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サーヴァント:Dr.パラダイム

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gg2sir

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Dr.PARADIGM>サーヴァント:Dr.パラダイム
ver1.46

サーヴァント名【アンロック・召喚マナコスト】 属性タイプ
有利
不利
説明うんたらかんたら



下級サーヴァント

ゲロッパ【済・150】 ● 近接
有利:▲ 200%:50%
不利:■ 40%:250% ↑ 80%:175%
お互いに有利:★ 150%:150%
蛙。
コストの低さが最大の魅力。

他マスターの下級近接兵と比べると戦闘能力が低い。
特殊能力もない。
下級近接でこいつだけ相手をダウンさせる技がない。→ダウン中に他鯖やゴーストを殴ったりできない。
基本攻撃じゃのけぞりもしない。
相手の3体の下級近接兵に勝つには5体のゲロッパが目安。
レベル差あると下級機動兵に負ける。
が、兵法第十三計が掛かっていると河童やドリルに引けを取らない活躍をする事も。

ゲロッパ対策に装甲兵を出そうにも、
装甲解除+装甲召還の高いマナに対して解除済み+安いというバウワーを出されたら割が合わない。
近接大量部隊で立ち向かってもドクター本人とガンナーとバイターの鯖殲滅が早い。
ゲロッパ大量生産するだけでプレッシャーを掛けれる恵まれた位置。

たくさん倒れていくサマは実に萌えキャラ。「きゅうううぅ」
声かわいい。開発スタッフさん(デザイナー)のものだとか。

体力 420
移動速度 100(相対比率)(兵法13計時は1.5倍)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 近接攻撃 手に持った武器で攻撃。威力は悪くない。威力40。
AT2 突進攻撃 体当たりして当たるとバクステ。威力60。


ローラー【150・390】 ■ 装甲
有利:● 250%:40% ↑ 300%:50%
不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
亀。
とにかく遅い。
攻撃力がかなり低い為、有利な近接・射撃相手でも仕事ができないニートっぷり。
近接の処理、射撃の処理、上級の援護、MGの防衛、相手を倒さないので全て働きません。
これでコストが何故か高い。

下級装甲兵と言えば序盤の解除に選ばれやすい兵種。
しかしインコトライブだと当て嵌らず、亀の解除は後回しとなる。
戦略の主軸として強く調整された上級装甲兵ボーンバイターが解除の安定択。

バイター解除の裏の選択肢として、亀解除することも無い。
他の選択肢は問題ない。バイター以外の上級兵を解除しても、
蛙を多めに出して相手のマナを削り切っても
臨機応変に犬を出したりアイテムやスキルを買っても全然アリなのだが…
亀の解除は相手にバイター対策の余裕を与えつつ
亀はバイターと同兵種。亀だけはバイター対策に瞬殺される。

解除するとしたら、中盤~終盤で有利を取っている場合はアリ。
「有利をとっても事故死で負ける」「蛙犬だけで守ってるようなゴーストを相手に狙われてしまう」
それらインコトライブの欠点を埋める役割として、
そのゴーストの守りを強める役割として、亀が機能することがある。
亀が守ると走れる犬蛙の援軍が視野に入るので結構固い。

ただ1on1でお互いのマナ収入が多いマップでもなければ、
基本的にはラウンド5でも解除しない産廃扱いで良い。
2on2だと相方他トライブの"下級近接"兵の方が仕事する。

体力 840
移動速度 70(相対比率)(兵法13計時は1.5倍)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 近接攻撃 威力38。首を伸ばして攻撃。出が遅い。リーチも短い。
AT2 突進攻撃 ローリング。複数の敵を巻き込みダウンを奪う。
威力35。最大4体と表記があるが何故か2体までしかヒットしない。のけぞり耐性あり?


