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    <title>GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki</title>
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    <description>GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki</description>

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    <title>メインマスターは？</title>
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    <description>
      *現バージョン、あなたの使うメインのマスターは？(Ver1.43－1/22～)


　　※サブマスターはご遠慮ください。

#vote2(ソル[69],シン[48],イズナ[48],Dr.パラダイム[47],ヴァレンタイン[75],カイ[73],レイブン[31],正直メインとか、ないです。[8],count=10[0],format=votenum[0])



*Ver1.42－1/7～1/22 投票結果

　　※締め切りました。

|順位|　マスター|　投票数|
|1位|　イズナ|　24|
|2位|　ソル|　22|
|3位|　シン|　19|
|4位|　カイ|　18|
|5位|　ヴァレンタイン|　15|
|6位|　レイブン|　9|
|7位|　Dr.パラダイム|　8|
| ／|　メインなし|　2|
| ／|　投票数総計|　117|


----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- パラダイムとイズナを使う人は少ないのぉ  -- 名無しさん  (2010-07-31 19:42:56)
- オンラインだと高確率でソル、シン、カイとあたるぜ。  -- 名無しさん  (2010-07-30 00:09:55)
- おお、項目増えてる！どうもです。このアンケートを立ち上げた者ですが… &amp;br()これ、全てのアンケート項目を１ページにまとめちゃったから、同IPでの二重投稿を避けてる関係で、 &amp;br()メインマスターの項目に投票した直後にサブマスターの項目に投票できない～！とか起こっちゃうんですね。 &amp;br()各項目ごとにページを作れば避けられると思うので、ページを分けたいと思います。  -- 名無しさん  (2009-01-08 14:57:18)


----    </description>
    <dc:date>2012-02-15T02:30:53+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/188.html">
    <title>旧キャラは？</title>
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    <description>
      *旧キャラで登場してほしいのは？(1/24～)


　　※「もしも次回作があるなら」という考えでお願いします。
　　　格闘ゲームのギルティギアのキャラで、GG2にマスターとして登場してほしいと思うキャラクターを投票してください。
　　　脇役は割愛します。


#vote2(メイ[36],ミリア＝レイジ[24],ザトー＝ワン｛エディ｝[17],ポチョムキン[16],チップ＝ザナフ[61],ファウスト｛ボルドヘッド｝[33],梅喧[23],蔵土縁 紗夢[14],ジョニー[32],アクセル＝ロウ[25],闇慈[14],ヴェノム[14],テスタメント[18],ディズィー[98],スレイヤー[20],イノ[35],ザッパ[13],ブリジット[44],ロボカイ[118],アバ[19],聖騎士団ソル[15],クリフ＝アンダーソン[4],ジャスティス[16],count=2[0],format=votenum[0])


----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- 聖ソル  -- TaEL  (2011-01-15 20:11:04)
- ロボカイの人気に吹いた  -- 名無しさん  (2010-08-05 01:00:46)

----    </description>
    <dc:date>2012-02-15T02:30:43+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/165.html">
    <title>vs.Dr.パラダイム</title>
    <link>http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/165.html</link>
    <description>
      インコから鳥に格下げしてやるぜ
そんな意気込む人々のための講座

#contents()

*トライブ編
**序盤の「数」
ゲロッパ以外にゲートガンナーがいることを把握しましょう。
近接兵を大量に生産する序盤、これを意識しないまま下手に攻めると兵数差がもっと酷いことに。

ゲロッパ、ゲートガンナーを考慮すると
装甲兵に活躍して貰うのが手っ取り早い話になります。

しかし、装甲だけで纏めるとバウワー量産されます。
バウワーのコストパフォーマンスはかなり良いので、量産されるとマナ差がキツイ。

よって、バウワーの活躍できない近接部隊に一体ずつ装甲兵を加えていくと良いです。
（下級装甲がいようがいまいが、ヴァレイヴンならキャンディ量産で何ら問題ないです）
この部隊の弱点は装甲兵になるのですが、インコの下級装甲は亀なので。

**バイターを倒せ！
上級装甲兵のバイターは、よっぽど対策した部隊編成をしない限りマスター無しじゃ落とせません。
ある程度の弱点はドクター側がフォローできてしまう感じ。

機動、特に法力を上手く使い、「このルートは攻めない」と守りを固めることが大切です。
状況によってはこちらの戦力を温存して、MGで向かい撃つのもありでしょう。
あくまで基本ですが、バイター部隊が攻めてきてから処理しましょう。

そして確実に来る防衛戦の話。
バイター＋バウワー（他の上級）の編成部隊ですが、
まずバイター以外の殲滅を狙うと良いです。

確実に来ると分かってるんでアンチロッド購入するのもよし。
アンチメーレーやアンチレイダーで一緒に居る下級を一掃するのもよし。
上級法力の解除を優先すると対策しやすいです。

削るならダウンしないので、
ソルのスマッシュやシンの大ビーク、カイのSECといった、通常ならダウンする高火力技で削ると良いですよ。
それが難しいと感じたらバイター以外を処理しましょう。

**ココテロされた…
ココペリ対策にディスペル
…なのですが、序盤だけはそうも簡単に買ってられません。
序盤のドクターの動向を見るのが良いでしょう。
開幕一匹持って撒き、次の鯖を持ち運びにMGへ往復するとか。
死にそうなサーヴァントは回収。

ソル　　：　スマッシュで飛ばす
カイ　　：　SECで殺すか、SEC→スタンエッジx2でピヨリ
シン　　：　エキサイタービーク大でピヨリ
イズナ　：　スマッシュで飛ばす
ヴァレ　：　ぐるぐるで飛ばすか、ブルータスで殺す
変態　　：　知らん
Dr　　　：　ご退場で飛ばす

吹き飛ばせば近くに何かがない限り何もしないカカシになります。

また、ココペリの存在時間は1分なので、
ココペリ召還時のタイムを覚えておくと良い場合が多いです。


*マスター編
**対ドクター基本
ドクターに粘着して戦うと良いです。

・ドクターのマスター性能が低いからCDを狙える。
・ドクターの殲滅力（ガンナー召還含む）が早いから、それを阻止できる。
・ドクターのテンション効率の悪さ・依存度に付け込める。
・ドクターのサーヴァントは実際のところ弱い。
・一乙でもさせてポイント有利にすればインコ側がリスク込みで進軍しないといけなくなる。

つまり、「ドクターをクリティカルダウンさせる」ことだけが目的ではないです。
ドクターが鯖処理してる時間を減らせれば、それだけ有利に働いたりします。
キツイと感じて結局撤退しても、その粘着していた時間で配下がゲロッパ処理してゴースト一個取ったなら儲け物。
とにかく粘着！

**タイマン
殴っとけば勝てるよ！
バーストにバースト返ししたり、バナナにディスペルすれば逃げれない。
ラピッドは5回まで把握すると吉。一戦で2回使わせたら大きい。
無理やり攻めようとするとぐるぐる転がって来るから様子見もすること。

例え不利になってもこちらは撤退できますしドクターは追ってきません。
ドクターはブラストドライブが遅いのと空中ダッシュがないのとで簡単に撤退できません。

**L・X・X・X
ドクターの連携は、ほぼ「LXXX」しかありません。
この連携、縦属性故にジャンプでは抜けられませんが、
LX初段ガードから横ステップで簡単に抜けることができます。
ドクター側がXボタン連打してたらそのまま空振りします。

つまり、これさえ覚えれば、ドクターがLXを折角ガードさせても、
続くLXXをしただけで反撃が確定し、ドクターがフルコン喰らって死にます。

一応、ドクター側にはL4XとL6Xがありますが、
ヒットしても安いですし、多用もされないので、強気にステップ踏んで問題ないです。

寧ろ、ある程度分かってるドクターはLXXをガードさせようがLXをガードさせようが、
リスクの割にドクター側からしたら殆ど変わらないので、LX単発止めしてくるでしょう。
状況によっちゃ、スキルやアイテムも上手く使われるので注意してください。


**乱戦
上級に注意すること。
また、ボニー助手の爆発はダメージ200～300で巻き込んだりしてきます。
「万有引力を(ry」の林檎はガード不能技ですが、ただ歩いてるだけで当たりません。
マスターの一番重要な役割はディスペル係。

**アイテム
まずディスペル購入。2個あると便利。

ドクターはマナが余りやすい傾向にあるため
各種アイテムを使う機会が多くなっています。

乱戦下でのボニー助手の誘爆属性を解除できたりとか、
兵法十三計が掛かってるドクターには結構殴り通せないから解除して逃がさないとか
ココペリやガンナーといったミニオンも強力なんで必須でしょう。

*その他


----
#comment(,size=80,vsize=6,below)    </description>
    <dc:date>2012-02-13T19:19:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/164.html">
    <title>vs.イズナ</title>
    <link>http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/164.html</link>
    <description>
      駆け椿は無防備で移動するただの的
そんな余裕を見せ付けたい人々のための講座

#contents()


*トライブ編
**イズナサーヴァントの特徴
イズナのサーヴァントは

下級
近接兵（●）：河童
機動兵（▲）：猫又ちゃん
装甲兵（■）：なまはげ
射撃兵（↑）：一旦木綿
上級
近接兵（●）：天狗
法力兵（★）：お雪
装甲兵（■）：でいだーら
射撃兵（↑）：麒麟

と、コスト・兵種面でバランス良く揃っており穴が無い構成です。
この特性からイズナ鯖の強みは「相手に合わせて兵種を偏らせやすいこと」にあります。
なのでその場その場でしっかりアンチ属性を当てるのが大切です。

猫又ちゃんがいる関係で「近接」「装甲」「機動」を使い分けると良いでしょう。

オススメの軸は装甲兵。
装甲に有利なサーヴァントは下級の猫又ちゃんと上級のお雪さんなのですが、
猫又ちゃんは装甲処理が苦手で、お雪さんも処理より援護が得意なサーヴァントです。
そのためイズナ鯖は装甲兵の処理が非常に苦手。上級装甲兵も積極的に出しましょう。

ヴァレイヴンについて、法力＋射撃兵が多いことから
猫又ちゃんとの相性が悪い事もありイズナトライブを非常に苦手とします。
しかし、かと言ってティラミスやPブランマジュなどを出す必要がないかと言えるかどうかはまた別で、
キャンディ量産してくる相手に猫又なんて出してない（例えば最初の河童以外は全てはげ）となっているかもしれません。
繰り返しますが、その場その場でしっかりアンチ属性を当てるのが大切ということでしょう。

**猫又ちゃんの脅威
・猫又ちゃんの特徴
イズナの下級機動兵・猫又ちゃん。
彼女らの特徴は何と言っても&amp;bold(){スキル：「私、まっしぐら」}である。

これは射撃兵・法力兵に向かってジャンプして飛びかかるアタックスキルで、
攻撃力高め・多段ヒット技・複数の敵にヒットする・引き撃ちする射撃兵にも一直線に飛び掛っていく等と素晴らしく高性能。
下級法力兵、下級射撃兵をあっという間に瞬殺し、上級すらも軽く殺してのける鬼のようなスキルである。

なので猫又ちゃんが複数体居る所に法力兵、射撃兵を送り込むのは厳禁。
いくら使い勝手がいいからといって「ヘヴンズリブラ！」とか呼んじゃうと再回収する頃にはもうリブラ死んでます。
ブロックヘッドなんかむしろ「あれ？居たの？」ぐらいで死にます。大変危険です。

弱点として、スキルさえ除けば低性能です。
機動兵なのに装甲兵にあまり強くない、同じ機動兵同士で戦うと苦戦するという始末。

・対処法
射撃、法力さえ出さなければ良いのです。
近接、装甲、機動の三すくみで戦えば対応できます。

でも便利な上級兵（ヴァレイブンなら下級兵も）を全く召還させない訳にもいかない筈。
猫又ちゃんに有利な近接兵の多い場所に組ませておき、
援護にサーヴァントをつけても鯖同士の対決にしてしまうとあんまり意味無いので、
マスターで処理できる範囲で召還するといいです。ポケモンも有効。

マスターが駆けつけることでアンチレイダーロッドも使うことが出来ます。
これは猫又ちゃんを殺すことだけが目的ではなく、猫又ちゃんの攻撃力を下げる目的もあります。
こうすることで上級兵ならば瞬殺されることは防げます。


**河童の倒し方
河童の「カウンター能力」は一長一短な傾向。
その短所というのは、

攻撃＞攻撃＞ステップ＞カウンターに合わせて高威力ダウン技（ダウンしない）＞攻撃＞攻撃
と、短時間で処理できてしまう所。
普段通りの鯖処理方法だと逆にカウンターが機能して戦いにくいので、
下記一例のような河童処理を行いましょう。

ソル
L4X＞左ステ＞スマッシュ（カウンターに合わせて）＞MC＞スマッシュ
LXX＞少し後ろに下がる＞スマッシュ（カウンターに合わせて）＞スマッシュ

シン
LXX＞バクステ＞大ビーク（カウンターに合わせて）＞スマッシュ＞大ビーク
LX＞L6X＞バクステ＞大ビーク（カウンターに合わせて）＞ビーク大

インコ
普段通りガンナーに頼れば良い（猫又いない場合）
普段通り助手に頼れば良い（単機でない場合）

ヴァレ
ぐるぐる回転部分ヒット＞溜めなしぐるぐる突進（カウンターに合わせて）＞溜めありぐるぐる突進

カイ
L4X＞L6X＞L2X（カウンターに合わせて）＞L6X＞L2X（カウンターに合わせて）～

レイブン
L8X＞LX＞バクステ＞L8X（カウンターに合わせて）＞LX＞＞右ステ＞L8X＞LX～
L8X＞LX＞バクステ＞シュメルツ（カウンターに合わせて）＞L8X＞LX＞バクステ＞シュメルツ

&amp;nicovideo(sm6741744)

**でぃだーらを止める
MGに到達してきただけでこちらは負けます。
レベル、補正にもよりますが基本的に1回でバリアの耐久力が0＋MG体力40％ほどのダメージを出します。

でいだら一点突破はかなり強いので、こちらは退かせて防衛をしたいのですが…。
他トライブの一点突破と違い、MGに到達しただけで一瞬で勝負が付いてしまいます。
MGと隣接ゴーストの通路で対戦しようにもでいだらは鯖を無視してMGに来ます。
MG隣接を奪われるだけで負けﾌﾗｸﾞになる為、MG隣接での戦いが勝負所と考えましょう。

・お勧めの対でぃだーら攻撃方法
でぃだーらは攻撃を受けてものけぞらない類のサーバントのため、威力があってもダウンしてしまう
といった種類の攻撃が有効です。

|&amp;bold(){ソル}|　：スマッシュMCスマッシュ、アッパー（L↓X）ステップ×ｎ|
|&amp;bold(){シン}|　：大ビーク、電球|
|&amp;bold(){イズナ}|　：鋼山葵、J↑X|
|&amp;bold(){Dr.パラダイム}|　：万有引力、ボニー助手|
|&amp;bold(){ヴァレンタイン}|　：L↑X、L→X、J↑X|
|&amp;bold(){カイ}|　：L←X、L↑X前ステップ＊ｎ、SEチャージアタック|
|&amp;bold(){レイヴン}|　：L↑X、L→X、シュメルツ|

この他にも各種覚醒必殺技（ヴァレ除く）を
ゴースト補正が消えている間、アンチロッドを使った間に使うのもお勧めです。

**お雪やだるまのスキルがうぜぇ‥
お雪さんの「凍てつきなさい」に始まる、イズナサーヴァントの状態異常スキル。
自分に掛かると非常に不都合です。

簡単な対策は、サーヴァントと共闘すること。
近場のサーヴァントの後ろを位置取るとそのサーヴァントが犠牲になってくれます。

*マスター編
**対イズナ基本
攻めるときは味方サーヴァントが横から援護してくれたとき、
逃げたいときでもイズナが何かアクションをしきった後に、
こちらもアクションするぐらいの気持ちで強引に攻めない・逃げないようにしましょう。

ステップや牽制能力、逃げる相手を追いかける能力が高い反面、イズナの攻撃はガークラ値が低く、
様子見しながら歩いていれば色々な攻撃が怖くありません。

めくり攻撃も左に歩いていれば大丈夫、
ガークラ攻撃のスマッシュも強引なラピッドも歩いていれば回避可能です。

こちらからイズナを攻めたい場合（ソルカイのようなタイプ）は、
スキルやアイテムを使って強引に攻めてみると良いでしょう。

**ちくちくLXされ続ける…
LXXX中にステップすると狩られます。ジャンプなら逃げれます。
しかし、ジャンプ狩りもイズナは持ってます。
イズナのLXからの連携はある程度決まっているので、読み合いで回避しましょう。

LX、LXX、LXXX
横属性。ステップしたり途中で止めてチクチク。
&amp;u(){適当にジャンプすればいい。}ステップは基本狩られる。LXガード後、ジャンプ攻撃で反撃可能。

LX2X
縦属性。ジャンプは当然狩られる。LX2Xの一段目後、横ステップで回避可能（場所によっては引っかかる）
&amp;u(){ガードしきればそう怖くない。}芥子坊主かジャンプキャンセルしてくるので対策を。

数回ガードしてもガークラしませんし、
この二つをまず覚えておけば、延々と固められることは減るんじゃないでしょうか。

**チュイーン！うるせぇ！！（駆け椿）
駆け椿（L4Y、L6Y）と空中椿。
ガードされたら反撃される程の硬直がありますが、
&amp;u(){ガードされてもMCすればそこからの崩しが凶悪}という、
ガードしてもめんどくさい突進技です。

対策として、駆け椿に対して
・攻撃する
・ロック外して垂直ジャンプで避ける（避けつつ反撃）
の二つが基本になります。
駆け椿の判定は弱く、こちらの攻撃を&amp;u(){発生さえしてしまえば}大抵勝てますし、
（縦属性なのでタイミング合わせないと駄目ですが）ジャンプで避けつつ反撃することもできます。

椿見てから潰すとしたら‥
|&amp;bold(){ソル}|：LXXXから空コン、VV安定|
|&amp;bold(){シン}|：リヴァーブ（ヒットせず、状況五分だがTG消費で有利）|
|&amp;bold(){イズナ}|：LX2Xから空コン|
|&amp;bold(){ヴァレ}|：ゼストとかから空コン|
|&amp;bold(){Ｄｒ}|：スマッシュやLXXX|
|&amp;bold(){カイ}|：L2XやLX2X4X6X2Xから空コン、VT安定|
|&amp;bold(){レイヴン}|：LXXやL2Xから空コン|

