ジオン公国軍 ヒマラヤ戦術

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ステージの特徴

ステージ全体が南北に通る勾配になっていること、中央の洞窟を挟んだ東西(左右)で地形が大きく異なることが大きな特徴。
  • 比較的開けた崖地帯(ジオン拠点から連邦拠点に向かって左手)
  • 迷路のような狭い谷側ルート(ジオン拠点から連邦拠点に向かって右手)
  • 中央洞窟
の3つのルートがある。
全体は狭く、拠点攻略が重要であると同時に双方ともアンチが容易である。また戦場が中央から左右、またはその逆と目まぐるしく変化しやすい。プレイヤーに総合的な技術と判断力を要求する熟練者向けマップといえる。

正マップではジオン軍は山側から下って進行する。このため「ヒマラヤ下り」などとも呼ばれる。
一面の雪、空、壁、障害物全てが白~灰色で埋め尽くされ、方向感覚を失いやすい上に通路の判別もつきにくい。臨機応変な移動のためには移動経路を頭に叩き込む必要がある。

後方に移動する場合は、崖や障害物に引っかかりやすい。後退時に引っかかって撃墜されないためにも、障害物の配置を熟知することが重要。
傾斜のため後退時の移動距離は平地より長い。回復に戻る場合は、伝達も含めて早めに行動した方がよい。

白っぽい色が多い連邦の機体は遠距離からだと視認しづらいので注意。

機種ごとの立ち回りのヒント

  • 共通
全体が傾斜しているため、敵機が視界に入りにくい。思わぬ位置から硬直を見られたり、接近を許したりする。高層マップ同様に上下への意識を持とう。
また、正対しにくい下り坂ではハンド・グレネイドを除くほぼ全ての射撃武装のNL・置き射撃が無効化されやすい。
谷側では格闘機、崖側では射撃機が活躍しやすいが、武装性能・火力で劣るジオン側がそれらのカテゴリーで正面から対抗しても力負けしやすい。近距離機を交えた連携とコストパフォーマンスで対抗しよう。
崖側は段差落下による硬直を狙われないよう、点在する障害物を利用してラインを上げるようにしたい。

  • 格闘機
全域で活躍が見込めるが、特に入り組んだ谷側と中央洞窟付近では力を発揮しやすい。とはいえそれは敵も同じなので状況判断は冷静に。カットと1,2QDが多めになるだろう。

  • 近距離機
格闘機の接近を止め、射撃機の硬直を撃ち抜くライン上げの要。
サブ射撃はどれもが有効だが、下り坂はハンド・グレネイドと特に相性が良い。
洞窟砲撃の護衛ではハングレ、逆に洞窟内へのアンチではクラッカーが有効となる。
両軍ともタンクが状況を見て砲撃地点を頻繁に切り替えるので、乱戦が起きても自分の役割をはっきりと認識して行動しよう。当然ながら、砲撃地点の把握は必須。

  • 射撃機
崖側では活躍しやすいが、戦場は流動的なので谷側のクロスレンジにも対応できる機体を選択しよう。バランスの取れたゲルググ(G)が最有力。
敵も味方もジャンプを多用せざるを得ないマップなので、ビーム・ライフルによる攻撃のチャンスが多い。ただし、ビーム・ライフルばかりだと、敵に歩きで接近されてしまうため、近距離機の支援は不可欠となる。
上述の通り置き撃ちが困難なため、ザクI(S)のバズーカは特性を充分に発揮できない。ドム系はロック距離を最大限に生かして奥からダッシュorジャンプしてくる敵を丁寧に狙うと良いが、谷側では旋回の遅さが災いする。入り組んだ地形とホバーの相性が悪く、滑りで射線を遮ってしまうこともあるため、このマップでは使いにくいだろう。

  • 後方支援機
拠点砲撃地点は、主な砲撃地点を参照。
ヒマラヤVer.2になり、砲撃ポイントが増えているため、どこから砲撃を行う予定なのかを、VSC等ではっきりと伝えることは重要。
敵拠点をロックしたまま、洞窟内~崖側を移動できるため、必要に応じて移動しながらの砲撃すると、敵にジャマされにくい。
移動を優先してのキャノンか、下記NLを主軸にしたタンク系かの選択肢となる。タンク系では敵拠点前に抜けると有効射程の内側に入ってしまいやすいため、前抜けするときは注意が必要となる。
タンク系が谷側の場合、NLが出来ないと足手まといになり、味方への負担がかなりかかる。特にザクタンクは、オデッサと同様一発だけしか当たらない事も有るので封印安定。