バウワー【済・180】 ▲ 機動
有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
不利:● 50%:200%
犬。
コストの低さが最大の魅力。そしてコストの割には戦闘面も優秀。
最初から契約済みなのも魅力。

他マスターの下級機動兵と比べると戦闘能力が低い。
特殊能力もない。
ただ、ゲロッパと亀が弱すぎる点からドクターの下級鯖では最強。
色々な役割を受け持つ。

クイーンに次ぐ機動力を持ち、兵法十三計を合わせると凄いスピードに。
装甲見てからバウワー余裕でした。

援護に走らせるのも良し、ボーンバイターの餌にするのも良し。
射撃と装甲と法力の駆除はこいつの役割。
バイター、王、デュアルホーンのアンチに強いので中盤から組ませると有効。
対マスター戦力としても優秀(蛙亀と比べて)。

解除済みで180マナで召喚できるため、ついつい量産しがちだが安易に量産しない方が強い。
フィールド上の兵種が偏るとアンチロッドに弱くなるのは勿論のこと、
それ以上に下級近接兵だけの守りを落としにくくなっていく点がとても痛い。
少数のドリルやソードマン相手にバイターやインコ(+ガンナー)が走り回るには限界があり
無理するとバイターやインコが死んでそのまま負け筋になるので、蛙で近接兵を相手できる方が楽なことが多い。
また、量産して余らせた際に機動兵撒きが有効でないなど、戦略の幅も狭まってしまう。

召還するのは有利兵種が見えてるとき。
量産するのは使い捨てるときぐらいのつもりで。

体力 540
移動速度 150(相対比率)(兵法13計時は1.5倍)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 突進攻撃 速いので当たりやすい。威力35。
AT2 近接ダウン攻撃 尻尾サマソ。威力50。ヒット時ダウン。中々強力。


上級サーヴァント

レオナルド【400・400】 上級● 近接
有利:▲ 200%:50%
不利:■ 40%:250% ↑ 80%:175%
お互いに有利:★ 150%:150%
王。
体力・攻撃力が高く、不利効果を即終了させるスキルにより強さも安定。
対マスター能力が高い。

攻撃力の高さと攻撃頻度の多さ、ガークラ、そして仰け反り耐性からマスターの事故らせ頻度が高い。
レベル3だと王の狩りという打ち上げ技(受身不可)でマスターの体力を半分以上持っていく。

何よりも魅力的なのがアンチスペルオーラというスキル。
常時発動型で範囲効果であり、サーヴァント部隊に王がいるだけで心強くなる。
大部隊同士の戦いやマスターが絡み出す時に強さを発揮する。
バイターやバウワーが苦手なアンチロッド、ボックのスティールアントラーや、
ギガントの恐怖ミサイル、レイヴンやマジュや達磨やアイテムでの鈍足、エンガルやアイテムでのジッパー、
ティラ嬢の呪い、天狗の打ち上げ、ホーンやお雪の凍結など並べるとそれなりに有効なものがあり、
特に乱戦下でのドクターに掛かる不利効果全般で役立つ。

一方で純粋なサーヴァント殲滅力は微妙。
範囲攻撃が無い関係上、ゴーストと鯖を同時に巻き込むこともできず
他の上級近接兵が行う「機動無双」も期待することができない。
召喚400マナの割には乱戦に与える影響力も他上級3体に劣ってしまうため、解除は後回しになりがち。

バイター部隊に加えて最強部隊として攻めるか、ホーンと一緒に組ませて第二部隊を作る使い方、
もしくはMGの護衛、ポケモンでインコの護衛や臨機応変に部隊派遣といった使い方が多い。
主力ではない。相手マスターに狙われると弱い部分を守る役割。

体力 1500
移動速度 100(相対比率)(兵法13計時は1.5倍)
ラウンド終了時の維持コスト 50
AT1 近接二段攻撃 威力、ガークラ値が高い。威力45+65。
AT2「王の狩り」 三連続攻撃を繰り出しダウンを奪う。威力50+40+70。
威力がかなり高くクールダウンもない。二段目でガークラ。ヒットユニット数2
ASKill「アキレスバスター」 敵▲ 機動兵の攻撃力と移動力をそれぞれ50%低下させる。効果30秒。クールダウン30秒
攻撃範囲が狭い。ピンポイントで機動を狙う。威力105。ヒットユニット数3
PSKill「アンチスペルオーラ」 一定範囲内の不利なスキル・アイテムの効果時間を4倍の速度で終了させる。
ゴーストと同程度の効果範囲。
あくまで適用されるのは不利効果のみであり、相手の強化は打ち消せない。
不利効果のある設置物(レイヴンのニートフィールドなど)は設置時間が変わらないので実質恩恵を受けない。


