ver1.46
キャンペーンでさえMG強襲で済ませてたという貴方へ。
サーヴァントの運搬、サーヴァントの撃破、もしくはそのマスターを阻止してるゲームですが
こういう流れでMGまで進軍すると良いよみたいな。
こういう流れでMGまで進軍すると良いよみたいな。
開幕
参考『開幕行動?』
↑できることが少なく、動きはほぼテンプレート化されています。
↑できることが少なく、動きはほぼテンプレート化されています。
最序盤戦
ラウンド1。
近接兵を召還してポケットに入れ、ブラストドライブをした後の状態。
近接兵を召還してポケットに入れ、ブラストドライブをした後の状態。
方針
①敵のキャプチャーとサーヴァントを殲滅・足止めし、マナを確保させない(撒きand殲滅)
②自分のサーヴァントをゴーストに送り、マナを確保する(撒きand進軍)
③マスター戦で邪魔をする(マスター戦)
①敵のキャプチャーとサーヴァントを殲滅・足止めし、マナを確保させない(撒きand殲滅)
②自分のサーヴァントをゴーストに送り、マナを確保する(撒きand進軍)
③マスター戦で邪魔をする(マスター戦)
①と②を同時に行うのがベスト。
例えばサーヴァント1体を置いて重要ゴーストを占領し、相手鯖が来たら駆け付けて殲滅する作戦。
具体的には、相手進軍ルートの途中にサーヴァントを撒いてまず"キャプチャー"の足止めをし、
後続して進軍してくる近接部隊が重要ゴーストを陣取れるようにすると良いです。
ただし後続する近接部隊は大抵相手の鯖によって足止めされているので、
その場合はスロットに一気に回収して運搬してあげましょう。
(回収しないと足止めで終わるどころか、相手マスターに大量殲滅されることもありえます)
例えばサーヴァント1体を置いて重要ゴーストを占領し、相手鯖が来たら駆け付けて殲滅する作戦。
具体的には、相手進軍ルートの途中にサーヴァントを撒いてまず"キャプチャー"の足止めをし、
後続して進軍してくる近接部隊が重要ゴーストを陣取れるようにすると良いです。
ただし後続する近接部隊は大抵相手の鯖によって足止めされているので、
その場合はスロットに一気に回収して運搬してあげましょう。
(回収しないと足止めで終わるどころか、相手マスターに大量殲滅されることもありえます)
③はキャラ性能にかなり依存。
このゲームは相手も①と②を狙ってきます。邪魔をするか、似たような戦術を自分も取るのか…キャラ毎の得意分野を発揮しましょう。
サーヴァントが弱い為、多少の影響こそあれ、サーヴァントはマス戦の勝敗に大きく影響しません。
この開幕のマスター戦はほぼタイマンと思っていいです。
タイマン性能が高いキャラは兎も角、低いキャラでマスター戦を望むなら
ゴースト補正、テンション量、スキルやアイテムの有無など、色々気にしないと絶対勝てません。
ただし、上記条件を押さえれば、タイマンに限りどのマスターも時間を稼ぐことはできるので、(できないならキャラ対策へ)
時間を稼ぐだけで試合運びが有利になるマスター戦は、この開幕に限り全マスター共通して狙っていくといいでしょう。
このゲームは相手も①と②を狙ってきます。邪魔をするか、似たような戦術を自分も取るのか…キャラ毎の得意分野を発揮しましょう。
サーヴァントが弱い為、多少の影響こそあれ、サーヴァントはマス戦の勝敗に大きく影響しません。
この開幕のマスター戦はほぼタイマンと思っていいです。
タイマン性能が高いキャラは兎も角、低いキャラでマスター戦を望むなら
ゴースト補正、テンション量、スキルやアイテムの有無など、色々気にしないと絶対勝てません。
ただし、上記条件を押さえれば、タイマンに限りどのマスターも時間を稼ぐことはできるので、(できないならキャラ対策へ)
時間を稼ぐだけで試合運びが有利になるマスター戦は、この開幕に限り全マスター共通して狙っていくといいでしょう。
ぶっちゃけると、1on1で①②③が成功すると勝負が決まってしまいます。
ゴースト差がマナ差に繋がり、そのマナ差で色々されて、どう戦略練っても上手にプレイしても乙る感じ。
よく分からないで負けるなら多分ここで負けてる。
ゴースト差がマナ差に繋がり、そのマナ差で色々されて、どう戦略練っても上手にプレイしても乙る感じ。
よく分からないで負けるなら多分ここで負けてる。
ありそうな敗因を並べると…
×①開幕召還した鯖が走って行ってしまったので回収できなかった。
×①開幕に撒いた場所がキャプチャーの足止めに繋がっていなかった。
×②味方鯖がいない。というか味方サーヴァントを召還し忘れていた。
×②絶対に勝てないような場所(相手マスターが陣取ってる)に進軍させて放置させていた。