空中椿をジャンプで避けてから反撃
|&amp;bold(){ソル}&amp;br()&amp;br()&amp;br()|：JX＞LXX＞アッパーループ&amp;br()：空中ダッシュJXX＞LX～基本コンボ&amp;br()：JY＞MC＞前ステLXX＞アッパーループ|
|&amp;bold(){シン}&amp;br()&amp;br()|：空中ダッシュJX＞（L6X＞J8X）×3＞L2X（188）&amp;br()：空中ダッシュJX＞（L6X＞J8X）×2＞L6X＞大ビーク（222）|
|&amp;bold(){イズナ}|：J8Y＞以下略|
|&amp;bold(){ヴァレ}&amp;br()&amp;br()&amp;br()|：空中ダッシュJXXX＞J8X＞J8X＞J8X（232）&amp;br()：空中ダッシュJ8X＞横ステLXXX＞J8X一段目＞MC＞J8X＞J8X＞J8X（255）&amp;br()：（地上駆け椿）空中ダッシュJX＞基本コンボ|
|&amp;bold(){Ｄｒ}|：スマッシュ|
|&amp;bold(){カイ}&amp;br()&amp;br()|：空中ダッシュJXX＞LXX＞ディッパー（179）&amp;br()：空中ダッシュJXX＞LXXX＞VT＞MC＞スマッシュ＞VT（252）|
|&amp;bold(){レイヴン}|：JY|

駆け椿をガードしてしまった場合は、
ジャンプやステップでガードキャンセルするよりも、
暴れることでガードをキャンセルしないでいつつ、
相手のMC失敗時に暴れで反撃確定することを期待した方が無難そうです。

駆け椿ガード後、ソルカイならVVやVTを撃つ選択肢も有効。
&amp;bold(){ソル}：VV＞MC＞エリアル
&amp;bold(){カイ}：VT＞スマッシュ＞MC＞エリアル
VTの場合は、椿側がMCしてないとスカるという可能性はあったり。

MC後に背後に回ってLXXXしてくる崩しに対して、ガーキャンジャンプは喰らい逃げになります。
ゲージないのにぶっぱしたMCできない場合は、ガーキャンバクステが安定。

**鉄線印って初見殺しすぎだろ…
 ステップや牽制能力が高い反面、イズナの攻撃はガークラ値が低く、
 様子見しながら歩いていれば色々な攻撃が怖くありません。
というのがイズナなんですが、

鉄線印(JY)は全方位でガー不かつ続けて連携可能。
鉄線印を対策できない場合、鉄線印ぶっぱから簡単にトドメを奪われてしまいます。

鉄線印は空中の相手に当たりません。
対策の基本はイズナが飛んだら一緒に飛ぶことです。
そのままJXで反撃も可能。

イズナ側もこちらのジャンプを読んでジャンプ攻撃することができますが、
まぁ対策しないと鉄線印すれば100％ダメージ奪えちゃうので。

テンション消費が高めの技なので、特にイズナのテンション量が多いときに注意しましょう。

**ちくちくされすぎてどこでバーストすればいいのか分からん！
L8Xならモーション見てからバーストヒット確定。
LXXX(MC)＞L8Xとかね。

他は適当にバーストしてもガードされたり避けられます。確定はしません。
多少読み合いが発生しており、イズナ側の行動によってはバーストが失敗します。　


*その他



----
#comment(,size=80,vsize=6,below)    </description>
    <dc:date>2012-02-12T20:21:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/170.html">
    <title>レイヴンを使う</title>
    <link>http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/170.html</link>
    <description>
      &amp;SIZE(14){[[RAVEN]]＞レイヴンを使う}
ver1.46

#contents()

*どんなマスター？
**キャラクター紹介
ヴァレンタインと同じサーヴァントを配下に持ちますが、
得意・不得意とする対サーヴァント能力と対マスター能力が全く逆であり、
基本的な立ち回りが違います。

サーヴァントは優秀。
ただし兵種の偏りが欠点。
マスターの殲滅力の無さは苦手兵種のフォローができないことにも繋がり、
相手の兵種が揃ってくると次第に不利になっていきます。

タイマン能力が高いですが、真骨頂はサーヴァントとの共闘による「嫌がらせ」と「粘着」にあります。
サーヴァントが優秀で有利空間が作りやすいです。タイマンよりも小規模な乱戦向け。
レイヴンに見つかったマスターは中々逃げることができません。

序盤最強です。
キャンディの優秀さが光り、一見無理に見えるごり押しが通せます。
MGまで攻めきる必要は無く、序盤有利のポイント差、ゴースト差、レベル差を守り通す戦法も有効です。

**現行バージョンでの評価
（※ver1.46現在） 

フォローできない弱点を持ちながらキャラバランスを保っているという、
DLCキャラに相応しい尖った性能。
勝ち筋が面白い。超初心者向けではない。

相手マスターを粘着して、下級兵のガトー＋マジュは守ってあげること。
エクレアの産廃具合がガチ。
カラス召還は誰が使うの？ってレベル。
キャンディとミルフィーユは度重なる弱体化を受けながらも何だかんだで強い。

「相手を逃げさせない」というコンセプトの関係上、
インコとヴァレのマスター戦が非常に有利な相性になっている。
特にトライブ相性が合わさってインコ狩り筆頭キャラ。

*トライブ編
**サーヴァントの特徴は？
|下級サーヴァント|||
|　&lt;●近接&gt;|キャンディ|： 安くて優秀。|
|　&lt;↑射撃&gt;|ガトースキン|： 安い。解除済み。そこそこ仕事をする。|
|　&lt;★法力&gt;|P.ブラマンジュ|： 高い。なるべく殺されないように運用。|
||||
|上級サーヴァント|||
|　&lt;■ﾟ装甲&gt;|シャルロット|： 主力鯖。鯖相手に無双する。|
|　&lt;▲ﾟ機動&gt;|ミルフィーユ|： 主力鯖その2。死体が作られる限り死なない。|
|　&lt;↑ﾟ射撃&gt;|エクレア|： 虫。かわいい。癖があるので把握しておくこと。|
|　&lt;★ﾟ法力&gt;|Missティラミス|： 主力鯖その3。鯖相手に無双する。|
||||
|ミニオン|||
|　&lt;▲機動&gt;|カラス|： レイヴンが召還するミニオン。空気。|
|　&lt;▲機動&gt;|チェリー|： ミルフィーユのミニオン。数の暴力。|
|　&lt;▲機動&gt;|チェリーハチェット|： ミルフィーユが死体から生成する強いミニオン。|

**サーヴァントは何から解除すべき？
中盤までには：&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ 教授【200・130】}}
　キャンディを量産後、装甲対策に教授を解除。ガトー＋マジュでマスター戦を粘着していく。
　戦略次第では上級解除を優先して良い。

その他オススメ：&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ ミルフィーユ【400・440】 シャルロット【400・320】 ティラミス【400・380】}}
　相手毎に上級三体の優先順位は変わってくる。
　ソルとドクターならティラミス、イズナやヴァレイヴンならシャルが安定気味？
　シンカイは相手の解除次第。
　またレイヴンの特性上、ミルフィーユは後回し気味になる。

解除しないかも：&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ エクレア【400・280】}}
　下級後衛を出しアイテムを使い続けながらも余裕ができるなら解除。


**どんな部隊作る？
ヴァレンタインとは結構違う。

1-0．「● キャンディ＋↑ ガトー＋★ マジュ」
主力。
序盤のこの編成を止めるにはマスターの力が不可欠であり、
相手マスターが来るなら来るで、全ての鯖が乱戦で活きるので有利な乱戦になるという構成。
相手と殲滅合戦をしてしまったり、この乱戦で負けるとかなり厳しいこと以外は、
レイヴンのマスター特性とも噛み合って強い。
第2ラウンドからは無理に攻めないこと。

2-1．「▲ﾟ ミル王子＋下級」
下級鯖で有利を取った後に、ミルフィーユで防衛を固める布陣。
この部隊は殆ど攻めないので、余分な戦力は別ゴーストに回した方がいい。
防げない戦力は防げないので、最悪撤退させれば良いぐらいの戦力で良い。

2-2．「■ﾟ シャルロット＋下級」
シャルロットと下級鯖、そしてレイヴンのマスター性能の相性が良い。
装甲兵を処理できないので、終盤はマジュかティラミスかミルフィーユと組ませておくと良い。
走り回らせよう。ただの前進後退の一直線進軍撤退だと、上級法力に蓋されます。

2-3．「★ﾟ ティラ嬢＋下級」
相手マスターに粘着しつつ、ティラミスに無双してもらう布陣。
相手マスターを放置するとティラミスが瞬殺される。
下級鯖を減らせば減らすほど効果的なのだが上級者向け。
初心者は下級鯖を走らせて、突破できそうな戦地でポケットから再召還も無難。

**ぶっちゃけ強鯖ってどれ？
しいて挙げるならキャンディとミルフィーユとシャルロットとティラミス嬢。
ミルフィーユは強いがヴァレンタイン程の高相性ではない。エクレアは更に扱い難い。

*マスター編
**サーヴァントの処理はどうやるの？
集団殲滅はオススメとなるものが無いです。
戦力差を見極めて最小行動のみ行い、サーヴァントに任せましょう。最悪撤退させましょう。
レイヴンの仕事は相手マスターの妨害にあります。
対単体ならばそこそこの早さで処理が可能。ニートフィールドも相まって単騎上級兵は殲滅しやすいです。

■&amp;underdot(#2F4F4F,2px){&amp;bold(){ L8X}}
L8X＞LX＞ステップ＞L8X＞LXX
突進。単体殲滅向け。
ここからLX、そしてステップキャンセルしてL8Xとループ。
ループさせると大抵ダウンするけどダウン追い撃ちL6Xするより次の鯖を殴ると吉。
バイターやギガントなど、ダウンしないサーヴァント相手だと異常に強力。

■&amp;underdot(#2F4F4F,2px){&amp;bold(){ シュメルツ}}
L8Y。
下級射撃など、体力が低い相手に使う機会があるはず。
L8Y＞（MC）＞L8Y。と連続すると殺しきれる場面もあるかも。
テンション効率は非常に悪い。

■&amp;underdot(#2F4F4F,2px){&amp;bold(){ クライゼン}}
L4Y（orL6Y）連打。
威力こそあれテンション効率が非常に悪い。

■&amp;underdot(#2F4F4F,2px){&amp;bold(){ SU☆TE☆KIポージング}}
覚醒。
TG 100％消費なのでリスクリターンを考えて。
（他キャラと比べてしまうと）サーヴァント殲滅性能は良いとは言えない。
レイヴンはTG依存度が高いのでなるべく敵マスターが来ない時に使うのが安全。
例えばマスター戦で勝った直後やマスターが遠くに居るのが確認できた時など。マスターが駆けつけて来る前に殺しきれるなら使うと良い。

**コンボ何覚えよう‥？
・LXX←X(MC)＞L↑X＞LXX→X＞シュメルツ
・L↑X＞LX←X(MC)＞L↑X＞LXX→X
レイヴンの基本コンボ界における二大巨塔。
簡単5割、ヒット確認も楽というゆとりっぷり。
どこかで繋がり難くなる人はXボタンをもっと連打してみましょう。ｻｯｻのタイミングは無視。
後者のコンボは、最後MCからのシュメルツでダメージ底上げ＋大きく吹き飛ばしができます。

・スマッシュ＞L↑X＞LXX
レイヴンのスマッシュからのコンボは安定しづらいものが多く、
好みや状況ごとで使い分ける必要があります。
スマッシュの角度など、どんな条件下でも安定して入るのはコレ。
初段のバースト対策にも一応なってます。

・L↓X＞ジャンプ＞JXX＞リヒト(MC)＞空ダ＞JXXX
・L↓X＞バクステ＞L↑X＞LX＞トラオリヒ(MC)＞L↑X＞LXX
・L↓X＞（横ステ＞L→X）×３＞シュメルツ
上の２つは、あまり地形や周囲の状況に影響されません。
が、２つ目は少しタイミングに慣れが必要なので、
シビアにダメージや燃費を追求しないなら１つ目で安定させましょう。
３つ目は、ダメージの割にゲージ効率がとても優秀。
周囲に傾斜や障害物が無い状況なら積極的に狙うべし。
この３つのコンボの良いところは、
L↓Xの後のキャンセル行動がジャンプ、横ステ、バクステと、
全てバラバラである点。
なのでヒット確認無しでどれかのキャンセルを行っても、
ヒットしたのに合わせていずれかのコンボルートにいけるワケです。
これは素晴らしい。

**マスター対決どうするの？（タイマン）
初心者によくあるミスは、サーヴァントと同じようにL8Xで突っ込んでしまっていること。
ガードされた場合、ソルカイ相手だとVVやVTが確定します。シンだとJ8Xが確定します。ガード後にステップLXなどでも反撃されます。空振りも痛いです。
隙を見てコンボ始動に使うのはアリですし、乱戦下で鯖がフォローしてるならいいですが、
L8Xはタイマンのマスター戦で多様する技じゃありません。

牽制技はLX。
発生も早いから潰されにくいし、隙もないし、リーチも結構長い。
ヒットしてるならお手軽コンボも可能。
ガードされてもLXX（ｻｯｻｻｯｻ）まで相手は割り込めない故に、途中でL4XやL6Xに繋げてガークラ値も溜めやすい。
ステップから再度LXできます。ジャンプキャンセルから後述のJ8Xもできます。
めくりクライゼンという崩しネタもあります。
結構強技です。とりあえずLX適当に振ろう。

相手の技によってJ8XとL2X。
J8Xはジャンプするので相手の横攻撃を避けながら撃つ感じ。ロックしないフリー状態でジャンプ推奨。
L2Xは一瞬無敵になるので相手の技を読んだ場合に撃つ感じ。リーチが短いから牽制の間合いでは出さない。
両者とも、ガードされた場合はキャンセルできて隙も少ないです。

上記技をそれぞれガードされた場合、ステップやジャンプを利用して隙を消しつつ、
更にLXとL2XとJ8Xを出していくと手軽な雰囲気。
例えばJ8Xをガードされた場合、
・J8X＞L2X
　様子見にもガードさせて問題なし。ジャンプ早い入力なら狩れる。横ステップ攻撃を狩れる。
　暴れも狩れる。ソルカイのVVやVTでさえタイミングが合えばスカせて狩れる。バクステは回避される。
　安定してる強行動。
　（シンのみ、横ステップが後ろに下がる関係上ビーク安定なので危険）
・J8X＞LX
　様子見に固め開始。ジャンプ狩れる。横ステップされると反撃確定。
　暴れを狩れる。L8Xヒット時にコンボになる。
　LX始動で固めやコンボができるので、ヒット時やガード時のリターンが高い強行動。
の二択で結構強いです。

相手の硬直を見たらガークラ確定のスマッシュ。
相手の背後を見たら（逃げようとしたら）シュメルツ（L8Y）。

**マスター対決どうするの？（乱戦）
基本はマスター粘着。

ニートフィールドやチートヘヴィも使う隙さえあれば強力。ディスペル使う隙にガン攻めしてみよう。

ディスペル含む、相手の乱戦アイテムやスキルは、
遠距離でもシュメルツ（L8Y）、「そこじゃあない」で妨害可能。
「そこじゃあない」は相手の飛び道具も妨害できます。
ぶっ放さないで後出しで良し。
警戒されてディスペルしなくなったら、それはそれで儲け物です。

大規模乱戦は弱いです。アイテム使うの重要です。
ポーション大、爆弾が使いやすく形勢を変えるものでしょうか。


**マスターゴースト破壊
L8X＞LXX＞ステップ＞L8X＞LXX
鯖処理とほぼ一緒。
あんまり早くない。

**スキルは何を使えばいい？
|そこじゃあない|　ロックオンした相手の背後に回る。|
|フェッセルン・ヴィンパー|　30秒間、サーヴァント限定の鈍足呪いフィールド。|
|レーディヒ・ブリック|　ロックオン対象へガー不の鈍足効果。|
|シュヴァルツ・ヴォルケン|　ミニオン「カラス」を召還。|

ミニオン召還以外の三つから一つずつ、計二つを目処に習得するのがオススメ。
カラス購入の選択肢は無い。
他はどれも優秀ですが優先度は人によって違ってるかも。

*その他もろもろ
**アイテム運用
マジュ量産しないなら序盤にアンチアーマー推奨。終盤はアンチレイダーも視野に。
ニートフィールドのおかげで相手の撤退は防ぎ易く、相手マスターが来るなら来るで儲けものなはず。
ただ、相手マスターにアンチロッド持って走り回られる方が辛いので、基本はそちらを邪魔する方が大事。
自分がアンチロッド使ったときも、相手のディスペルを邪魔する方が大事。

広範囲殲滅苦手なんだから爆弾オススメ。

脳筋に見えてもポーション（大）は大事。乱戦でマスター戦を仕掛ける型なので。
体力の低い下級達のレベル上げはとても大切。

序盤の収入マナを生かして中盤を戦うキャラなので、マナを腐らせると逆転されがち。
よって中盤はスロットの空き枠が大切。
アンチロッド、ラピッド、ジッパー、バナナ辺りとの相性は良いのだが、スロットを埋めがちなので売却も考えること。
というかガンガン使っていこう。
キャンディ作りすぎるよりアイテム買おう。同時に二体解除するよりもアイテム買おう。
エクレア解除するよりもアイテム買おう。


**撒き対策
「マスター粘着」のみに固執すると、撒かれたサーヴァントを放置することになります。
といってもレイヴン本人の役割はマスター粘着であり、撒かれたサーヴァントは全てマスターで処理するのではなく
サーヴァントになるべく任せましょう。（と、ここまではどのキャラも似たようなものなのですが…）

サーヴァントの偏りの関係上、装甲撒きされると面倒くさいのは目に見えてるはず。
その時はキャンディ数匹を走らせるだけではでなく、マジュや上級兵の単独行動も活きます。
マジュや上級兵を相手装甲のいるゴーストに置くだけ置いてマスターを追いかけるとか全然強いです。
ティラミスやシャルのレベル上げと考えてみると結構おいしいです。
ここでマスター粘着ができないと、単騎のマジュや上級兵がマスターに殺されることにはなるんですが。

キャンディに任せる場合、
一旦そこで停止して再召還するなら、殺さないにしてもスマッシュやシュメルツでダウン奪っておくのも良いかも。
レベル差と体力量とキャプチャーとゴーストの状態によっては、
キャンディが装甲やゴースト補正付き近接に善戦することもあるので見極めれると良いでしょう。


**めくりクライゼン
LXをガードさせた場合の崩し手段。
LX＞（LTロック＋横ステップ）＞クライゼン
クライゼンがめくりヒットし、ガードを崩すことができます。
クライゼンMCからL8Xなどのコンボもできます。

相手側はクライゼンをジャンプで避けられます。
LXX（ｻｯｻｻｯｻ）がジャンプを狩るのもあって避けにくいですが。

&amp;nicovideo(sm6143178)

