用語集(基礎編)

  • Wikiで使われていたりプレイヤー間で使われたりしている用語をまとめたものです。
    • 情報の変更・間違い等があれば随時更新を。
    • 容量制限の都合上、基礎編と応用編に分割されています。(分類基準はいい加減)
    • DS版にもwikiは存在するので、こちらも調べること。(参考)
  • ほかによくわからない単語があれば2典Plusなどで聞く前に調べれば叩かれずに済みます。
  • Ctrl+Fで検索を呼び出すと便利かも。

【基本・組織】

  • KONAMI:言わずと知れた世界的に有名なゲームメーカー。
    • 最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映。(コナミ検定等)
    • 時折信じられないようなミスを犯し騒動を起こす。(「自社名を間違える」等)→コンマイ、コアンミの項を参照。
  • e-AMUSEMENT:コナミデジタルエンタテインメントが提供するアーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレイデータの保存を可能にするネットワークサービス。QMAはその中の1ジャンルとなる。
    • 2までは磁気カードによる保存方式であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENTPASS)に統一された。
  • カード:e-AMUSEMENTPASSのことで、パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない。
    • 1枚300円~500円。(店舗により価格が違う。店舗情報参照)
    • データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。そのためカードナンバーさえ控えておけば新カードに引継ぎ可能。(ただし登録は必要)
    • 逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間など)では、保存データ(カード)は利用できない。
    • 同一カードを使用して他の対応ゲーム(麻雀格闘倶楽部、クルクルラボなど)のデータも保存可能。
  • QMA:QUIZ MAGIC ACADEMY のこと。マジアカ、くま、熊、球磨等色々な略称がある。これをもとにしたネタアイテムも…?
    • Googleにも認識されており、検索すると「クイズマジックアカデミー」と同一視してくれます。
  • 限定カード(限定パス):通常デザイン(赤または銀色の地に世界地図みたいのが入っている柄)とは違う特別なデザインのカード。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。
    • ゲームによっては特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。
    • QMA5ではリエル+くまきゅう柄の限定カードが発売されている。4ではチビキャラ(後述)が描かれた茶色いカードが販売された。
    • DSQMAの初回出荷版にも限定パス(金色)が登場
  • 公式本:コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのこと。詳細はよくある質問集参照。
  • サントラ:QUIZ MAGIC ACADEMY4サウンドトラックのこと。公式HPの通販でのみ入手可能。なぜ話題になるかは、現物を見ればわかります。
  • コンマイ(KONMAI):コナミのこと。自分でそう書いてたんだから仕方がない。
    • 元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)
    • 2007/11/14に発表された「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)収録予定のキーワードに「コンマイクオリティ」が含まれていることが判明(発表)。
    • NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。
    • 一方、コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いるので、多用しすぎないように。
  • コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。
    • 元ネタはNOVAうさぎのゲームde留学!?での誤植。
    • 発音のしにくさからか、コンマイに比べるとマイナーな模様。
  • 公式非掲載:QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されてない店舗のこと。
    • 設置店がアミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー直営店(セガ、タイトー等),大手系列店が該当。
    • 情報漏れといった不手際ではなく、商業的な理由によるもので、QMAやKONAMIに限った話ではない。
    • また、KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。
    • 非掲載店の情報については、QMA5 Wiki等一般サイト,店舗側が独自に作成したHP等で情報入手可能。地域制覇を考えている遠征者は要チェック。
  • アンアン・阿南(AnAn):SEGAのオンラインクイズゲーム、ネットワーク対戦クイズ Answer×Answerの略称。
    • QMAとは特に関係無いが同ジャンルのアーケードゲームとして度々比較対象として話題に出てくるうえに、両方プレイしてる人も多い。
    • wikiも存在。


