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ゲルググJ(SM)  MS-14JG

シン・マツナガのパーソナルカラーが施された狙撃用機体。
近接戦闘もこなすことができる。

基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 278
コスト 240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 ダッシュ 0.7cnt
小ジャンプ 0.6cnt
大ジャンプ 0.8cnt
オーバーヒート時の回復速度 約5cnt
再出撃レベル LV3
支給ポイント 勝利ポイント 60PT

「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。
メインA/Bどちらでも通常射撃とスコープ狙撃の切り替えができる。
スプリングバトル2014にて25勝したパイロットに先行支給された機体

REV.3.50より機体カテゴリーが支援型に変更されたが、カートリッジ2のリロード時間が長くなった以外は特に変更はない模様。(公式HPより)

REV.3.31より正式支給。
配備申請可能条件(Rev3.31-)
○階級が中尉以上
○【H】ゴッグ高機動型ザク(R-1A)ザクタンク(V-6)が全て支給済
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。

《ダブル・カートリッジ・システム》
メイン武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。
切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。
  • カートリッジ1のときは、射撃型のビーム・ライフルとなる。
射程は200m程度と短いが単発高威力のビームを発射する。
  • カートリッジ2のときは、狙撃型のビーム・ライフルとなる。
射程は長く600m程度まで届き1発ごとの威力は低いものの連続して当てることにより威力を出す速射型のビームを発射する。なお、発射する際に右レバーのロックボタンを押すことでスコープモードに切り替えて敵機に照準を合わせる。
ゲルググJと同様のマニュアル射撃になっているため、スコープモードに切り替えないで撃った場合は、集弾率がひどく至近距離の敵機にも1,2発かする位でしか当たらない。
カートリッジ2選択中は画面左右が黄色がかる。
マニュアル射撃になるためカートリッジ2の状態でメイン射撃装備時は赤ロックできない。
しかし、狙撃機とは異なり格闘やサブ武装を装備しているときは赤ロック可能である。
スコープモード中は立ち膝で座っている。
切り替え時間はおよそ1cnt弱、カートリッジを切り替えた場合でもそのままリロードが継続される。
非選択中のカートリッジの残弾数やリロード状況は、メイン射撃の表示位置の右上に表示される。
なお、狙撃カートリッジを選択中にサーベルに持ち替えると、600m付近までロックを引っ張ることができる。
この状態でメインに持ち替えるとメインが暴発するので注意。
格闘武器装備中にカートリッジを交換すると、メイン武器への強制的な持ち替えが発生する。


■メイン

カートリッジ1
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・マシンガンA 5/
単発
密着 43
最長 75
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt
撃ち切り式
? 青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離 217m
ビーム・マシンガンB 5/
単発
密着 43
最長 75
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt
撃ち切り式
? 青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離 217m

カートリッジ2
武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・マシンガンA 30/
3発
密着 2
適正 10
最長 9?
20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
28.9cnt
撃ち切り式
? ロック距離 600m
適正距離 350m?
射程距離 625m
ビーム・マシンガンB 24/
12発
密着 3
適正 15
最長 13.8?
12
低5:15発
中7:20発
高9:25発
31.3cnt
撃ち切り式
? ロック距離 600m
適正距離 ?m
射程距離 625m

《ビーム・マシンガン》


《カートリッジ1 A/B共通》
1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード。貫通性能なし。

ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)と同性能と思われる。
ジオンのBR機の中でも特に扱いやすい。
FCS自体は狭いが、そのおかげで偏差撃ちがしやすい。
射撃機BRの中で比較しても1発当たりのリロード時間は早く、発射遅延も少なく、弾速も早く、硬直時間も短く、連射間隔も約1cntと短いため、他の射撃機を遥かに凌駕する性能。

欠点としては貫通性能がないため、マンセルや乱戦時などで味方へ当たってしまうと効果が消えてしまう点が挙げられる。
射撃機の高いダメージ効率を活かすためにも、カット時には味方に当たらないよう高度を変えたり、左右に動き射線の確保などの工夫も視野に入れよう。

100mを超えると50ダメージを超え、150m付近で最大威力となる。ロック外の威力減衰は無し。
拠点攻撃力は一般的なBR相当。

《カートリッジ2 ビーム・マシンガンA》
1トリガー3発発射、装弾数30発。撃ち切りリロード。
ゲルググJと同様、狙撃スコープで射撃を行う。操作方法も同様。

ダメージこそゲルググJと比べて高くないが、Bと比べて細かい撃ち分けが可能な事が最大の利点。
臨機応変に様々な地点を狙い撃ちにできる。バランサー管理も容易。タンクなどに狙われた際にも、細かく撃つ→回避→撃つ→回避という事が可能なため妨害されてもダメージを稼ぎやすい。