----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- SU☆TE☆KIポージング・・・だと・・・・？  -- 名無しさん  (2010-08-16 23:44:19)    </description>
    <dc:date>2012-02-12T20:03:38+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/47.html">
    <title>サーヴァント：ヴァレンタイン・レイヴン</title>
    <link>http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/47.html</link>
    <description>
      &amp;SIZE(14){[[VALENTINE]]&gt;サーヴァント：ヴァレンタイン・レイヴン}
&amp;SIZE(14){[[RAVEN]]&gt;サーヴァント：ヴァレンタイン・レイヴン}
ver1.46

|&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm2000390){340,185}|&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15368456){340,185}|
■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ サーヴァント名【アンロック・召喚マナコスト】　属性タイプ}}
┣ &amp;font(red){有利}
┗ &amp;font(blue){不利}
説明うんたらかんたら
----
・&amp;link_anchor(下級サーヴァント){下級サーヴァント}
　&amp;link_anchor(キャンディ){キャンディ} / &amp;link_anchor(ガトースキン){ガトースキン} / &amp;link_anchor(Ｐブラマンジュ){Ｐブラマンジュ}
・&amp;link_anchor(上級サーヴァント){上級サーヴァント}
　&amp;link_anchor(シャルロット){シャルロット} / &amp;link_anchor(ミルフィーユ){ミルフィーユ} / &amp;link_anchor(エクレア){エクレア} / &amp;link_anchor(Miss ティラミス){Miss ティラミス}
・&amp;link_anchor(ミニオン){ミニオン}
　&amp;link_anchor(チェリー){チェリー} / &amp;link_anchor(チェリーハチェット){チェリーハチェット} / &amp;link_anchor(ブラウニー){ブラウニー} / &amp;link_anchor(カラス){カラス}
・&amp;link_anchor(コスト表){コスト表}
----
*&amp;aname(下級サーヴァント,option=nolink){下級サーヴァント}
&amp;aname(キャンディ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ キャンディ【済・195】　● 近接}}}}
|SIZE(3):|
#ref(キャンディ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：▲ 200%:50%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 40%:250%　↑ 80%:175%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：★ 150%:150%}
飴。
とても優秀な近接兵。
攻撃頻度と攻撃速度の高さからマスターへの妨害能力が高い。
足も速い。
体力は並でも回復系のスキルで中々死なない。
最初から最後までヴァレイブンの主軸。

体力が残り半分をきると突進攻撃を繰り出す。
アーマー付きで高威力なのに発生が早いという高性能。

同数のソードマンには負ける。
ただキャプチャーの飛び交う実戦では、回復スキルと毒効果による
相手の回復無効が働いて勝つことも多い。
マスター妨害能力やコストの安さ、進軍撤退速度、戦闘後の回復面でも勝っている。

コストの割に強いんだってことを把握しておくこと。
兵種相性は援軍でフォローできていても、キャンディの倍のマナ使うような他鯖部隊にステータスが劣るのは当たり前。
それでも援軍加えれば後半やっていけるのは、前半から召還した分のレベル差があるから。
撤退の速さと回復スキルのおかげでレベル維持しやすく、それらが強みでもあり大切になっている。

声優はブレイブルーのギィの人。

体力 470
移動速度 120（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):ハサミで攻撃。威力37。ヒットユニット数1。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　突進多段攻撃|BGCOLOR(#eee):直線上の複数の敵に多段突進攻撃を仕掛ける。&amp;br()威力30×4。ヒットユニット数2。浮かし＋ダウン効果。アーマー付き。残り体力が半分以下で使用可能。|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill1「自然縫合」|BGCOLOR(#eee):キャプチャーとゴーストによる体力回復効果が大きい。|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill2「さびた金属」|BGCOLOR(#eee):攻撃ヒット時、敵を毒に侵し攻撃速度低下も引き起こす。&amp;br()毒に侵された敵は、持続ダメージを受けつつキャプチャーやゴーストによる回復効果が無効になる。&amp;br()効果時間　マスター8秒、サーヴァント15秒、1秒につき、1と2ずつ交互に体力が減少。|


&amp;aname(ガトースキン,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ ガトースキン【済・90】　↑ 射撃}}}}
|SIZE(3):|
#ref(ガトースキン.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 175%:80%　★ 500%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 50%:300%　▲ 100%:250%}}
コストが安いし最初から解除済み。
それに見合って能力は下級射撃兵で最弱級。

他のキャラより攻撃でダウンを奪われやすい。
そしてダウンから起き上がる時に威力の高い攻撃を仕掛ける。
ダウン時に寄ってくる近接兵に有効。マスターへの事故も狙える。
マスターにとってはダウン追い討ち狙いにくいので処理が少し面倒。
いつの間にかダウンしているガトースキンは地雷のようなもの。
強力なスキルだが、射撃兵らしく体力が低いので使う機会は少ない。

フワフワした弾は二発同時に当たらないと相手マスターがよろけないので、
1匹よりは2～3匹用意しよう。

鯖処理合戦ではコストの割の体力の低さが目立ち、鯖同士の戦いもあまり活躍できない。
主に乱戦が活躍機会であり、召還したらマスターが駆けつけやすい場所へ派遣するか、
相手マスターを放置しないで粘着しよう。

序盤の近接相手に作ったり、中盤以降にキャンディの代わりに作ってアンチメーレーの効果を緩和したり。
マスターと法力兵への牽制を込めて数体部隊に加えると良い。
ヴァレインヴン同士の戦いは兵種相性の問題で最終的にガトーだらけになりがち。
キャンディとの相性は悪くても各上級兵との相性は中々。
弱いが、コストパフォーマンスで見れば結構優秀。

体力 350
移動速度 100（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　通常SHOT|BGCOLOR(#eee):微妙にホーミングのフワフワ弾。威力30。ヒットユニット数1。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「怒った！」|BGCOLOR(#eee):ダウンからの起き上がりの際に飛び上がり周囲の攻撃する。&amp;br()威力80。ヒットユニット数5。アーマー付き。ダウン効果。|

　
&amp;aname(Ｐブラマンジュ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ Ｐブラマンジュ【200・130】　★ 法力}}}}
|SIZE(3):|
#ref(Ｐブランマジュ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
教授（P＝プロフェッサー）。ブラマンジュ？ブランマジュ？
キャンディの苦手な装甲兵を楽に狩れる位置。
体力が低くコストも高い。

鈍足スキルが対マスターに大活躍。
「攻撃技の踏み込み距離」や「ガークラ連携を抜けるステップ」などにも影響を受け、
効果時間も中々に長く、これ系統の効果を下級サーヴァントが持つこと自体が珍しい。
自軍MGや通路の曲がり角に置いておくと、通り過ぎただけの相手マスターに鈍足効果が掛かることも多い。
相手サーヴァントに発動しても、攻撃で踏み込む距離が短くなる＝空振りすることがあり効果は十分大きい。

スキルによってミニオンの体力を半分吸収して味方を回復させる。
対象が取れる設置物（カカシ、ヒールロッド、バッテロ、キャプチャー兵士など）も吸い取る。
せっかく相手が作ったのに、仕事を殆どせず体力を相手に与えただけの存在にもなりうる。
部隊に加えるとそれらに対してのアンチ能力が非常に上がる。

下級後衛宜しく高コスト低体力であり、
体力も低いので相手マスターに集中狙いをされるとツライ。
装甲兵並みのコストな鯖が攻撃2回で落ちるので、大事に守れない場面なら当然弱い。

解除の時期が悩みどころ。
装甲兵を大量召還された際は、対策に解除で良い。
序盤から装甲解除されたなら優先解除でも良い。…が、別の戦略をされるなら別。
また、対マスター対策が違うヴァレとレイヴンでも解除に対しての評価が違う。

体力 320
移動速度 90（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　特殊近接攻撃|BGCOLOR(#eee):敵の足元から攻撃が発生する。威力42。ヒットユニット数3。|
|BGCOLOR(#ccc):NCSkill1「プラックフィート」|BGCOLOR(#eee):敵1体の攻撃速度と移動速度を低下させる。&amp;br()効果時間20秒（マスター、サーヴァント共に20秒）。ガード不能＋回避不能。クールダウン15秒。|
|BGCOLOR(#ccc):NCSkill1「ドリンクワイン」|BGCOLOR(#eee):敵のミニオンを対象とし、敵1体の体力半分を自分含む周囲の味方に分配する。&amp;br()吸い取る体力は「その時の」相手の体力の半分。対象が取れる設置物にも発動。クールダウン15秒。&amp;br()回復するHP＝吸収したHP/周囲のサーヴァント数(スキル使用者を含めて)。|

*&amp;aname(上級サーヴァント,option=nolink){上級サーヴァント}
&amp;aname(シャルロット,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ シャルロット【400・350】　上級■ 装甲}}}}
|SIZE(3):|
#ref(シャルロット.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
範囲攻撃能力に優れた上級装甲兵。
攻撃頻度や移動速度が速く、安く、体力が比較的低いという装甲っぽくない感じ。
開発当初は機動兵だったとか。

スキルによって攻撃がヒットすると回復する。
攻撃頻度の多さや範囲攻撃と相性がよく、
サーヴァント対決や乱戦下だと非常に強い。
近接や射撃、装甲相手なら沢山囲まれても死なない。
ただし法力兵が一匹いるとそれだけで…。

場の近接兵達の一掃がその役割。
シャルロットに自由に暴れてもらい、マスターは相手マスターやサーヴァントを自由に攻撃するという
ガン攻めの布陣を取りやすく、特に近接兵以外にいるのは装甲兵ぐらいという序盤にありがちな状況こそ輝く。
装甲兵の数が増えたり、上級法力が出てくると乱戦を仕掛けにくいが、
乱戦に限らず、珍しい「速い装甲兵」を生かして撒き処理役としても機能させたり、
他の上級と組まして下級が必要ないぐらいの突破力を出したりもできる。

ゴースト補正が切れた状況で相手マスターに見つかるとプリン化する。
守勢でもアンチロッド持たれて攻めれらたら同様。
上級装甲なのでスロットに回収できません。
諦めるか助けるかしましょう。

カカシ(HP1200)を倒すと約HP300回復することから
レックスクローの回復量は与ダメの25％くらいっぽい。

体力 1600
移動速度 100（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 60
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接範囲攻撃|BGCOLOR(#eee):右左と切り裂く。近くに敵がいるときに発動。威力40×2。ヒットユニット数3。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　でこピン|BGCOLOR(#eee):気絶効果、ガードブレイク値の高い近接ダウン攻撃。かなりのレア技。威力80。ヒットユニット数1。|
|BGCOLOR(#ccc):AT3　移動範囲攻撃|BGCOLOR(#eee):複数の敵を巻き込むボディプレス。威力50。ヒットユニット数6。|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill「レックスクロー」|BGCOLOR(#eee):常時、敵にダメージを与えるたびに、自分の体力を回復する。&amp;br()回復量は与えたダメージの25％程度。|


&amp;aname(ミルフィーユ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ ミルフィーユ【400・440】　上級▲ 機動}}}}
|SIZE(3):|
#ref(ミルフィーユ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
王子。
ヴァレイブンの最強鯖。

ミニオンを大量召還するのに、当の本体も体力が高く中々落ちない。
移動速度も近接並と機動兵としては若干遅い。
強くて堅くてトライブ内で一番コストが高くて遅いという機動兵っぽくない感じ。開発当初は装甲兵だったとか。

チェリーハチェットは中々に強力。召還には死体が必要。
死体はラウンド終了時に掃除される。逆に言えばラウンド越えなきゃ残り続ける。
戦闘になれば敵味方どちらかの死体はすぐ作られるので、死体の数に心配する必要はあまりない。

各攻撃技も優秀で、攻撃力や範囲に優れた攻撃を使いつつ、
相手マスターなどに密接されたらガード不能の攻撃で吹き飛ばす始末。

強いが、ミニオン召還もあって高頻度で攻撃を行わない欠点があり、
進軍させても敵を倒す前に、味方の下級達がどんどん死んでしまう事態を引き起こしやすい。
ポケットに入れて戦地を渡り歩き、マスターが殲滅役としてフォローしてその高性能さを発揮させ続けるか、
護衛数体で十分な鉄壁っぷりなのを生かし、そのルート以外へ戦力を向けれるようにするか、
防衛の要として、もしくは他の上級と組ませて安定した攻めを行う使い方が多い。

体力 1500
移動速度 100（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 100
|BGCOLOR(#ccc):AT1　中距離ダウン攻撃|BGCOLOR(#eee):威力の高い振り落とし。威力120。ヒットユニット数2。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　中距離範囲攻撃|BGCOLOR(#eee):範囲の広い振り払い。威力68。発動中アーマー効果。ヒットユニット数5。|
|BGCOLOR(#ccc):AT3　全方位近接ダウン攻撃|BGCOLOR(#eee):発生がとても早いバーストの様なもの。隣接した敵を強制的に跳ね飛ばす。&amp;br()威力45。ガード不能。ヒットユニット数5。発動中アーマー効果。敵が隣接してきた時のみ発動。|
|BGCOLOR(#ccc):CSkill1「チェリー召還」|BGCOLOR(#eee):▲ 機動ミニオン「チェリー」を3体召還する。クールダウン40秒。|
|BGCOLOR(#ccc):CSkill2「チェリーハチェット召還」|BGCOLOR(#eee):敵味方問わず、サーヴァントの亡骸を媒介にして、&amp;br()▲ 機動ミニオン「チェリーハチェット」を1体召還する。クールダウン30秒。同時に2体まで。|


&amp;aname(エクレア,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ エクレア【400・280】　上級↑ 射撃}}}}
|SIZE(3):|
#ref(エクレア.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 175%:80%　★ 500%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 50%:300%　▲ 100%:250%}}
上級兵最弱クラス。かわいい。
バクステで逃げ回る為に攻撃頻度が少なく、ゴーストを狙う癖があり、
射撃が範囲攻撃でも貫通でもないから鯖処理をしてくれない。

AIの都合上、とてもよく逃げる。
エクレアが逃げてる＞相手に追いかけられる＞逃げる＞追いかけられ（ｒｙ＞何故か別ゴーストへ（釣り師。上級がやってて良いことじゃない）
エクレアが逃げてる＞逃げすぎて射撃が届かないので相手の方向へ歩く（攻撃頻度減）
エクレアが逃げてる＞さっき逃げたのに何故か近接攻撃しに近づく（攻撃頻度激減）

スキルのヴェノムスレイヴァーで敵のゴーストを中立化する術に長ける。
ラウンド終了間際10秒辺りで進軍指定すると丁度中立化できて良い感じ。
乱戦時の中立化は重要である…のだが、癖のある仕様で注意点が沢山存在。

進軍時は到着が遅れる。
相手ゴーストを指定するとヴェノムスレイバー打ち続けてしまうので、
遠距離の移動時は相手MGやその一歩手前の自軍ゴーストを目指したほうが扱いやすい。
（ヴェノムスレイヴァー関係なく元々の歩行速度も遅い）

オルガンで進軍先を指定した場合、待機命令しても中立化し続ける。
ポケモン時、目の前のゴーストでなくオルガン指定している敵ゴーストに撃っているので注意。
道端での戦闘でも敵マスターなどでなく遠地の相手ゴーストに撃ってるので注意。
防衛戦は自ゴースト指定なので基本大丈夫なのだが、
相手サーヴァントに気付いてない場合は相手ゴースト側に指定したいときもある。
これらのときは相手MGを指定した方が良さ気。

お見合い状態でヴェノムスレイヴァーを発動し続けると、
相手軍はゴーストを殴り続けるのでレベルが2倍ぐらいの速度で上がる。待機命令する場合は注意。

どれだけ頑張っても低コスト故の低性能っぷりはしょうがない。
射撃兵なんだから相性の関係で鯖の殲滅に向いていないのもしょうがない。
攻撃技の性能は悪くない。威力も高い。対マスターへ2倍だしゴーストに当たればかなり支配する。
大量の味方やマスターと共闘するとエクレアが逃げ続ける必要がなくなるから結構活躍する。
スキルはAI関係なく発動し、相手MGや自軍ゴースト指定でONOFFも切り替えれるので上手く使ってやりたいところ。

体力 1000
移動速度 85（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 60
|BGCOLOR(#ccc):AT1　通常SHOT|BGCOLOR(#eee):一旦緑色の弾を上に放ち、狙った相手に誘導させて当てる。&amp;br()威力52×2。ヒットユニット数1。若干の気絶値有り。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):足で直接攻撃する。直接攻撃後、後ろへ大きくジャンプをして離脱する。&amp;br()上記の通り攻撃頻度激減。&amp;br()威力70。ヒットユニット数3。|
|BGCOLOR(#ccc):NCSkill「ヴェノムスレイヴァー」|BGCOLOR(#eee):目的地に設定されたゴーストに直接飛び道具を放つ。クールダウン20秒&amp;br()自分の場所とゴーストの位置が離れていても、問題なく長距離に対応。&amp;br()あくまで「中立化」であり、マスターゴーストや無色のゴーストは狙わない。|


&amp;aname(Miss ティラミス,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ Miss ティラミス【400・380】　上級★ 法力}}}}
|SIZE(3):|
#ref(Miss ティラミス.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
ティラミス嬢。

広範囲で沢山の敵を巻き込む攻撃を高い頻度で出し続ける。
法力兵なので殆どの兵種に高ダメージ。
更にレベルが上がればまさにティラミス無双。
鯖の殲滅力ならトップクラスに位置する。

通称無作法という敵の攻撃を封じるスキルを持つ。
効果時間こそ短いが、マスターの攻撃を封じるのはかなり強い。
サーヴァントへも有効。サーヴァントへの効果時間が異様に長い。

殲滅を繰り返すなら、移動速度を補う為にポケットに入れるといい。
一緒に殲滅して殲滅速度を上げたり、相手マスターが来たら守ったりしよう。

味方サーヴァントが壁役になってくれればこそ活躍する。
しかし、流石にキャンディ一兵種を壁として任せて更に進軍ともなると不安定で、
マスターと一緒にいる/いないに関わらず、壁役に他の上級兵を絡めたほうが、
兵種の関係上安定しやすいときもでてくる。

殲滅に特化した能力だが、戦地に赴くからこそすぐ死ぬことも…。
突進攻撃で戦地ど真ん中に入り込んでしまい、そのままタコ殴りに合うということもある。
射撃兵の攻撃で即死もある。
体力は低いので配慮しよう。

体力 900
移動速度 100（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 60
|BGCOLOR(#ccc):AT1　法力SHOT|BGCOLOR(#eee):複数の敵を巻き込む貫通飛び道具。ダウンを奪う。威力55。ヒットユニット数5。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　「縫合針」|BGCOLOR(#eee):「ブラッドマリオネット」をかけた相手を狙う突進攻撃で、複数の敵を巻き込んでダウンを奪う。&amp;br()威力75。ヒットユニット数5。|
|BGCOLOR(#ccc):NCSkill「ブラッドマリオネット」|BGCOLOR(#eee):敵一体の攻撃を封じる。（アイテム・スキルの使用は可能）&amp;br()効果時間はマスター6秒、サーヴァント30秒。クールダウン35秒。ガード不能＋回避不能。|

*&amp;aname(ミニオン,option=nolink){ミニオン}
&amp;aname(チェリー,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ チェリー【サーヴァント召喚】　▲ 機動}}}}
#ref(チェリー.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
ミルフィーユから召喚されるミニオン。
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。40秒に一回召還。

雑魚ではある。
&quot; 同時に&quot; 3匹生まれるのが、鯖同士の戦いで強さになる。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：有り
※レベルによる防御力補正：無し