【機械システム】

  • 「保存に失敗しました」:ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。
    • 直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題なし。しかしコンティニューせずカードを出したり次のプレイで逆窓してしまうと、失敗した時のデータは保存されない。
    • 「○クレ強制排出」(後述)の設定がされている店で保存に失敗してカードが強制排出されてしまうとその時のデータは保存されない。回避法はないので、用心のためには、面倒でも保存に成功するたびに1回1回カードを抜いてプレイし直すという方法も。
  • センモニ:センターモニターのこと。センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、複数設置されている場合がある。店内各サテのプレイ状況、ランキング、インフォメーション、QMAの各種ランキング等を表示している。(操作が必要な場合あり)
    • また、カードを差し込むことで成績閲覧などが可能。(プレイ後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレイする必要あり)
    • ちなみに、コナミネットへの回戦接続とモニタ表示は別機能のため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。
  • サテ:サテライトのこと。QMAをプレイするための台。商業的にはクライアントと呼ぶらしい。
    • 中身は業務用のPCみたいなものであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。ちなみにそのときのOSは上下逆さまの表示。逆窓の項参照
  • ホスト:全国オンライン対戦接続(対戦相手徴集)時に、中心となったサテのこと。トーナメント参加者発表画面で、1番にエントリーされているプレイヤーがこれにあたる。
    • 通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレイヤーと同一になり、そのほか、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(後述)が同じ場合の順位に影響したりする…らしい。
    • QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと…。
  • ローカルモード:ネットワーク非接続設定。オフラインのためゲームは店内対戦に限られる。
    • また、e-AMUSEMENTPASSの利用が不可なので体験入学生としてのプレイしかできない。
    • 主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例もある。
  • クレ:クレジットのこと。1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレイ」の意で使われていることが多い(「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定もあるので、文脈に注意が必要)。
  • コンテ:コンティニューのこと。店舗によってはコンテ制限設定されているところもある。(強制排出の項目も参照)
  • 強制排出:コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。
    • 人気店・コンテ制限を設けてる店舗などでは連コ(応用編参照)対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定クレに達するとカードが排出される。
      • これを導入している店舗は大抵店舗内,筐体付近等に張り紙がある。
      • ただし、残クレはそのままなので、もう一度カードを入れれば再プレー可能。
    • ゲーム終了時点で、AM5:00時のサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了(後述)の場合も強制排出となる。
  • 運営終了:店舗側で事前に設定した閉店時間を迎えること。運営終了30分前になるとサテライト画面下部に「あと○○分で閉店」と表示される。また終了9分前になるとサテライト画面が暗転し、新規プレイ・コンティニューができなくなる。
    • プレイ中の場合は閉店時間を過ぎても続行できるがコンティニューはできず、セーブ後に強制排出される。残クレがあっても一切使用することはできない。
    • 店舗によっては実店舗の閉店時間より早めに設定されており、また画面が暗転した状態でもコイン投入は受け付けてしまうため、閉店間際のプレイ(およびコイン投入)には十分注意が必要。
  • 逆窓:ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。
    • 逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。
    • 昇格試験合格後にこれになったら憤懣やるかたない。
    • 再起動に数分かかりカードも排出されないため、素直に店員を呼びましょう。
    • QMA5では頻度が増したような…。ごく稀に発生する程度ではあるが、本来は起きてはならないハズである。
    • 画面が上下逆なのは液晶の視野角の関係という説が有力。

