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MAP:2on2

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gg2sir

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MAP>MAP:2on2
ver.1.46
マップ外略図、マップ攻略、隠しルート、ゴースト収入、各キャラ相性など

【2on2】

■TORIORA(トリオラ)


ゴースト数:6個
収入:30+ゴースト数×15

■概要
狭すぎ。乱戦下のマスター同士の対決がメインとなる。
その特性上、不利なマスター戦を仕掛けられないからお見合いが起きやすい。

荒れた勝負になるが、開幕から相手隣接を奪いに行くのが一番強い。
1onトリオラよりゴースト数が少ないこのマップでは
1ゴーストを中立化状態にしているだけで収入マナ差が激しい。
例えその勝負に負けても一乙と鯖数匹の損害で
相手隣接の一ゴーストを長時間中立化しつつ、自分隣接を安定ゲットできるので悪くは無い。
攻めずに守ってると逆の状況に陥る。

お見合い硬直状態で有利になると思うなら(シンと組んでるとか相手レイヴンとか)、
開幕から相手MG近くには行かないで隣接ゴーストだけ確保してCDしないようにした方が良い。
逆にお見合い硬直状態で不利になるなら、開幕に攻めないと絶対に勝てない。

一人一ルートという考え方は捨てよう。
例えば黄色MGの人が6番だけに戦力を組むと大抵5番か1番が崩れる。
自分:赤色、相方:黄色で黄色が6番に固めて攻めないパターンが最悪で、
まぁ赤色の人が作っているだろう5番と1番の部隊の進軍は厳しいものになりつつ、
黄色の進軍先は兵種相性の良い鯖や守りに向いた鯖を育てられてしまう。

■お見合い
お見合い』参照。

■片追い
相方が方追いされた場合、"初心者なら"助けにいくのが無難にオススメ。
このマップは狭く、簡単に味方を助けに行ける。
変に進軍しても「相方が殺される>すぐに相手二人に駆けつけられて進軍失敗」となりやすい。
どうせ進軍しないなら鯖を持っておくとその際に活躍させやすい。

■隠しルート
6番ゴーストと4番ゴースト付近から下へ降りることができる。
実用性は低いが、キャラ限定でその間の距離を飛びこすことも可能。
大乱戦時に相手を下に落とすといったテクニックも。

■黄泉平坂(ヨモツヒラサカ)


ゴースト数:18個
収入:20+ゴースト数×7.5(小数点以下切り捨て)

■概要
ぱっと見だと進軍ルートが多彩に見えるが、基本は中央の四角形×2を奪い合うマップ。
一階担当とニ階担当に分かれよう。ヨモツ1とヨモツ2をやるようなもの。
マップ構造上オルガン操作しにくかったりミニマップが見難い点はあるが、戦略的な遊びができる良マップ。

真ん中の四角形部屋について、二階から一階に落りられる。
二階担当の人は状況によっちゃ助けてあげよう。
逆に一階担当の人はすぐに二階には行けない。この点も大事。

一階担当者が二階に行くことも大事で、
何かあったときはすぐに一階へ戻ることもできるし、二階のまま戦うこともできる。
何らかの余裕があった場合は積極的に行ってみよう。

マスターゴースト同士が近いので一気に勝負が決まることも。
端っこの2ゴーストな部分だけなら兎も角、8-9-10みたいなルートもあるので…。
開幕キャプチャーキャノンやでいだら一点突破とかどうしろと。

7番、10番は両方に隣接したゴースト。両方の相手にプレッシャーを掛けることが出来る。
陣取られるとかなり厄介なので、なんとしてでも死守しよう。

■隠しルート
二階:1-11、3-13の橋から一階に落ちれる。
二階:真ん中四角形から15、16、17、18番付近に落ちれる。
知らないと使えないが重要なポイント。

■ゴーストスルー
1onと同じ。二階四角形の一部。

■一点突破
マスターゴースト同士が近い、1-2ルートや3-4ルートでの一点突破に目が行きがちだが、
1-2ルートは奇襲的な側面が強い。
それより5-6-7と8-9-10のルートを利用するのが、かなり有効な一点突破戦術。
(例えば黄MG→7番→6番→5番or16番と攻め入る)
何より、お互いの戦力を集結させ易いのがポイント。
6番と9番は実は結構重要なゴーストです。

■ILLYURIA(イリュリア)


ゴースト数:20個
収入:20+ゴースト数×6

■概要
広いけどマスター同士の協力が重要。
良い意味でも悪い意味でも1on1と違いがでるマップ。

11-12の間と13番、20番の三箇所で戦闘が繰り広げられ、
その三箇所が一直線に縦で繋がっているのでマスターが駆け付けやすい。
サーヴァントに関しても同じで、13-20の鯖移動は積極的に行おう。