体力 200
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力15。|


&amp;aname(チェリーハチェット,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ チェリーハチェット【サーヴァント召喚】　▲ 機動}}}}
#ref(チェリーハチェット.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
ミルフィーユがいた場合、近隣の死体を食べて生まれるミニオン。
最大60秒存在。ディスペル一回で除去。30秒に一回召還。

体力や攻撃力が高く、一般の下級機動兵と同レベルの性能を持つ。
更にミニオンにしては存在時間が長い。
相手マスターにとっては両スキルの連携が非常に鬱陶しい。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：無し
※レベルによる防御力補正：無し

体力 700
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):後ろのギザギザで攻撃。威力46。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill1「レッドフォグ」|BGCOLOR(#eee):黒い霧を吐く。相手を確実に気絶させる。威力20。ヒットユニット数3。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill2「ダカーポ」|BGCOLOR(#eee):ターゲットの背後に瞬間移動する。|


&amp;aname(ブラウニー,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ ブラウニー【スキル・100】　■ 装甲}}}}
#ref(ブラウニー.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
&amp;bold(){ヴァレンタイン専用}。
最大60秒存在。ディスペル一回で除去。

魂を幽閉された哀れなミニオン。性格は根暗。二体で一組。
敵とヴァレンタインの間に入りマスターを守る盾となる。
攻撃を受けると反撃した後、消滅する。

ダウンする攻撃が弱点。
例えば遠距離から飛び道具でダウンさせられるとか。
強いとも弱いとも取り難いが、ヴァレンタインとの相性は中々。
ラグが起こりやすい。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：有り
※レベルによる防御力補正：無し

体力 350
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「自由だ」|BGCOLOR(#eee):体力が尽きると、棺から魂が飛び出して敵にダメージを与える。&amp;br()威力60。ヒットユニット数3。&amp;br()ブラウニーがダウン・死亡時は発動しない。発動後ブラウニーは消滅。|


&amp;aname(カラス,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(darkorchid,1px){&amp;bold(){ カラス【スキル・90】　▲ 機動}}}}
#ref(カラス.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
&amp;bold(){レイヴン専用。}
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。 

常に空に浮いてる為に攻撃が中々当たらない。
体力が極端に低い。
こいつに攻撃できるサーヴァントは2～3種類なのだが、キャプチャーで死ぬ。
攻撃頻度は約7秒に1回程度。
特殊な飛び道具といった感覚で使うと良い。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：無し
※レベルによる防御力補正：無し

体力 2
|BGCOLOR(#ccc):AT1　|BGCOLOR(#eee):マスターには体力とテンションを、サーヴァントには体力と経験値のダメージを与える。&amp;br()与えたダメージをレイヴンのテンションゲージに還元し回復する。&amp;br()威力20。テンション回復10％。&amp;br()たとえテンションや経験値0でも回復する（対チェリーハチェットのみ経験値そのものが無いので吸収不可能）|


*&amp;aname(コスト表,option=nolink){コスト表}
|　|解除コスト|召還コスト|アンロック(秒)|維持コスト|移動速度(秒)*1|移動速度(目安)※2|
|キャンディ|なし|195|-|10|29|120|
|ガトースキン|なし|90|-|10|35|100|
|Pブラマンジュ|200|130|43|10|38|90|
|シャルロット|400|350|83|60|35|100|
|ミルフィーユ|400|440|83|100|35|100|
|エクレア|400|280|83|60|41|85|
|Missティラミス|400|380|83|60|35|100|
|チェリー|-|-|-|-|-|-|
|チェリーハチェット|-|-|-|-|-|-|
|ブラウニー|-|-|-|-|-|-|

※注1
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声（到着しました）を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。

※注2
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。
マスターのブラストドライブなら500±100程度。

----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- おー有難うございます。上級鯖の下とかに項目増やしてしまうとか如何でしょう＞ミニオン  -- 雑用鯖  (2007-11-17 04:50:26)
- 初めてのwiki編集ｗこんな感じでいいのかな？ミニオンについてはどうしようか  -- 名無しさん  (2007-11-17 04:46:42)

----    </description>
    <dc:date>2012-02-10T00:04:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/42.html">
    <title>Dr.PARADIGM</title>
    <link>http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/42.html</link>
    <description>
      ver1.46

*Dr.パラダイム　（CV:幹本 雄之） 
#ref(paradigm.jpg)
|全長|：　115cm（翼開長142cm）|
|体重|：　32kg|
|血液型|：　不明|
|出身|：　アメリカ（オハイオ州）|
|誕生日|：　不明|
|アイタイプ|：　赤|
|趣味|：　組織相関図を美しくする研究。全ての事象を暫定的な情報単位に換算し、自分の脳の処理速度と記憶容量を知る。|
|大切なもの　|：　内容を問わず具体的な理念・眼鏡・紳士肌着|
|嫌いなもの　|：　無計画な者・バードウォッチャーの目・蚊|

性格
　真面目な勉強家で、ギアの身でありながら柔軟に情報を吸収する。
　非常に理性的で、この世の理を自分なりに悟っている。対して性格そのものは非常に頑固で融通が利かない。
　特に人間に対する評価は低く、敵対視している訳ではないが係わり合いを避けたいと思っている。
　また、正直人間が絶滅しても別段自分は困らないとも考えている。

略歴
　聖戦後、行き場のなくなった自立型ギアの統率を勤め、自身もギアである。
　バックヤードに造詣が深く、さらには検索プログラムを走らせる事が出来る者として重要な役割を持っている。
　気位が高く、他人との馴れ合いを苦手とするが、イズナとは何故かウマが合う。
　ちなみに、水がないと満足に生きていけないという欠点が在る。

石渡氏自身によるキャラクター紹介
　サーヴァントの能力に特化したキャラで、サーヴァントどうしが戦った場合は彼側が勝つことがほとんど。
　パラダイム自身は非常に弱いですが、味方を支援する能力があります。

----
#contents
----
*初心者講座
『[[Dr.パラダイムを使う]]』

*サーヴァント
『[[サーヴァント：Dr.パラダイム]]』

*基本性能
|体力|　450|
|ブラスト始動|　遅い|
|ブラスト最大速度|　普通|
※空中ダッシュ無し

*スキル
■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ スキル名}}
┣マナコスト
┣クールダウン
┗消費テンション
説明うんたらかんたら
----

■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ アイギスフィールド}}
|SIZE(3): |
#ref(アイギスフィールド.jpg)
┣ MANA 170
┣ CD 25秒
┗ TG 12％
「防壁を守勢と思うなよ」「加護のもとへ集え」「アイギスフィールド」
サーヴァントの防御力を強化するバリアを発生。
バリア内にいる味方は敵の飛び道具を回避でき、
ドクターと周囲のサーヴァントの防御力1.5倍（被ダメージ0.66倍）にする。
使用時に少し隙あり。

それぞれの効果は別物扱い。
防御力上昇効果はディスペルで消せる。効果時間14秒。
飛び道具回避効果は下記の通り。効果時間7秒。

紛らわしいが、サーヴァントに防御力上昇効果を付加しているのはなく、
ドクター本人に「ドクターの周囲のサーヴァントの防御力を上げる効果」を付加させている。

ドクターのTG依存度が高いのがネック。
25秒に一度貼り続けれればお手軽に強いが、その余裕を作るのが大変。

| |BGCOLOR(#ccc):防げる|BGCOLOR(#ccc):防げない（or相殺して壊れる）|
|BGCOLOR(#ccc):■ソル|BGCOLOR(#eee):ガンフレイム|BGCOLOR(#eee):タイラン|
|BGCOLOR(#ccc):ソル鯖|BGCOLOR(#eee):ペンシル、ブロックヘッド、ギガント(ゲットロスト)|BGCOLOR(#eee):ホイール(レッドアウト)、クィーン、ギガント(エスティメイト・ワン)|
|BGCOLOR(#ccc):■シン|BGCOLOR(#eee):バレル、パテカルステイン、ヴォルテックアイ|BGCOLOR(#eee):ビークドライバー|
|BGCOLOR(#ccc):■カイ|BGCOLOR(#eee):スタンエッジ|BGCOLOR(#eee):SEチャージ|
|BGCOLOR(#ccc):シンカイ鯖|BGCOLOR(#eee):クワドロベイリフ(AT2)、ツイントリガー、ワイズマン、リブラ|BGCOLOR(#eee):ハンマー（ディスペルはしてこない）|
|BGCOLOR(#ccc):■イズナ|BGCOLOR(#eee):芥子坊主、天人菊、J8X(衝撃波)、達磨(石化)|BGCOLOR(#eee):鉄線印|
|BGCOLOR(#ccc):イズナ鯖|BGCOLOR(#eee):木綿、麒麟(近接ショット)、お雪(近接攻撃)|BGCOLOR(#eee):お雪(白銀の涙)、麒麟(イバラワラジ)|
|BGCOLOR(#ccc):■Dr|BGCOLOR(#eee):布石、助手、ガンナー|BGCOLOR(#eee):林檎|
|BGCOLOR(#ccc):Dr鯖|BGCOLOR(#eee):バイター(AT2)、デュアルホーン（AT1）、ココペリ、シーカー(カタパルト)|BGCOLOR(#eee):デュアルホーン（ゴルゴン）|
|BGCOLOR(#ccc):■ヴァレ|BGCOLOR(#eee):カシウス、ユダ、ブルータス、カルヴァドス（落下時の1発だけは食らう）|BGCOLOR(#eee):ゼスト、キロン|
|BGCOLOR(#ccc):ヴェレイブン鯖|BGCOLOR(#eee):エクレア(通常ショット、ヴェノムスレイヴァー)、ガトー、ティラミス|BGCOLOR(#eee):ミルフィーユ、教授|
|BGCOLOR(#ccc):■アイテム|BGCOLOR(#eee):キャプチャー砲（対MGに攻撃する瞬間、対ゴーストには無効）、キャプチャー兵、ディスペル（効果なし）|BGCOLOR(#eee):バッテロ、ヘビィ（相殺）、ジッパー（相殺）、ラピッド（相殺。単発じゃないので２発目から食らう）|
|BGCOLOR(#ccc):■その他|BGCOLOR(#eee):キャプチャー（対鯖に攻撃する瞬間、対ゴーストには無効）|BGCOLOR(#eee): |
「固い設置型飛び道具」というような扱い。
よって、飛び道具貫通（SEチャージ）や飛び道具相殺（ジッパー）には弱い。


■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ 兵法第十三計}}
|SIZE(3): |
#ref(兵法第十三計.jpg)
┣ MANA 160
┣ CD 30秒
┗ TG 10％
「機力を侮るなよ」「フン、猪武者め」「兵法第十四計を教えよう」
全フィールド上の味方の移動速度を1.5倍に上昇。
効果時間20秒。
「フィールド上にいる」味方に効果があるので、召還中とスロット内のサーヴァントは効果を受けない。
使用時に少し隙あり。

クールダウンが切れたら常に使うぐらいの気持ちでいよう。
重要なオルガン指示を出した後なら、オルガン後のクールダウン待ってでも使おう。
撤退や援軍は大幅強化された形になる。
RTS勝負するドクターにとってはほぼ必須なスキル。
ラウンド開始に兵法第十三計は定石。

使用時は隙があり、どこで使用しても効果は変わらず、未行動扱い。
よって、自軍ゴースト内で使用と同時にオルガン開きテンション回復も行うのがベターな使い方。

攻撃の踏み込みやステップ距離も1.5倍に伸びる。
ゲロッパのステップや突進攻撃など目に見えるぐらい違う。
サーヴァントの強化にも繋がり、余裕があるなら意味がなさそうな時に使っても良い。
他の場所で戦っているサーヴァントが強化されているかもしれない。
相手マスターの事故も増えるし、この効果によって実質蛙はドリルに殆ど負けない。

自分の速度も上昇する。つまり効果が乗っている間は敵マスターから逃げやすい。
ロック外し後ろジャンプすれば大抵の攻撃を回避できるようになり、
ショートダッシュの距離やスマッシュのごろごろする距離も伸びる（当然速度も）。
コンボ時の吹っ飛びも影響されるので、相手の長いコンボが繋がらなくなる時も。
当然攻める際にも有効で、ショートダッシュで追いかけたりLXXの踏み込み距離が伸びたりもする。
ただしマスター戦だと使用する暇はそんなにもらえないので、
使用後に相手マスターと対面した場合は恩恵を利用するぐらいの気持ちで。

自分の速度が上昇する＝ブラストドライブで事故りやすいので注意。
ドリフトの滑り距離も1.5倍に伸びてます。

■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ ご退場願おう}}
|SIZE(3): |
#ref(ご退場願おう.jpg)
┣ MANA 150
┣ CD 10秒
┗ TG 5％
「これも知の成す業」「失礼、邪魔だ」「ご退場願おう」
威力120。
目の前の敵ユニット（マスター含む）を遠くへ投げ飛ばす。
ガード不能。ダウンしてる敵も投げられる。
担いでる間にLS入力で、8方向の好きな方に投げ飛ばせる。
担いでる状態では相手はバースト不可。

大きなユニット（主に上級鯖）や設置物（ヒールロッドなど）には効果が無い。
ゴースト補正、鯖のレベル、ゲートガンナーやアイテムの攻撃力増減の効果を受けない固定ダメージ。

投げている間は完全に無敵。動作後すぐにガード可能。
無敵状態の相手（ドクターのご退場のみ除く）さえ投げることができる。

マスター戦において選択肢が広まる。
ガークラ連携のないドクター相手に様子見ガードやオルガン操作ができなくなる。
上級鯖のダウン攻撃や石化、バナナ、ボニー助手などが＋120ダメージ。
（それ以外のダウン技は受身を取られるものばかり）
更に有利時間が長いので、安全に他鯖を殴れたりガンナー出したりブラストドライブで逃げたり。

上級兵を一時的に戦地から遠ざけたり、
ダウンしている鯖に120ダメージ与えたり、
ロッドやゴーストの範囲から投げ出したり投げ入れてから処理するといった業も。

本来のドクターに決定的に欠けている「事故を起こす能力（相手マスターにトドメを刺す能力）」が付加されるので、
時たま大きく機能することになる。

■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ ゲートガンナー召喚}}
|SIZE(3): |
#ref(ゲートガンナー召還.jpg)
┣ MANA 120
┣ CD 10秒
┗ TG 8％
「ゲートガンナー！」
「↑ 射撃タイプ」　（&amp;font(blue){有利：●★}）（&amp;font(red){不利：■▲}）
移動能力の無い、射撃タイプのミニオンを召喚。
ミニオンの中でも使い勝手がかなり良く、開幕辺りから習得必須。
戦地に行って使わないことの方が少ない。
クールダウン10秒で、同じ戦地に数体ガンナー召還することもできる。

撒かれた近接・法力を殲滅するのに最適。
「ドクターがどれだけ削れば、ガンナー＋今のゲロッパで近接部隊倒せるのか？」とか重要。
ミニオンは相手オルガンに表示されないのが面白い。

ディスペルと相性が悪く、ロッド設置やココペリ召還といった時は控えよう。

ゲートガンナーは味方の攻撃力を上昇させる弾を持つ。
攻撃力上昇効果は打撃のみなので、ドクターに効果が掛かっても恩恵は少ない。

*技表
**フリーコンボ
ＸＸＸ
威力82。
最終段ヒット時に誘爆属性付加。

&amp;arrow(8)Ｘ
スマッシュ。
威力60。最大ヒットユニット不明（9体以上）
ぐるぐる回って体当たり。ダウン時間5秒。マスターに当てても一応受身可能。
発生が遅く判定が強い。ダウン追い打ち可能。
ガードされたり外れたら反撃確定。（MC必須）

他キャラと比べれば重要なスマッシュ。
相手の上級兵を5秒間機能させなくさせたり、
相手を転ばせるので、ガンナー設置したり逃げたりできる。
「とにかくドクターに近づこう」という相手によく引っかかる。

ＪＸ
威力30。
空中技。
ドクターの数少ない割り込み技。ヒット時ダウン。三十六計を使った方が良いかも。
余談だが、ジャンプ頂点付近でこの技を出してスカッた場合、着地際にもう一度出せる。

**ロックオンコンボ
ＬＸＸＸ
Ｌ&amp;arrow(6)ＸＸＸ
初段のモーションが違うだけ。
威力101。
最終段ヒット時に誘爆属性付加。ダウン追い打ち可能。
単発LXはリーチがそれなりに長い。牽制に用いるなら単発止めもあり。
単発L6XはフリーXと同じモーション。LXからの派生でも出せる。一応左ステップを狩れる。

ＬＸ&amp;arrow(4)Ｘ
威力76。
密着限定。最大のメリットは相手を吹っ飛ばす所。ガークラ値が高め。
LXガード後の右ステップを狩れる。

Ｌ&amp;arrow(8)Ｘ（空中可）
「万有引力を体感したまえ」
威力102。ガード不能。飛び道具判定。複数体にヒット。ダウン追い打ち可能。
ロックした相手の上空から鉄製の林檎を落とす。遠距離から安全に攻撃が可能。
飛び道具＝ヒットしてもTGが増えない。

懐に踏み込まれると当てることができない。
逆に距離を取ってくる・取りたいサーヴァントに強い。
対マスターではハイリスク。ガード不能な点は強力なのでサーヴァントを援護する形で使おう。
暴発に注意。

発生中にロックオンを外すことで、ほんの少し手前に林檎が落ちる。
発生速度が早くなるので使いやすくなる。

ちなみに、りんごを出してるのはボニー助手。
視点を上のほうに向けるとリンゴの『ふきだし』を出してるのが見える。
遠くに置き去りにしてしまったボニー助手を瞬時に呼び寄せることができる。

Ｌ&amp;arrow(2)Ｘ
威力45。
単発。LXXXの最終段を出す。ヒット時に誘爆属性付加。
ボニー助手と上手に使えばサーヴァント殲滅に一役買う。
持続が長いので、置いておく感じで出すと、相手マスターのショートダッシュを潰せる。
ガードされるとかなり不利。地味に対空性能が良い。
LXXXの最終段との差は、こちらはヒット時ダウン。ダウン追い打ち不可。

Ｌ&amp;arrow(4)Ｘ
威力52。
単発。LX4Xとの最終段。
相手を吹っ飛ばす。リーチがかなり短い。ステキャン可。ガークラ値高め。
ほぼスマッシュに株を奪われているネタコンボ用の技。
単発では使わない。MCからステップして当てることはある。

**必殺技
■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ 技名}}
┣ コマンド
┣ 消費テンション
┗ 威力
説明うんたらかんたら
----
■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ ボニー助手、頼む。}}
#ref(ボニー助手.jpg)
┣ [LS]＋Ｙ（追加[LS]＋Ｙで起爆）
┣ TG 2.5＋2.5％
┗15×3 or 33×3 （導火線23×n）（誘爆28×3）
「ボニー助手頼む」
ドクターを基準に左スティック9方向へ爆弾を設置。
#asciiart(){□□□
□□□
□□□
　 鳥}
追加入力で、導火線を持ったボニー助手が任意9方向から起爆を開始する。
ボニー助手に当たった相手はダメージを少し受けながら爆弾方向に少し吹き飛ぶ。
導火線が爆弾に到達したら爆弾が爆発する。