【ゲームシステム】

  • CN:カードネームのこと。QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。
    • ちなみにペットの名前はPN(ペットネーム)。
  • トナメ:トーナメントのこと。いわゆる全国対戦モード。
  • ミニキャラ、チビキャラ、アバター:トーナメント時に出てくる自分の分身で、データ作成時に14人の生徒から選択したキャラが出てくる。
    • 4から着せ替え等ができるようになり、携帯サイトの「購買部」「マイルーム」(コナミネットDX内:有償)でも着せ替え可能となった。
  • COM:コンピュータ(NPC)のこと。トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。
    • たとえば、ウィーグルは、他のキャラより二倍のアンテナが生えていて、トゥエットにいたっては顔も変化する。
    • アンテナの色は白。カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青)なので区別できます。
  • HUM:プレイヤー。相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。
  • 検定試験:ゲームモードの1つ。テーマに沿った問題を25問解答し、そのスコアで階級(C,B,A,S)を認定してもらう。
    • しかし、実際は本戦で使われている問題の予習システムの変形であり、その問題の放流を批判するプレイヤーも存在する。
  • タライ:決勝戦及び店内対戦で4位を取ること。QMA4のオンライン対戦決勝において、4位プレイヤーに対してはタライが降ってきたことから。チビキャラのアクセサリーでヘルメットを選ぶと、リアクションが変わる。QMA5でもタライは健在。(3位と大差がついた時のみ)
  • 魔法石:QMA3までは経験値(または勲章数、SP値)と呼ばれた、ゲーム終了時に獲得できるポイント。
    • QMA4では減点要素がなかったため、獲得数がプレイ回数に比例していた。
    • QMA5では昇級条件を満たさなかった場合、カンスト(後述)となる。
  • 超名門校・名門校・有名校:上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。
    • 1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。
      • 3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。
    • 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。(コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとか…?)
      • (1)店舗規模が大きく、サテ数が多い。
      • (2)生徒数(プレイヤー数)が多い。
      • (3)(営業時間が長い,店舗大会のようなイベントが多い等)ランカーが凌ぎを削るような要素がある。
      • (4)1クレごとの単価が安い等そのほかの要素。
    • QMA3まではホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由もあってQMA4から現在の方式に変更された。
    • もっとも、称号をとったところで、店舗自身の宣伝にはなるものの、プレイヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、常連向けの楽しみ方であるといえる。
  • 首席:学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。
    • 首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。QMA5ではセンターモニターのステータス表示の背景が金色に表示される。
    • よく間違われるが、「主席」(国家のトップのこと)ではない。
    • QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。
    • 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。
    • 当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。
    • 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。
    • もっとも首席という称号は仕様上のことであり、どれだけ多くのプレーを行ったかの指標だけであるため、(スタカン(応用編参照)プレイヤーの場合もありえるため)首席プレイヤーがそのまま強豪者とは限らない。
  • アイス:全国対戦中に回線が途切れて全COM戦になる(もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる)状態。
    • 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。
    • QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。
  • ドッペルゲンガー:自分と同じ名前のCOM。バグると出現。
  • 超銀:他とは比べ物にならない程レベルが高い戦いが多いクラスのこと。
    • QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する。
  • 区間賞:1~3回戦でトップを取ること。QMA5では昇格試験の条件,宝箱獲得に関係する。達成時の気分が良い。
  • カンスト:ゲームスコアや能力・条件などがリミットを向かえ、成長(上昇)しなくなる事。
    • QMA1及び2では降格も発生していた。場合によってはカンストより降格の方が厳しいという人も多い。
    • QMA3では上級魔術士,大魔道士,賢者,大賢者昇格時にカンストが発生した。
    • QMA4には上記のシステムは採用されなかった。
    • QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。上位の解除条件は困難なものであることから一部の落伍者がサブカに走り、下位リーグ荒らしの遠因となった。
    • DS版では、解除条件が変更されている。
    • 降格並びに降級が有るという事は麻雀格闘倶楽部の様に「滞らない要素」なので延々と目的を達成させられるという事が無い上、所謂マンネリズムも少しは引き起こし難い。QMA5は正にそれに叛いたものであり、敢えて「滞る要素」を設定した。
      • また、フレッシュ差判定の恩恵のため、カンストした状態で大会用カードを作る人間も存在する。
      • 昇格試験と組昇格のシステムを逆手にとって、フェアリー組で満点を量産し続ける人がいる。
    • しかしながら、カンスト=絶対悪とは一概に言えないし、失敗とも言い切れない。コインをつぎ込めば誰でも宝石賢者になれたQMA4とは異なり、上位の称号を取ることが達成感にもつながる。と昇格試験を歓迎している意見もある。
  • フレッシュ差:全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。
    • 魔法石の数が少ないほど、順位は上。
    • 魔法石の数が同じ場合はQMAのプレイ回数が少ないほうが順位は上。
    • それも同じ場合はホストからの接続順(参加者発表番号順)が少ないほうが順位は上。
    • 例えば、ラブゲーム(後述)の場合、自分よりたくさん石を持っている人が4人以上いれば、敗退しない(なお、COMには必ず勝つようにアップデートされた)
    • 満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。
    • 由来はアイマス(THE iDOLM@STER・アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。
    • 余談だが、QMA1の決勝戦では、同点複数優勝を確認している。また、(アイマス稼動当初である)QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。QMA3、4では経験値(4では魔法石)が最優先、ついでホストからの接続順で順位が決まっていた。
  • ラブゲーム:0点のこと。テニス用語からきている。
    • ラブゲーム同士の順位はフレッシュ差で決まる。5人以上ラブゲームの場合、通過してしまうことさえも。
  • 団子状態:同点同士が集まっている状態。ラブゲーム同様階級で順位が決まるため、上級階級プレイヤーは敗退の可能性が高い。宝石同士の場合、累計数の少ないプレイヤーが上位となる。
  • 儀式:購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。
    • QMA5では上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなった。
    • QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。