11-12の間と13番、20番を更に超えたゴースト、つまり相手のMG隣接
を奪えると、MG崩しへのプレッシャーを掛けつつ、
その戦力を分断して裏ルートへ攻めることが可能。(5番や6番などへ一部を進軍させる戦術が可能)
この裏ルートが守りにくく、攻めやすい構成になっている。
MG隣接を陣取ってるだけだとラウンド終了時に中立化されるだけで、
このルート以外にも進軍先は相手にとっちゃ色々あって鯖進軍の蓋を閉めれる訳でもないので、
MG隣接を奪っても、MGへ突撃するか、裏ルートを攻めないとリターンはほぼないと思って良い。

2on2の中では珍しく『撒き』が大きく機能する。
逆に言えば撒き対策が重要なマップであり、それを怠っている人はこのマップで苦戦を強いられる。

■作戦エリア外
3番と4番の間。13番から北上?してそのまま二階から一階へ飛び降りた地点。
簡単に作戦エリア外に行ける。

■お見合いになった?
11-12の間と13番、20番の戦力が崩しにくく、初心者間だと5分間ずっとお見合い合戦になることもあるこのマップ。
無理に攻めるのもオススメはできませんし、お見合い状況での撒き戦法も有効ではありません。
…なのですが、実はそれ以上に進軍がされにくいのも特徴なので、進軍が来ないなら防衛を少なくするという選択肢も可能です。
つまり、中盤でも擬似一点突破でガン攻めできるってことです。
主戦力を崩せるなら崩してしまうのも良いですが、相手の主戦力を崩せないのなら相手の弱い場所を狙っても良いです。

■テロと対策
マップが広すぎてテロが成功しやすいです。
特に対ソル及び対イズナ戦で、MG防衛戦力を忘れないようにしましょう。
成功しやすいので、普段テロしない人でも狙える状況なら狙ってみましょう。

■ILLYURIA2(イリュリア2)


ゴースト数:16個
収入:20+ゴースト数×6

■概要
3-4番の奪い合い。

マスター同士乱戦するのか、片追いするのか、共闘するのか、助けるのか、
はたまた撒き+鯖処理を続けるのか、選択肢は豊富にあるマップ。
でも基本は3-4番の奪い合いになる。

■9-10番のルート
あまり意識して歩かせなくて良いです。
進軍が成功しても、相手に狙われると守りに走れないことが多いはず。結局鯖が死んでしまいます。

■13番ゴーストの価値
11番、12番、14番、15番、5番、6番へ進軍できます。
例えば、MG隣接を二択で進軍することもできます。
例えば、11-12を相手に統一されても裏取りできますし、
例えば、13番を奪えたその戦力を使って、11-12の相手部隊を潰すこともできます。
鯖の機動力さえあれば13番から7番や8番を狙うことだって全然できます。

■GANYMEDE(ガニメデ)


ゴースト数:18個
収入:20+ゴースト数×7.5(小数点以下切り捨て)

■概要
広すぎず、狭すぎず。
上担当と下担当の(1人vs1人)×2になりがち。
1on1に慣れた人が最初に2on2で遊ぶのにおすすめ。

11番、18番の中央ゴーストを奪えるかが鍵。
奪えると上下からの同時攻撃が可能になる。

実はそれぞれ1ルートしか担当ががない・・・訳ではない。
初心者だと一箇所に鯖を固めがち、それやると相方の負担が増えます。
その上で相手の微妙な戦力へ一点突破を仕掛けたり、
鯖の少ない序盤にゴリ押しするなら問題ないのだが。

相方のMGまで縦一直線で『MG強襲』には駆け付けやすい。

■相方ルートへの戦力回し
1番、2番、3番、4番、9番、13番、この辺りのゴーストに撒かれたまま、対応できないと
中央の押し引きは上手く行えてるように見えて、ゴースト数やマナ差では負けてしまいます。
当然、中央の押し引きが重要なマップではあるのですが、
上記ゴーストの場所は、下担当が上ルートに、上担当が下ルートに鯖を送ればあっさり解決したりします。
そういう意味で、このマップは相方ルートに鯖を送る必要性が出てきます。

■中央に相方鯖が固まったら
相手ルートの防衛陣に固めてしまっても過剰防衛になりがちです。
下手な戦力で進軍しても相方が上手く扱えない場合もあるので、
ここは戦力を追加して相方の必要なく進軍させてしまったり、

■相方が押されていたら(その1)
中央を奪われてガン待ちされてる程度なら、放置しましょう。
奪い返すのは結構無理です。さっさと別ルート攻めたほうが良いです。
その中央手前のゴーストに鯖を数匹置くだけで良いです。撒かれたらそいつらを動かして処理。
その辺りに手間取ってくれたら、相方も何らかの働きをしてくれるでしょう。
それ以上攻めてこれられたら、下記対応を。