導火線が短いと範囲が狭く威力の低い爆発が起き、
導火線が長いと範囲が広く威力の高い爆発が起きる。

基本はLTやRTでロックオンして使う。
L8Y＞L1or2or3Yで遠距離を広範囲爆発。導火線で中距離の相手も少し巻き込める。
L2Y＞L7or8or9Yで目の前を広範囲爆発。導火線の関係でガード崩しに使える。
L2Y＞L2Yで目の前を即爆発。体力の少ない相手へ。

爆発時、誘爆属性が付加された相手だと更に広範囲を巻き込む誘爆が起きる。
誘爆は最大四体までヒット。このときに誘爆属性の相手がいたら更に誘爆が起きる。
誘爆まで起きるとガードクラッシュが起きる。乱戦時に強力。

誘爆属性はXXX、LXXX、L2X、LJY（布石）で付加。
LXXXはテンション回収、布石はテンション消費で使い分け。
L2Xは適当に当てるより、幾つかコンボネタや実用ネタがあるのでその時に使う。

広範囲爆発と誘爆属性を上手く組み合わせることで、全マスターの中でも最速の鯖殲滅が可能。

L2X実用ネタ
|　誘爆付加してない相手| ：L2or5Y＞L8Yとした後に即L2Xを出すことで、爆発する前にL2Xがヒットし最速で爆発＞誘爆が起こせる。|
|　誘爆付加してる相手| ：誘爆が起きている時にL2Xを当てると、爆発＞誘爆＞更に誘爆が起こせる。|

導火線設置時にダメージを喰らうと、爆弾が消えてしまう仕様（バグ）がある。
爆弾は消えるからもちろんその時は爆発しない。
爆発がしてないので新しい爆弾を設置できないし、爆弾が無いから導火線も設置できない。
新しい爆弾を設置できるのは、設置した爆弾が10秒程で自動爆発する時間が経過した後。
要約すると、「導火線設置時にダメージを受けると約10秒間ボニー助手が使えなくなる」というバグがある。
ちなみに、ボニー助手が使えなくなったら、リンゴを落とすとバグを回避出来る。


その他ネタ
・ブラストドライブ直後は、ボニー助手がドクターに追いついてなくて設置に少し時間が掛かる。
・ボニー助手の位置は爆弾より手前にズレている。
・起爆せずに放置すると10秒程度で爆発する（威力の低い爆発、誘爆もする）。
・ボニー助手が近くにいる場合、L2Yで爆弾設置をすると、ボニー助手の『ふきだし』が出ない。
・ガンナーを出した直後にL2Yで爆弾を設置すると、ガンナーの背中に爆弾を隠しつつ設置出来る。


■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ これが布石と言うものだ}}
┣（ロックオン中）空中Ｙ
┣ TG 15％
┗ 15＋30
「下手な鉄砲か」「陳腐な法力だ」「無駄撃ちだな」
空中からの落下攻撃。
空中で球体を作成し、下に落とす。
攻撃を受けた敵は誘爆属性を付加される。

ロックオンしていない場合はその場に落ちる。
ロックオンしていれば球体がその方向へ落ちる。
球体が落ちた回りに巻き込みダメージあり。最大四体。

広範囲による巻き込みは勿論、飛び道具ゆえの発生保障もウリで、
大量のサーヴァント殲滅はそれなりに危険がある中、空から確実に安全に誘爆属性を付加することができる。
テンション消費量の多さがネック。

■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ 三十六計}}
┣（ロックオン中）空中[LS]＋Y同時押し
┣ TG 10％
┗ 30×n（最大4ヒット）
「しまった勢いが…」「目、目が…」「おわぁっ」
回転落下し、任意の方向に戦略的撤退を行う。
というか空中版スマッシュ。
ダウン時間1～2秒。目の前に倒れるのでご退場まで繋がる。
ドクターには空中ダッシュが無いので、逃げる時にも使うかもしれない。

割り込み技として使う。横属性の技をジャンプで避けて三十六計。
使用時に空中にいるのに少し横属性が当たりやすくなっているので気を付けて。
外すと隙が大きい。MCするのも微妙。

相手MG削りに使う。LXXXとボニー(誘爆なし)を組み合わせるぐらいのMG削り速度。
邪魔されにくいので、地上でペシペシできないときに有効。

敵にヒット時、テンションが少し回復する。複数のサーヴァントにヒットすれば
ヒット数の多さと相成ってテンション回収が出来る。


**覚醒必殺技
■&amp;underdot(mediumseagreen,2px){&amp;bold(){ ココペリ召喚}}
┣ X+A
┣ TG 100％
┗ －
「悪いな切り札を出すよ　君に付き合う時間が惜しい」「やむを得ん、お呼びするか　頭が高い！」「プルト書三章三十三節　おいでませ！」
特殊召喚ユニット「ココペリ」召喚。
発動まで数秒の溜め時間が必要。
召還は同時に一体まで。
強力なミニオンだがディスペル二連続で使うと一瞬で消される。

相手マスターが見えない時に使おう。
隙も潰されないしディスペルもされない。
敵MGへのテロにも強い。

ドクターの立ち回りはテンション残量に掛かってるので、使った後のフォローも大事。
近くに自軍ゴーストがある時とか、テンション回収できて良い。

*コンボ集
**略称
AD 　 …エリアルダッシュ（空中ダッシュ/ジャンプ中にA） 
MC 　 …モダンキャンセル（何もしていない状態になるため再びコンボ続行、回避など/攻撃中、攻撃硬直中に左スティック押し込み） 
JC 　 …ジャンプキャンセル(攻撃中に硬直なしでジャンプできる/ジャンプキャンセル対応通常技中にA) 
SD 　 …ショートダッシュ (短距離ブラストドライブ/ロック中に左スティック押し込み) 
ステ 　 …ステップ(回避、間合い詰め/ロック中に↑or↓or←or→を押しながらA) 
スマッシュ 　 …吹き飛ばし攻撃(強攻撃/↑or↓or←or→を押しながらX、ロックしている場合ロック攻撃になるので注意) 

**基本コンボ
|SIZE(14):・　LXXX|
繋がる間合いを把握するとベター。
ダメージ101で誘爆属性付加。ダウン取れない。
ガードさせてもガークラところかLXで止めないと不利。
悲しいことに、MC無しアイテム無しご退場無しでの実戦的なコンボはこの程度。

**ジッパーへヴィ
|SIZE(14):・　LXX＞ヘヴィ|
|SIZE(14):・　LXX＞ジッパー＞MC＞ヘヴィ|
ヘヴィヒートで動き難くなった相手に、遠距離からボニーや林檎でハメ殺すのが目的。
LXXXからはジッパー届かない。ヘヴィも密着じゃないと届かない。

**ご退場
|SIZE(14):・　（密着）LXX＞ご退場|
|SIZE(14):・　LXX＞MC＞ご退場|
密着ヒット時限定でご退場が繋がるというもの。
密着でないならMCを使うと良い。
実際は繋がってなくてもご退場の回避はしにくい。
ガード時も崩しとして機能する。

|SIZE(14):・　ラピッド＞MC＞ご退場|
歩いてご退場が繋がる。
ヒット、ガードの両方とも確定、密着の必要がないのが魅力。
兵法十三計で歩くスピード上げると距離問わず確定に。

|SIZE(14):・　（密着）LX＞MC＞ご退場|
崩しネタ。
密着時ならガードも横ステも狩れる。
不意を付けるから当たりやすい。
ジャンプやバクステで逃げられるが、通常連携のLXXXに引っ掛かる。

|SIZE(14):・　ご退場&gt;壁バウンド&gt;L2X|
壁際で、壁バウンドを利用したネタコンボ。自分の方向にバウンドするように投げる方向を調整する必要がある。
L2X以外でも拾えそうだが、これが一番安定する。


**ボニー助手
|SIZE(14):・　ボニー助手(設置&amp;起爆)＞L8X|
|SIZE(14):・　ボニー助手(設置&amp;起爆)＞ご退場|
|SIZE(14):・　ボニー助手(設置&amp;起爆)＞L2X＞MC＞ご退場|
ボニー助手でダウンを奪った場合、林檎やご退場で追加ダメージを取るというもの。
周りを巻き込みながら受身不能で吹っ飛んでいるため追撃しやすい。

|SIZE(14):・　（ボニー助手2設置済み）ボニー助手起爆入力＞L2X＞起爆＞誘爆|
通常、L2Xをヒットさせるとダウンしてしまうが、
2設置爆発の直前にL2Xを当てると長い手順を踏まずに誘爆を行える。
短時間での鯖殲滅に貢献。

|SIZE(14):・　（誘爆付加、ボニー助手2設置済み）ボニー助手起爆入力＞起爆＞誘爆＋L2X＞誘爆|
三段起爆。
誘爆する相手にタイミングよくL2Xすると、起爆＋誘爆ついでにもう一回誘爆するというもの。
誘爆付加した相手四体が、お互いに誘爆に巻き込まれるような位置に固まった場合、
サーヴァント四体に964ダメージ、マスターが巻き込まれたら482ダメージ。（更にご退場で＋120ダメージ）
実戦だと導火線が当たってダメージが下がったり、そもそも誘爆付いた四体が固まらないが、
それでも実戦で狙う機会は多い。

|SIZE(14):・　ボニー助手起爆入力(導火線めくりヒット)＞SD＞LXXX＞起爆＞誘爆|
導火線に当たったけど爆発には当たらなそうな時。
LXXXで相手を押し込んで爆発に当てる。誘爆効果も付いてお得。
SDは長めに。

**その他ネタ
|SIZE(14):・　LXX＞MC＞前ステ＞L4X|
|SIZE(14):・　LXXX＞MC＞前ステ＞L4X|
L4Xでダウンを奪って逃げる。
LXXXは密着時限定。誘爆属性付加＋ダウンまで奪える

|SIZE(14):・　布石＞LX＞L4X|
|SIZE(14):・　布石＞LXX＞ご退場|
密着限定。
布石がめくりヒットして引き寄せた時の追撃。

|SIZE(14):・　LXXX&gt;ラピッドファイア&gt;L8Y|
ラピッドファイアがフルヒットすると、相手がダウンし、その手前に爆弾を設置出来る。
あと少しでCD取れる時の起き攻め等に。

|SIZE(14):・　(空中の相手に)三十六計&gt;MC&gt;リンゴ|
一応の空中コンボ。三十六計がヒットして、自分より相手が高い位置にふっ飛んだ時にMCすると、リンゴがうまく当たります。
相手のジャンプからの攻撃(キロン、鉄線印)を先読みできた時などに・・・
バイターの近接攻撃ヒット時、レオナルドの空中コンボの終わり際にも狙えます。

実用性は、ほとんど有りません。

*参考動画
|&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm6299425){340,185}|&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm3444721){340,185}|

----
#comment(,size=80,vsize=6,below)

----    </description>
    <dc:date>2012-02-10T00:02:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/46.html">
    <title>サーヴァント：Dr.パラダイム</title>
    <link>http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/46.html</link>
    <description>
      &amp;SIZE(14){[[Dr.PARADIGM]]&gt;サーヴァント：Dr.パラダイム}
ver1.46

|&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm2010033){340,185}|
■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ サーヴァント名【アンロック・召喚マナコスト】　属性タイプ}}
┣ &amp;font(red){有利}
┗ &amp;font(blue){不利}
説明うんたらかんたら
----
・&amp;link_anchor(下級サーヴァント){下級サーヴァント}
　&amp;link_anchor(ゲロッパ){ゲロッパ} / &amp;link_anchor(ローラー){ローラー} / &amp;link_anchor(バウワー){バウワー}
・&amp;link_anchor(上級サーヴァント){上級サーヴァント}
　&amp;link_anchor(レオナルド){レオナルド} / &amp;link_anchor(ボーンバイター){ボーンバイター} / &amp;link_anchor(スピリットシーカー){スピリットシーカー} / &amp;link_anchor(デュアルホーン){デュアルホーン}
・&amp;link_anchor(ミニオン){ミニオン}
　&amp;link_anchor(ゲートガンナー){ゲートガンナー} / &amp;link_anchor(バウワーJr.){バウワーJr.} / &amp;link_anchor(ココペリ){ココペリ}
・&amp;link_anchor(コスト表){コスト表}
----
*&amp;aname(下級サーヴァント,option=nolink){下級サーヴァント}
&amp;aname(ゲロッパ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ ゲロッパ【済・150】　● 近接}}}}
|SIZE(3):|
#ref(ゲロッパ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：▲ 200%:50%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 40%:250%　↑ 80%:175%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：★ 150%:150%}
蛙。
コストの低さが最大の魅力。

他マスターの下級近接兵と比べると戦闘能力が低い。
特殊能力もない。
下級近接でこいつだけ相手をダウンさせる技がない。→ダウン中に他鯖やゴーストを殴ったりできない。
基本攻撃じゃのけぞりもしない。
相手の3体の下級近接兵に勝つには5体のゲロッパが目安。
レベル差あると下級機動兵に負ける。

ゲロッパ対策に装甲兵を出そうにも、
装甲解除＋装甲召還の高いマナに対して解除済み＋安いというバウワーを出されたら割が合わない。
近接大量部隊で立ち向かってもドクター本人の鯖殲滅が早い。
ゲロッパ大量生産するだけでプレッシャーを掛けれる恵まれた位置。

体力 420
移動速度 100（相対比率）（兵法13計時は1.5倍）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):手に持った武器で攻撃。威力は悪くない。威力40。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　突進攻撃|BGCOLOR(#eee):体当たりして当たるとバクステ。威力60。|


&amp;aname(ローラー,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ ローラー【150・390】　■ 装甲}}}}
|SIZE(3): |
#ref(ローラー.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
亀。
とにかく遅い。
攻撃力がかなり低い為、有利な近接・射撃相手でも仕事ができないニートっぷり。
近接の処理、射撃の処理、上級の援護、MGの防衛、相手を倒さないので全て働きません。
これでコストが何故か高い。

耐久力が高いため、厚い盾・足止め役となる。
コストに見合わない性能なだけで、他の下級鯖も弱いんだから召還もあり。
上級のいない場所を犬＋亀で守ろうとか。
中盤以降に撒くならゲロッパより有効なことも。

体力 840
移動速度 70（相対比率）（兵法13計時は1.5倍）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力38。首を伸ばして攻撃。出が遅い。リーチも短い。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　突進攻撃|BGCOLOR(#eee):ローリング。複数の敵を巻き込みダウンを奪う。&amp;br()威力35。最大4体と表記があるが何故か2体までしかヒットしない。のけぞり耐性あり？|


&amp;aname(バウワー,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ バウワー【済・180】　▲ 機動}}}}
|SIZE(3): |
#ref(バウアー.jpg)//←名前間違えました。
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
犬。
コストの低さが最大の魅力。そしてコストの割には戦闘面も優秀。
最初から契約済みなのも魅力。

他マスターの下級機動兵と比べると戦闘能力が低い。
特殊能力もない。
ただ、ゲロッパと亀が弱すぎる点からドクターの下級鯖では最強。
色々な役割を受け持つ。

クイーンに次ぐ機動力を持ち、兵法十三計を合わせると凄いスピードに。
装甲見てからバウワー余裕でした。

援護に走るのも良し、先行部隊に使うも良し、ボーンバイターの餌にするも良し。
MG防衛、射撃と装甲と法力の駆除はこいつの役割。
バイター、王、デュアルホーンのアンチに強いので中盤から組ませると有効。

解除済み含めてコスパが狂っているが、安易に量産しない方が強い。
犬そのものの対策として、相手は近接兵やアンチロッドの選択ができることは勿論、
下級のみの集まりで近接兵相手にさえ進軍不可能になる為。
また、量産したところで機動兵撒きは有効でないなど戦略の幅も狭まってしまう。
召還するのは装甲兵が見えてるとき。
量産するのは戦力が育ってしまった場所を中央突破して使い捨てるときぐらい。

体力 540
移動速度 150（相対比率）（兵法13計時は1.5倍）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　突進攻撃|BGCOLOR(#eee):速いので当たりやすい。威力35。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　近接ダウン攻撃|BGCOLOR(#eee):尻尾サマソ。威力50。ヒット時ダウン。中々強力。|


*&amp;aname(上級サーヴァント,option=nolink){上級サーヴァント}
&amp;aname(レオナルド,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ レオナルド【400・400】　上級● 近接}}}}
|SIZE(3): |
#ref(レオナルド.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：▲ 200%:50%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 40%:250%　↑ 80%:175%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：★ 150%:150%}
王。
体力・攻撃力が高く、不利効果を即終了させるスキルにより強さも安定。
上級近接兵の中で上位の性能を誇る。

攻撃力の高さと攻撃頻度の多さ、ガークラ、そして仰け反り耐性からマスターの事故らせ頻度が高い。
レベル3だと王の狩りでマスターの体力を半分以上持っていく。

何よりも魅力的なのがアンチスペルオーラというスキル。
常時発動型で範囲効果であり、サーヴァント部隊に王がいるだけで心強くなる。
このスキルがあるから大部隊同士の戦いやマスターが絡み出すと強さが発揮される。
バイターやバウワーが苦手なアンチロッド、ボックのスティールアントラーや、
ギガントの恐怖ミサイル、レイヴンやマジュや達磨やアイテムでの鈍足、エンガルやアイテムでのジッパー、
ティラ嬢の呪い、天狗の打ち上げ、ホーンやお雪の凍結など数えるとそれなりに有効なものがあり、
特に乱戦下でのドクターに掛かる不利効果全般で役立つ。

純粋なサーヴァント殲滅力は微妙。
近接そのものが下級装甲一匹で止まる殲滅に向かない兵種であるが、他トライブの上級近接兵と比べても微妙。
範囲攻撃が無い関係上、他の上級近接が行う「機動無双」を期待することができない。

バイター部隊に加えて最強部隊として攻めるか、ホーンと一緒に組ませて第二部隊を作る使い方、
もしくはMGの護衛、ポケモンでインコの護衛や臨機応変に部隊派遣といった使い方が多い。
主力ではない。相手マスターに狙われると弱い部分を守る役割。

体力 1500
移動速度 100（相対比率）（兵法13計時は1.5倍）
ラウンド終了時の維持コスト 50
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接二段攻撃|BGCOLOR(#eee):威力、ガークラ値が高い。威力45＋65。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2「王の狩り」|BGCOLOR(#eee):三連続攻撃を繰り出しダウンを奪う。威力50＋40＋70。&amp;br()威力がかなり高くクールダウンもない。二段目でガークラ。ヒットユニット数2|
|BGCOLOR(#ccc):ASKill「アキレスバスター」|BGCOLOR(#eee):敵▲ 機動兵の攻撃力と移動力をそれぞれ50％低下させる。効果30秒。クールダウン30秒&amp;br()攻撃範囲が狭い。ピンポイントで機動を狙う。威力105。ヒットユニット数3|
|BGCOLOR(#ccc):PSKill「アンチスペルオーラ」|BGCOLOR(#eee):一定範囲内の不利なスキル・アイテムの効果時間を4倍の速度で終了させる。&amp;br()ゴーストと同程度の効果範囲。&amp;br()あくまで適用されるのは不利効果のみであり、相手の強化は打ち消せない。&amp;br()不利効果のある設置物（レイヴンのニートフィールドなど）は設置時間が変わらないので実質恩恵を受けない。|