【出題形式・問題・解答】

  • 白問:ノンジャンル問題のこと。ノンジャンのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。
    • 文字通り全てのジャンルのため、トーナメント・決勝ではどのジャンルが来るかギャンブル性の高いジャンルである。
    • 魔神戦:ノンジャンル・ランダム(旧ランダム5)のこと。魔神戦の出題形式がノンラン限定であることが由来。
      • この形式は全てのジャンルと全ての形式から出題される為、幅広い知識が問われる。
  • 青問:アニメ&ゲーム問題のこと。アニゲのシンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。一見芸能のように見える特撮は旧ランダム1に分類されているため、ここに含まれている。
    • 問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会ではあまり取り上げられない内容、電子辞書等で取り上げられにくい、世代、生活習慣、地域差等から苦手としている人は多い。
    • 上記の性格から、スタカン(応用編参照)封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(年配者限定、ただし逆もあり)、地方プレーヤー潰し(都市在住者差限定)等にも使われる場合も多い。
    • 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは、皆それなりに答えてくるため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解の悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。
    • R1:アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすい。
    • R2:漫画のこと。4までの呼称による。
    • R3:ゲームのこと。4までの呼称による。
      • 言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「ゲームセンターにあるゲーム」である。よってこのジャンルの特にゲーム問題を苦手とする人はそこまで多くない…はず。人によってはゲームジャンルで差が出る。
    • R4:その他(玩具・声優・ライトノベル等)のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすい。
  • 赤問:スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。
    ジャンルによって傾向が大きく分かれるため、詳細は下記に。
    • 棒,棒球,棒玉,R1:野球のこと。
      • 他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。ちなみに、棒球は野球の中国語表記。
    • 蹴鞠,R2:サッカーのこと。
      • サッカーは野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になることから、上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多い。
      • ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ないが、サッカー天皇杯のハーフターム中に実施される。また、ポスターのネタ等になぜか組み合わせられやすい。
    • けんか,R3:格闘技のこと。
      • サッカーと比べるとテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。
      • ちなみに、柔道・相撲をはじめとした武道もこの扱いとなる。
    • その他,R4:その他のこと。野球・サッカー格闘技以外のスポーツが該当し,一般にスポーツ欄に掲載されている競馬・F1・ゴルフなどもこのジャンルから出題される。
      • ひどいものになると日本でマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。
  • 緑問:芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。
    • アニゲ同様、世代・生活習慣・地域差等などから苦手としている人は結構多い。
    • 難易度の高い問題は都市在住者、年配者に有利の傾向があるため、アニメ同様地方地方プレーヤー潰し、若年者潰し(青問の項目を参照)にも使われる。
    • R1:TV・CMのこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、アニメとの関連も強いため、二刀流等に使われやすい。
    • R2:映画のこと。4までの呼称による。蹴鞠並みの難易度を誇る。とはいえ、アニメと違い、辞書等の資料に取り上げられることも珍しくない。
    • R3:音楽のこと。4までの呼称による。クラッシック・童話等古典音楽や楽器も含む。
