GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki

序盤から終盤にかけての基本戦略

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gg2sir

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ver1.46

キャンペーンでさえMG強襲で済ませてたという貴方へ。

サーヴァントの運搬、サーヴァントの撃破、もしくはそのマスターを阻止してるゲームですが
こういう流れでMGまで進軍すると良いよみたいな。


開幕

参考『開幕行動?
↑できることが少なく、動きはほぼテンプレート化されています。

最序盤戦

ラウンド1。
近接兵を召還してポケットに入れ、ブラストドライブをした後の状態。

方針
 ①敵のキャプチャーとサーヴァントを殲滅・足止めし、マナを確保させない(撒きand殲滅)
 ②自分のサーヴァントをゴーストに送り、マナを確保する(撒きand進軍)
 ③マスター戦で邪魔をする(マスター戦)

①と②を同時に行うのがベスト。
例えばサーヴァント1体を置いて重要ゴーストを占領し、相手鯖が来たら駆け付けて殲滅する作戦。
具体的には、相手進軍ルートの途中にサーヴァントを撒いてまず"キャプチャー"の足止めをし、
後続して進軍してくる近接部隊が重要ゴーストを陣取れるようにすると良いです。
ただし後続する近接部隊は大抵相手の鯖によって足止めされているので、
その場合はスロットに一気に回収して運搬してあげましょう。
(回収しないと足止めで終わるどころか、相手マスターに大量殲滅されることもありえます)

③はキャラ性能にかなり依存。
このゲームは相手も①と②を狙ってきます。邪魔をするか、似たような戦術を自分も取るのか…キャラ毎の得意分野を発揮しましょう。
サーヴァントが弱い為、多少の影響こそあれ、サーヴァントはマス戦の勝敗に大きく影響しません。
この開幕のマスター戦はほぼタイマンと思っていいです。
タイマン性能が高いキャラは兎も角、低いキャラでマスター戦を望むなら
ゴースト補正、テンション量、スキルやアイテムの有無など、色々気にしないと絶対勝てません。
ただし、上記条件を押さえれば、タイマンに限りどのマスターも時間を稼ぐことはできるので、(できないならキャラ対策へ)
時間を稼ぐだけで試合運びが有利になるマスター戦は、この開幕に限り全マスター共通して狙っていくといいでしょう。

ぶっちゃけると、1on1で①②③が成功すると勝負が決まってしまいます。
ゴースト差がマナ差に繋がり、そのマナ差で色々されて、どう戦略練っても上手にプレイしても乙る感じ。
よく分からないで負けるなら多分ここで負けてる。

ありそうな敗因を並べると…
×①開幕召還した鯖が走って行ってしまったので回収できなかった。
×①開幕に撒いた場所がキャプチャーの足止めに繋がっていなかった。
×②味方鯖がいない。というか味方サーヴァントを召還し忘れていた。
×②絶対に勝てないような場所(相手マスターが陣取ってる)に進軍させて放置させていた。
×③マスター戦を仕掛けたが(捕まって)時間を稼がれた
×③マスター戦を仕掛けたが(捕まって)あっさり死んだ、
などなど。

+ トラブルレスキュー:サーヴァントを置かれて進軍が足止めされてる
トラブルレスキュー:サーヴァントを置かれて進軍が足止めされてる
まず開幕に回収した鯖を撒きます。そして次にその場所に向かってください。
サーヴァントを適度に殴って自軍一匹に任せるか、殲滅した後に全てのサーヴァントを回収して運搬しましょう。

相手マスターがその場に来た場合、それは有利なマスター戦です。(勝つか回収して逃げてください)
向かわず放置したら…、相手マスターにサーヴァント三匹があっさり殲滅されてしまいます。
GG2の初心者狩り戦法です。これでニ部隊ほど殲滅されると負けフラグ。

自分側で同じこと(足止めした相手サーヴァントを大量殲滅)を狙っても良いでしょう。覚醒も手の一つ。
相手は放置して処理合戦になるか、マスター戦になるか、そのマスター能力によって得意不得意があるはず。
+ トラブルレスキュー:MG横だけ最初に陣取られた
トラブルレスキュー:MG横だけ最初に陣取られた
サーヴァントを運搬して、それ以外のゴーストを手に入れましょう。撒きでゴースト数を有利にすることができます。
相手マスターは何もできないので陣取るのを止めてくれます。(多分追いかけてきます)
相手ゴースト内でマスター戦をするのは危険です。忘れないように!
+ トラブルレスキュー:マナが余っていた
トラブルレスキュー:マナが余っていた
初心者にありがち、マスター戦などに集中しすぎて500~600マナも余っているというもの。
理想は200マナ近く溜まったらすぐに近接兵を召還です。
買ったサーヴァントはすぐには戦線には辿り着いてくれません。相手マスターに処理されるのを先読みして
どんどん近接兵を購入してください。
これだけで「絶対に負ける試合」になってしまうので、最優先でマナを使いましょう。