  • 狙撃機
このMAPでは、狙撃機選択時に味方からの風当たりが強い。
障害物が多く、敵は崖に隠れて進行するため、射線の確保の難易度が高い。
崖側では、着地硬直を段差や急斜面の影で隠されてしまうことも多い。 拠点付近広場から数えて2つめの小さい尖った山の頂上からなら多少は緩和されるが、慣れた相手だと厳しい。 タンク狙撃も移動中・砲撃ポイント共にやり辛い。 
新砂だと更に厳しく、地形の都合上ほぼ全てが撃ち下ろしの状態になるため、目標補足に時間が掛かりすぎるため止めて置いた方が無難。

Ver2拠点攻撃

  • ジオン拠点側アーチ
実は、ヒマラヤVer.2の下りでもっとも重要な拠点攻撃場所は、進行方向右の小さなアーチをくぐったところにある。ここから最速で拠点攻撃が可能。
敵のアンチが来る前に拠点攻撃を開始でき、さらに味方の護衛が敵の拠点攻撃ポイントを抑えることができる。
ただし、ノーロックでの砲撃が必須になり、射角が45度を超えるため、タンクでしか使えない拠点攻撃場所となる。
ノーロックの目安は、チャットウィンドウ内の▼少し上。

  • 連邦拠点側アーチ
右側の敵拠点近くの小さな穴のところでわかりやすい。
前に出すぎると距離が短すぎて拠点を弾が飛び越すので注意。

  • 洞窟内
新しく作られた中央洞窟の連邦拠点近くの出口付近から敵拠点をロックして攻撃できる。
拠点を赤ロックした後は、後ろに下がって拠点が見えなくなっても攻撃が可能。右の壁によりすぎると、拠点前の障害物に当たってしまう。射角の低い機体であれば、後ろに下がって段差を上がったところからも攻撃が可能。
ロックをしての最速拠点攻撃ならここ。
洞窟が狭いため逃げる余地は少ない。護衛がいないとすぐに落とされる可能性も高い。
洞窟を分断する岩は拠点弾2発で壊せる。破壊すると2つの洞窟がつながり、4つの出入り口を自由に行き来できるようになる。。
真ん中の岩を壊す事で敵拠点攻撃へのショートカットになる。一方で、敵アンチ近づきやすくもなる。
連邦は、ジオン拠点側の出口から拠点攻撃できる。洞窟内タンクを護衛するならば、洞窟内の敵タンクにも注意を払いたい。

野良では、VSCで目指す砲撃ポイントを伝えるようにしたい。
例)「こちら タンク 拠点を叩く 右ルート 援護たのむ」
拠点攻撃ルートを仲間に伝えることで、味方の護衛がすばやく拠点攻撃地点を抑えることができるようになる。
右ルート
拠点近くのアーチ
中央ルート
洞窟
左ルート
崖側

おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)

  • 格×1、近(マシンガン)×2、遠×1(4vs4編成)
    • パターン1::バランス型
      • 拠点攻撃場所は、崖側の敵拠点側アーチか洞窟内が無難。開幕はどちらにも展開しやすい洞窟を通るのが無難か?洞窟内は連邦の高誘導ミサイルを無効化しやすい。近のマシンガンでの弾幕は必要だが、それだけでは火力不足になるため、格による格闘やゲルググ(S)のBRをダメージソースとする。バズーカ系は、障害物が多いこのマップでは、あたりづらい。キャノン系であれば当てることは容易だが、リロードが長いため、戦線を維持しづらい。


一言コメント
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  • 下りの左ルートは開けているので、ザメルみたいに硬直のでかい機体で左ルート行ったら、連邦アンチに高火力射がいたらあっというまに落とされると思います。
    -- (名無しさん) 2011-03-24 23:07:33
  • ↑2
    希望があるとすればやっぱりノーロックかな。
    ヒマラヤの拠点砲撃で重要なのは敵味方のラインに合わせたルート変更でしょ。
    まだ断定はできないけど、ザメルは狭い洞窟と谷側では苦しそう。
    もし敵に射がいなくても崖側一択しかできない場合は厳しい。
    (射がいないと仮定するのも現実的じゃない) -- (名無しさん)2011-03-25 02:55:58
  • ↑のものです。自分は出してないんですが、ザメル結構な確率で見ました。
    的になって、乱戦です。護衛過多で、アンチ不足。
    相手アンチにヘビガンやデジムが居ると、かなり厄介でした。
    ノーロック出来ないとつらいようです。
    ここに限った話ではないですが、ザメルはかなり乗り手とステージを選びますね。
    ギガンのが全然使える。
    -- (名無しさん) 2011-03-27 20:16:34
  • みんな勝ててるのかな?
    寒ザクが欲しくて出たら14連敗で降格したんだぜ。
    今右ルート使っても先に抑えられるけどトンネルにこだわり過ぎない方がいいのかなぁ… -- (名無しさん) 2011-03-28 23:42:33

  • 前衛の判断力と力量だけになるから、中央洞窟だけだとタンクは厳しいんですよね。右に行く事も視野に入れつつ、相手を上手く錯乱させると良い感じに前衛も助けられると思いますよ。貴方がタンクに乗るなら、ノーロック動画もあるので練習してみては? -- (Aクラス中の下の実力者) 2011-03-29 01:57:05