    • R4:その他のこと。4までの呼称による。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。
  • 黄問:雑学問題のこと。雑学のシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。
    クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。
    • (日常生活に関わる知識が主の)雑学を苦手とするプレイヤーはそう多くないものの、範囲が多岐にわたっているため、問題によっては大差がつきやすい。
    • R1:趣味のこと。4までの呼称による。ファッション・旅行・小説・ボードゲーム(アニメで扱わないもの)等範囲は広い。
    • R2:言葉のこと。4までの呼称による。方言から文法・熟語・流行語・外来語まで範囲は広い。
    • R3:生活一般のこと。4までの呼称による。生物学に該当するような問題も含む。
      • 料理・暮らし・風習等関係のように女性関係のジャンル問題も少なくないため、女性プレーヤーが得意としている傾向がある。
    • R4:その他のこと。4までの呼称による。政治・社会・うんちく等が該当する。
  • 紫問:学問問題のこと。学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。
    雑学同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。
    • (学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。
    • 競争の薄い下~中位クラスでは学問ができることが大きな武器になる。
    • R1:地理のこと。4までの呼称による。旅行関係は雑学で出題
    • R2:歴史のこと。4までの呼称による。日本史・世界史が該当し、範囲は広い。
    • R3:理系のこと。4までの呼称による。科学史・天文学・情報科学も該当する。
    • R4:その他のこと。文学・哲学・絵画等範囲は広い。
  • 5色問:上記青問、赤問、緑問、黄問、紫問をまとめた呼び名。ノンジャンル(白問)と対比するために用いる。
  • 択:四択クイズのこと。四文字(後述)と混同しないように「択」と略される。
  • 連:連想クイズのこと。第1ヒントで答えた場合と第4ヒントで答えた場合での得点の差が大きく、知識差が時間差として表れやすいのが特徴。ただし、下手に手を出すと後で後悔したり痛い目にあう。
  • 並・なべらえか:並べ替えクイズのこと。決して並"び"替えではない。
  • 4・四字・四文字:四文字言葉クイズのこと。ボタンの押し直しができず、分岐があるため、スコアが伸ばしにくく、さらに運での正解がほとんど不可能(理論上の正答率は1万分の1)と、苦手としている人が少なくない。
  • スロ:スロットクイズのこと。
    • 5からの新形式で、分岐はない。
    • 同じドラムで違う問題文の問題は存在するが、数が少ない上、満点ボーダーが甘めのため、満点が続出する形式となった。
  • タイ・鯛:タイピングクイズのこと。
    • 虐待:特に学問タイピングについてはこう呼ぶこともある。学問が苦手な人にとっては本来の意味の如く凶悪である。
  • ビジュ・V:ビジュアルクイズのこと。前作までのキューブクイズ、エフェクトクイズと新機軸の画像タッチクイズから構成される。
    • キュ・キュー・箱:キューブクイズのこと。4まで単独形式で存在していた。
    • エフェ・エヘ・えへ・F:エフェクトクイズのこと。4まで単独形式で存在していた。
  • 線・線結:線結びクイズのこと。
  • タトゥ・外ゥ・外:一問多答クイズのこと。
    • アニータ:特にアニゲ一問多答についてはこう呼ぶこともある。
  • 順:順番当てクイズのこと。
  • 即答系:○×、四択、連想の3形式のこと。何も考えずに解答しても1/2ないしは1/4の確率で正解される弱点はあるが、問題数が多いので極めればかなりの強形式にもなりえる。
  • タイプ系:5ではタイピング及びビジュアルのエフェクト・キューブ問題を指す。
    • 一見スコアが伸びにくい形式と思われるが、スコア設定が甘めにされているためそうでもない。
    • 4まで単独形式だったキューブ、エフェクトは分岐がないため、決まり字(後述)による見切り(応用編参照)で、満点報告が多いジャンルだった。
    • 5ではビジュアルとして統合され、さらにタイプ系問題ではない画像タッチが加わった為、満点が取り辛くなった。
  • STJ:線結び(S),一問多答(T),順番当て(J)の3形式の略称のこと。それぞれの頭文字から。
    • これら3形式は、同じ問題文でも選択肢が全く別のものに変わる等、全体的に難問が多いため苦手としている人が多いが、金属賢者、宝石賢者が決勝で投げてくることも多い。
    • 最近では、四文字(4)を加えて4STJと呼ばれることもある。
  • ラン・乱・R:ランダムクイズ。各ジャンルの全回答形式が出題される特殊な形式。
    • 4まではジャンル内をさらに細かくジャンル分けしたものをランダム1~4、全ての問題が出るものをランダム5と表記していたため、初心者にとってランダムの意味が解り辛かった。