&amp;aname(ボーンバイター,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ ボーンバイター【400・480】　上級■ 装甲}}}}
|SIZE(3): |
#ref(ホーンバイター.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
バイター。
攻防速全てが大幅に優れる大型装甲兵。ドクターにおける戦略の主軸。
上級装甲兵の中で上位の性能を誇る。

体力が少なくなるとゲロッパかバウワー（Jr.含む）を捕食して回復する。
臭気オーラで被ダメージが常に少ない。ある程度なら攻撃を受けても仰け反らない。ダウンしない。
固いが、仰け反るのにダウンしないことが災いしてマスターに殺されやすい。守ってあげよう。

装甲なのに近接と同レベルの機動力を持ち、十三計と組み合わせればかなり運用しやすい。
一旦退くのも容易。下がってから別ルートを進むことも可能。
ど真ん中正面突破以外の使い方も狙ってみよう。

一匹目の上級として契約し、犬と組み合わせた部隊で弱点を補うのがセオリー。
バイターに守って貰いながらドクターも一緒に戦うとかなり強い。

攻撃範囲の広さからゴーストを自分色にしつつ周囲の鯖をダウンさせる点でポイントが高い。
当然、相手マスターも巻き込むしアーマー付いてるので攻撃の妨害もされにくい。
普通に優秀な攻撃手段を持っているのが戦闘時最大の強みであり、兵種さえ選べば場所を選ばず活躍する点で優秀。
その兵種も下級で簡単に補える。第二のマスターよろしく場所を選ばず活躍させていこう。
ただしぶっ壊れているスキルや殲滅力を持っている訳ではない。
強さを押し付けても相手も強けりゃ対応されてしまう面があるので、相手の主力を崩すときは注意して。

同トライブ味方の攻撃技は、範囲性、貫通性がない為、MGを削る能力はバイター頼りになる。
ある程度レベルの上がったバイターがいないと相手MG削れないので注意すること。

現状、オルガン指示してもバイターだけ居座るという、
命令しても言うことを聞かない原因不明のバグ（？）がある。
頻発こそしないが気付かないとそのまま負けに繋がるぐらい危ないので、
ミニマップやオルガンで注意し、気付いたら再度指示しておこう。

体力 2200
移動速度 100（相対比率）（兵法13計時は1.5倍）
ラウンド終了時の維持コスト 80
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接範囲攻撃|BGCOLOR(#eee):羽による近接範囲攻撃を繰り出し、複数の敵を巻き込んでダウンを奪う。&amp;br()威力80。最大5体。ガークラ値ギリギリ。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2「アシッドブレス」|BGCOLOR(#eee):攻撃力の高い範囲攻撃を繰り出す。威力24×n。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「着地アピール」|BGCOLOR(#eee):移動の飛行状態から、戦闘状態に移行する際に、着地し咆哮による攻撃を行いダウンを奪う。&amp;br()威力20。ヒットユニット数5|
|BGCOLOR(#ccc):ASKill「補食」|BGCOLOR(#eee):体力が半分以下になると、近くにいるゲロッパ、バウワー（Jr.含む）のいずれかを食べる。&amp;br()体力を2割ほど回復。補食してから30秒間、攻撃力1.25倍＆移動速度UP。ディスペル不可能。クールダウン30秒。|
|BGCOLOR(#ccc):PSKill「臭気オーラ」|BGCOLOR(#eee):周囲の敵の攻撃力を低下させる。効果0.83倍（防御力1.2倍と同値）。対飛び道具には効果なし。|


&amp;aname(スピリットシーカー,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ スピリットシーカー【400・380】　上級★ 法力}}}}
|SIZE(3): |
#ref(スピリットシーカー.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
シーカー。
ミニオン召還と、味方キャプチャーを吸収しての長距離支配砲を有する。

近くに相手がいると子犬を召還する。
召還した子犬は弱く、単品での戦闘能力は皆無に近い。
（シーカーの運用法として間違っているが）子犬はボーンバイターの餌にもできる。

スキル「キャプチャーカタパルト」が強力であり異色。
近くのゴーストへ広範囲＋吹き飛ばしの援護射撃を行う。
攻撃頻度が低く、戦力差を大きくひっくり返す程の能力は無いので過信はできないが、
大体15秒～20秒に一回来ると把握するとマスター含めた乱戦で生かしやすい。
お互いのマスターがいる乱戦で真価を発揮する。
ただしシーカーの周りに敵がいないとき限定。基本は一人でお留守番。

子犬は滅茶苦茶弱く、よってシーカーは直接勝負すると下級相手でも基本勝てない。
体力は法力兵よろしく上級の中で低い方だが、自軍ゴースト支配下にいるのでそれなりにはなる。
鯖一匹と戯れてるならさっさと助けよう。
相手マスターから助けるならカカシを助ける気持ちで戦力を引き連れよう。もしくは時間稼ぎの的になって貰ってもいい。

お見合い状態にしないこと。
キャプチャーカタパルトで与えたダメージはゴーストで回復してしまい、
中立化されたゴーストを殴ることで相手のレベルが2倍速で増えてしまう。
撃った場所はミニマップに表示される（ゴースト支配が変化したときに丸い枠がでる）ので、
お見合い状態ならさすがにどこに撃っているのか分かるはず。

なお、無属性と▲属性攻撃しか持たない。（★属性の攻撃は持たない）
攻撃が機動属性な法力兵なので、実質近接に不利。装甲も溶かせない。
射撃に5倍ダメージ受けて、機動から2倍ダメージ受けて、猫又ちゃん一匹で死んで、歩くのが遅い機動兵みたいなもの。
機動ミニオンを召還するんだし、上級機動兵だったら良かったみたいな。

とにかく癖があるので「キャプチャーカタパルト」の仕様は把握すること。
役割は面白いし &quot;上手く使えば&quot; 強いが、コストが高かったり働きが不安定だったりマップによって強さが変わるので注意すること。
声優は石渡御大。

体力 1100
移動速度 85（相対比率）（兵法13計時は1.5倍）
ラウンド終了時の維持コスト 80
|BGCOLOR(#ccc):ASKill1「出番だぜ」|BGCOLOR(#eee):▲ 機動ミニオン・バウワーJr.を召還する。&amp;br()クールダウン7秒。最大4体まで召還可能。|
|BGCOLOR(#ccc):ASKill2「キャプチャーカタパルト」|BGCOLOR(#eee):周囲に敵がいないとき、味方キャプチャーを取り込んで敵及び中立化ゴーストに飛ばす。&amp;br()そのルートの前方にあるゴーストを狙うだけではなく、直線距離で一定の範囲内のゴースト全てを狙うことができる。&amp;br()敵及び中立化ゴーストが複数存在した場合、移動距離でシーカーに近い位置のゴーストを優先的に狙う。&amp;br()（直線距離が足りなければルート前方でも撃たない。直線距離が短ければ前方二つ先のゴーストでも撃てる）&amp;br()移動中などゴースト周辺以外で使用した場合（高低差などを計算できてないのか）ゴーストに当たらないバグあり。&amp;br()無属性。威力100の吹き飛ばし範囲攻撃。クールダウン15秒（実質15秒＋キャプチャーが到達する時間）。&amp;br()MGには攻撃しない。|


&amp;aname(デュアルホーン,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ デュアルホーン【400・340】　上級★ 法力}}}}
|SIZE(3): |
#ref(デュアルホーン2.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
ホーン、二砲。
戦闘的な支援能力に秀でる。
体力火力申し分なく、敵の防御力低下や石化攻撃、マスターやサーヴァントの体力も回復してくれる。
上級法力兵の中で上位の性能を誇る。

高頻度で次々と違う相手に攻撃する為、ホーン部隊と戦ってる部隊は殆ど防御力低下状態。
石化は近づいた相手を優先的に狙う。部隊で先陣を切るであろう相手マスターに大抵当たる。
回復はポーション小を10秒に一回ずっと使い続けてるイメージ。

石化中は相手の防御力が増えているので、誘爆属性を付けるなり、ヘビィ使うなり、ご退場なり。
回復は敵が見えないと使いません。鯖にも使うので部隊のレベルを維持しやすいです。

アイテム欄に入れてポケモンするのに最適。
バイターのいないルートやMGを守る使い方が一般的。
相方が機動最弱なバウワーだけだと機動や近接に落とされるので、ゲロッパと組ませましょう。

支援型の法力兵だが、支援する下級兵が弱い。
性能は悪くないのに他マスターの上級法力より活躍のイメージが少ないのは多分これが原因。

攻撃時に経験値を得ることができない「経験値バグ」持ち。

体力 920
移動速度 85（相対比率）（兵法13計時は1.5倍）
ラウンド終了時の維持コスト 50
|BGCOLOR(#ccc):AT1　特殊SHOT|BGCOLOR(#eee):ヒットした敵は防御力低下(与ダメ1.25倍、マスター15秒、サーヴァント20秒)。&amp;br()威力50×2。装甲はこれで落ちる。ヒットユニット数2|
|BGCOLOR(#ccc):NCSkill「ゴルゴンの眼差し」|BGCOLOR(#eee):サーヴァント一体を8秒間、もしくはマスターを2秒間行動不能にする。&amp;br()効果中は防御力上昇率2倍。クールダウン15秒。ガード不能＋回避不能。|
|BGCOLOR(#ccc):PCSkill「高原の風」|BGCOLOR(#eee):味方の体力を150回復する。なお、自身の回復はできない。クールダウン10秒。|


*&amp;aname(ミニオン,option=nolink){ミニオン}
&amp;aname(ゲートガンナー,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ ゲートガンナー【スキル・120】　↑ 射撃}}}}
#ref(ゲートガンナー.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 175%:80%　★ 500%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 50%:300%　▲ 100%:250%}}
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。
ガンナー。
移動能力の無い固定砲台。
クールダウンが短いので何体も召還可能。
使い勝手が良く、開幕から終盤までかなりお世話になる。

近接と法力が見えたら置く。
唯一の射撃兵であり、亀が使えない点から撒かれた近接兵はこれで対応。
上級法力にはかなり有効。
意味無いので機動＋装甲部隊の目の前に出さないこと。

固定砲台なので移動しない。
ダウンもしない‥ように見えてるだけで、実際はダウン攻撃喰らったらダウンしてる模様。
その間は攻撃しないしダウン追い討ちしか当たらない。

射撃の特性「対マスターに2倍のダメージ」の調整は受けてない。（1.25倍でもない）
他のミニオンにも言えることだが、1.25倍や2倍になるミニオンばかりじゃないと把握すること。

ミニオンはオルガンに表示されない。
ゲロッパが同数の近接兵に勝った？何故？みたいな状況が相手に起きるかもしれない。

スキルでドクターの攻撃力が増えても、射撃扱いの林檎や助手はダメージが変わらない。
ご退場も固定ダメージだから変わらない。それなのにドクター狙っちゃう子。
ガンナー同士で祝福砲は和む。頼むからバイター狙ってください。
声優は石渡御大。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：無し
※レベルによる防御力補正：無し

体力 250
|BGCOLOR(#ccc):AT1　通常SHOT|BGCOLOR(#eee): 威力60、ヒット時わずかに移動速度低下(30秒)|
|BGCOLOR(#ccc):PCSkill「祝福砲」|BGCOLOR(#eee):味方1体を一定時間(30秒)、攻撃力を1.25倍に強化する砲撃。クールダウン15秒|


&amp;aname(バウワーJr.,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ バウワーJr.【サーヴァント召喚】　▲ 機動}}}}
#ref(バウワーJr.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。 
スピリットシーカーから召喚されるミニオン。
量産されるからある程度の戦力にはなる？が、
安いコストで量産されるバウワーが既にいて必要性が薄い。
ボーンバイターの餌になる。

背後に立つ敵に気絶攻撃を仕掛けるも当たらないことが多い。
そもそも背後に敵がいるなんて殆どない。
もちろん背後にいなくても定期的に砂かけを続ける。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：無し
※レベルによる防御力補正：無し

体力 310
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力35。|
|BGCOLOR(#ccc):PCSkill「砂かけ」|BGCOLOR(#eee):自分の背後を攻撃する。威力25。気絶効果。|


&amp;aname(ココペリ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(mediumseagreen,1px){&amp;bold(){ ココペリ【覚醒必殺技・テンションMAX】　★ 法力}}}}
#ref(ココペリ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
最大60秒存在。ディスペル二回で除去。 
ココペリ先生。
Dr.の覚醒必殺技で召喚、随時攻撃し続けるミニオン。

常に周りに範囲攻撃を続けるカカシのようなもの。
敵の主力に接近した際、削り手段として使うのが主だろうか。
マスターがいない時に狙いたい。

広範囲の突進攻撃と常に周囲を攻撃する雨、
時間制限がありながらも高い耐久力を持つという特性上、
大量の相手と戦うのに向いている。
ドクター単騎での殲滅との決定的な違いは「ゴースト支配」や「MG削り」もしてくれること。
相手MG前に置くテロ（通称ココテロ）は非常に有効。

ディスペルで消える。
一回のディスペルで半分以上も体力が減る感じ。
ディスペル二個連続で瞬殺。
Tポーションが大小選べてディスペルが限られる夜の強さはガチ。

兄貴と教授のスキルにも注意。両者ともココペリキラー。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：無し（浄化の霧雨は有り）
※レベルによる防御力補正：無し

体力 1500
|BGCOLOR(#ccc):AT1　突進攻撃|BGCOLOR(#eee):複数の敵を巻き込む突進攻撃。ヒット時ダウン。威力45。ヒットユニット数8|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill「浄化の霧雨」|BGCOLOR(#eee):常時周囲に飛び道具を撒く。威力30。移動中も撒き続け、相手ゴーストや周りの鯖を巻き込む。&amp;br()1発につき複数ヒットをする。オンラインでは弾の位置ずれが起きやすく、側に居るだけで被弾してなくてもダメージを受ける事がある。|
|BGCOLOR(#ccc):PCSkill「対価の盾」|BGCOLOR(#eee):接敵時に近くにパラダイムがいると、その体力を消費してバリアを貼る。発動までココペリが踊る必要あり。&amp;br()体力消費はドクターの現体力の2割。ココペリの防御力10倍（被ダメージ0.1倍）。強度ののけぞり耐性付与。&amp;br()効果時間60秒、クールダウン20秒。ディスペル不可。&amp;br()クールダウンが終了すると、バリアの効力が残っててもDrの体力を続けて吸収するので注意。|


*&amp;aname(コスト表,option=nolink){コスト表}
|　|解除コスト|召還コスト|アンロック(秒)|維持コスト|移動速度(秒)*1|移動速度(目安)※2|
|ゲロッパ|-|150|-|10|35|100|
|ローラー|150|390|25|10|50|70|
|バウワー|-|180|-|10|23|150|
|レオナルド|400|400|65|50|35|100|
|スピリットシーカー|380|450|65|80|42|85|
|ボーンバイター|400|480|65|80|35|100|
|デュアルホーン|400|340|65|50|42|85|
|ゲートガンナー|-|-|-|-|-|-|
|バウワーJr.|-|-|-|-|-|-|
|ココペリ|-|-|-|-|-|-|

※注1
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声（到着しました）を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。

※注2
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。 
マスターのブラストドライブなら500±100程度。

///シーカーの備考をコメントアウトします。シーカー解説の仕様と食い違うので。
#co(){{{
*&amp;aname(スピリットシーカー備考,option=nolink){スピリットシーカー備考}
キャプチャーカタパルト 2on時
#ref(2on_Toriora.jpg,,width=240)
#ref(2on_Belcanto.jpg,,width=240)
#ref(2on_GANYMEDE.jpg,,width=240)
#ref(2on_YOMOTSU.jpg,,width=240)
#ref(2on_ILLYURIA.jpg,,width=240)
}}}

----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- シーカーの仕様が説明通りだと思うから、あのマップ図は矛盾してるし間違ってるってことじゃないかな。  -- 通りすがりのDr使い  (2010-02-25 16:39:09)
- マップ図便利だったんだけどなあ  -- 名無しさん  (2010-02-23 12:33:02)
- シーカーの仕様は技にある説明通りだと思うので、前にあったマップ図をコメントアウトしました。  -- sir  (2010-01-24 19:54:38)
- カタパルト &amp;br()1on1イリュリア(右側本陣) &amp;br()MG→10.8.2.4.6.12 &amp;br()13→9.5.1.2.6.10 &amp;br()  -- 名無しさん  (2009-06-26 21:47:05)

----    </description>
    <dc:date>2012-02-10T00:01:16+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/45.html">
    <title>サーヴァント：イズナ</title>
    <link>http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/45.html</link>
    <description>
      &amp;SIZE(14){[[IZUNA]]&gt;サーヴァント：イズナ}
ver1.46

&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm2051354){340,185}
■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ サーヴァント名【アンロック・召喚マナコスト】　属性タイプ}}
┣ &amp;font(red){有利}
┗ &amp;font(blue){不利}
説明うんたらかんたら
----
・&amp;link_anchor(下級サーヴァント){下級サーヴァント}
　&amp;link_anchor(河童){河童} / &amp;link_anchor(なまはげ){なまはげ} / &amp;link_anchor(猫又ちゃん){猫又ちゃん} / &amp;link_anchor(一旦木綿){一旦木綿}
・&amp;link_anchor(上級サーヴァント){上級サーヴァント}
　&amp;link_anchor(天狗){天狗} / &amp;link_anchor(でいだーら){でいだーら} / &amp;link_anchor(麒麟){麒麟} / &amp;link_anchor(お雪){お雪}
・&amp;link_anchor(ミニオン){ミニオン}
　&amp;link_anchor(でいだーらの使い){でいだーらの使い} / &amp;link_anchor(だるま){だるま}
・&amp;link_anchor(コスト表){コスト表}
----
*&amp;aname(下級サーヴァント,option=nolink){下級サーヴァント}
&amp;aname(河童,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ 河童【済・210】　● 近接}}}}
|SIZE(3):|
#ref(河童.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：▲ 200%:50%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 40%:250%　↑ 80%:175%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：★ 150%:150%}
平均的な能力の近接兵。足は若干速い。

敵の攻撃を喰らうとカウンターでの反撃を行うスキルを持つ。
カウンタースキルによる仰け反り耐性から、処理されやすい時もあれば、
逆に乱戦で範囲攻撃を出しにくくなる鬱陶しい存在にもなれる。

範囲攻撃、ダウン攻撃を持つイズナトライブ唯一の下級兵であり、
イズナトライブの他の下級兵がそれを持っていない関係上、頼りにせざるを得ない。
複合部隊によるゴーストを挟んだ小競り合いで活躍する。

