GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki

SOL BADGUY

最終更新:

gg2sir

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ver1.46

ソル=バッドガイ (CV:中田 譲治)

身長 182cm
体重 74kg
血液型 不明
出身 アメリカ
誕生日 不明
アイタイプ
趣味 QUEENを聞くこと
大切なもの QUEENの「シアーハートアタック」のレコード
嫌いなもの 努力
がんばること

性格
 無骨で面倒くさがり屋。口数は少なく、必要最低限度の言葉しか口にしない。
 その性格はあらゆる行動に反映されていて、自ら繰り出す攻撃にも、荒削りでありながら一撃必中であるところに表現されている。
 人当たりは冷たいが、悪党ではない。

略歴
 100年以上もの昔、聖戦の引き金を引いた「あの男」によってギアへと改造された元科学者。
 過去を捨て、自らの運命に決着をつけるべく「あの男」の足跡を追う日々を過ごしている。
 現在はソル=バッドガイと名乗り、シンと共に旅を続けている。

石渡氏自身によるキャラクター紹介
 マスター単体の戦闘能力が非常に高いキャラです。
 自分で操作して敵を倒したい、という人向けですね。
 逆にサーヴァントの能力が偏ってますので、その辺は注意が必要です。


初心者講座


サーヴァント


基本性能

体力  500
ブラスト始動  普通
ブラスト最大速度  普通
※ステップの距離や硬直が短め

スキル

スキル名
┣マナコスト
┣クールダウン
┗消費テンション
説明うんたらかんたら


クリムゾンジャケット
┣ MANA 180 ※体験版:30
┣ CD 60秒
┗ TG 10%
クリジャケ、栗鮭。
20秒間、ソル自身の防御力を2.0倍に上昇(被ダメージ0.5倍)。
8秒間、ソル自身ののけぞり耐性が上昇(アーマー効果)。
発動時、ソルを中心に円状の攻撃判定を出して浮かせる。

のけぞり耐性とは具体的に、
一発の通常攻撃ではのけぞらず、ダウン技で通常喰らい、ふっとびダウン技は吹き飛ぶというもの。

体力は単純に2倍化。
のけぞり耐性が付いたまま殴り掛れる。
コンボ中にサイクされても耐える。
よってクリジャケ発動中のソルは基本マスター戦で負けない。
ソルのマスター戦最強説はこのスキルがあってこそ。
それ故にディスペルされやすく、更にスロットがお互いに埋まっている戦いになると得意の撒き合いができなくなる。
よってこの辺りの対策の対策の対策…みたいな駆け引きも大切になっている。

実は発動モーションに攻撃判定があり、マスター戦にて優秀だったりする。
攻撃判定が周囲全方位と空中にあるので、密着してると相手は基本避けられない。
ガークラ連係や牽制技を嫌がってジャンプや横ステを多用する相手も多く、それを潰すことができる。
ヒット時は前ステLXが入るためコンボ繋ぎとしても優秀。

攻撃判定→バフ効果に若干のタイムラグがある。
バフ効果が発動するのは攻撃モーション後、自身が一瞬立ち止まったり歩いたりした時。
よって、クリジャケを用いた連係は連係終了後にアーマーが発動することも多く、
クリジャケ連係は相手のサイク対策に一見なるようでならないないことが多い。
(ただ空打ちになる訳ではなく、栗鮭攻撃判定→コンボ→バーストされる→倒れる→起き上がる→バフ発動と発動はする)

また、上記のバフ効果の発動タイミングの関係で、ソルのクリジャケ発動モーション直後にディスペルしてもバフを剥がせないことがある。
対ソル視点の話になるが注意すること。

攻撃判定と同時にMCするとスキルを使った事にならない。

ドラゴンインストール
┣ MANA 180
┣ CD 60秒 (ドライン50のみCD 0秒)
┗ TG 10%
ドライン。ソルの代名詞スキル。
専用リソース(マナ横に歯車のシンボル)を消費し、
その数字が多ければ多いほどソル自身を強化させる。
使用量は25・50・100の三つのうち現リソースで出せる分を使用し、
75以上のときは2連続で使うことで50+25という使い方もできる。
25・50・100共にディスペル不可能