  • ありがとうございます。
    ちょっと動画探してくる。 -- (名無しさん) 2011-03-29 10:17:29

  • 一つのルートにこだわるのは愚策だけども、護衛にトンネルで牽制と足止めしてもらいながら、タンクは右端に行くとみんながラクになれる感じでした。

    ↑x2
    リボーの戦術板は放置ですか? -- (名無しさん) 2011-03-29 13:11:34
  • ↑↑レーダー見ながら開いてる方に行く、でいいんじゃないかな
    アミダくじみたいに -- (名無しさん) 2011-03-29 13:20:54
  • ↑1
    ↑2
    ありがとうございます。
    前抜けや左に振るのも検討に入れて試してみます。 -- (名無しさん) 2011-03-29 19:51:31
  • 66で連邦がこちらからみて左1機、中央1機ウロウロ、右3機あたりで進攻して、こちらが右4機、うちタンク1機で進攻して、あとから連邦タンクが遅れて右にやってくる又はやってこない、ってパターンが多くないですか?
    だいたい「無理するな」入ってずるずると後退すると実は敵タンクいましたー、又はやっぱフルアンチでしたー、みたいな。 -- (名無しさん) 2011-03-30 23:23:19

  • まず、敵にタンクがいそうか、いなさそうか、開戦直前に表示するお互いのメンバー表を見て、臭いを嗅ぎます。
    で、とりあえずタンクは大マップ開いて、できれば敵の2ブースト、3ブーストの速さを見て敵タンクの有無を判断し、両軍接敵前にVSCで伝えるのです。
    そういうことを踏まえると、機体選択画面中に「よろしく」は済ませ、開戦後は控えてもらいたいものです。
    独断と偏見を続けると、連邦は前衛力が敵わなくて負けると、2戦目のタンク無し編成の確率が飛躍的に高くなり、射撃機体だらけになります。 -- (名無しさん) 2011-03-31 10:49:59
  • ここはタンクよりキャノンが良いよね。
    洞窟から打つ時も、クラッカー投げて連邦機叩き落としながらの拠点撃ちが安定だと思う。

    味方のタンクがよく硬直を撃たれていて、やっぱキャノンだよなぁと思ったのです。 -- (名無しさん) 2012-01-03 17:56:07
  • ↑ザクキャや旧ザクは上投げのクラだから少しやりにくいんだよね
    事務キャはハングレだからいいんだけど
    ので、洞窟での護衛はハングレをノーロックで上から落としてがいいかと

    -- (名無しさん) 2012-01-03 21:52:10
  • クラッカーの方が、洞窟出口の崖下も攻撃可能だから
    ハングレより使いやすい気がするが

    まあやり易い方でやればOKかな -- (名無しさん) 2012-01-03 22:27:06
  • ザメルだと谷側のこぶ岩をふたつ抜けた、谷の入り口からNLが当たる。
    右のメガネ岩より更に速く砲撃が可能。
    やはり45°をわずかに超えるのでタイミングがいつもと違い、非常にシビア。 -- (名無しさん) 2012-09-22 15:18:54
  • ↑ 現状、通常戦と総力戦とで、拠点となる攻撃対象(の形・大きさ)が変わるので、その点についても書き加えておいた方がよいかと思われます。 -- (名無しさん) 2012-09-22 20:37:06
  • ↑ 1.5倍戦限定になります。トレモでもやってみたんですがミデア相手では無理のようです。
    ¥60お安くしたヒルドルブ打ち下ろしをニコ動(sm18947628)に投稿しておきました。これも多分、1.5倍戦限定です。
    1.5倍戦の拠点耐久度であそこから安定したNLができてしまうのはバランスブレイカーっぽい気がしなくもない。 -- (名無しさん) 2012-09-22 21:50:27
  • 3拠点のない1.5倍戦なら、2拠点破壊後の時間が長くなるわけだ。
    そうするとタンクのコストが重たい分、撃破される場合の負担が増えるわけだ。
    遠くからNLで、より早く拠点攻略が出来るのは確かにアレだけど、1.5倍戦に限っていえば、そればかりでもないわけだ。 -- (名無しさん) 2012-09-22 22:01:27
  • 早いカウントで護衛をアンチに転身させられるメリットのほうが大きい。
    1st阻止、ひいては2拠点抜かれずに済む可能性も増しますから、1.5倍戦の拠点コストを考えたらタンクが少々重くてもおつりが来る。 -- (名無しさん) 2012-09-22 22:24:21
  • ここはザメルはありなんだろうか?拠点後モビ取りにくいしビルドルブの方が良いのではないだろうか。 -- (名無しさん) 2014-08-02 13:22:05
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最終更新:2014年11月10日 01:35