対サーヴァント時のカウンター能力の発動条件は、
「攻撃を喰らった時」ではなく「バランスダメージが蓄積された時」な模様。
その為、装甲の攻撃にはやたら反応するが、機動の攻撃にはほぼ無反応。
（バランスダメージも兵種の補正を受けている関係だと思われる。）

体力 480
移動速度 110（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力44。左ストレート。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「お帰りくだせぇ」|BGCOLOR(#eee):威力50。複数の敵を巻き込む範囲ダウン攻撃。のけぞり耐性あり。ヒットユニット数2。&amp;br()ジッパー当てても使用できることからスキル扱いでない模様。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「カウンター能力」|BGCOLOR(#eee):敵の攻撃を受けるとカウンター攻撃を発動する。&amp;br()威力19×4。クールダウン15秒。のけぞり耐性あり。|


&amp;aname(なまはげ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ なまはげ【150・360】　■ 装甲}}}}
|SIZE(3): |
#ref(なまはげ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
コスト最安の下級装甲兵。
近接処理速度は全下級兵でもトップクラスを誇る。

攻撃技によって相手のダウンを奪うことができない。
それが近接兵を高速処理することに繋がることこそあるが、
基本的には範囲攻撃もないこともあって、ゴースト保持能力に欠けている。

足はギガントより少し早く、亀と同レベルの最鈍級。
変形も兵法13計もない以上、離れている場所への進軍はマスターが直に運搬するのが良さげ。
部隊進軍の際は猫又など大きく到着に差が出るので注意。

コストが比較的安いこと、苦手な兵種はフォローしやすい位置にいることから
早期解除や量産の選択が可能。

体力 720
移動速度 70（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力40。包丁の振り下ろし。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「悪い子はいねが？」|BGCOLOR(#eee):連続で相手を斬りつける多段攻撃。威力23×4。&amp;br()ジッパー当てても使用できることからスキル扱いでない模様。|


&amp;aname(猫又ちゃん,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ 猫又ちゃん【150・300】　▲ 機動}}}}
|SIZE(3): |
#ref(猫又ちゃん.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
かわいい。
20匹姉妹で、仮面の下は可愛い顔をしてるとか。

スキルによって↑射撃兵と★法力兵を優先して攻撃する、少し特殊な機動兵。
威力や頻度も高く、上級兵だろうが仕事をさせる暇なく簡単に処理してくれる。

そのスキルが強すぎる故に相手は法力・射撃を解除しないので大活躍する姿はあまり見られない。
しかし相手の次出すと予想する兵種を5から3に絞れるのは、こちらの解除順やアンチロッドの購入に大きく貢献する。
下級と上級の種類が限られれば部隊編成に兵種の偏りも起きやすい。
スロットに持ちやすい上級法力や上級射撃を封印して別の鯖を出させているのは、
乱戦に駆けつける場合の相手マスターの戦力を下げているとも言えなくない。
イズナの上級が頼りないのに後半維持できるのはこの子のおかげ。

逆にこの特性上、コストの割に基本的な性能が低く、
同兵種間での戦いや装甲兵の処理には少し適していない。
ただ割とそれなりの体力、攻撃力は持っており、弱点少なく移動速度が早いのは十分な強み。
量産することで相手場の装甲兵を抑える役割を担うことはできる。
法力・射撃は相手はあまり出さないので、部隊に少しだけ加えてその処理という役割は
後出し程度にしか回ってこないと考えよう。

声優はGGXXAC鰤の人。

体力 500
移動速度 125（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　突進攻撃|BGCOLOR(#eee):威力45。飛び込み前転。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「私、まっしぐら」|BGCOLOR(#eee):法力兵と射撃兵を優先的に狙い、飛びつき攻撃を仕掛ける。&amp;br()威力50×2。ダウン効果。のけぞり耐性あり。ヒットユニット数2、クールダウン4秒？|


&amp;aname(一旦木綿,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ 一旦木綿【200・110】　↑ 射撃}}}}
|SIZE(3): |
#ref(一旦木綿.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 175%:80%　★ 500%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 50%:300%　▲ 100%:250%}}
攻撃頻度、射程距離に優れた、対サーヴァント戦に秀でた射撃兵。大器晩成型。

レベル最大まで育てると飛ばす式紙が二つに増え、攻撃性能が一気に伸びる。（威力30×1.75×2）
めくり攻撃が狙える飛び道具なのに、どの方向からでも防御が出来るのが非常に残念。

下級射撃兵そのものが報われない位置にあり、現状は空気。
決して弱い訳ではないのだが、他下級が●★に有利な傾向があり、召喚する必要性もあまりない。
声優は石渡御大。

体力 350
移動速度 110（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1「屈折shot」|BGCOLOR(#eee):式神を経由する飛び道具を放つ。直線軌道では無い為、弾道を見切られにくい。&amp;br()威力30。レベルがMAXになると式神を2匹召喚可能になる。|


*&amp;aname(上級サーヴァント,option=nolink){上級サーヴァント}
&amp;aname(天狗,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ 天狗【400・360】　上級● 接近}}}}
|SIZE(3):|
#ref(天狗.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：▲ 200%:50%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 40%:250%　↑ 80%:175%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：★ 150%:150%}
攻撃力と体力が高い頼れる上級近接兵。イズナトライブのエース。
広範囲高威力攻撃を繰り返し、サーヴァント殲滅（弱点以外は）＆敵マスター迎撃は、それなりに優秀。
事実上、苦手な射撃法力兵は猫又の関係で殆ど出てこないため、
装甲対策さえ取れれば対マスター含め安定して活躍できる。

芭蕉扇により敵サーヴァントを一体戦線離脱させるスキルを持つが、
大抵は下級兵一匹に使うのであまり実感は来ないかも。
芭蕉扇で敵サーヴァントを1匹置いてきてしまう為、
ゆっくり進軍しないと相手鯖を放置して進んでしまうこともある。
また単体殲滅（撒き処理によるレベル上げなど）にも向かない。
強力なスキルなのだが各点注意は必要。

近接攻撃には高めの気絶値が付いているが、流石に単独で相手を気絶させる事は皆無。
近接攻撃ヒット直後に芥子坊主を当てることが出来れば相手を気絶させる事が可能なので
上手く連携しよう。

突進攻撃はMGバリア削りやゴースト支配値が高い点も強力。
ポケモンしている場合、対象から超バクステ分の間合いを離して再召喚すると
直後に突進攻撃をして上手くいく事が多い。

MGバリア削り能力が異様に高く、芭蕉扇でMG防衛鯖を無力化し、天人菊で攻撃力は30秒間1.5倍。
MG強襲役としては最強級。

体力 1500
移動速度 110（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 40 
|BGCOLOR(#ccc):AT1　全方位近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力75。気絶値が高い。のけぞり耐性あり。ヒットユニット数5|
|BGCOLOR(#CCC):AT2　突進攻撃|BGCOLOR(#eee):直線上の複数の敵を巻き込む突進ダウン攻撃。ガークラ値が高い。仰け反り耐性あり。&amp;br()威力50×3。ヒットユニット数5。ヒットバック＆吹っ飛ばない相手には4-5ヒットする事がある。|
|BGCOLOR(#CCC):NCSkill「芭蕉扇」|BGCOLOR(#eee):敵一体を上空に跳ね上げ、一定時間強制的に戦線離脱させる。&amp;br()効果時間20秒。クールダウン30秒。攻撃で打ち落とすと下に落ちてくる。&amp;br()落下時に攻撃判定があり、敵味方関係なくダウンを奪える。威力10|


&amp;aname(でいだーら,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ でいだーら【400・650】　上級■ 装甲}}}}
|SIZE(3): |
#ref(でいだーら.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
ゴースト・マスターゴーストに対して強力な支配力を持つ上級装甲兵。
直接的な殲滅手段は無いが、相手マスターゴーストに辿り着いたらイズナの勝利。
直接的な殲滅手段を持たない故に、サーヴァントやマスターを発見しても進軍先のゴーストへ歩き続けるので、
相手MGの横まで到達すれば、ほぼMGに到達も確定。

相手ゴーストを引っくり返す点で攻めには向いている。
超巨大かつ、ほぼ死なないカカシとしての役割も持てる。
でいだら部隊の一点突破はかなり強い。
といっても、必要マナが1000を超えるので序盤に解除は不可能。
部隊編成が不十分だと、攻撃不能のでいだらだけ戦場に残るという意味の無い状況になってしまう。

敵を踏み潰し（威力30）ながら移動する。
棒立ちするよりも歩き続けた方が、通常の3倍の経験値を得られてお得。

歩き続けることによるレベルの増加、5倍弱点である法力兵は猫又ちゃんで封殺可能、
イズナの天人やお雪のスキルで防御力上昇可能から、
ミニオン生成で集中砲火を避けるなど、
ゴースト補正がない時でさえ殺そうと思われても死ににくい。
ただし仰け反らないのが災いしてマスターに集中攻撃されたら落ちる。守ってあげよう。

自軍支配ゴーストを進軍先にすることで、相手サーヴァントが防衛している前線を
無視して通過することができる「退却進軍（ゴーストスルー）」と相性が良い。
そもそもが叩かれやすいバグ技を更に生かしてしまう手法なので、意図的に使うか使わないかは使い手次第。

体力 3000
移動速度 75（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 100
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接支配攻撃|BGCOLOR(#eee):ゴースト、マスターゴーストのみをターゲットにして攻撃を繰り出す。&amp;br()威力400（＋MGのバリアを0%に除去）|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill　歩き|BGCOLOR(#eee):移動時の足元に攻撃判定が発生。進路の敵を踏み倒しダウンを奪う。&amp;br()威力30、ヒットユニット数5|
|BGCOLOR(#CCC):PSkill　ミニオン召還|BGCOLOR(#eee):敵から受けたダメージが蓄積すると、膝を着いて「でいだーらの使い」を召還する。&amp;br()その際、周囲の敵を複数巻き込んでダウンを奪う。威力10。ヒットユニット数10。&amp;br()体力1800、900で発動（一度発動すると回復してもそのラウンド中は再度発動しない）。&amp;br()スキル使用後、周囲に対して敵味方関係なく自動回復効果。効果時間10秒、1秒につき3回復。|


&amp;aname(麒麟,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ 麒麟【400・290】　上級↑ 射撃}}}}
|SIZE(3): |
#ref(麒麟.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 175%:80%　★ 500%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 50%:300%　▲ 100%:250%}}
高速移動で敵を翻弄し、配置型攻撃や一定時間防御力を強化させるなど
多才なスキルを持つ。実は女性。

能力は、コストの安さの割には高い…という感じ。
特にマスター戦での妨害能力や援護能力はかなり高い。
しかし、下級鯖が近接・法力狩りが得意なので射撃兵を解除する必要性が薄く、
更に鯖同士の戦い、乱戦ではあっさりと死んでしまう性能なので役立てにくい。

低めの体力設定、被ダメの多い射撃兵、防御力の上がらない経験値バグ、
トライブ全体が乱戦下で相手の装甲兵を倒しにくい、
これらが相まってるのに、積極的に突進攻撃して敵地に踏み込んでしまうのが死にやすい理由。

突進攻撃には高めの気絶値が付いている。
天狗同様、芥子坊主による連携を狙おう。

攻撃時に経験値が入らない「経験値バグ」持ち。
ただし『木漏れ日』使用時は経験値が入る模様。

体力 1000
移動速度 110（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 40
|BGCOLOR(#ccc):AT1「木漏れ日」|BGCOLOR(#eee):高速で突進し、直線上の複数の敵を貫通して攻撃する。威力40。&amp;br()気絶値、ガークラ値が高い。のけぞり耐性あり。ヒットユニット数5|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　近接SHOT|BGCOLOR(#eee):射程距離が短い。威力50。ヒットユニット数3|
|BGCOLOR(#CCC):ASkill「イバラワラジ」|BGCOLOR(#eee):設置型の攻撃を配置し、引っかかった敵は一定時間感電する。&amp;br()威力25×6。無属性（射撃属性でない）。設置物（相手のディスペルで消える）。&amp;br()存在時間15秒、クールダウン20秒|
|BGCOLOR(#CCC):PCSkill「雷神の羽衣」|BGCOLOR(#eee):一定時間、対象一体の防御力が上がる。被ダメ0.5倍。&amp;br()効果時間　マスター15秒、サーヴァント30秒、クールダウン15秒、2体まで強化可能。|


&amp;aname(お雪,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ お雪【400・390】　上級★ 法力}}}}
|SIZE(3): |
#ref(お雪.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
お雪さん。
周囲の味方の防御力UP、凍結スキルを持ち、
対装甲へのアンチとして、大部隊の援護役として活躍する。

装甲処理＋援護役であり、鯖殲滅役ではない。
基本とする遠距離攻撃の威力が低いのが主な要因。

反面、近接攻撃の攻撃力は異様に高く、再召還する際、
ゴーストの目の前で再召還すると一瞬でそのゴーストを支配できる。
MG強襲、上級装甲処理でも似たようなことが言え、近接攻撃を狙う時は、対象から一歩手前で再召還すると良い。
その後はマスター自身でお雪さんを対象に押し付ければ、しばらくの間は近接攻撃をし続けてくれる。

移動速度が遅い上に体力が低い事も有り、敵マスターに見つかった場合、あっさり倒されてしまう事が多い。
凍結スキル狙いで、マスターのお供とした運用方法も十分有りである。

攻撃時に経験値を得ることができない「経験値バグ」持ち。

体力 750
移動速度 80（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 40
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接多段攻撃|BGCOLOR(#eee):威力23×9。鈍足＋攻撃速度低下(6秒)。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2「白銀の涙」|BGCOLOR(#eee):往復型の飛び道具で、行きと帰りそれぞれに攻撃を行う。威力30×2。&amp;br()飛び道具の相殺強度が高い。アイギスフィールド貫通可能。ヒットユニット数3|
|BGCOLOR(#CCC):NCSkill「凍てつきなさい」|BGCOLOR(#eee):敵一体を一定時間凍らせる。ガード不能＋回避不能。&amp;br()効果時間　マスター2秒、サーヴァント8秒、クールダウン10秒&amp;br()凍結中は防御力1.5倍。|
|BGCOLOR(#CCC):Pskill「手作り防寒オーラ」|BGCOLOR(#eee):周囲の味方の受けるダメージを0.8倍に軽減。|


*&amp;aname(ミニオン,option=nolink){ミニオン}
&amp;aname(でいだーらの使い,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ でいだーらの使い【サーヴァント召喚】　■ 装甲}}}}
#ref(でいだーらの使い.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
でいだーらから生まれるミニオン。
高い機動性と連続攻撃で非常に好戦的。
最大40秒存在。ディスペル一回で除去。 

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：無し
※レベルによる防御力補正：無し

体力 440
|BGCOLOR(#ccc):AT1　連続近接攻撃|BGCOLOR(#eee):カンフーアクションスターばりの連続攻撃。威力15×3+35。&amp;br()最後の蹴りでダウンを奪える|


&amp;aname(だるま,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(silver,1px){&amp;bold(){ だるま【スキル・150】　★ 法力}}}}
#ref(だるま.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。 

イズナのスキルで召喚する、特殊能力に特化したミニオン。
敵単体の足を遅くしたり、金縛り攻撃を仕掛けて機動力を奪う。

マスター戦で活躍。
効果さえ付けてしまえばだるまが死んでも良し。

「達磨さんが転んだ」は石化付加の飛び道具攻撃。低威力ながらダメージも付いている。
石化効果はその飛び道具より若干広いリーチを持っていてガード不能なのだが、
だ、る、ま、さ、ん、が…という長い詠唱時間があることと、
詠唱完了時に相手を狙って飛び道具を放つのでなく、詠唱開始時に相手がいた方向に真っ直ぐ放つので、
その長い詠唱中に移動されて当てたい相手に当たらないことが多い。
更に攻撃技である関係上、サーヴァントは勿論、ゴーストも狙ってしまう。
これらの特性上、マスターに当たることはあまり無い。

もう片方の「ヌメ君召還」は鈍足付加のスキル。
こちらはダメージ無しのスキルなのでゴーストを狙うこともなく、ガード不能＋回避不能。
効果時間も比較的長く、発動中はかなり足が遅くなるので強力。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：有り
※レベルによる防御力補正：有り

体力 300
|BGCOLOR(#ccc):AT1「達磨さんが転んだ」|BGCOLOR(#eee):予備動作後、自分の正面にいる敵を攻撃(飛び道具判定)＋石化効果。&amp;br()飛び道具の威力17×3（距離が近い程ヒット数が増える）。ガード可能（石化はガード不能）。ヒットユニット数5。&amp;br()予備動作が長く、攻撃時に相手を狙わず予備動作開始時に相手がいた正面方向に飛び道具を放つ。&amp;br()石化の効果時間4秒。石化中の防御力上昇率は1.5倍。|
|BGCOLOR(#ccc):NCSkill「ヌメ君召喚」|BGCOLOR(#eee):敵一体の移動速度を遅くする。ガード不能＋回避不能。効果時間15秒。クールダウン15秒。|


*&amp;aname(コスト表,option=nolink){コスト表}
|　|解除コスト|召還コスト|アンロック(秒)|維持コスト|移動速度*1|移動速度(目安)※2|
|河童|なし|210|-|10|32|110|
|猫又ちゃん|200|270|26|10|28|125|
|なまはげ|200|360|26|10|50|70|
|一旦木綿|200|100|26|10|32|110|
|天狗|400|450|67|40|32|110|
|でいだーら　|400|650|67|100|48|75|
|お雪|400|390|67|40|44|80|
|麒麟|400|400|67|40|32|110|
|でいだーらの使い|-|-|-|-|-|-|
|だるま|-|-|-|-|-|-|

※注1
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声（到着しました）を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。

※注2
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。
マスターのブラストドライブなら500±100程度。 

----
#comment(,size=80,vsize=6,below)



----    </description>
    <dc:date>2012-02-09T23:10:30+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/44.html">
    <title>サーヴァント：シン・カイ</title>
    <link>http://www12.atwiki.jp/guiltygear2/pages/44.html</link>
    <description>
      &amp;SIZE(14){[[SIN]]&gt;サーヴァント：シン・カイ}
&amp;SIZE(14){[[KY=KISKE]]&gt;サーヴァント：シン・カイ}
ver1.46

|&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm2042898){340,185}|&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15435553){340,185}|
■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ サーヴァント名【アンロック・召喚マナコスト】　属性タイプ}}
┣ &amp;font(red){有利}
┗ &amp;font(blue){不利}
説明うんたらかんたら
----
・&amp;link_anchor(下級サーヴァント){下級サーヴァント}
　&amp;link_anchor(ソードマン){ソードマン} / &amp;link_anchor(ガンドレットボディ){ガンドレットボディ} / &amp;link_anchor(スプリングボック){スプリングボック} / &amp;link_anchor(ツイントリガー){ツイントリガー} / &amp;link_anchor(ワイズマン){ワイズマン}
・&amp;link_anchor(上級サーヴァント){上級サーヴァント}
　&amp;link_anchor(コンヴィクトハンマー){コンヴィクトハンマー} / &amp;link_anchor(クワドロベイリフ){クワドロベイリフ} / &amp;link_anchor(ヘヴンズリブラ){ヘヴンズリブラ}
・&amp;link_anchor(ミニオン){ミニオン}
　&amp;link_anchor(ハミングソード){ハミングソード}
・&amp;link_anchor(コスト表){コスト表}
----
*&amp;aname(下級サーヴァント,option=nolink){下級サーヴァント}
&amp;aname(ソードマン,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ ソードマン【済・225】　● 近接}}}}
|SIZE(3):|
#ref(ソードマン.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：▲ 200%:50%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 40%:250%　↑ 80%:175%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：★ 150%:150%}
「マスター、後は頼みマスター」
コストが最も高く、能力が最も高い近接兵。
特殊能力よりも純粋なステータスで強い。
同じ条件化なら他の下級近接兵には負けない。