ソルが何をやってもリソースは溜まらず
サーヴァントのドリルとブレイドが攻撃することでリソースが溜まる。
「ドリルとブレイドが攻撃を1ヒットさせるとリソースを1溜める」のが基本で、
ゴースト相手にヒットさせても1溜まり、相手マスターならガードされても1溜まり、多段攻撃は無いが、範囲攻撃で複数を巻き込んだ場合は複数溜まる。
ドリルとブレイドはソルの主力鯖であり試合をしてれば勝手に溜まる。当然試合展開にも拠るが1ラウンド毎に100以上は溜まる感覚。

25消費(効果時間30秒、剣が強化)
  • 攻撃力1.1倍
  • 移動速度、攻撃速度上昇(攻撃速度が元々遅いスマッシュなどに恩恵)
  • 前ステ連続可

50消費(効果時間30秒、剣が強化)
  • 攻撃力1.5倍

100消費(効果時間45秒、ドラゴン化)
  • 全ての攻撃のリーチ上昇(約2倍)
  • スマッシュのヒットユニット数が1→3に
  • VVのヒット数上昇(≒威力上昇)
  • ガンフレの消費TGが15→5%で、撃った後の硬直も低減
  • 覚醒必殺技「タイランレイブ」のモーション変更、威力が1.7倍に上昇

25はスマッシュ連打したいマスターゴースト破壊に便利な程度。
50は単純に強化されて一番使いやすい。
100はサーヴァント集団の強引な殲滅に便利。
100は強いが、100%以上のリソース保存ができない関係上、使いどころが見つからないまま放置するのは勿体無い。

発動時に時間が掛かるので、Bボタンを押した直後にオルガン開くかミニマップ等の画面チェックの時間に使えるとベター。

ハンチバック召還
┣ MANA 120 ※体験版:60
┣ CD 15秒
┗ TG 15%
「▲ 機動タイプ」
有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
不利:● 50%:200%

敵の足止めが可能な機動ミニオン、出現時に攻撃判定。
向いている方向に小爆発しながら起動するため装甲部隊の真ん中におけば100以上のダメとダウンが取れる。
召喚から30秒経過で自爆準備するミニオンで、周囲の敵を巻き込む。
ソルがロックオンしている対象を優先的に狙う特殊な仕様。
クールダウンが短い。

鯖が弱いというソルトライブにしては、単体性能はそこまで悪くない(強くはない)のだが…
クリジャケ、ドライン、アイテム、そしてサーヴァント回収枠とスロット枠の取り合いする程の強さではなく、購入されることは殆どない。
機動兵というのも問題で、スロット枠に余裕が生まれやすい序盤に活躍ができない。
テンション消費15%も結構高い。
使いたいなら買い時と売り時を見極めたいスキル。

ギガント●近接変形
┗ MANA 80
ソルの周囲にギガントが居る場合変形させる。
一回使いきり。変形時間60秒。
変形中は別の変形スキルを受け付けない=60秒経つかラウンド終了まで再変形不可能。

ギガントの腕にオノを装備させる。
オノ攻撃は全包囲に攻撃するため囲まれた時に効果的。近接属性。
ギガントの攻撃パターンにオノ攻撃が追加される形で、ギガントの防御属性も装甲兵のままなので、兵種相性をひっくり返すものではない。

ギガント■装甲変形
┗ MANA 80
ソルの周囲にギガントが居る場合変形させる。
一回使いきり。変形時間60秒。
変形中は別の変形スキルを受け付けない=60秒経つかラウンド終了まで再変形不可能。

