装支給ではなく、武器選択画面に自動的に追加される。 -Sクラス格闘武装対象MS |BGCOLOR(#FFCC99):地球連邦軍|機体コスト|BGCOLOR(#FFCC99):ジオン公国軍|h |CENTER:[[ジム・ライトアーマー]]|140|CENTER:[[グフ]]| |CENTER:[[ジム・ナイトシーカー]]|160|| ||180|CENTER:[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]] | |CENTER:[[B.D.2号機]]|220|CENTER:[[B.D.2号機(NS)]]| |CENTER:[[リック・ディアス(QV)]]|~|CENTER:[[イフリート・ナハト]]| ||~|CENTER:[[ザクⅢ改(TWA)]]| |CENTER:[[アレックス]]|250|CENTER:[[ギャン]]| |CENTER:[[リ・ガズィ]]|~|CENTER:[[ヤクト・ドーガ(GG)]]| ||280|CENTER:[[R・ジャジャ ]]| なお、Sクラス格闘武器は連撃タイミングがシビアになっており、且つダウン値が高くなっているので注意。 QD外しを多用する機会がなさそうだったり、味方の連撃に連撃を被せる状況(双連撃)が想定出来ない場合は、素直に通常の格闘武器で出た方がよい。 REV4.03以降は連撃補正があったがREV4.25からSクラス格闘武器限定で連撃補正が無くなった。 ***■QD外しの簡単な説明 必ず&bold(){赤ロックから青ロックに戻す}必要がある。赤ロックだと狙って外す事はほぼ不可能。 格闘中に青ロックへ切り替えても赤ロック程ではないが銃口補正が効いてしまい、射撃を外そうとしても射撃が当たってしまう事が多い。 そのため基本的に、格闘途中で赤ロックから切り替えるより青ロック状態で格闘を入れる方が外しは成功しやすい。 持ち替え動作が発生する武装は基本的には外せるが、持ち替え動作が発生しなかったり、射出が早い武装では難しい。 [[グフ]]で例えると、持ち替えの発生するマシンガンやクラッカーなら外しやすいがフィンガー・バルカン、ヒート・ロッドでは難しい。 機動力が低い機体はペダルを早めに踏むこと。3連目と同時に踏んでも加速が鈍いので外れない。トリガーより少し早いくらいでも良い。 また射撃硬直が大きい武器はQDを外すことは出来るが硬直のせいで反撃を受けたりする可能性もあるので注意。 以下、各武装の外し方の簡単な説明。詳細については各機体の武装項目を参照されたい。 公式によるQD外し解説動画 &youtube(https://youtu.be/9oAXr_WW3ws) 【戦場の絆】簡単解説 戦場ガイド〜クイックドロー外し編〜【BNAM公式】 -メイン武装による外し --硬直の無い射撃全般 ---基本的に持ち替えが発生するので楽に外す事が可能。QDの際に右か左にブーストを踏みながら旋回するだけでよいが、連射数が増えるほどにカス当たりする可能性が増えるので注意が必要。 ---ジャンプで飛び越えるだけでも外せるが、マシンガンだとカス当たり(1発当たってしまう事)する事もある。この場合はタックルに切り替える事も考えよう。 --硬直のある射撃全般 ---敵を飛び越えるようにジャンプする事で外す事ができるが、ほとんどの機体で硬直が発生してしまう。基本的にはQDに使っても威力が高めなので外す必要は薄い。 ---ダメージの底上げを狙いたい場合は硬直を誤魔化したり、即座にタックルに繋げるなどの工夫が不可欠。 -サブ武装による外し --ハンド・グレネイド全般 ---ロックさえ外れればジャンプ+ダッシュで飛び越えて、投げて戻るだけで外す事が可能。自機のロック外に行くのがコツ。 ---しかしダメージは決して低くない事が多いため、状況によっては当てて距離を取ったほうが良い事もある。 --クラッカー全般 ---ハンド・グレネイドと違い上手投げがほとんどのため、相手を飛び越えて戻るだけで外す事が可能。 ---自機のロック外にさえ追いやれれば外れるので非常に外しやすい。機体によってはその場での旋回だけでも外せる。 --シュツルム・ファウスト、ミサイル全般 ---射出まで若干時間があるので、ジャンプやダッシュどちらでも外れる。 ---しかし硬直が大きめでダメージも低くないので、外すメリットは然程ない。 --バルカン全般 ---持ち替え動作が発生しないので必ずカス当たりするため、外しが難しい機体が多い。旋回+ジャンプ+ダッシュが基本。 ---バルカンコンボ(バルコン)となる場合以外はダウン値が溜まっている事がほとんどなのでタックルに繋げるのが無難。 ****■QD外しの機動 QDの射撃を外した後は追撃する事が可能だが、射撃を外すための機体機動には様々なパターンがあるので、それらについて記載する。 //また、板倉小隊に参考動画あるのでそちらも合わせて参照するとよい。 //【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 第5回エースパイロットへの道】:https://www.youtube.com/watch?v=CMUcQKrGOpg -ゆとり外し --最も単純な外し方。両レバーを、左奥か右奥に入れ、対角線上にレバーを戻す。 ---敵の正面に戻ってくるので、そのまま待っていれば返されてしまう。 ---ただし、QDした射撃の一部を当てて1連撃やタックル(=カス当てタックル)を行う場合には影響がない。 ---熟練者が相手の場合、以下の「三角外し」を返すために既に旋回している事も多く、裏を付く格好になることも少なくない。 -上空外し(上取り) --レバーを前に入れ、敵の上空で待って追撃する、非常に簡単な外し方。 --外した後敵の上空で待つのがポイントで、相手の様子を見てから追撃を入れる。 ---相手からすると敵を捉える事ができずに攻め継続されるので非常に厄介。単純だが強力な外し。 ---カス当たりしてもダウン値が回復する頃に追撃するので、どの武装でも行いやすい。 ---一方で相手の上空で待機するので、ブーストに余裕がなければ難しい。[[ギャン]]等は非常に有効。 ---また、相手の動きを上空から様子見するので、ブースト技術やレーダーから相手の動きを読み取るカンが必要。 -三角外し --最も用いられている外し方。相手を飛び越し空中で斜め前→横と三角に移動して、敵の斜め後ろから切りかかる。 ---比較的に単純かつ中程度の機動力があれば可能なため、最も用いられている外し方。 ---相手からすると赤ロックしていた場合、側面から逆方向に動かれた時にロックが外れた挙句に側面へ回られるため反撃が出来ない。 ---一方で余りに多くの人間が用いる為、非常に読まれやすい。QDで敵が横に飛んだ場合、逆に旋回しておけという格言がある位である。 ---そのためこれを逆手に取ったフェイントが存在する。 -三角フェイント --三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に斜め手前にレバーを戻す外し方。 ---三角外しが読まれる事を想定した外し方。最終的な位置は自分がQDを入力した位置のわずか横にそれる位置になる。 ---相手からすると三角外しを読んで予め旋回した位置の側面に回られるため、反撃が難しい。 ---一方で赤ロックしていた場合、敵が正面に戻ってくるので意味が無い。あくまで読み合いの要素が強い外し方。 -三角フェイント(カバパン外し) --三角外しの機動中、敵の上空に回った瞬間に奥にレバーを入れつつ旋回を入れる外し方。 ---敵からすると赤ロックの場合横に逸れており反撃できず、三角外しを読んで旋回した場合背面に回られてしまう外し方。 ---しかし90度以上旋回するため、かなりの旋回速度が必要。故に高機動機でないと追撃までに旋回が間に合わない。 //---参考:【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 REV.2 第5回エースパイロットへの道】:http://www.youtube.com/watch?v=nh4mnYjTIm4 -地球外し(一周外し) --三角外しの亜流。敵の上空を最小限に周回移動し、敵の正面に戻ってくる外し方。 ---ゆとり外しは即座に判断出来るが、こちらは一瞬三角外しに見えるので旋回してしまう心理を突いた外し。 ---正面に戻ってくるので当然返しやすい部類ではある。あくまで読み合いの要素が強い。 ---機動力はそれほど必要でない、敵がブーストを入れても追撃しやすい等、メリットは少なくない。 ****■QD外し対処法 クイックドロー外しからひたすら攻撃を食らい続けてしまうパイロットは以下の対処法を参考されたい。 //板倉小隊の動画に対処法があるので、参考にするとよい。 //【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 REV.2 第2回エースパイロットへの道】:https://www.youtube.com/watch?v=tcba3P1Y6Rs 公式によるQD外し対策紹介動画 &youtube(https://youtu.be/bjGm77rYVRc) 【戦場の絆】簡単解説 戦場の絆ガイド〜クイックドロー外し対策編〜【BNAM公式】 -タックルでカウンター狙い --基本。しかし、連撃終了後にジャンプする事でQD外しをする事が多いため、敵を見失いやすい。 --レーダーで連撃後の敵の位置を予測して旋回しておいたり、ロックによる自動追尾する方法等を使って敵を捕捉しておく事が重要。 -ダッシュブーストで間合いから離脱 --一度仕切りなおす選択。実行するには相手のロック範囲から退避し、なおかつ追い付かれないようにする必要がある。 --''連撃を受けている最中でも旋回やブースト移動はできる''ので、見失わないように視点を動かすなり、迎撃を考えて移動する。 ---三角外しなどは現在向いている方向から左右どちらかに旋回する事で迎撃可能。切られたらとりあえず旋回するのも手。 -味方に応援を要請 --QD外しはどうしても一人に集中して行なうため、味方による妨害(カット)が有効。 --味方がカットしやすいようにレバーを前に倒して自機が動かないようにしたり、味方の視界内に移動するのも大切。 --インカムが繋がってるなら声を出して味方に助けを乞うのも有効。シンチャは伝わりにくいので難しい。 -格闘攻撃で相殺狙い --格闘攻撃は機体の上下左右にある程度攻撃判定があるため、敵の格闘に合わせて相殺する方法。 --ただしタイミングがズレれたり有効範囲外だと相殺出来ないため、障害物で敵の機動を制限したり等の工夫が重要。 -着地硬直を狙う --3連撃直後に相手を着地させ、QD外しを出来なくさせる方法。 --わざと斬られている時にジャンプやダッシュをし、相手の3連撃目に合わせて着地する。相手に着地硬直を発生させ、QDCを出来なくする。 -障害物を使ってQDされる前に格闘を外させる(連撃抜け) --連撃中は強烈な誘導があるため普通であれば途中で抜ける事が出来ないが、障害物を使うとかわせる。 --格闘攻撃が自機に当たる直前に攻撃判定があるので、そのタイミングで障害物に引っ掛けるように動くと抜けられる。 --同様に、高低差を使って敵だけを障害物上に残すようにして、自機を下に落としても連撃をかわす事が出来る。 --例え途中での連撃抜けに失敗しても障害物付近では敵の機動を制限できる等メリットが多い為、熟練者ほど障害物付近の戦闘が多くなる。 //--参考:【機動戦士ガンダム 第07板倉小隊 第10回エースパイロットへの道】:https://www.youtube.com/watch?v=XFkkOxTkZZA *■クイックドローによる効果(QD処理値) クイックドローを入力して武装が変わると、格闘攻撃が命中していた相手の[[バランサー]]が変化する。 この変化値は武装ごとに設定されており、当WIKIでは便宜上、この値をクイックドロー処理値と呼ぶ。 相手が低バランサー([[ジム]]、[[ザクII]]等)でも高バランサー([[ガンキャノン]]、[[ドム]]等)でもQD後に与えられるダメージが同じなのはこのため。 [[ジム・レイド]]のチェーンマイン、[[ユニコーンガンダム]]のNT-D発動時のビーム・マグナム、[[ザクI後期型]]の105mmマシンガン、[[ジム・スナイパー]]の100mmマシンガンのようにQD処理値が存在しない(相手のバランサーが変化しない)武装もごく少数ではあるが存在する。 処理値に置き換わった後、相手の硬直が解除されると通常のバランサー値に戻る。 ほとんどの武装のQD処理値が格闘攻撃の一撃目のダウン値より低く設定されているため クイックドロー外しによる攻め継続を行いたい場合は、基本的にバランサーが戻るまで待つ必要がある。 ただし、その場合も格闘武装ごとに設定されている連撃制限値を超える格闘攻撃は行えない。 (連撃制限値が初期値に戻るまでの時間は3cnt前後と言われているが未検証。この程度まで待てば再び3連撃以上も可能) QD処理値は小さく設定されている事がほとんどのため、即座に追撃するとダウンしてしまうが 一部の機体の武装は大きめに設定されており、外した直後でも追撃が可能な機体もある。 所謂バルカンコンボ(バルコン)はこのQD処理値を利用した技術である。(しかもバルカンでのQDは持ち替え動作が発生しない) Sクラス(准将以上の戦闘)で使用可能になるサーベルSは連撃制限値がないため、組み合わせる事で無限に格闘ループさせる事も可能。 -例:[[アレックス]]腕部ガトリング・ガンB+ビーム・サーベルSで[[ザクII改]]と交戦した場合 ---ザクII改は低バランサー値のため、バランサー値は180 --ガトリングB(ダウン値一発辺り80)1ヒットから[[クイック・ストライク]]で格闘攻撃(ダウン値70→20→0) ---180-80=100、100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、ダウンしない --ガトリングBをクイックドロー入力 ---ガトリングBのクイックドロー処理値は100のため、ザクII改のバランサー値が100に変化 --ガトリングBを全て外して即座に格闘入力 ---100-70-20=10となるため、3連撃の最後まで入り、ダウンしない --ガトリングBをクイックドロー入力。以下ループ可能 余談になるがQD時にロック送りをして別の敵に射撃を与えた場合でも、処理値は格闘をしていた相手に適応される。 そのため普段ならQD外しから追撃できない武装でも、これを応用する事で高速のループが可能である。 