×③マスター戦を仕掛けたが(捕まって)時間を稼がれた
×③マスター戦を仕掛けたが(捕まって)あっさり死んだ、
などなど。
×①開幕召還した鯖が走って行ってしまったので回収できなかった。
×①開幕に撒いた場所がキャプチャーの足止めに繋がっていなかった。
×②味方鯖がいない。というか味方サーヴァントを召還し忘れていた。
×②絶対に勝てないような場所(相手マスターが陣取ってる)に進軍させて放置させていた。
×③マスター戦を仕掛けたが(捕まって)時間を稼がれた
×③マスター戦を仕掛けたが(捕まって)あっさり死んだ、
などなど。
+ | トラブルレスキュー:サーヴァントを置かれて進軍が足止めされてる |
+ | トラブルレスキュー:MG横だけ最初に陣取られた |
+ | トラブルレスキュー:マナが余っていた |
序盤戦
まだラウンド1。
大抵のゴーストがどっちかの支配にわたって、マナの補充がそこそこされた状態。
各ルートを進軍、重要ゴーストを陣取ったら防衛を行う。
大抵のゴーストがどっちかの支配にわたって、マナの補充がそこそこされた状態。
各ルートを進軍、重要ゴーストを陣取ったら防衛を行う。
方針
①相性の良いサーヴァントの解除を行う
②解除ではなくサーヴァントの量産を目指す
③解除したサーヴァントを召喚する
①相性の良いサーヴァントの解除を行う
②解除ではなくサーヴァントの量産を目指す
③解除したサーヴァントを召喚する
①と②を行いつつ、③はなるべく封印。
近接兵はある程度量産する必要がありますが、解除もしたい。
この序盤戦(1ラウンド目)の基本方針の一つで安定したものとして、
下級装甲・機動(もしくは強い上級)を解除だけして、下級近接兵を量産するものがあります。
近接兵はある程度量産する必要がありますが、解除もしたい。
この序盤戦(1ラウンド目)の基本方針の一つで安定したものとして、
下級装甲・機動(もしくは強い上級)を解除だけして、下級近接兵を量産するものがあります。
特に、優勢を奪えるまでは(or宝箱を拾うまでは)サーヴァントの量産を目指しましょう。
1ラウンド目は全て近接兵でも良いです。
1ラウンド目は全て近接兵でも良いです。
量産した下級近接兵は後々に
- 前線に溜まったサーヴァントを使い捨て前提で撒く
- 固めて一点突破してその後回収
- 攻めきることができたら途中の空きゴーストに下げる
- MG防衛役にしてしまう
みたいな使い方もできますよ。
+ | トラブルレスキュー:ゴーストが相手一色に染まった |
+ | トラブルレスキュー:鯖が少ない |
中盤戦
ラウンド2開始。
解除が完了し、上級サーヴァントが現れた状態。上級サーヴァントの一騎当千が行われ始める。
解除が完了し、上級サーヴァントが現れた状態。上級サーヴァントの一騎当千が行われ始める。
方針
①相手より強い軍勢で進軍する
②攻めてきた相手の撃破・防衛を目指す
①相手より強い軍勢で進軍する
②攻めてきた相手の撃破・防衛を目指す
①と②によるサーヴァント部隊のぶつかり合い。
中盤戦はお互いに弱点な兵種が来ます。
序盤の近接合戦と比べてあっさりとサーヴァントが消えます。兵種相性による弱点ダメージはかなり高いです。
中盤戦はお互いに弱点な兵種が来ます。
序盤の近接合戦と比べてあっさりとサーヴァントが消えます。兵種相性による弱点ダメージはかなり高いです。
そこで重要なのはゴースト支配側が有利なこと。なるべく攻めない方が良い。
自分のサーヴァントがあっさりとは死にませんし、その場に駆け付ければ相手の上級兵を倒すチャンスも生まれます。
特にMGには突撃しない方が良い。戦力差を見定めてから攻めよう。
自分のサーヴァントがあっさりとは死にませんし、その場に駆け付ければ相手の上級兵を倒すチャンスも生まれます。
特にMGには突撃しない方が良い。戦力差を見定めてから攻めよう。
相手の強い部隊に遭遇したら、一旦退いて防衛を固めると良いです。
防衛を固めている間も相手の部隊は更に強化されているので、例えゴースト数が不利な状況でも安易には攻めないこと。
ゴースト一個分の為に不利な進軍をするなら、ゴースト一個分を別ルートで攻めたり裏取りした方が全然良いです。
とにかく手薄なルートへ進軍して攻めよう。MGが手薄ならテロも一つの手。
防衛を固めている間も相手の部隊は更に強化されているので、例えゴースト数が不利な状況でも安易には攻めないこと。
ゴースト一個分の為に不利な進軍をするなら、ゴースト一個分を別ルートで攻めたり裏取りした方が全然良いです。
とにかく手薄なルートへ進軍して攻めよう。MGが手薄ならテロも一つの手。