■相方が押されていたら(その2)
相方ルートがMG近くまで押されることは絶対にあると思うのですが、
この状態はMGを落とされてしまうので放置できません。
(その1)の通り、ルートを奪い返すのが困難なマップなので相方はとても辛い状況です。
しかし別方向から進軍できる自分からすれば、意外とそのルートは奪い返し易い形になってることが多いです。
主に劣勢を逆転できない理由が、通路が狭くて相手マスターが目の前にいると撒けない点にもあるので、
別のマスターが撒き+進軍するだけで意外と通ったりします。
ただしこの戦法、もう一人の相手マスターを放置します。自分のルートがガタガタになるかもしれません。
でもそれはつまり、撒き+殲滅合戦です。自分の方が効率の良い行動を取れれば有利になります。
中途半端に援護せず、フリーにしてるマスターより効率的なことをしようと心がけるのが大事。

■相方が押されていたら(その3)
相方を助けることも大事ですが、自分の担当ルートを進軍しきってしまうのも手です。
しきってしまえば、相方の対面マスターのルートも狙い易くなります。
例えば黄色マスターなら2番17番4番と支配しちゃったり、青マスターなら10-9-3と進軍していったり、1-2のルートも進軍してみたり。
つまり、狭い争いに見えてたルートの押し引きではなく、広い範囲で沢山のゴーストを奪い合う戦いになります。
撒き+鯖処理も大事ですが、マスター含めた鯖同士の押し引きも大事です。
(その3)の場合、(その2)と違い対面マスターの動向は無視しないので、マスターがその鯖戦に介入する状況も出てきます。


■GANYMEDE2(ガニメデ2)


ゴースト数:18個
収入:20+ゴースト数×7.5(小数点以下切り捨て)

■概要
赤緑vs青黄
相方が対角線にいるのが特徴的。
中央を奪い合うのはガニメデ1と同じ。(1人vs1人)×2になりやすいのも同じ。

下辺の三角地帯がある分、上担当より下辺担当は下辺に攻め込みやすくなっているので
下辺中央を奪っても2or3番を防衛せざるをえない。
なるべく上担当が下中央まで戦力を回してあげよう。
上辺中央を奪えないのに14or15番に戦力を固めないこと。

ガニメデとの大きな違いは上辺と下辺の距離がいつも遠いこと。
片追いされた後に気付いてたらまず駆けつけられない。
対面の相手マスターが見えないなら片追い警戒。
助けにいけないだろうから進軍しよう。
アンチロッド、ヒールロッドなどディスペル来ないしアイテム駆使すれば多少の無理な進軍も通る。
進軍できそうにないなら防衛陣を崩してでも沢山回収して兎に角撒くのもあり。(どうせ相手は進軍できない)
相手マスター来ないと分かってるならチマチマした仕事はしないこと。

片追いをいつ仕掛けるのか、逆に片追いが発生したときにどうするのかそれぞれ難しいところ。
鯖の派遣では協力しやすいが、マスターの協力はなかなかし難いマップ。
ここでの片追い対策はアンチロッドな気もする。

■相方ルートへの戦力回し
よくわからない内は、進軍撤退をあまりしない場所へ派遣してやろう。
撒き対策用に一匹ずつ近接兵を配置したり、MG前に近接兵を置いてやったり。
沢山相方鯖が防衛している場所に、自分の鯖を更に固めちゃう必要はあまりないです。

■Belcanto valley(ベルカントヴァレイ)


ゴースト数:13個
収入:20+ゴースト数×10

■概要
マップ自体は広いが、10~13を軽視した感覚で戦うことが多く、
その感覚だとマップは狭い。
お互い協力して近い人が攻める・守る・時には一緒に戦うという
二人の息が合わないと勝てないという意味では良マップ。

赤青が1番2番3番のみで戦ってもその内に硬直状態になるだけなので、
その内に他のゴーストもフォローしていくことになる。
1番や3番に固めすぎず、サーヴァントは慣れない内は上辺の裏取りや相方MG防衛や中間ゴーストへの撒き対策など、
あまり進軍撤退しない箇所に近接兵を置いてあげるか、防衛拠点に足りない兵種を置いてあげれば良いだろう。
その意味で1番2番3番の全てを奪われたままは厄介で、
相手の防衛戦力が少ない内は、1番2番3番を無理にでも狙う戦略とそれを守る対応は結構大事。
1番2番3番を奪われてしまったら、相方は連携して上手く奪い返せるように立ち回ってやろう。

7986番のルート:裏取りと纏まった進軍。奪っていったら下へも逸らす。
54番のルート:ゴーストスルーと殲滅。時を選べば相手マスターが駆け付けにくい。
321番のルート:守る分には駆け付け易い。よって安定すると奪い返しにくい。ラウンド終了時の中立化作業が大事。