ギガントの腕にパイルバンカーを装備させる。
威力の高い直線突撃をするようになり、攻撃パターンが強化される。

ギガント↑射撃変形
┗ MANA 80
ソルの周囲にギガントが居る場合変形させる。
一回使いきり。60秒経過orレーザービーム射出で変形終了。
変形中は別の変形スキルを受け付けない=60秒経つか1発射出するかラウンド終了まで再変形不可能。

ギガントの背中に主砲を装備させる。
超破壊力レーザービームを発射するようになる。
MGなら一瞬で破壊し、マスターなら一撃でCDという威力。めちゃくちゃ強い。
ただし近くのサーヴァント一匹を狙ってしまうことも多く、照準を定めてしばらくしてから撃つので、的がズレていることも多い。中々当たらない。
しかも射撃攻撃は一回限り。一回使うと変形が解ける。
総じてロマン砲。ただし相手としては警戒せざるを得ない。

ギガント▲機動変形
┗ MANA 100
ソルの周囲にギガントが居る場合変形させる。
一回使いきり。変形時間60秒。
変形中は別の変形スキルを受け付けない=60秒経つかラウンド終了まで再変形不可能。

ギガントが飛行モードに変形する。
移動スピードがup。サーヴァント中最鈍足から標準以上の速さになる。
攻める時、MGから前線まで駆けつけるとき、100マナと相談となるがなるべく使いたい。
一度守るとギガント陣営は鉄壁だがラウンド終了時の中立化に弱いので、予め購入しても良いタイミングは多い。

技表

フリーコンボ

XXXY 1,2,3段がステップ可
横切り4回。低威力だが横に判定があるので2,3体までの鯖の削り等に。4発目はダウンふっとばし
2段目は途中でロックオンすればステができる。

XXXX 1,2,3段がステップ可
ver1.23から追加されたコンボ。
横切り3回+スマッシュのような縦切り1回。
3段目までは上記フリーコンボと一緒。4段目の縦切りについてはスマッシュの下位互換のような攻撃。

XXYYY 1,2,3段がステップ可
横斬り2回、ショートアッパー、横斬りでふきとびダウン、最後に切り上げで浮かし技に。
アッパーが浮かし技のためコンボ繋ぎとしては優秀。ただしサーヴァント相手ではダメ低く、マスター相手だと
ロックオンしてないためずれやすいと使いにくい面が。
1、2段目が左右に判定があるためLXをぎりぎりで避けようとする相手にはどちらにステされても当てれる。

XXYX
4段目が上記と逆に斬る。

XYYY 1.2段目がステップ可
横斬り、回転しつつボディ、もういちどボディ、横斬り。
3段目がXXYより高く浮くためよりコンボが拾い易い。
2段目動作初めから3段目終了までアーマーが付くためVVやVTを耐えつつ攻撃ができる。
フィニッシュの横斬りは気絶値が高く地上の相手に当てればほぼスタンする。空中の相手は吹き飛ぶだけ。

+X
スマッシュ 上から振り下ろす大振りの縦斬り。ヒット時は大きく吹っ飛び壁に当たるとバウンドする。
拾い直し可能。ガードクラッシュ値が非常に高く、通常技では一番の高威力だが誘導は一切しないためマスター相手には若干使いにくい。
主にサーヴァントに当てて一対一の状況を作るのに使う。アッパーコンボの〆にもいいかもしれない。
空中地上共に受身不能だが稀に滞空時間が長い時に地上受身が取れる事も。

ロックオンコンボ

LXXX
全て必殺技でキャンセル可能。2段目はSCとJC可能
踏み込んで膝蹴り、縦のショートアッパー、左判定の打ち上げ斬り。 

コンボに使い易く、「LXX>VV」「LXXX>BR」と繋ぐだけでマスター相手に200前後のダメを与えれる。
ガードされても「LXX>BR」と繋げるだけでガークラ確定。
発展コンボも多い。最速で前ステップLXを出せば追撃可能。歩いてフリーXでもL8Xでも追撃可能。300以上のダメージ+起き攻めが取れる。