+ | トラブルレスキュー:上級が瞬殺された |
+ | トラブルレスキュー:負けている。マナはある |
+ | トラブルレスキュー:MG横を奪われた |
終盤戦
ラウンド3~5。
ここまでの段階で大抵は戦況が決まっており、あとは一方的になる場合が多い。
レベルの高いサーヴァント部隊は、レベル0のサーヴァントを瞬殺します。
ここまでの段階で大抵は戦況が決まっており、あとは一方的になる場合が多い。
レベルの高いサーヴァント部隊は、レベル0のサーヴァントを瞬殺します。
方針
①時間切れを狙う
②MG崩落を狙う
③4乙を狙う
①時間切れを狙う
②MG崩落を狙う
③4乙を狙う
どの方針にするのかをラウンド3辺りで決める。
まず最初に考えるのは①。
意外と盲点ですが、ポイント差はクリティカルダウンによる影響が大きく
クリティカルダウンをしない限りは、勝敗を引っくり返すのが難しくなっています。
実際、ラウンド4~5まで行くとお互いのサーヴァントの数が多く、ポイント勝ち側は無理に攻めると逆に危険です。
キャプチャーキャノンで削る、地雷を仕掛けておく、テロ対策を十分に取るといった対応の後は、防衛のみに徹した方が勝てます。
負けている側はリスク承知で、時間負けするよりは攻めてください。
勝っている側は無理をせず、奪えるゴーストをどんどん奪いましょう。
意外と盲点ですが、ポイント差はクリティカルダウンによる影響が大きく
クリティカルダウンをしない限りは、勝敗を引っくり返すのが難しくなっています。
実際、ラウンド4~5まで行くとお互いのサーヴァントの数が多く、ポイント勝ち側は無理に攻めると逆に危険です。
キャプチャーキャノンで削る、地雷を仕掛けておく、テロ対策を十分に取るといった対応の後は、防衛のみに徹した方が勝てます。
負けている側はリスク承知で、時間負けするよりは攻めてください。
勝っている側は無理をせず、奪えるゴーストをどんどん奪いましょう。
②を狙うのが、状況で不利な時は無難。
ゴースト数で不利でも、『MG隣接の重要ゴーストは維持』『上級兵が死なないままでレベルが高い』なら意外と五分に近い状態。
(『MG隣接~』だとMG周辺から離れにくく、相手MG前まで行くなんて不可能です)
(「上級兵~」だと相手サーヴァントとのレベル差がキツイです)
ここで考えるのは防衛をどこまでされているのか?という点。
三ルートを安定して守るには三ルート分の戦力+テロ対策+撒き対策が必要です。
その穴を突いた戦法『一点突破』があります。
一点突破がし難いように布陣を固められていた場合、
テロが機能したり、どこかのルートをラウンド終了時の撒き+中立化で一気に下げることができるかもしれません。
ゴースト数で不利でも、『MG隣接の重要ゴーストは維持』『上級兵が死なないままでレベルが高い』なら意外と五分に近い状態。
(『MG隣接~』だとMG周辺から離れにくく、相手MG前まで行くなんて不可能です)
(「上級兵~」だと相手サーヴァントとのレベル差がキツイです)
ここで考えるのは防衛をどこまでされているのか?という点。
三ルートを安定して守るには三ルート分の戦力+テロ対策+撒き対策が必要です。
その穴を突いた戦法『一点突破』があります。
一点突破がし難いように布陣を固められていた場合、
テロが機能したり、どこかのルートをラウンド終了時の撒き+中立化で一気に下げることができるかもしれません。
③を狙うのは、状況で不利だけどクリティカルダウンを取っている場合。
ポケットに上級兵を忍ばせたり、ジッパーやヘビィを買ったりして殺しきる。
マスター戦が得意なキャラ、不得意なキャラは関係ないです。ここまで終盤だと、マスター戦が不得意なキャラも上級ポケモンができる訳ですし、アイテムをマスター戦特化に揃えることができますし、乱戦しながら狙うこともできますし、テロや撒きでゴースト不利ながらマスターを釣ることもできます。
ポケットに上級兵を忍ばせたり、ジッパーやヘビィを買ったりして殺しきる。
マスター戦が得意なキャラ、不得意なキャラは関係ないです。ここまで終盤だと、マスター戦が不得意なキャラも上級ポケモンができる訳ですし、アイテムをマスター戦特化に揃えることができますし、乱戦しながら狙うこともできますし、テロや撒きでゴースト不利ながらマスターを釣ることもできます。
実力が拮抗している場合、ここでの戦況が五分の場合がたまに存在します。
そのぐらいの実力の人と出会えたら仲良くなっとくことをお勧めします。
そのぐらいの実力の人と出会えたら仲良くなっとくことをお勧めします。
+ | トラブルレスキュー:負けている。何もできない |