ボーンバイター【400・480】 上級■ 装甲
有利:● 250%:40% ↑ 300%:50%
不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
バイター。
攻防速全てが大幅に優れる大型装甲兵。ドクターにおける戦略の主軸。
全上級装甲兵、全サーヴァントの中でも最上位クラスの性能を誇る。

体力が少なくなるとゲロッパかバウワー(Jr.含む)を捕食して回復する。
臭気オーラで被ダメージが常に少ない。ある程度なら攻撃を受けても仰け反らない。ダウンしない。

装甲なのに近接と同レベルの機動力を持ち、十三計と組み合わせればかなり運用しやすい。
一旦退くのも容易。下がってから別ルートを進むことも可能。
ど真ん中正面突破以外の使い方も狙ってみよう。

一匹目の上級として契約し、犬と組み合わせた部隊で弱点を補うのがセオリー。
バイターに守って貰いながらドクターも一緒に戦うとかなり強い。
バイター相手に機動兵を出そうにも近接兵のゲロッパが立ちはだかる。

攻撃範囲の広さからゴーストを自分色にしつつ周囲の鯖をダウンさせる点でポイントが高い。
当然、相手マスターも巻き込むしアーマー付いてるので攻撃の妨害もされにくい。
優秀な攻撃手段を持っているのが戦闘時最大の強みであり、兵種さえ選べば場所を選ばず活躍する点で優秀。
その兵種も下級(+ガンナー)で簡単に補える。第二のマスターよろしく場所を選ばず活躍させていこう。
ただしぶっ壊れているスキルや殲滅力を持っている訳ではない。
強さを押し付けても相手も強けりゃ対応されてしまう面があるので、相手の主力を崩すときは注意しよう。

固いが、「仰け反るのにダウンしない」という固有の特性が災いして
延々と仰け反って何もできず死ぬことがある。
主にアンチロッドを使われてマスターに殴られ続けた場合がそれ。
バイターの1乙はインコの1乙並に手痛い。守ってあげよう。

広範囲高威力の攻撃技は、相手ゴーストを奪ったり相手MGのバリアを削るのに役立つ。
逆に他インコ鯖の攻撃技は、範囲性、貫通性のないものが多い。
マスターゴーストのバリア削りはバイター頼りとなりやすい為、
相手MGを落として逆転を目指す場合は、バイターのレベルが重要となってくる。

現状、オルガン指示してもバイターだけ居座るという、
命令しても言うことを聞かない原因不明のバグ(?)がある。
頻発こそしないが気付かないとそのまま負けに繋がるぐらい危ないので、
ミニマップやオルガンで注意し、気付いたら再度指示しておこう。

体力 2200
移動速度 100(相対比率)(兵法13計時は1.5倍)
ラウンド終了時の維持コスト 80
AT1 近接範囲攻撃 羽による近接範囲攻撃を繰り出し、複数の敵を巻き込んでダウンを奪う。
威力80。最大5体。ガークラ値ギリギリ。
AT2「アシッドブレス」 攻撃力の高い範囲攻撃を繰り出す。威力24×n。
ASkill「着地アピール」 移動の飛行状態から、戦闘状態に移行する際に、着地し咆哮による攻撃を行いダウンを奪う。
威力20。ヒットユニット数5
ASKill「補食」 体力が半分以下になると、近くにいるゲロッパ、バウワー(Jr.含む)のいずれかを食べる。
体力を2割ほど回復。補食してから30秒間、攻撃力1.25倍&移動速度UP。ディスペル不可能。クールダウン30秒。
PSKill「臭気オーラ」 周囲の敵の攻撃力を低下させる。効果0.83倍(防御力1.2倍と同値)。対飛び道具には効果なし。


スピリットシーカー【400・380】 上級★ 法力
有利:■ 500%:75%
不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
お互いに有利:● 150%:150%
シーカー。
ミニオン召還と、味方キャプチャーを吸収しての長距離支配砲を有する。

近くに相手がいると子犬を召還する。
召還した子犬は弱く、単品での戦闘能力は皆無に近い。
(シーカーの運用法として間違っているが)子犬はボーンバイターの餌にもできる。