序盤戦

まだラウンド1。
大抵のゴーストがどっちかの支配にわたって、マナの補充がそこそこされた状態。
各ルートを進軍、重要ゴーストを陣取ったら防衛を行う。

方針
 ①相性の良いサーヴァントの解除を行う
 ②解除ではなくサーヴァントの量産を目指す
 ③解除したサーヴァントを召喚する

①と②を行いつつ、③はなるべく封印。
近接兵はある程度量産する必要がありますが、解除もしたい。
この序盤戦(1ラウンド目)の基本方針の一つで安定したものとして、
下級装甲・機動(もしくは強い上級)を解除だけして、下級近接兵を量産するものがあります。

特に、優勢を奪えるまでは(or宝箱を拾うまでは)サーヴァントの量産を目指しましょう。
1ラウンド目は全て近接兵でも良いです。

量産した下級近接兵は後々に
  • 前線に溜まったサーヴァントを使い捨て前提で撒く
  • 固めて一点突破してその後回収
  • 攻めきることができたら途中の空きゴーストに下げる
  • MG防衛役にしてしまう
みたいな使い方もできますよ。

+ トラブルレスキュー:ゴーストが相手一色に染まった
トラブルレスキュー:ゴーストが相手一色に染まった
初心者はここで沢山のゴースト差が付いているでしょう。
しかし負けているように見えて、実際は相手サーヴァントと自分サーヴァントの数は同じぐらいだったりします。
過剰に固まっていたサーヴァントはいませんか?数匹回収して別ゴーストに置けば良かったですよ。
この序盤のゴースト数負けは、早期に気付いているなら一瞬で逆転が可能です。
+ トラブルレスキュー:鯖が少ない
トラブルレスキュー:鯖が少ない
原因は幾つか考えられますが、こちらは負けフラグです。
サーヴァントを出してください。

中盤戦

ラウンド2開始。
解除が完了し、上級サーヴァントが現れた状態。上級サーヴァントの一騎当千が行われ始める。

方針
 ①相手より強い軍勢で進軍する
 ②攻めてきた相手の撃破・防衛を目指す

①と②によるサーヴァント部隊のぶつかり合い。
中盤戦はお互いに弱点な兵種が来ます。
序盤の近接合戦と比べてあっさりとサーヴァントが消えます。兵種相性による弱点ダメージはかなり高いです。

そこで重要なのはゴースト支配側が有利なこと。なるべく攻めない方が良い。
自分のサーヴァントがあっさりとは死にませんし、その場に駆け付ければ相手の上級兵を倒すチャンスも生まれます。
特にMGには突撃しない方が良い。戦力差を見定めてから攻めよう。

相手の強い部隊に遭遇したら、一旦退いて防衛を固めると良いです。
防衛を固めている間も相手の部隊は更に強化されているので、例えゴースト数が不利な状況でも安易には攻めないこと。
ゴースト一個分の為に不利な進軍をするなら、ゴースト一個分を別ルートで攻めたり裏取りした方が全然良いです。
とにかく手薄なルートへ進軍して攻めよう。MGが手薄ならテロも一つの手。

+ トラブルレスキュー:上級が瞬殺された
トラブルレスキュー:上級が瞬殺された
上級一匹に任せて相手軍勢に突撃させませんでしたか?
もしくは、相手マスターが軍勢引き連れてるのに放置しませんでしたか?
ゴースト補正の切れたレベル0の上級兵は、マスター相手に非常に弱いです。
上級は防衛に使ったり、マスターと一緒に攻めてみると上級兵のレベル上げにも繋がりますし、
上級の使い捨ては勿体無いですよ。

終盤に向けた一つの押し切り要素として、上級サーヴァントのレベル上げはとても大切なことで
特に、序盤から優先的に解除した上級兵なんてものは主力上級兵。
中盤は「主力上級兵のレベル上げ」だけを目的に立ち回ってもいいぐらいです。

Lv1の上級兵は、初心者が思う以上に弱いです。
撒き処理や、小規模部隊の殲滅、自マスターの援護、相性でガン有利な場所へ送るぐらいに抑えましょう。
相手が守りを固めた陣営に突撃する場合は、相性でガン有利が前提です。
ただし上記なんらかの仕事はさせましょう。守り続けても折角召還したマナが勿体無いですし、レベルも上がりません。