LXXXまで出し切ってしまうとサイクされてしまったり、ガークラを狙いにくくなったりと不都合な場面も多く、
LXXから必殺技、再度LX、もしくは他の行動とLXXで止めて使い分けるのがセオリー。

LXはガードさせるだけでクリティカルダウンの恐怖を与える狂技である。
リターンが高く、発生が早く、意外とリーチもあるので牽制として高性能。ソルの対マスター戦の主軸。リーチの把握はしておこう。
横に判定がないため非常にステップでかわされ易いのがネックか。ジャンプは潰しやすい。

LX>(XorX)>
1,2,3段共にキャンセル可 ステ可
膝蹴り、横斬り、ショートアッパーの連係
横ステップに弱いLXXXの対の選択肢。こちらは横ステップに強いが、横切り時にジャンプに弱い。
2段目のL6Xは相手の左ステだけでなく、遅い右ステにもヒットする。
2段目をガードさせると3段目は横ステ・ジャンプで回避されない。

3段目は硬直が少なくガードされた時は攻め続行、MCからLXXXに繋げることでガークラも狙える。
ヒットした時はLXXで拾える。
先述した通りLXは使いやすくて強い。LXXXと使い分けていこう。


キャンセル可
スライディング。
低威力。しかし受身不能の長いダウンを取れる。
敵マスターや主要サーヴァントをダウンさせて、戦局を優位に運ぼう。
そのまま逃げたり、起き攻めしたり、鯖処理を一瞬だけしたり、アイテムを使ったり、使い方は色々。
これ単発だと低威力技だが、MCをすることで大ダメージ追撃も可能。
ダウン追い討ちで相手を早く起き上がらせる手段としても有用。
前ステLXの暴発で出ることもしばしば。LX↑XやLXX↑Xでも出せる。

orXX
キャンセル可 ステ可
左右への横斬り>ショートアッパー
範囲が広く、複数サーヴァントが巻き込んで当たる。
L4XXは鯖処理として優秀で、火力が一番高くテンション使わないしダウンもしない。
相手マスターのステップ移動だろうがヒットする。
欠点として若干発生が遅い。マスター戦だと潰されることもあるので気を付けて。

X>X>
X>X>
左右斬りを2連発>ショートアッパー3段目。
左斬り、次いで右斬りの威力が高く、L4X6X>ステップと用いて複数の鯖を狩るのに適している。
3段目は硬直が少なくガードされた時は攻め続行、ヒットした時はLXで拾える。 
2段目をガードさせると3段目は横ステ・ジャンプで回避されない。
←X>→Xと派生させると→Xは左右両方のステップで回避されない。ジャンプ回避は可能。

+X キャンセル可 横ステ可 JC可能
アッパー。地上の相手に当てると空中受身ができないためなんでもコンボが可能
横ステしないと硬直が長いため常に横ステをワンセットで入力。
空中の相手に当てる場合3ヒット目低空で当てると受身不能のため追撃可能。
ガードクラッシュ値が高くLX↓Xとほぼ同じ数値になる。

LX+XXX キャンセル可能
膝蹴り、遅いフック、縦のショートアッパー、左判定の打ち上げ斬りを繰り出す。フックはガードクラッシュ値が非常に高い。
2段目の発生が若干遅く割り込みかステップでかわされやすいが、1,2,3段ガードでガードクラッシュを起こせる。
2段目ガードすると3段目の割り込み不可
2段目以降↓X↓X↓X↓X…とする事でフックを永久に出せ←Xor→Xで横切りに派生できる。
壁まで追い詰めるとマスター相手にフック連打が複数回連続ヒットする。

X+Y 
→Xのみ硬直の終わり際にYで膝蹴りのLXに派生できる。ゲージがあるとガンフレが出やすいが終わり際に
しっかり入力すれば派生可能。LXは通常通りの性能のため各種連係に派生可能