    • 5では旧ランダム1~3相当はサブジャンル名で、旧ランダム4は「その他」で表示されるようになり、サブジャンルの内容が把握しやすくなった。
      • とはいえ、トーナメントでお目にかかるにはドラゴン組になる必要があるため、そこまで昇格するようになる頃には、それなりの実力を保有している。
  • 画像問:文字通り画像(静止画)を使用した問題。
    ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。
  • 動画問:文字通り動画を使用した問題。
    • 熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。
    • また、4から選択肢にも動画が登場するようになったうえに、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題もあるため、更に即答しにくくなった。
    • 全国大会で出題されると即答するかじっくり見るか悩むところではある。
  • 決まり字:解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。
    • ゲーム中の収録問題数は『有限』であるため、プレイを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。
    • もとは競技かるた用語で、クイズも同様に、分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが見切り(応用編参照)である。
      余談だが、競技かるた出身のクイズマンは、結構多い。
  • 天和:並べ替えクイズ・スロットクイズにおいて、文字を移動させる事なく答えが完成していること。
    • OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。
      元々は麻雀用語。
  • グロ問:正解率が0%~20%未満(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。
    • 他のプレイヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(キャラのセリフが変わる)と優越感に浸れる。
  • 空気問:グロ問の反対の意。正解率90~99%の普通は誰でも正答を導くことのできる問題。易問とも。オンラインアップデートでその比率は若干高まった。
    • 回答がスピード勝負になることもしばしば。
  • 地域差問:地方局未放送,本放送より時間帯が遅れる等、難易度が地域差に由来する問題のこと。アニゲ・スポーツ・芸能が該当する。プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。
  • 地域問:難易度がプレイヤーの出身地・居住地域に由来する問題。主に雑学・学問が該当する。地域差問と同様に、プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。
  • 全滅:グロ問により、自分を含めたプレイヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。
    • ちなみに店内対戦時に生じた場合、炎上,大炎上と呼ぶこともある。
  • 引っ掛け:クイズの定番用語で「…ですが」に続く問題のこと。四択、四文字、タイピングで発生する。修正が効かない四択・四文字で出ると怒りのやり場がない。この続きの文章は分岐(詳細は下記)と呼ばれる。
  • 分岐:引っ掛け(上記)に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数通りに分岐する問題が存在する。
    • 多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。
    • 速度差、別の分岐問題の関係で、回答する判断が難しい。
    • 通例、分岐とは呼ばないが、○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている。(問題文の後半でウェイトがかかる問題)
    • これにも複数のウェイトパターンがある。
  • 嘘問:クイズの答えが事実と違っていたり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。
    次のアップデートで問題文や正解が修正されている場合が多い。
  • バグ問:問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。
    • 大概は次のアップデート時に修正されている。
  • typo・タイポ:タッチパネルが微妙にずれていた,押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。
    • ちなみに、typoは造語ではなく英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が始まり。