またアンチロッドされたら左横に鎧と剣に下矢印がついたアイコンがでるので、いち早く相手マスターの妨害や回収やディスペルを。
+ トラブルレスキュー:負けている。マナはある
トラブルレスキュー:負けている。マナはある
(マナを余らせないように戦っても、ラウンド開始の収入でマナが余るときはあるはず)
まずは下級を作る。そして相手の手薄な前線を攻めるか撒く。
この場合、マナがあっても上級サーヴァントの解除がNG。
「序盤に負けたら上級が少ないハンデ戦になる」
程度の考えにするのが無難です。
+ トラブルレスキュー:MG横を奪われた
トラブルレスキュー:MG横を奪われた
この重要ゴーストの奪い合いで負けてる時点で、MG横を陣取ってるのはレベルの高くなった相手サーヴァントと思われます。
新しいサーヴァントじゃ全然勝てません。今は諦めて次のルートへ攻めてください。
相性が良いサーヴァントをMGに固め、戦力を蓄えましょう。そしてマスターは別ルートへ。別ルートなら五分以上の勝負ができるんじゃないでしょうか?
相手がMGに攻めてきたらすぐに駆けつけましょう。だからあんまり遠くに行かないこと。
そしてラウンド終わり際1分に数匹回収し、裏取り+ラウンド終了時の中立化で相手の戦線を下げてください。
次ラウンドでMGに蓄えていた戦力を進軍させれば取りあえず安全。
正直厳しい戦いです。だからMG横に進軍成功されたくないんです。

終盤戦

ラウンド3~5。
ここまでの段階で大抵は戦況が決まっており、あとは一方的になる場合が多い。
レベルの高いサーヴァント部隊は、レベル0のサーヴァントを瞬殺します。

方針
 ①時間切れを狙う
 ②MG崩落を狙う
 ③4乙を狙う

どの方針にするのかをラウンド3辺りで決める。

まず最初に考えるのは①。
意外と盲点ですが、ポイント差はクリティカルダウンによる影響が大きく
クリティカルダウンをしない限りは、勝敗を引っくり返すのが難しくなっています。
実際、ラウンド4~5まで行くとお互いのサーヴァントの数が多く、ポイント勝ち側は無理に攻めると逆に危険です。
キャプチャーキャノンで削る、地雷を仕掛けておく、テロ対策を十分に取るといった対応の後は、防衛のみに徹した方が勝てます。
負けている側はリスク承知で、時間負けするよりは攻めてください。
勝っている側は無理をせず、奪えるゴーストをどんどん奪いましょう。

②を狙うのが、状況で不利な時は無難。
ゴースト数で不利でも、『MG隣接の重要ゴーストは維持』『上級兵が死なないままでレベルが高い』なら意外と五分に近い状態。
(『MG隣接~』だとMG周辺から離れにくく、相手MG前まで行くなんて不可能です)
(「上級兵~」だと相手サーヴァントとのレベル差がキツイです)
ここで考えるのは防衛をどこまでされているのか?という点。
三ルートを安定して守るには三ルート分の戦力+テロ対策+撒き対策が必要です。
その穴を突いた戦法『一点突破』があります。
一点突破がし難いように布陣を固められていた場合、
テロが機能したり、どこかのルートをラウンド終了時の撒き+中立化で一気に下げることができるかもしれません。

③を狙うのは、状況で不利だけどクリティカルダウンを取っている場合。
ポケットに上級兵を忍ばせたり、ジッパーやヘビィを買ったりして殺しきる。
マスター戦が得意なキャラ、不得意なキャラは関係ないです。ここまで終盤だと、マスター戦が不得意なキャラも上級ポケモンができる訳ですし、アイテムをマスター戦特化に揃えることができますし、乱戦しながら狙うこともできますし、テロや撒きでゴースト不利ながらマスターを釣ることもできます。

実力が拮抗している場合、ここでの戦況が五分の場合がたまに存在します。
そのぐらいの実力の人と出会えたら仲良くなっとくことをお勧めします。

+ トラブルレスキュー:負けている。何もできない
トラブルレスキュー:負けている。何もできない

「スタート>投了を選んでAボタン」

特攻?一点突破?マスター粘着?
遅いです。もっと先に勝負を賭けるべきでした。

最悪、相手は全サーヴァントをMGに戻して引きこもるだけでポイント勝ちできる(けど試合展開的に態々攻めてきてくれる)試合もあります。
決して舐めプレイではなく、キャプチャーキャノンが無いからMG隣接ゴーストでお見合いせざるをえない試合もあります。
ラウンド3~5は消化試合になることも多く
相手側にとっても投了されて殆ど問題ないと思われます。

序~中盤の事故から偶々逆転の機会を得られなかっただけでこうなる試合も多いので、
もし良ければもう一度再戦してみても良いでしょう。


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