スキル「キャプチャーカタパルト」が強力であり異色。
近くのゴーストへ広範囲+吹き飛ばしの援護射撃を行う。
攻撃頻度が低く、戦力差を大きくひっくり返す程の能力は無いので過信はできないが、
大体15秒~20秒に一回来ると把握するとマスター含めた乱戦で生かしやすい。
お互いのマスターがいる乱戦で真価を発揮する。
相手のゴーストを中立化させるという事は相手のマナ収入を減らすのと同義であり、
連打するだけでガトースキンやPブラマンジュといった低体力の後衛鯖を倒せる事も。
ただしシーカーの周りに敵がいないとき限定。基本は一人でお留守番。

子犬は滅茶苦茶弱く、よってシーカーは直接勝負すると下級相手でも基本勝てない。
体力は法力兵よろしく上級の中で低い方だが、自軍ゴースト支配下にいるのでそれなりにはなる。
鯖一匹と戯れてるならさっさと助けよう。
相手マスターから助けるならカカシを助ける気持ちで戦力を引き連れるか回収しよう。もしくは時間稼ぎの的になって貰ってもいい。

お見合い先に砲撃を垂れ流さないこと。
キャプチャーカタパルトで与えたダメージはゴースト等で回復されてしまい、
中立化されたゴーストを殴ることで相手のレベルは2倍速で増えてしまう。
撃った場所はミニマップで分かる(ゴースト支配が変化したときに丸い枠がでる)ので、
戦地に向かって撃ってないか注意しておこう。

なお、無属性と▲属性攻撃しか持たない。(★属性の攻撃は持たない)
攻撃が機動属性な法力兵なので、実質近接に不利。装甲も溶かせない。
射撃に5倍ダメージ受けて、機動から2倍ダメージ受けて、猫又ちゃん一匹で死んで、歩くのが遅い機動兵みたいなもの。
機動ミニオンを召還するんだし、上級機動兵だったら良かったみたいな。

とにかく癖があるので「キャプチャーカタパルト」の仕様は把握すること。
役割は面白いし、他ルートで進軍してるゲロッパ達に強力な援護も出来るが、相手マスターに粘着されてあっさりやられる事もある。
声優は石渡御大。

体力 1100
移動速度 85(相対比率)(兵法13計時は1.5倍)
ラウンド終了時の維持コスト 80
ASKill1「出番だぜ」 ▲ 機動ミニオン・バウワーJr.を召還する。
クールダウン7秒。最大4体まで召還可能。
ASKill2「キャプチャーカタパルト」 周囲に敵がいないとき、味方キャプチャーを取り込んで敵及び中立化ゴーストに飛ばす。
そのルートの前方にあるゴーストを狙うだけではなく、直線距離で一定の範囲内のゴースト全てを狙うことができる。
敵及び中立化ゴーストが複数存在した場合、移動距離でシーカーに近い位置のゴーストを優先的に狙う。
(直線距離が足りなければルート前方でも撃たない。直線距離が短ければ前方二つ先のゴーストでも撃てる)
移動中などゴースト周辺以外で使用した場合(高低差などを計算できてないのか)ゴーストに当たらないバグあり。
無属性。威力100の吹き飛ばし範囲攻撃。クールダウン15秒(実質15秒+キャプチャーが到達する時間)。
MGには攻撃しない。


デュアルホーン【400・340】 上級★ 法力
有利:■ 500%:75%
不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
お互いに有利:● 150%:150%
ホーン、二砲。
戦闘的な支援能力に秀でる。
体力火力申し分なく、敵の防御力低下や石化攻撃、マスターやサーヴァントの体力も回復してくれる。
ボーンバイターに次ぐドクターサーヴァントのエース。

高頻度で次々と違う相手に攻撃する為、ホーン部隊と戦ってる部隊は殆ど防御力低下状態。
石化は近づいた相手を優先的に狙う。部隊で先陣を切るであろう相手マスターに大抵当たる。
回復はポーション小を10秒に一回ずっと使い続けてるイメージ。

石化中は相手の防御力が増えているので、誘爆属性を付けるなり、ヘヴィ使うなり、ご退場なり。
回復は敵が見えないと使いません。鯖にも使うので部隊のレベルを維持しやすいです。