JXXX J↑X
空中で横斬り2回落下縦斬りのコンボと落下縦斬りのみを出す
空中コンボ用とジャンプ反撃に使う。
JXXX3段目の場合硬直が短くダメージが若干低くなる。
J↑XやJX↑Xと出した場合、硬直が長くダメージが高くなる。
硬直が長いほうはガードされると反撃確定がありヒットしても不利なため反撃としては使いにくい。

必殺技

技名
┣ コマンド
┣ 消費テンション
┗ 威力
説明うんたらかんたら

ガンフレイム
┣ Y(追加入力可)
┣15%(100ドライン時5%)
┗75(100ドライン時60)
通称GF、ガンフレ。ゆっくりと地を這う飛び道具。
ヒット時は浮かし効果、それなりにダメージが高い、複数に当たると
対集団において高性能さを見せるが、TG消費量の多さがネック。
乱発はできない。乱戦下での切り込み口として用いる分には優秀。
100ドライン時はTG消費量と撃った後の硬直が低下するため連射できて超優秀。

バンディットリボルバー
┣(ロックオン中)+Y
┣5%
┗45+75
通称BR、リボルバ。飛び膝の一段目と踵落としの二段目がある二段技。
ガードクラッシュ値の高さを利用したガークラ連係、
ダメージとダウン効果を期待しつつサイクロンブラスト対策にもなるコンボ連係でそれぞれ役立つ。
ショートダッシュから使うことで移動技としても使うことができる。
特にLXXから連続ガードで当てるだけで2段目が確定ガークラとなり、
更にそのままLXが繋がってフルコンボが可能である点は強力。
他にも安定したコンボ性能、安定した逃げ性能など、要所要所で他のマスターにない強力な武器になる。

ヴォルカニックヴァイパー
┣(ロックオン中)+Y
┣13%
┗90+75(ドライン100時、威力90、6ヒットするので361)
通称VV、ヴォルカ。出始めアーマー属性の昇竜。空中可。
ダメージが高く、連係に組み込めば火力の底上げに繋がる。
連係以外でも強力で、アーマー属性が付いている為、相手の攻撃に強制的に割り込んで攻撃できる。
相手に攻められていようが、自分がガード中だろうがぶっ放せる点が非常に強力。
ただし対マスターの場合はサイクには弱い。アーマーはあくまで耐えるだけでダメージは受ける点にも注意。
ドライン100時はヒット数が増え、これ単体で即死級の威力になる。

力任せになぎ払う
┣(ロックオン中)or+Y
┣10%
┗60
文字通りなぎ払う。レバーの左右で攻撃方向が変化。
攻撃範囲が広く、当たった相手を打ち上げてダウンさせるので
鯖の集団を一旦足止めする際には便利な技。
複数の鯖を巻き込めば使ったテンションゲージも回収できる。
ソルの攻撃の中ではリーチも長く、マスター戦の牽制技としても機能。
鯖を撒き込みつつ、相手のステップや中距離牽制と勝負できる。
至近距離で当てた場合、2ヒットすることがある。

砕けろ
┣ 空中Y
┣10%
┗75+7
鋭角な飛び蹴り。VVから派生可能。
着地際に周囲を小爆破させる。集団相手への突撃に役立つ。
方向誘導補正が高く小爆破と相まってステップでは回避されにくい。
ガードされると反撃を受けるだけの隙がある。
ガードさせてMCすれば逆に接近手段として活用できる。

覚醒必殺技

タイランレイヴ
┣ X+A
┣100%
┗240+480(ドライン100時1.7倍)
通称タイラン。打撃→爆炎の二段技。
絶大な威力を誇る。リーチはステップ一回程度。範囲攻撃。
コンボに簡単に組む込むことも可能で、当てることができればマスター相手に即死も狙える。
サイクで割り込まれるがテンションないマスターを即死させたい時には超有用。
鯖を纏めて一掃したい時や上級鯖を殲滅したい時などにも効果が高い。

