死なないという事

 レベルアップがキャラクター強化に大きな意味を持つリネージュに於いて、死なないということは大事な事です。死ななければ、さして効率の良くない狩場であっても、いつか必ずレベルアップするのですから。
 当クランもそうですが、非戦争、非PKクランでは、基本的に戦う相手はモンスターしかいないわけです。人と違い、モンスターはルール通りにしか動きません。モンスターによるワンキルが騒がれていた時代もありましたが、最近は特定の場所以外では聞きませんね。
 そんな昨今でも、ラグでもクライアント異常でもなく死人が出る、それは一体何故なのか。それを考えてみたいと思います。

 斯く言う私も、Lv50前後では良く死んでおりました。
 死に癖を直すのにどうしたのかを思い出しながら記事にしてみます。

死にやすいのは、心持ちに原因がある

 繰り返しますが、モンスターは決まった動きしかしないわけです。そんな、同じモンスターと対峙して死者と生還者がいるのは、死者になった人に原因がある、と考えるのが自然でしょう。
 キャラクターの強さの関係で一発で死んだ、といった場合は別ですが、それはそれで狩場の選定や役回りに問題があったのでしょう。

 さて、それでは死に癖を直すために心掛けることとは?


死ぬことの不利益を確認する。

 一見して精神論のようですが、死亡のリスクを正確に把握した上で戦況を判断するというのは大事なことです。
 デスペナルティの5%を稼ぐのにかかる時間はどれくらいでしょう?そのリスクをかけても戦線を維持するだけのリターンがありますか?


無理に粘らない。

 上の項とも関連しますが、すぐポーションや帰還に手が伸びる人は死なないわけです。逆に言うと死ぬ人は押し遅れているわけですね。全滅させて得るリターンは、帰還しないリスクに見合っていますか?
 また、後衛に多いパターンとして、G-Hで粘ろうとしてやられるケースがあります。ギリギリの戦闘をしているならば、ポーションの方がずっと優秀だと知るべきです。


保持するHPを高くする。

 前衛に多いパターンとして、ギリギリにならないとポーションを使わない人がいますね。モンスターの行動が一定であるから、逆に油断をしている、と言えます。モンスターが重なってたら?ボスが目の前に湧いたら?PKされたら?不測の事態が起きる可能性はゼロではないのです。
 休憩中に自然回復するから節約になる?さて、POT何本かのためにリスクを冒すほどのリターンがありますか?


自分の命を人に預けない。

 クラハン特有の死因がこれだと思います。(なお、命を預けないと絶対に狩れないような所は別です。)
 クラハンでは回復役がいるのが通例ですが、回復役を過信しないことです。欲しい時にヒールが来るとは限りません。回復役には回復役の事情があり、ヒールが遅れることだってあります。自力でも耐えられるうちにポーションに手をつけるのが正しい判断です。


人の命は背負わない。

 クラハンに限らず、迷惑をかけちゃいけないから粘る、という人もいます。美徳とも言えますが、さて、帰還を放棄してまで粘るのも美徳でしょうか。
 死んでも、飛んでも、周囲の人が被る迷惑は同じなのです。それどころか、エフェクトが出る分、帰還したほうが周囲の人は早く自分の危機に気付くことができます。周囲の人のためにも、死ぬよりは帰還するべきです。

 ソロで狩りをしている時には、とにかく早めにhを出す、というのも大事です。一応解説すると、hとはhelpの略で、やばいので助けてください、という意味です。大抵のプレイヤーに通じます。
 一人で抱え込んだ挙句、勝手に飛ぶから迷惑になるのであって、早めに助けて貰えば別段何ということもないでしょう。危険な数のモンスターを抱え込む必要すら無いのです。



 なにやら説教くさい文章になってしまいましたね……。クランとしても死亡率が低いに越した事は無いので、書いてみました。
 気持ちと、モンスターの知識で、死亡率は下げられるはずです。さて、頑張って次のレベルを目指しましょう~!

 最終更新: 2011/04/12 20:32:53