アイテム欄に入れてポケモンするのに最適。
バイターのいないルートを少数で守る使い方が一般的。
MGテロを最警戒する状況ならMG護衛もアリ。

相方が機動最弱なバウワーだけだと機動や近接に落とされやすく
歩行速度の関係で進軍時の通路でバウワーに置いてけぼり食らって
マスターにより処理されやすくなるので、ゲロッパと組ませた方がベター。

支援型の法力兵だが、支援する下級兵も弱いしインコも弱い。
性能は悪くないのに他マスターの上級法力より活躍のイメージが少ないのは多分これが原因。

攻撃時に経験値を得ることができない「経験値バグ」持ち。
バグ持ちの中で一番のアタッカーであり、レベルが上がった時の火力は凄まじいので
経験値バグの影響を一番受けているのはデュアルホーンかもしれない。

体力 920
移動速度 85(相対比率)(兵法13計時は1.5倍)
ラウンド終了時の維持コスト 50
AT1 特殊SHOT ヒットした敵は防御力低下(与ダメ1.25倍、マスター15秒、サーヴァント20秒)。
威力50×2。装甲はこれで落ちる。ヒットユニット数2
NCSkill「ゴルゴンの眼差し」 サーヴァント一体を8秒間、もしくはマスターを2秒間行動不能にする。
効果中は防御力上昇率2倍。クールダウン15秒。ガード不能+回避不能。
PCSkill「高原の風」 味方の体力を150回復する。なお、自身の回復はできない。クールダウン10秒。


ミニオン

ゲートガンナー【スキル・120】 ↑ 射撃
有利:● 175%:80% ★ 500%:50%
不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。
ガンナー。
移動能力の無い固定砲台。
クールダウンが短いので何体も召還可能。
使い勝手が良く、開幕から終盤までかなりお世話になる優良ミニオン。

近接と法力が見えたら置く。
唯一の射撃兵であり、亀が使えない点から撒かれた近接兵はこれで対応。
上級法力にはかなり有効。
機動+装甲部隊には仕事しないが、攻撃力アップとゴーストに攻撃してくれるのは無駄にならない。テンション残量と相談しよう。

固定砲台なので移動しない。
ダウンもしない‥ように見えてるだけで、実際はダウン攻撃喰らったらダウンしてる模様。
その間は攻撃しないしダウン追い討ちしか当たらない。

射撃の特性「対マスターに2倍のダメージ」の調整は受けてない。(1.25倍でもない)
他のミニオンにも言えることだが、1.25倍や2倍になるミニオンばかりじゃないと把握すること。
ちなみにレベル補正も存在しない。

ミニオンはオルガンに表示されない。
ゲロッパが同数の近接兵に勝った?何故?みたいな状況が相手に起きるかもしれない。

スキルでドクターの攻撃力が増えても、射撃扱いの林檎や助手はダメージが変わらない。
ご退場も固定ダメージだから変わらない。それなのにドクター狙っちゃう子。
ガンナー同士で祝福砲は和む。頼むからバイター狙ってください。
声優は石渡御大。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し

体力 250
AT1 通常SHOT 威力60、レベルによる上昇補正、対マスター補正共に無し。
ヒット時わずかに移動速度低下(30秒)。
PCSkill「祝福砲」 味方1体を一定時間(30秒)、攻撃力を1.25倍に強化する砲撃。クールダウン15秒


バウワーJr.【サーヴァント召喚】 ▲ 機動
有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
不利:● 50%:200%
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。
スピリットシーカーから召喚されるミニオン。
量産されるからある程度の戦力にはなる?が、
安いコストで量産されるバウワーが既にいて必要性が薄い。
ボーンバイターの餌になる。

背後に立つ敵に気絶攻撃を仕掛けるも当たらないことが多い。
そもそも背後に敵がいるなんて殆どない。
もちろん背後にいなくても定期的に砂かけを続ける。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し

体力 310
AT1 近接攻撃 威力35。
PCSkill「砂かけ」 自分の背後を攻撃する。威力25。気絶効果。


ココペリ【覚醒必殺技・テンションMAX】 ★ 法力
有利:■ 500%:75%
不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
お互いに有利:● 150%:150%
最大60秒存在。ディスペル二回で除去。
ココペリ先生。
Dr.の覚醒必殺技で召喚、随時攻撃し続けるミニオン。
召喚は同時に1体まで。