コンボ集

略称

AD   …エリアルダッシュ(空中ダッシュ/ジャンプ中にA)
MC   …モダンキャンセル(何もしていない状態になるため再びコンボ続行、回避など/攻撃中、攻撃硬直中に左スティック押し込み)
JC   …ジャンプキャンセル(攻撃中に硬直なしでジャンプできる/ジャンプキャンセル対応通常技中にA)
SD   …ショートダッシュ (短距離ブラストドライブ/ロック中に左スティック押し込み)
ステ   …ステップ(回避、間合い詰め/ロック中に↑or↓or←or→を押しながらA)
スマッシュ   …吹き飛ばし攻撃。ガード不可。(強攻撃/↑or↓or←or→を押しながらX、ロックしている場合ロック攻撃になるので注意)

AD = エリアルダッシュの略。
   ジャンプ攻撃ヒット後はエリアルダッシュでキャンセルが可能なので、
   ジャンプXX > エリアルダッシュ > ジャンプXXXというコンボができる。

JC = ジャンプキャンセルの略。
   特定の攻撃がヒットした際、その硬直をジャンプで消す事が出来る。
   例:XY、(ロック)X、(ロック)XX、(ロック)XXX など。

基本コンボ

・ LXXX>BR
超基本コンボ。誰でも出来る。
ラグのあるこのゲームで、「絶対に失敗しない」というのは結構重要。
何気にバースト対策が取れて、アイテム使ったり鯖一回スマッシュできる時間が取れて、起き攻めできる良コンボ。

・ LXX>VV>(MC)>JXXX
・ L6XX>VV>(MC)>JXXX
・ L4XX>VV>(MC)>JXXX
ゲージを使うお手軽コンボ。
ちなみにVVはバースト確定。

・ LXX>VV>(MC)>VV
・ LXX>VV>(MC)>VV>(MC)>VV
沢山ゲージ使うけど簡単にダメージが取れるコンボ。
殺しきれる時以外はネタコン。

・ LXX>タイランレイブ
ダメージ500オーバー。
タイラン初段の発生が早いためLXが入ればタイランレイブへ"絶対に" 繋がる。
もちろん見てからバースト可能です本当にry
相手のテンション見て、狙える機会があるなら狙おう。

通称「アッパーループ」

・ LXXX>(ロック前ステップ)>LXX>(L2X>横ステップ)×>X>VV
・ LX6X2X(MC)>LXX>(L2X>横ステップ)×n>X>VV
・ LX4X2X(MC)>LXX>(L2X>横ステップ)×n>X>VV
通称「アッパーループ」
アッパーであるL2Xが何度も当たる。二回までは安定。五回まで可能。
ポイントはアッパーを一段目は最低空、2段目はちょい低め、3段目以降は最速で繰り出す事。
300前後の大ダメージかつ、起き攻め可能、ほぼノーゲージで行えるどころかヒット数でゲージ回収までするソルの主力。
L2X(アッパー)時にバースト確定。

・ (アッパーループ)>L2X>JX
・ (アッパーループ)>L2X>スマッシュ
・ (アッパーループ)>L2X>BR
フィニッシュはVVじゃなくて良いよって話。使い分け。
VVはちゃんと当てると2ヒットして最大ダメ。安定しやすい。テンション使うし有利時間は短め。
L8Xなら確定ダウンで状況が良い。
スマッシュはアッパー2~3回からが決めやすく鯖と引き離したい時に強い。
他注意点としてアッパー中横ステが壁にひっかかるとアッパーが当たらなくなるため壁に横ステをしない。

・ LXXX>(ロック外し前歩き)>フリーXY>L2X~(アッパーループ)
・ LXXX>L8X(MC)>LXX>L2X~(アッパーループ)
「(ロック前ステップ)>LXX」の部分を変える一例。
LXXX始動の中だとこれらの方がシビアな入力を必要とされないため安定する。ダメージも大して変わらない。