【プレイヤー】

  • ライトユーザー:翻訳通り。ランキングや結果にこだわらず純粋にクイズを楽しむ一般の方々。
  • 廃人:ランカーを嫉妬をこめてこう揶揄する。いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが…直接全国ランカー本人にはこう言わないように。また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。
    • グレートハイジン:廃人(前述)の中でも特にすごい人のこと。アニゲ並べ替え問題の珍答に由来するため、廃人ではなくハイジンと片仮名表記されている。さらにこれよりすごい人のことを「カミニート」という(語源はスペイン語で小道。旅行検定で出題確認)
    • ちなみに白服クララの乗り物である杖のこともこう呼ばれることがあるが、それはその並べ替え問題の正答に由来している。
  • 全国ランカー:公式サイトで全国ランキング100位以内に入っているつわもの達。
    • QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレイ回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになった(QMA5では昇格試験の関係上その限りではない)。
  • 地味賢:全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者。時間的に余裕のない社会人に多いと聞く。
  • リアルクイズマン:クイズ同好会員(または経験者)のこと。基本的にクイズ好きな人間なため、QMAプレーヤーも少なくない。また、店舗大会を主催する者も少なくない。
  • リーマン貴族:20~30代のスーツ姿で一人で戦うプレイヤーのこと。
    • 当然ながら元クイズ同好会員や超知性派が多く、黄問、紫問、赤問は極めレベルまでのプレイヤーが少なくない。
    • しかし、忙しさが学生の比でない為、テレビから問題の回収が必須な緑問や青問は一般に得意ではない。
  • 賢神・賢帝・賢王:公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレイヤーに与えられるKONAMI公式の称号。
    • 当然、称号を獲得するようなプレイヤーは全国ランキング上位にいることが多い。
    • ちなみにQMA1では勲章保有数で決められていた。
  • 金属賢者:青銅以上の賢者のこと。賢者→大賢者→青銅賢者→・・・という階級組織になっていることから。
  • 宝石賢者:宝石の名前のついた賢者のことで、金剛賢者、天青賢者、紅玉賢者、翡翠賢者、黄玉賢者及び紫宝賢者のことを指す。QMA5における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王の特殊称号を除く)。
    • 4では回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であったが、5では昇格試験が導入されたことによって、誰でもと言うわけにはいかなくなった。
  • 履歴詐称賢者:宝石の称号は、オンライン対戦にて決勝戦で選択したジャンルの内一番選択回数が多かったものであるため、できるようになった称号詐称。
    • 苦手ジャンルを避けるために故意に取得する場合が多いものの、計画的に育成する必要があるため、その過程で苦手克服できる場合も少なくない。
    • また、苦手克服のために同様の行為をとることもあるが、この行為をノイズと呼ぶことがある。
  • 鍍金(めっき)賢者:階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉で、元々は金属賢者限定。
    外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。
    • 明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレイ回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。
    • プレイ回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレイヤーが多い。
  • 底辺(屑鉄)賢者:階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。
    • QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はあまり多くはない。
      • それでも、早朝プレイ・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も多くないとは言え確実に存在したりする。
    • クエスト関係で故意に所属組を落としているプレーヤーもいるため、一概にガゴ賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。
  • 検定賢者:昇格試験以外のほとんどを検定による石稼ぎによるもので行い賢者以上になった人のこと。
    • 鍍金賢者量産も然る事ながら異常なスピードで階級が上がるためトーナメントを主軸に行なっている人にはあまりよく思われていない。検定賢者からしてみれば「プレイスタイルは人それぞれ」なため、気にはしていない様子。
    • 事実、サブカも賢者以上になっている人もちらほら。ある程度階級が上がったらトーナメントに切り替える人も多い。
  • 大窓・大窓牛:大魔導士のこと。変換ミスより。4から登場した魔導士は惑うしと呼ばれる事が多い。
  • 青い人:アニゲが得意な人のこと。アニゲのシンボルカラーが青であることから。最近では「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをよく見かける。
    • この関連として「あおくないゅ」という表現もよく用いられる。なぜか青(アニゲ)だけは「青い」と呼ばれるのを否定する人が多い。
  • 赤い人:スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。
    • 梅干賢者:紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。サッカー、スポーツ一問多答等グロジャンルを投げてくることが多いため、こうよばれることもある。