10~13番は無視とは言わないが軽視しよう。
積極的にマスターが援護したり撒きにいってると、行って帰ってくる時間が長くて相手に別ゴーストを奪われてしまう。
どれだけ少数で攻める守るのか頑張る感じで、奪われたら奪い返すぐらいのスタンスでも良い。

■ゴーストスルー
1onと同じ。1、3、4、5、12、13番はスルーされる。

■1,2,3番の奪還(1階の人)
まず、MGから2番ゴーストへのゴーストスルーを視野に入れよう。
スルーする鯖とそうでない鯖を作った二方向進軍もできますし、相手の戦力が低い方場所で一点突破するのも悪くないです。
それに加えて相手MG側のゴーストへ撒きだせば、三ゴースト同時に攻めていくこともできます。
特に開幕に、自MG隣接の1個のゴーストしか見えない立ち回りをすると蓋をされやすいので、柔軟に攻めていきたいところです。

■1,2,3番の奪還(2階の人)
大勝負っぽいことをしていたら援護に入ったほうが良いのは勿論、
相方が1,2,3番を奪われたなら、まずはラウンド終了時の中立化を手伝えると良いでしょう。
1番2番3番の戦いの決定打は各プレイヤーの力量差やトライブ性能差よりも
また、ルート8番、9番からの進軍による奪還も視野に入れたいところ。
上級含めた軍勢で手薄な場所を奪ってしまいましょう。

■マスオン部屋
マップ図上で13番から左下の辺りは、
ゴースト補正どころかキャプチャーさえ飛んでこない場所になるので
マスターオンリー部屋として遊ぶには便利。

■Holy Knights' Fortress(ホーリーナイツフォートレス)


ゴースト数:12個
収入:30+ゴースト数×10
※クリティカルダウン時のバリア減少について、1onHKFと2onHKFのみ-80%。(他は-60%)
※オンライン購入(400MSP)(四人全員が購入していて初めて選択可能)

■概要
事故マップ。
何故かCD時にバリアが20%に下がってしまう。
戦地とMGとの距離が隣接レベルで近いこともあって、CDする→MG殴られる→MGボロボロとなる。
片追い時なんて二人でMGを殴られるので一瞬で試合終了も多々。

赤vs黄、青vs緑としてお互いのMGの最短距離が狭く、その奪い合いに目が行きがちだが、
他のルート部分のゴースト数によるマナ差こそ戦局を左右する。
進軍先として遠い場所はサーヴァントの防衛を固め難く、逆に言うと崩し易いこともあるので
軽視しないで積極的にゴーストを奪っていきたい。

あまりルートで考えず、支配ゴーストの数を競い合うマップと考えよう。
進軍できる場所があったら鯖数を分断してでも進軍してゴースト数を稼ぐべき。
鯖を同じ場所に固めていると、幾ら押し上げてもゴースト数は稼げない。はず。
キャプキャノある天候でMG横は軽視できないが、
MG横を奪い返したその部隊が進軍できないならその一部の鯖は別ルートへ回すぐらいでよい。

■MG前でマスター戦
死なないように。無理なマス戦を仕掛けないように。
相方がMG前で戦闘しているなら、乙ったときにMGを守れるぐらいには注意したい。
その際、CDしそうになった側は相方に簡易チャットを送ると良い。


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コメント:
  • ↓のblogからイリュリア2大とガニメデ2大を借ります。
    (下のコメントと同じく何かあったら教えてください)
    ついでにファイル名をミスしましたごめんなさい… -- 名無しさん (2009-05-28 17:20:45)
  • 「天候」とページ分け。
    アップだけされて画像表示の無かったイリュリアを一応表示
    ブログ「明後日にシュメルツ」さんからホーリーナイツのチームマップ転載。
    (ブログにコメント欄が無いのでこちらに記載してますけど問題あったら何か教えてくださいな) -- sir (2009-05-11 07:03:13)
  • うおー有難う御座います、早速使わせて頂きました。
    使えない鯖で本当申し訳ないです。 -- 雑用鯖 (2008-08-01 13:40:48)
  • 雑用鯖さんに何も聞かず勝手にベルカント2のMAP画像作ってしまったんですが、
    アップロードしてからその後どうしたらいいか分からなくて…
    しかも、カタカナじゃ駄目なのかなーと思って2枚アップロードしてしまったorz
    よかったら使ってください。既に作ってあったら削除してください。何かすんませんorz -- 名無しさん (2008-07-26 17:59:16)
  • 2onイリュリアの説明あれでいいのかな…
    実際はマスター戦の比率高い気がする -- 名無しさん (2008-02-18 13:56:08)
  • 立体交差に手こずってるからですよorz -- 雑用鯖 (2007-12-17 15:11:21)
  • イリュリアだけ無いのはなんで? -- 名無しさん (2007-12-17 12:47:31)
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