リロードは非常に長いので、残弾を残しておくか打ち捨ててリロードするかの判断は慎重に。

カートリッジ2 A/Bの共通事項として、撃ち捨てをする際ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のように一瞬では終わらないため、無駄な時間を取られてしまう点には注意。

REV.3.50よりリロード時間長と公式HPにはあるが、表記ミスなのか機体情報ページではリロード時間に変更はない模様。

《カートリッジ2 ビーム・マシンガンB》
1トリガー12発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。
ゲルググJの機動1と似た性能であり、Aと比べて総合的な火力は圧倒的に高い。
ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のL-9ビーム・ライフルA・カートリッジ2と同じく二回に撃ち分けられる。

一方でよろけ発生が遅く、連続で命中が見込めない場合は弾数が無駄になることが多い。
また、ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のように途中で射撃を止めることができず敵機の攻撃の的になりやすい。特に敵タンクからロックを受けている際は、拠点弾や支援弾により大ダメージを負ってしまう可能性が高く注意が必要である。

細かい撃ち分けは出来ない、よろけ発生が遅いというデメリットはあるが、本機で基本的に前衛として立ちまわる事を鑑みると瞬間的な火力を最大限発揮し、不要な弾数はすぐに打ち捨てることで長いリロード管理も容易である―という点は
味方に枚数不利とさせる時間を最小限にさせる上で大きなメリットと言えるだろう。

REV.3.50よりリロード時間長22.1cnt→31.3cnt

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
スポット
ガンA
16/
4連射
8 100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
6.7cnt × ロック距離 メイン武装と共通
射程距離 160m
フルオート可
ビーム・
スポット
ガンB
15/
3連射
密着 6?
最長 5?
40/1発
低2:4発
中2:6発
高3:8発
13.0cnt × ロック距離 メイン武装と共通
射程距離 200m
威力低下 101m以上?

《ビーム・スポットガンA》

1トリガー4連射、装弾数16発。
トリガーを引き続けると4発ずつ間隔を置いてフルオート連射可能。
固定武装であるが持ち替えが発生する。そのためメイン→サブ、サブ→メインとつなげる場合に遅延が起きるので注意が必要である。

格闘機のバルカンのような性能で、自衛時、マンセル時などに非常に役立つは多い。
弾があまりばらけないので横歩きやフワジャンで近づく相手には、普通に撃っても全く当たらない。
カス当てでよろけを取る場合等も含め、偏差撃ちや旋回撃ちの技術があるとさらに攻め手が広がる。

《ビーム・スポットガンB》

1トリガー3発、装弾数15発。フルオート不可。
Aと同様、持ち替えが発生する。

Aと異なり、射程が長くダウン値が低い。リロードは倍近くの時間がかかる。
高バランサーにも1トリガーでよろけを取れ、近接戦での連携に適した攻撃的な性能。不用意にダウンを与えないため味方とのマンセルなどで本領を発揮する武装といえる。
一方でダウンが取りにくいため自衛力ではスポットガンAにかなり劣るため、格闘やタックルへの依存が高くなってしまう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 12→18→28
(理論値12→23→44)
60?→50→ダウン
3回
合計威力58
追尾距離59m
タックル 30 1発
ダウン
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

射撃型が持つ一般的なビーム・サーベル。
射撃機であるため、ダメージはBR一発分程度と然程高くない。
本機は高コストでありFCSもあまり広くはないため、狙撃に集中していたら敵機に近づかれてビームサーベルを使わざるを得なくなっていた、という状況は徹底して避けたい。
ビーム・スボットガンBが存在するためQSの一手として有用ではあるが、過信はしないように。

《タックル》

他の機体と差は無いタックル。
基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40
タックルセッティングで威力50となる。

ビームライフルからのQSは、高バランサー以上の相手でない限り格闘よりタックルの方が威力は高い。
最低でも73とまとまったダメージが短い時間で与えられるため、当機の近距離戦の切り札となる。
マンセル時に、一度ダウンが欲しいがサブが使えない状況下などでは考慮に入るだろう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
278 234km/h 2.3cnt ?m 184km/h 12.0rpm 34f 30 110km/h

(硬直減)
280 231km/h 2.2cnt ?m 182km/h 10.9rpm 30f 30 110km/h

(歩行)
287 231km/h 2.3cnt ?m 182km/h 10.9rpm 34f 40 132km/h

(ジャンプ)
272 227km/h 2.2cnt ?m 202km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h