必殺の突き攻撃は攻撃力、ダウン性能が高い。
特に下級近接兵同士の戦いで機能する。

体力 520
移動速度 100（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力35。斬り上げ。見かけより判定が長い。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　突進攻撃|BGCOLOR(#eee):威力45。踏み込みからの斬りつけ。頻度少。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「修行の成果」|BGCOLOR(#eee):光を発しながら溜めて突き。威力70。吹き飛ばし＋ダウン効果。&amp;br()ガークラ値が高い。ヒットユニット2。クールダウン15秒。|


&amp;aname(ガンドレットボディ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ ガンドレットボディ【150・420】　■ 装甲}}}}
|SIZE(3):|
#ref(ガンドレットボディ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
ガントレ？ガンドレ？
コストが最も高く、能力が最も高い装甲兵。
特殊能力よりも純粋なステータスで強い。

体力は下級と思えないぐらい高い。
攻撃性能も高い。
相手と一間合いあると、鈍いがアーマーつきで攻撃を踏み込み、
懐に潜られたら、リーチ狭いが発生の早い攻撃で打ち上げる。
二つの技の使い分けが優秀で殴り合いにおいて隙が少ないAIになっている。
一匹＋αで戦地を守る攻めるといった芸当が可能になっている。

高コスト鈍足に見合う高性能っぷりである。
その高コストも一匹辺りの値段換算なら140MANAなのだが、
420マナ溜めないと召還できない点が非常にネックになる。

終始、状況選べば撒くのも強い。
装甲撒き対策が用意できていない・用意できない相手へのガントレ撒きは非常に有効。
量産できる時に量産して、撒きとして使い捨てるのも良いだろう。

体力 900
移動速度 75（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 20
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力45。斧による袈裟斬り。踏み込むのでリーチは広い。&amp;br()攻撃中アーマー付加。ヒットユニット数2|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　近接ダウン攻撃|BGCOLOR(#eee):相手と密接時限定で、発生の早い打ち上げを行い、その後すぐに追撃する。&amp;br()威力20＋75。ヒットユニット数1&gt;3。&amp;br()1ヒット目打ち上げ効果、2ヒット目吹き飛ばし＋ダウン効果。マスターは打ち上げの時点で受身可能。|

&amp;aname(スプリングボック,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ スプリングボック【150・360】　▲ 機動}}}}
|SIZE(3):|
#ref(スプリングボック.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
ボック。
コストが最も高く、能力が最も高い機動兵。
特殊能力よりも純粋なステータスで強い。

攻撃技にステップが必ず組み込まれており、
ステップによる回避で攻撃を結構避ける。
機動兵特有の弱点の無さと近接以上の体力の多さ、
他の下級に加え上級三種も近接処理できることから中々死なない。

スティールアントラーは一定時間、敵の装甲兵一体の防御力を下げる。
下げてしまえば他サーヴァントやマスターの攻撃も1.66倍。
自身は相性有利で2.5倍が乗るので4.15倍。
スキルと兵種が合わさって対装甲へのアンチ能力が非常に高い。

対近接を考えなければ、下級法力兵にコストdown・体力up・機動力up・対射撃相性upというメリットのみを付け足したレベル。
相手の下級近接兵を瞬殺できる相方がいるだけで大分心強く、
それらと組ました集団同士の中～大規模な戦いなら何らかの仕事は絶対する。

ただ実は攻撃力そのものは控えめで、
バウワーや猫又以下であり、下級近接など比べるまでもなく、実はサーヴァント最低クラス。
優秀なサーヴァントなのだが、相手兵種を見極めないと勿体無い存在になるので注意。

体力 620
移動速度 125（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 20
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力32。槍で突く。ステキャン&gt;変速突進という連携もたまにする。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　変則突進攻撃|BGCOLOR(#eee):サイドステップのあとに突進攻撃。威力40。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「スティールアントラー」|BGCOLOR(#eee):敵の装甲兵1体の防御力を下げる。威力20。被ダメージ1.66倍。&amp;br()効果時間20秒、クールダウン15秒|


&amp;aname(ツイントリガー,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ ツイントリガー【200・140】　↑ 射撃}}}}
|SIZE(3):|
#ref(ツイントリガー.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 175%:80%　★ 500%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 50%:300%　▲ 100%:250%}}
弓子。
弾の頻度が高く、攻撃力も高く、近づかれても素早いステップで逃げ回る。
特に3連続射撃は非常に強力であり、単純な弾幕能力なら上級兵並み。

その紙耐久がどうしてもネック。
一定の条件化ならマスターの攻撃一発で死ぬことも。
殲滅されるのを諦めるとコスト面でジリ貧になりやすいので、
召還する際は相手マスターを粘着気味で戦おう。

トライブの傾向上、数を揃え難く各前線が少数精鋭にならざるを得ないことが多く、
普段はどうしても体力のある鯖が優先されがちなので、活躍機会は比較的少ない。

体力 300
移動速度 100（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　通常SHOT|BGCOLOR(#eee):威力25。弓で援護射撃。2ヒットさせないとのけぞらない。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2「花束を贈る」|BGCOLOR(#eee):三連続で射撃攻撃を行う。3発目は貫通弾で複数の敵にヒットし、ダウンを奪う。&amp;br()威力25＋25＋40。3発目のヒットユニット3。|


&amp;aname(ワイズマン,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ ワイズマン【200・160】　★ 法力}}}}
|SIZE(3):|
#ref(ワイズマン.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
お爺ちゃん。
地面をバウンドする飛び道具を出す。
周囲の味方を強化し、防御力と攻撃力を支援する。

何よりもマスターに攻撃力upスキルが掛かるのが目玉。
近くにいる味方を対象にするので居たら近づいて使ってもらおう。

一匹辺りの値段だと全下級サーヴァントで最高コスト。
もし性能がコストに見合っているならば最強の下級鯖なはず。
実際、援護役として部隊に置いておけばそれなりに部隊生存率は上がる。
MGへのダメージがとても高く、マスター強化にも繋がるのでMG強襲にも一役買う。
ただし現状は空気。
活躍の安定したボックとリブラに株を奪われてしまっている。
高コスト低体力で扱い難いのは否めないが、他のトライブにいたら使用度は変わったかもしれない。

体力 360
移動速度 80（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 10
|BGCOLOR(#ccc):AT1　山なり法力SHOT|BGCOLOR(#eee):威力16×3。バウンドする球体で攻撃。|
|BGCOLOR(#ccc):PCSkill「がんばりなさい」|BGCOLOR(#eee):一定時間味方一体の攻撃力を1.5倍に上昇させる。&amp;br()効果時間30秒、クールダウン10秒、同時に3体まで強化可能。|
|BGCOLOR(#ccc):PCSkill「耐えなさい」|BGCOLOR(#eee):一定時間味方一体の法力属性への防御力を上昇させる。法力のみ被ダメージを0.5倍。&amp;br()効果時間30秒、クールダウン10秒、同時に3体まで強化可能。|


*&amp;aname(上級サーヴァント,option=nolink){上級サーヴァント}
&amp;aname(コンヴィクトハンマー,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ コンヴィクトハンマー【400・460】　上級■ 装甲}}}}
|SIZE(3):|
#ref(コンヴィクトハンマー.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 250%:40%　↑ 300%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 50%:250%　★ 75%:500%}}
兄貴。
近くの味方全ての攻撃力を高める。
下級部隊に組み合わせると（下級の性能が高いのもあって）かなり強い部隊を作れる。
単体でなく部隊に加わることで真価を発揮する。

機動力の無さの関係で次の戦地へと走り回ることができず、
序盤の相手の近接兵量産に対して召還しても対応しきれない面がある。
その点でソードマン量産やガントレ派遣に一つ劣ってしまうため、
（マップや戦略にもよるが）序盤に解除は基本されない。
結果的に登場が遅れがち。

しかし性能面で見たら強い。
攻撃も高火力かつアーマー付きで中々手ごわく、体力も高く、ディスペルスキルも有して隙がない。
更に周囲にいる味方の火力が上がるのだが、当然マスターの火力も上がる。
兄貴とマスター二人で充分強いので、お供になるサーヴァントは少なくてもその軍勢は強い。
敵の射撃兵と法力兵に耐性が高いというおまけも付いている。

「戦士の呼吸」の効果アイコンとSドラの効果アイコンは全く同じ「剣↑」。
両者とも範囲効果なのも相まって、Sドラ使用がバレにくいというネタがある。

体力 2000
移動速度 75（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 70
|BGCOLOR(#ccc):AT1　突進攻撃|BGCOLOR(#eee):威力70。突進からのカチ上げ。ヒット時ダウン。ヒットユニット数2|
|BGCOLOR(#ccc):AT2「懺悔せよ」|BGCOLOR(#eee):振り下ろし＞衝撃波。威力が高く範囲が広くダウンも奪える。&amp;br()攻撃中は機動兵以外の攻撃で、自分はダウンものけぞりもしない。&amp;br()威力50＋50。ヒットユニット2＞5。|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill「日々精進のたまもの」|BGCOLOR(#eee):常時、射撃攻撃と法力攻撃に耐性が加わる。被ダメージを0.67倍。|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill「信心が足りん」|BGCOLOR(#eee):敵1体の強化スキル、もしくは味方1体のネガティブ効果、及び設置物やミニオンを無効化する（＝ディスペル）。&amp;br()自身を除く対象を取れるもの限定（ハンマーに掛かった効果やバナナや地雷は解除不能）。対象一体限定。クールダウン10秒。|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill「戦士の呼吸」|BGCOLOR(#eee):常時、周囲の味方サーヴァント、及びマスターの攻撃力を上昇させる。&amp;br()ゴーストと同程度の範囲。効果1.25倍。|


&amp;aname(クワドロベイリフ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ クワドロベイリフ【400・360】　上級↑ 射撃}}}}
|SIZE(3):|
#ref(クワドロベイリフ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：● 175%:80%　★ 500%:50%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：■ 50%:300%　▲ 100%:250%}}
エリート。
近接モードという名の移動用形態と、射撃モードという固定砲台を切り替えて戦う。

移動時は近接モード、攻撃対象に接すると射撃モードに変わる。
射撃モードでは、のけぞり耐性が加わり、攻撃の発生速度、マスターへの攻撃力、攻撃頻度が高くなる。
アーマー付きのまま発生の早い射撃を撃ってくるので、マスターでさえ手を出しにくい。
というよりロックオン対象が別に移るか、近接モードに戻らないままだとマスターでさえ手に負えない。

強い性能でありながら更にマスターへの攻撃力2倍。
レベルアップしてリブラフィールド内という乱戦下でよくある状況下でさえ
体力を一気に300前後持っていく射撃を放ち続ける、対マスターでのバランスブレイカー。
部隊に加えることでマスターから狙われにくい部隊を作り、
ポケットに入れておくことでマス戦でかなり有利になる。

ちなみに射撃モードへの変更はスキル扱い。
射撃モードになった後にすぐ近接モードに戻ることも多く、
その場合はクールダウン30秒を経ないと、再びモード変更することはできない。
ジッパーでも封印できる。

体力 1150
移動速度 125（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 40
|BGCOLOR(#ccc):AT1　突進ダウン攻撃|BGCOLOR(#eee):近接モード限定。威力60（クリティカル時は威力80）。マスターへの威力は1.25倍。ヒットユニット5。|
|BGCOLOR(#ccc):AT2　通常SHOT|BGCOLOR(#eee):射撃モード限定。威力60。マスターへの威力は2倍。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「その罪と共に身も両断」|BGCOLOR(#eee):近接モードで接近されると使用する範囲ダウン攻撃。&amp;br()威力40。ヒットユニット10。クールダウン10秒。|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill「エリートだからな」|BGCOLOR(#eee):クワドロベイリフの攻撃が敵にヒットするたびに、一定確率でクリティカルヒットとなる。&amp;br()確率50％。「突進ダウン攻撃」にのみ適用。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「射撃モードへの変更」|BGCOLOR(#eee):攻撃対象に接すると射撃モードに変更する。射程範囲から攻撃対象がいなくなると近接モードに戻る。&amp;br()射撃モードだと移動が出来ない模様。効果時間30秒、クールダウン30秒。&amp;br()ポケット回収時は効果を引き継ぐ。&amp;br()近接モード「刃に伏せて見せます」⇔射撃モード「射抜いて見せます」|


&amp;aname(ヘヴンズリブラ,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ ヘヴンズリブラ【400・380】　上級★ 法力}}}}
|SIZE(3):|
#ref(ヘヴンズリブラ.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 500%:75%}}
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：▲ 150%:200%　↑50%:500%}}
┗ &amp;SIZE(14){お互いに有利：● 150%:150%}
リブラ。
後方支援に優れた上級法力兵。
通称「リブラフィールド」を展開する罪の手要員。

軍勢同士のぶつかり合いを補助するのが役割であり、
小規模だろうがマスターが絡むなら自分の火力上昇や相手の防御力低下のアドバンテージは大きいのだが、
こいつ本体の攻撃性能はそれ相応に抑え目なので過信しないこと。
大乱戦になればなるほど相手のディスペルも邪魔できなくなっていく。

防衛陣に置くと強い。
自軍がゴースト補正（防御1.5倍）とリブラ補正（火力1.5倍）を受けるので殆ど崩れない。
しかしトライブの都合上、どうしても召還した上級兵は主力として進軍させたいので、
スロットに収納してマスターの攻撃力を1.5倍にする役割が多い。
ポイント有利のお見合いで勝てるコースなら、スロットに入れなくても非常に頼りになる。

兄貴やワイズマンのスキル、シンのエキサイター、Sドラなどの「攻撃力上昇効果」は飛び道具には効果がないが、
リブラのフィールドは「防御力低下」な為に飛び道具の威力も上昇する。
爆弾やファントムバレルの火力が上がるのはかなり強力。

足も遅く、自衛力も無く、体力も低いのに、マスターが戦地のど真ん中に再召喚したい関係で死にやすい。
体力が減っていたら定期的に回復させてあげよう。

体力 800
移動速度 90（相対比率）
ラウンド終了時の維持コスト 70
|BGCOLOR(#ccc):AT1　放物線法力拡散SHOT|BGCOLOR(#eee):威力50×2。地面に着弾すると爆ぜる球体を放る。ヒットユニット数3。&amp;br()気絶値高め。これが当たった直後にスタンエッジ1発で気絶可能。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「罪の手を清めん」|BGCOLOR(#eee):防御力低下エリアを作り出す杖を設置(HP300)。与ダメージ1.5倍。効果時間30秒。クールダウン30秒。&amp;br()杖を設置時攻撃判定有り。威力30。ヒットユニット数5|
|BGCOLOR(#ccc):PSkill「疾風の加護を」|BGCOLOR(#eee):味方1体の攻撃速度を上昇させる。効果時間30秒。クールダウン15秒。&amp;br()元々の技動作が重いシンの方が恩恵が高い。|


*&amp;aname(ミニオン,option=nolink){ミニオン}
&amp;aname(ハミングソード,option=nolink){&amp;SIZE(14){■&amp;underdot(deepskyblue,1px){&amp;bold(){ ハミングソード【スキル・120】　▲ 機動}}}}
#ref(ハミングソード.jpg)
┣ &amp;SIZE(14){&amp;font(red){有利：■ 250%:50%　↑ 250%:100%　★ 200%:150%}}
┗ &amp;SIZE(14){&amp;font(blue){不利：● 50%:200%}}
&amp;bold(){シン専用。}
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。 

小柄だが、火力、気絶値、ガークラ値が高い攻撃を持っている。
対マスター性能で考えると中々優秀。

その火力と兵種から装甲処理を任せたいのだが、
放置するだけじゃ倒しきる前に時間切れが起きてしまうので注意。
（ゴースト補正付きLv0なまはげを半分削る程度。装甲兵は体力が高い為。）

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正：有り
※レベルによる防御力補正：無し

体力 300
|BGCOLOR(#ccc):AT1　近接攻撃|BGCOLOR(#eee):威力78。ゴーストの支配値が高い。|
|BGCOLOR(#ccc):ASkill「伝書鳩じゃなくてよ」|BGCOLOR(#eee):気絶効果の高い攻撃を繰り返し、わずかばかり敵の動きを封じる。&amp;br()威力52。クールダウン10秒。ガークラ値が高い。|


*&amp;aname(コスト表,option=nolink){コスト表}
|　|解除コスト|召還コスト|アンロック(秒)|維持コスト|移動速度(秒)*1|移動速度(目安)※2|
|ソードマン|-|225|-|10|35|100|
|ガンドレットボディ|100|450|30|20|47|75|
|スプリングボッグ|200|360|30|20|28|125|
|ワイズマン|200|150|30|10|44|80|
|ツイントリガー|200|140|30|10|35|100|
|コンヴィクトハンマー|400|460|70|70|47|75|
|クワドロベイリフ|400|360|70|40|28|125|
|ヘヴンズリブラ|400|380|70|70|40|90|
|ハミングソード|-|-|-|-|-|-|

※注1 
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声（到着しました）を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。

※注2
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。
マスターのブラストドライブなら500±100程度。 

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#comment(,size=80,vsize=6,below)
- 技の威力は攻略本と公式アップデートのpdfから持ってきたもの（未検証）  -- sir  (2009-07-12 09:57:28)
- サーヴァント：イズナのページのもともとの表記がゴースト２だったのですが &amp;br()『曲がって通路の真ん中のゴースト』がゴースト３だったのでイズナのページも２→３に勝手に修正してしまいました。 &amp;br() &amp;br()『曲がって通路の真ん中のゴースト』という距離は実際の数値と比較して確認しましたので &amp;br()イズナのページと条件が同じなのは間違いありません。 &amp;br()もう一度『曲がって通路の真ん中のゴースト』の番号をこちらでも確認してみます。  -- 名無しさん  (2007-12-08 04:23:49)
- イズナの移動速度を書いた者なんですけど &amp;br()ゴースト３と書いていましたが &amp;br()ゴースト２（曲がって通路の真ん中のゴースト）の間違いでした… &amp;br()数値自体はゴースト２までのものです &amp;br() &amp;br()こちらの数値がゴースト３までのものだった場合 &amp;br()調べなおしますので、連絡をお待ちしてます  -- 名無しさん  (2007-12-08 01:31:01)



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    <dc:date>2012-02-09T23:09:14+09:00</dc:date>
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