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ソードストライク

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ソードストライクガンダム


正式名称:GAT-X105 + AQM/E-X02 SWORD STRIKE  通称:SS、Sスト  パイロット:キラ
コスト:450  耐久力:650  盾:○  変形:×  
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マイダスメッサー 1 50(91) ブーメラン。この機体の要となる武装
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3(36) 頭部バルカン。SS唯一の射撃兵器
特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 10 アンカー
格闘 入力 威力 MMC 備考
通常格闘 N→N→N→N
N→前→N
255
205
260
-
左右袈裟斬り→回転2段斬りの4段攻撃。
1段目の後に斬り上げ→斬り下ろし(ミゲル斬り)に派生
前格闘 140 155 対艦刀で突く。リーチ長
横格闘 横→N 209 214 タックルから斬り上げ→斬り落としの3段技
特殊格闘 221 - 横一閃。多段ヒット。原作でブリッツを撃破した技



【更新履歴】

      非覚醒コンボ追加
06/12/26 覚醒コンボのダメージ検証
06/12/18 格闘の説明・戦術など表記


解説&攻略

ストライクのストライカーパックシステムバリエーションのひとつ。

同コスト帯のSI・グフ・Sザクファントムなどの格闘機体と違い、バルカン以外の遠距離武装を持たない近接特化機体。
ゆえに、バルカンで敵機に警報を出す以外に味方への援護能力はほぼ無いと言ってもいいだろう。
前作に比べブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がったが、格闘の威力は全体的に上昇している。

機体の基本性能の高さは相変わらずで、格闘はデスティニーと酷似しており、同じような感覚で使っていける。
他の格闘機体との一番の違いは、ブーメランhit後のダメージ補正率が緩めな点。
そのため、ブメ始動のコンボでダメージを稼ぎやすい。

ブーメランで上手く牽制し接近戦に持ち込み、要所で格闘を相手に叩き込めるかがこの機体の生命線である。


この機体は現状では二通りの運用が有効。
一つは、とにかく自己主張を行なう方法。
頻繁にバルカンをばら撒き、距離を詰めて常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む。
もう一つが、極力相手に気付かれないように立ち回り不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る、闇討ち専門の立ち回りだ。

闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘を叩き込めるかが肝。
安易な格闘ぶっぱでは、ダメージもプレッシャーも与えられない。
逆に、格闘の使いどころをしっかり見極めれば、いい意味でコストに見合わない活躍ができる。

SSとSIはどちらも似ているが、総合的にみるとビームがある分SIの方が多くの場面に対応できる。
ただ、どちらも近距離での戦いにおいては一長一短なため、ある程度の技術があれば自分に合った方を選ぶと良い。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:シン(ニコル対決ミッション03限定)、サトー(Lv40)、キラ(Lv23)、アサギ(Lv30)、トール(Lv15)

一部格闘はデスティニー以上のものを持つ強力な格闘機体。純粋な格闘機としては最終形態にあたる。
展開の早さではさすがにSインパルスには負けるが、ブッ込み前格や強引な横格、高破壊力のN前ブメ横横など、
タイマンでの格闘の選択肢では負けない。ブーメランの隙が少ないのもポイント。
だが、ブーメランの射程が短い上、SインパルスやデスティニーのようにBRなどの純粋な射撃兵器を一切持たないので、
ミッションに対する得手不得手が非常にはっきりしている。
簡単にいえば、得意なのはタイマンと乱戦、苦手なのは大型オブジェクトとミサイル撃墜だ。
なお、格闘が苦手な人でもニコル対決ミッションで嫌でも乗ることになる。
その場合、バルカンで相手に隙を誘発させてから横格を仕掛け、終わり際をブーメランでキャンセル…とすれば乗り切れるはず。



射撃武器

【メイン射撃】マイダスメッサー

[出戻り次第リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:単発1、往復2][補正率:単発81%、往復66%%]
デスティニーよりも若干小さめのブーメランを1つ投げる。
発生はBR等に比べるとかなり速い部類に入る。
リーチこそ前作より短くなったが非常に隙が少なく、牽制・カット・格闘の締めの隙消し(マイダスメッサーキャンセル)など、あらゆる場面で使っていく。
ただし、ブーメラン自体の速度はアンカーと同程度。
なるべく早目に「置いておく」形で使うのが望ましい。