【成績表示方法】

  • よく使われている成績表示方法の解説。
    • 「1-0-0-1#2-1-2(0-2-3)」
      左から1位~4位#3回戦落ち~1回戦落ち(3回戦~1回戦の区間賞)の成績の良い順に表示する。つまり「決勝成績#予選落ち結果(区間賞)」ということ。
    • この場合は優勝1回、4位1回、3回戦落ち2回、2回戦落ち1回、1回戦落ち2回、2回戦の区間賞2回、1回戦の区間賞3回となる。
    • QMA2やQMA3では、ここから寮貢献度やスクールポイントが計算できた。

【キャラクター】

  • 飴:アメリア先生。他に「雨先生」「イチロー」(QMA3プレミアムページの画像がイチローのバッティングフォームに酷似していたため)等。
  • 栗:マロン先生。他に「婆」「ナビィ・シエラ」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)「バール」(持っている拷問器具に似た道具が、2ちゃんねるで「バールのようなもの」と呼ばれていた)等。
  • 鳥:ガルーダ先生。他に「穴子」(サザエさんに登場するキャラで、演じる声優が同じ)「若本」(ガルーダ役の声優さんの名前)。
  • 腐:フランシス先生。他に「腐乱」「リンク」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。芸能のジャンルを嫌う者は多用。
  • 乳:リディア先生。雑学予習時の考え中のアクションが胸を揺らしているように見えるため。ちなみに、ミランダ先生と区別する場合には「耳」と表現することもある。
  • 爺:ロマノフ先生。他に「教祖」「尊師」「ドズル」(初代ガンダムに登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。
  • 爆乳:ミランダ先生。他に「露出狂」「養護教諭」(公式本設定による)等。
  • 襟:エリーザ先生。他に「フリーザ」(名前が似ている)「17才」「姉」(演じる声優さんの愛称)等。
  • 鎧:ウィーズ先生。他に「甲冑」等。
  • 頭:ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス先生。他に「校長」「首領」「閻魔」(外見が似ている?)等。
  • 生理が重い:アルカディア(ゲーム雑誌)掲載の公式イラストで、トイレの個室から青い顔で苦しそうにお腹を押さえたまま出てくるシャロンが描かれたことから生まれた言葉。(公式本P.010にも収録)
    • 手にポーチ状のものを持っていたことから、「シャロン様は生理が重い」という神話が一部に蔓延った。
    • 俗に、痩せ型の女性は生理が重い(生理痛がひどかったり期間が長引いたり、或いは生理が不順になりがち)と言われるため、シャロン様にもその設定が引用されたものと思われる)
  • はいてない:アロエの公式イラストが、1当時からどう見てもパンツをはいていないとしか思えないため、「アロエはパンツをはいていない」という神話が生まれたことによる。
    • 「QMA世界にはパンツというものが存在しない」と敷衍(ふえん、と読む)された宗派も存在する。
    • ただしアロエのフィギュアはちゃんと「はいている」。pop'n musicにゲスト出演した時もちゃんと「はいていた」。
    • 公式本の影響で、ヤンヤンおよびミランダ先生にも同様の疑惑が存在する。さらにサントラのジャケットイラストから、シャロンおよびマラリヤにも同様の疑惑が湧き上がった。
    • しかし、商品化に恵まれたシャロンおよびマラリヤについては、商品にて下着の着用が確認できる。要は絵師が人騒がせなのである。
    • ただしミランダ先生はユージンフィギュアにて…
  • シャ(´・ω・ `)ローン:CPUシャロンは表情が顔文字になることから。(´・ω・`)は不正解時及び予選落ち時の表情である。
    • キャラクター紹介時,正解時及び予選通過時は ヽ( ` ・∀・´)ノ になる。
    • 2008年2月現在の公式HP「メンテナンス情報」(下部)でも登場し、このネタによる商品がついに発売された。(参考)
  • 36:サンダース。12(1ダース)×3=36(3ダース)であることから。また、級位が低いサンダースに対し、イーブイと呼ぶこともある。(語源はポケモンと思われる)

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最終更新:2009年02月12日 20:26