上級者で良く見られるのは、[[ガンダム]]や[[B.D.2号機(NS)]]でのバルカンを駆使して、バルカンでのQDをカットしようと寄ってきた敵の僚機にロック送りで命中させてダウンを取り、即座にロックを戻し格闘を入力して追撃といった使い方である。 状況に応じて使いこなせれば強力なアドバンテージを生める。覚えておいて損はないだろう。 // //以下情報が古いためコメント化 //*■Rev2.5 3連QDダメージ一覧 //-一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 //-[[ピクシー]]や[[ゾゴック]]、|[[ジム(指揮官機)]]、[[イフリート改]]の武装による6連撃は、最大連撃数、ダメージ一覧を参照 //-表中の「-」は不可能を表し、「?」は未検証を表す。 //-表中の赤抜きは自軍内その項目で一番高いことを示す。 //-過去のバージョンの一覧は[[連撃ダメージ]]を参照 //**■連邦格闘機 //|BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):1&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):ドロー&br()・武装|BGCOLOR(#FFCC99):3QD&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):1QD| //|[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルA|22|22|22|20&br()・ハングレB|86|42| //|[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルB|25|25|25|20&br()・ハングレB|95|45| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA|29|28|26|10&br()・スプレーガンA|93|39| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルB|28|30|45|-|106|38| //|[[ジムLA>ジム・ライトアーマー]]|26|25|23|40&br()・BR|114|66| //|[[ガンダムEz8]]|35|27|17|10&br()・MGA2発|89|45| //|[[ジム・ストライカー]]&br()・サーベル|26|30|34|10&br()・MGA2発|100|36| //|[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・サーベル|31|25|23|20&br()・MGB2発|99|46| //|[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・スピアB|34|34|30|20&br()・MGB2発|118|54| //|[[ピクシー]]&br()・タガーA|25|27|31|?&br()・MGC6発?|?|?| //|[[B.D.2>B.D.2号機]]|30|30|27|40&br()・BR|127|70| //|[[B.D.2>B.D.2号機]]&br()EXAM発動|34|34|32|40&br()・BR|140|74| //|[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・TBサーベル|25|30|22|60&br()・Bナックル|137|85| //|[[ガンダム]]|31|34|39|55&br()・BRB|BGCOLOR(red):159|86| //|[[プロガン>プロトタイプガンダム]]&br()・サーベル|33|32|33|48&br()・Gハンマー|146|81| //|[[アレックス]]|35|29|29|54&br()・BR(バックブースト)|146|BGCOLOR(red):89| // //**■ジオン格闘機 //|BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):1&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3&br()撃目|BGCOLOR(#FFCC99):ドロー&br()・武装|BGCOLOR(#FFCC99):3QD&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):1QD| //|[[ザクI]]&br()・HホークA|22|22|22|20&br()・バズーカ|86|42| //|[[ザクI]]&br()・HホークB|25|25|25|20&br()・バズーカ|95|54| //|[[ザクII(S)]]|18|24