・ クリジャケ>(ロック前ステップ)>LXX>(横ステ)>L2X~(アッパーループ)
・ L8X(MC)>LXX>L2X~(アッパーループ)
・ L2X(MC)>LXX>L2X~(アッパーループ)
・ VV(MC)>LXX>L2X~(アッパーループ)
このように、MCを使えば色々な技から繋がる。
LX以外の技も使うはず。この始動の多さもアッパーループの強み。

ガードクラッシュ連係

※(ガードクラッシュ)と書いてあるのがガードクラッシュする部分
LX(ガードクラッシュ)ならLXでガードクラッシュするということ。

 1、LXX}> LX(ガードクラッシュ)
最速でガードクラッシュさせる連係。
二回目のLXの時にガードクラッシュするという恐るべき性能を誇る。

 2-1、 LXX>横ステップ>LXX>横ステップ>LX(ガードクラッシュ)
 2-2、 LXX>横ステップ>LXX>BR(ガードクラッシュ)
いわゆるワンツーワンツーの連係。ワンツーの三回目でガードクラッシュします。
ちなみに、二回目の最後をリボルバーで閉めることでガードクラッシュさせることも可能。

 3、 XYY>LXX(ガードクラッシュ)
フリーコンボからガードクラッシュさせる連係。
振りの速い技からスタートするので使いやすいかもしれない

 4、 LXX>BR(ガードクラッシュ)
リボルバ2段目でガードクラッシュするためそのままLXXXへ繋がる。
わかっていても回避できないほど横ステが難しいため主力
まずこれで相手がソル戦に慣れているかどうかが分かる。
2段目は←Xor→Xでも可能なため横ステ潰しも兼ねつつガークラを狙える。

 5、 LX>LX>LX>タイランレイブ(ガードクラッシュ)
ヒットしていてもタイランが繋がり、ガードしているとタイラン2発目の爆炎で
ガークラして480のダメージでシンとインコとヴァレは即死する。
ゴースト影響下では300も減らないので自ゴースト防衛時や遭遇戦で不意をつきたい。


参考動画




名前:
コメント:
  • なんかそのままだったので書いてある分のダメージは修正。 -- 名無しさん (2012-07-11 00:19:01)
  • 100%ドラインソルにVV当てられると死亡フラグ -- 名無しさん (2011-05-10 03:43:44)
  • この一年、スキル欄ぐらいしか誰も弄った気がしないから間違い多かったかもしんない -- 名無しさん (2009-09-30 10:54:55)
  • ガンフレの威力って75じゃないの? -- 名無しさん (2009-09-29 00:37:04)
  • まぁ相手のバーストに少し遅らせてVVだすとMCした相手には当てれるがな -- 名無しさん (2008-09-10 08:55:47)
  • ↓すまん、バースト潰せないっぽいorz -- 名無しさん (2008-09-09 22:49:01)
  • J↑Xはバーストを潰せる事がたまにあるのでVV>空中MC>J↑Xが安定?っぽい

    ちなみに相手はJ↑X後も地面ギリギリまで受身不能なので着地>SD>LXX>VRor足払いが安定

    もしくは着地>SD>LXX>横ステ>(↓X>横ステ)*3~4>VV>VBで300~320安定ダメ

    テンションは多分だけど15~20%ぐらい(コンボ終了時) -- ネタ男 (2008-09-09 10:30:39)
  • フリーxxxxの最終段はスマッシュとは性能が違います
    スマッシュでガークラは起こるけどこっちは起きません
    後、LXXX>前歩き>LXXがつながります
    っていまさらですね… -- 名無し (2008-07-23 13:45:14)
  • おお、これってゲーマガに載ってた奴ですかね。
    メモしきれなくて反映できんかったんですよ、更新ありがとうございますマスター。 -- 雑用鯖 (2007-12-06 10:45:14)
  • 書いてみた。手直しがあったら頼む -- 名無しさん (2007-12-06 08:51:06)





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