(ダッシュ)
257 252km/h 2.4cnt ?m 177km/h 10.9rpm 36f 30 110km/h

(機動)
252 243km/h 2.3cnt ?m 195km/h 11.3rpm 35f 30 110km/h

(ブースト)
290 220km/h 2.5cnt ?m 174km/h 10.6rpm 34f 40 110km/h

(タックル)
292 213km/h 2.2cnt ?m 168km/h 10.3rpm 34f 50 110km/h

(装甲)
327 202km/h 2.2cnt ?m 159km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 252 +2 +4 160m +4 総合強化
機動重視3 261 +1 +5 168m 0 ダッシュ強化
機動重視2 261 +1 +1 148m +5 ジャンプ強化
機動重視1 277 +4 +1 148m +1 旋回強化
ノーマル 287 0 0 142m 0 -
装甲重視1 294 -1 -1 135m -1 タックル強化
装甲重視2 304 -1 -1 125m? -1 機敏性強化
装甲重視3 304 -1 -1 151m -1 ブースト量向上
装甲重視4 329 -1 -3 128m -3 装甲強化

全体的にジオンのMSの中では非常に軽快に動けるが、移動距離自体は平均的。

《ノーマル》

支給直後のセッティング。
装甲1にしても硬直は変わらず、ブーストも気にならないので、このセッティングで出撃することはないだろう。

《機動重視》

ビームライフル装備の射撃機としても狙撃の位置取りをするにしても、機動セッティングの方が動きやすいと思われる。

機動1は、旋回性能向上
また、硬直が全セッティングで最も少なく(小ジャンプ硬直0.52cnt)となるので
細かい硬直が気になり、偏差撃ちに旋回性能が欲しい場合は考慮に入るだろう。

機動2は、ジャンプ性能向上
機動3は、ダッシュ性能向上
機動4は、全体的に機動性向上
各種硬直も然程気にならないため、用途に合わせて運用すると良いだろう。

《装甲重視》

装甲1は、タックル威力強化
乱戦が想定される場合は選択肢に入るが、極力武装でダウンを取り距離を取る方が良いだろう。

装甲2は、機敏性向上
軽快な機敏性が更に増すが、青1でも同様の効果は得られるのでメリットは多くない。

装甲3は、ブースト量強化
ブースト使用時間自体は全セッティングで最も長い。

装甲4は、アーマー値強化
APが大きく上昇するが、機動力も大きく低下するので、高コスト機としては好ましくない。

■支給(コンプリートまで11000)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・マシンガンA
ビーム・スポットガンA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 500
3 ビーム・スポットガンB 1200
4 ジャンプセッティング 800
5 ダッシュセッティング 800
6 ビーム・マシンガンB 2000
7 機動セッティング 1200
8 ブーストセッティング 1200
9 タックルセッティング 1400
10 装甲セッティング 1400

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで11000)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・マシンガンA
ビーム・スポットガンA
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 ビーム・スポットガンB 1200
4 セッティング3 800
5 セッティング4 800
6 ビーム・マシンガンB 2000
7 セッティング5 1200
8 セッティング6 1200
9 セッティング7 1400
10 セッティング8 1400

まとめ

今までにない、射撃型と狙撃型が合わさったタイプの機体。
素体性能は申し分の無い機動力と耐久値を兼ね揃えていて、高コスト機に見合ったものとなっている。
ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)の対抗馬として実装され、ジオンの中でも非凡な性能を誇る。

近距離でも充分な威力のあるBRに加えて優秀なサブ武装もあり、マンセルでの運用がとりやすい。
乱戦は避けるべきであるが、機体説明にある通り近接戦で格闘機と連携を取ることも可能である。
機動性も高く、狙撃機としての運用も可能なため、連邦側が常時適切な対応をするのが難しいのが本機の強味となる。

その一方で、高い戦況把握能力が要求され射撃・狙撃どちらか一方に固執してばかりでは本機の性能は活かし切れないだろう。
本機の特徴を最大限に活かすには射撃技術は勿論のこと、マップ全体的に敵味方の位置を把握して一瞬の狙撃タイミングを逃さない戦況把握力も必要である。
また、後退タイミング、リスタート、リロード等多くの要素を瞬時かつ適切に判断する思考力が必須になる。

ジオン軍の機体だがクラッカーやミサイル系の1発ダウンの武装が無く、自衛力は他の機体と比べやや劣る。
また誘導兵器もないため、偏差撃ちの技術がないと1対1で格闘機や近距離との歩きあいになってしまうとこちらが非常に不利。事実上攻守両面に偏差撃ちの技術が必須であり、ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)以上に敷居の高い機体といえる
FCSの狭さから敵機との接近戦は不得手で、だからといって安易に後退したことにより味方に負担がかかりそこから崩されてしまうということもある。接近戦も、射撃戦も、狙撃戦も難なくこなす必要があるので非常に難易度が高い機体である。
また、撃墜時の損失は大きく2回も撃破されれば確実に敗因となる。相討ちになった場合もコスト負けする可能性が高い。

「武装を切り替えできること」を踏まえて、各カートリッジの有効な射程を意識し、それぞれを活用するような運用ができれば、長距離射程にも対応できる機体として大きな活躍が見込める。
とはいえカートリッジ2のリロード時間が長いので、主として前衛として立ち回ることになるだろう。



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最終更新:2019年08月28日 15:08