|26|35&br()・バズーカ|103|44| //|[[グフ]]|25|25|25|50&br()・Gバズ|125|75| //|[[ゴッグ]]|29|28|26|70&br()・メガB|153|BGCOLOR(red):99| //|[[ゾゴック]]|20|25|35|20&br()・Wカッター|100|40| //|[[高ザク(3S)>高機動型ザク(R-1A)(3S)]]|33|26|20|38&br()・バズーカ|117|71| //|[[ズゴックE]]|33|30|26|30&br()・カノンC|119|63| //|[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルA|31|25|23|21&br()・メガB|100|52| //|[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルB|33|35|42|-|110|33| //|[[ドムトロ>ドム・トローペン]]|25|31|34|35&br()・バズーカ|125|60| //|[[グフ・カスタム]]|33|24|30|26&br()・ヒート・ロッドB|113|59| //|[[ギャン]]&br()・サーベルAおよびS|36|29|18|19&br()・ハイドボンブB|102|55| //|[[ケンプファー]]|27|29|34|66&br()・チェーンM|BGCOLOR(red):156|93| //|[[イフリート改]]|29|30|31|25&br()・GR|115|54| //|[[イフリート改]]&br()EXAM発動|38|40|42|25&br()・GR|145|63| //|[[ナハト>イフリート・ナハト]]|33|31|30|26&br()・クナイA|120|59| //|[[ゲルググ(S)]]|30|31|35|43&br()・BR|139|77| // // //**■Rev2.5 最大連撃数、ダメージ一覧 //-Sクラス限定の格闘ループは除外しています。 //-一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 //-表中の「T」はタックルを表す。 //-タックルはN設定時で計算 //-最大連撃数は、QDCを含んだダウンするまでの合計 //-過去のバージョンの一覧は[[連撃ダメージ]]を参照 //***■連邦格闘機 //-[[ジム・ライトアーマー]]のBRバックブーストは未検証のため除外 //|BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()連撃数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):最大ダメ&br()組み合わせ|BGCOLOR(#FFCC99):ダメ&br()ージ| //|[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルA|4|88|3連→T|133| //|[[陸戦型ジム]]&br()・サーベルB|5|125|4連→T|150| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA|4|112|3連→T|133| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルB|3|106|2連→T|121| //|[[ジム(指揮官機)]]&br()・サーベルA+C|6|150|6連|150| //|[[ジムLA>ジム・ライトアーマー]]|6|136|5連→T|160| //|[[ガンダムEz8]]|6|158|2連→2連→1連→T|209| //|[[ジムスト>ジム・ストライカー]]|4|116|3連→T|140| //|[[ネメスト>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・サーベル|6|158|5連→T|185| //|[[ジムストネメシス>ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]&br()・スピアB|4|132|3連→T|148| //|[[ピクシー]]&br()・タガーA|4|108|3連→T|133| //|[[ピクシー]]&br()・タガーA+B|6|170|5連→T|183| //|[[B.D.2>B.D.2号機]]|6|174|5連→T|197| //|[[B.D.2>B.D.2号機&br()EXAM発動]]|6|200|5連→T|218| //|[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・タックル追撃&br()+TBサーベル|4|102|T→1連→T|145| //|[[ストカス>ストライカー・カスタム]]&br()・タックル追撃&br()+TBサーベル&br()+スパークN|4|102|T→スパークN→2連|145| //|[[ガンダム]]|6|208|5連→T|209| //|[[プロガン>プロトタイプガンダム]]&br()・サーベル|5|163|4連→T|180| //|[[アレックス]]|6|BGCOLOR(red):186|5連→BR(バックブースト)|BGCOLOR(red):212| // //***■ジオン格闘機 //|BGCOLOR(#FFCC99):機体名&br()・格闘武装|BGCOLOR(#FFCC99):最大&br()連撃数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ&br()合計|BGCOLOR(#FFCC99):最大ダメ&br()組み合わせ|BGCOLOR(#FFCC99):ダメ&br()ージ| //|[[ザクI]]&br()・HホークA|4|88|3連→バズーカ1発→T|124| //|[[ザクI]]&br()・HホークB|5|125|4連→バズーカ1発→T|170| //|[[ザクII(S)]]|6|136|5連→バズーカ1発→T|205| //|[[グフ]]|6|150|5連→Gバズ1発|175| //|[[ゴッグ]]|4|112|3連→メガB|153| //|[[ゾゴック]]|6|170|6連|170| //|[[高ザク(3S)>高機動型ザク(R-1A)(3S)]]|6|158|5連→T|188| //|[[ズゴックE]]|4|122|3連→カノンB→T|152| //|[[ズゴック(S)]]&br()・ネイルA|6|158|5連→T|185| //|[[ドム・トローペン]]|4|115|3連はずし→バズーカ1発→T|175| //|[[ギャン]]|6|166|2QDC→2QDC→1QDC→T|216| //|[[ケンプファー]]|5|146|4連→チェ-ンM|183| //|[[イフリート改]]|6|170|マシ3発→5連→T|205| //|[[イフリート改]]&br()EXAM発動|6|230|マシ3発→5連→T|253| //|[[ナハト>イフリート・ナハト]]|6|188|2連→2連→1連→T|BGCOLOR(red):211| //|[[ゲルググ(S)]]|6|BGCOLOR(red):192|5連→BR|194| // //---- //1次ロケテ時、開発陣のグフの人が使いこなしており、耐久値を半分近くもっていくという驚きのコンボである //要領は[[連撃]]と同じである。 // //-クイックドロー計算式(あくまで推測) // //|連撃数|補正式|ダウン補正値|備考| //|1撃目|10|10|格闘のダウン補正値=10| //|2連撃目|10÷2+10|15|| //|3連撃目|15÷2+10|17.5|| //|QD(1)|17.5÷2+1|9.75|| //|5連撃目|9.75÷2+10|14.875|| //|6連撃目|14.875÷2+10|17.4375|| //|QD(2)|17.4375÷2+2|10.71875|| //格闘のダウン補正値は10。 //連撃成功時にその時点の補正値を半分にし、さらに補正値を10上乗せをする。 //4撃目のQD1回目なら補正値は10未満なので相手はダウンしない。よって追撃が可能なのである。 //連撃やQDに失敗すると、その時点での補正値で算出される=補正値が10以上なので強制ダウン。 //この場合、[[ジム寒冷地仕様>寒冷地ジム]]の単発バルカンで1発のみ当てるとかしないと、補正値を超えた攻撃をしてしまう(ダウンしてしまう)場合があるので注意。 //7撃目はQD2回目で補正値が2入ってしまうので失敗しても成功してもダウン補正値が10以上になる、相手は強制ダウンとなりそこで終了と思われる。 //-あくまで[[ジム寒冷地仕様>寒冷地ジム]]を例にとって計算式を作ったので、もしかしたら全く的外れな場合があります。 //GJ過ぎ ---- **コメント |[[過去ログ1>クイックドロー/コメントログ1]]|[[過去ログ2>クイックドロー/コメントログ2]]|[[過去ログ3>クイックドロー/コメントログ3]]|[[過去ログ4>クイックドロー/コメントログ4]]|[[過去ログ5>クイックドロー/コメントログ5]]|[[過去ログ6>クイックドロー/コメントログ6]]| |[[過去ログ7>クイックドロー/コメントログ7]]|[[過去ログ8>クイックドロー/コメントログ8]]|[[過去ログ9>クイックドロー/コメントログ9]]| | | | #comment_num2(size=40,nsize=20,vsize=3,num=40)

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