常に周りに範囲攻撃を続けるカカシのようなもの。
敵の主力に接近した際、削り手段として使うのが主だろうか。

広範囲の突進攻撃と常に周囲を攻撃する雨、
時間制限がありながらも高い耐久力を持つという特性上、
大量の相手と戦うのに向いている。
法力兵の為、どの兵種にもダメージを与えられるのもポイント。
大量に集まりやすい近接兵にも機能し、アンチ装甲兵としても十二分に働く。

ただ、ココペリを使わないドクター+ゲートガンナーの殲滅力も充分に高いので、
鯖処理用の覚醒必殺技、ミニオンとしては重宝しない方がいい。
ゲートガンナーと兵種相性が違うので、装甲兵だらけの時は意識すると良い程度なのだが
犬も二砲も強いので装甲兵ばかりの試合展開が起きない筈。

ドクターの殲滅との違いは「ゴースト支配」や「MG削り」もしてくれる点、
そして「対価の盾」によって鯖を引き付けるカカシとして大きく機能する点。
序盤に限るが、相手MG前に置くテロ(通称ココテロ)は非常に有効。
充分に強いので、発動の隙とテンションに余裕があるなら全然狙っても良い。

最大の弱点はアイテムのディスペル。
一回のディスペルで8割以上も体力が減る。対価の盾も引き剥がされる。
そしてディスペル二個連続で瞬殺。

弱点がディスペルである関係上、購入されにくい1ラウンド目の強さがガチ。
ディスペルが無いのは天候夜も強い。

兄貴と教授のスキルにも注意。両者ともココペリキラー。

※レベル及び対マスターへの攻撃力補正:無し(浄化の霧雨は有り)
※レベルによる防御力補正:無し

体力 1500
AT1 突進攻撃 複数の敵を巻き込む突進攻撃。ヒット時ダウン。威力45。ヒットユニット数8
PSkill「浄化の霧雨」 常時周囲に飛び道具を撒く。威力30。複数ヒットする。
方向や距離をランダムにばら撒き、周囲の相手ゴーストや鯖を巻き込む。
オンラインでは弾の位置ずれが起きやすく、側に居るだけで被弾してなくてもダメージを受ける事がある。
使用するのは待機中と移動中。「対価の盾」の発動前、突進攻撃中は使用しない。
PCSkill「対価の盾」 接敵時に近くにパラダイムがいると、その体力を消費してバリアを貼る。
発動までココペリが踊る必要があり、その間は「浄化の霧雨」の発動はできない。
スキル発動に攻撃対象(ゴースト含む)とDr.が近くにいる必要があるが、踊りを始めた時点でその場から離れる分には発動可能。
体力消費はドクターの現体力の2割。効果はココペリの防御力10倍(被ダメージ0.1倍)。強度ののけぞり耐性付与。
効果時間60秒、クールダウン20秒。ディスペル不可。
クールダウンが終了すると、バリアの効力が残っててもDrの体力を続けて吸収するので注意。


コスト表

  解除コスト 召還コスト アンロック(秒) 維持コスト 移動速度(秒)*1 移動速度(目安)※2
ゲロッパ - 150 - 10 35 100
ローラー 150 390 25 10 50 70
バウワー - 180 - 10 23 150
レオナルド 400 400 65 50 35 100
スピリットシーカー 380 450 65 80 42 85
ボーンバイター 400 480 65 80 35 100
デュアルホーン 400 340 65 50 42 85
ゲートガンナー - - - - - -
バウワーJr. - - - - - -
ココペリ - - - - - -

※注1
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声(到着しました)を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。

※注2
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。
マスターのブラストドライブなら500±100程度。



名前:
コメント:
  • シーカーの仕様が説明通りだと思うから、あのマップ図は矛盾してるし間違ってるってことじゃないかな。 -- 通りすがりのDr使い (2010-02-25 16:39:09)
  • マップ図便利だったんだけどなあ -- 名無しさん (2010-02-23 12:33:02)
  • シーカーの仕様は技にある説明通りだと思うので、前にあったマップ図をコメントアウトしました。 -- sir (2010-01-24 19:54:38)
  • カタパルト
    1on1イリュリア(右側本陣)
    MG→10.8.2.4.6.12
    13→9.5.1.2.6.10
    -- 名無しさん (2009-06-26 21:47:05)


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