ブーメランの軌道が直線ではなく、やや弧を描く軌道に注意しよう。
往復でヒットさせることができれば格闘に持ち込める点は非常に大きい。
また、足の止まるデスティニー等のフラッシュエッジ系と異なり、射撃後も慣性移動を行える。
よって、ステップ入力直後にメインを押すと、物凄く滑りながらブーメランを投げることが出来る。
発射後も速やかにBDCを行うことで、非常に隙の少ない攻撃が可能なので扱いやすい。
また、MMは単発なのでFEに比べると補正率が軽減されている点も見逃せない。
MMの射程が短縮された2次効果として、MMが当たる距離なら大抵の格闘に繋げることを忘れないように。
ソードストライクで最も使用頻度が高い武装であり、乗りこなすのであればしっかりと使いこなそう。

あくまでも一旦停止する攻撃であり、BDを消費するので横格やN格前派生など高く浮き上がる格闘後にMMCをしてBDを切らすと
BDC不可→自由落下→MMで迎撃不可→各種射撃で簡単に着地を狩られる…
という状況になる場合もあるので、MMCも御利用は計画的に。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
頭部バルカン。
この機体で唯一の遠距離武装。
まともな遠距離攻撃がないこの機体にとっては、極めて重要な武装である。
主に牽制や瀕死の相手への止めなどに使っていこう。
また、バズーカやミサイルなどの実弾兵器をこの武装で迎撃することができる。

補助武装だが、細かく当てていくことで1試合でもBR1発ほど削ることも難しくない。

【特殊射撃】パンツァーアイゼン ロケットアンカー

[出戻り次第リロード][属性:実弾][アンカー][ダウン値:1][補正率:96%]
アンカーを打ち出し、当たった相手を自分の目の前まで引き寄せる。
引き寄せた後は格闘で追撃が可能。

振りかぶって投げるような、非常に長い動作からアンカーを打ち出すため隙が大きい。
空中使用時はブーストを半分近く消費してしまうので、使用前にブーストの残量と相談しないと、確実に着地を狩られる。
上記理由から、乱用は絶対してはいけない。

用途としては、敵が格闘で突っ込んできた際に、バックステップをし、アンカー。引き寄せた敵をそのまま切り捨てる。
また、相手のマシンガン・バズーカの攻撃に合わせて使用すると、弾丸を相殺しながら捕まえることができる。
尚、このアンカーはよく片追いで放置された場合に、非常に大きな助けとなる武器でもある。
片追いを始めた相手は、僚機を追い掛ける為にブーストを使い切るため不意な着地や隙を晒す事が多い。(放置機体がSストライクとなると特に多い)
もし不用意な隙を見つけたらすかさずアンカーで強引に引き込もう。
インパクトの強い武器の為、相手の意識がこちらに固定されやすく、僚機が安全に脱出出来る可能性があがる。
そして何より、アンカーによる心理的ダメージと、高威力の格闘を叩き込まれた機体ダメージの、二重のダメージを与えることができる。
ただし、片追いと見せかけて実はこっちを見ていたという状況もあるので、使用の際は必ずロックが向けられて無いか確認してから使う事。
もし味方を釣り上げてしまっても、救助したという事で結果オーライとしておこう。ただ、間違ってもそのまま叩き斬らないように。

格闘コンボの締めに使うと非ダウン攻め継続コンボに利用出来る。
タイミングはシビアだが、上手く決まれば至近距離からの仕切り直しで再度コンボを狙える。
ただし、反撃のリスクが伴うのに加えて、コンボのダメージはそれほど伸びないのに注意。
ダウン値の計算を間違ってダウンさせても泣かない、くじけないこと。

かなりの技量と先読みのセンスを要求するが、相手の格闘に合わせて発射すると相手の格闘を潰しつつ格闘カウンターが可能。
特に突進系の前格闘などに対して狙い易く、上手く決まれば相手の警戒度合いが数段上昇すること間違いなし。



格闘 シュベルトゲベール

【通常格闘】

デスティニーの通常格闘に似た4段斬り。
全段命中時の威力は通常格闘の中では最高で、伸び・誘導性能も高い。
しかし判定が弱めで、全段入れるまでに時間がかかるためカットされやすい。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。

どこからでもブーメランでキャンセルが可能だが、3.4段目の格闘の威力が高いため、
カットの可能性がない時は、出し切った後にブーメランでキャンセルしよう。

1段目から前格闘へ派生が可能で横格闘に似たモーションに変化する。
こちらは3段で強制ダウンを取ることができる。
自機周囲に敵がいる時に誤発動してしまった時に派生しよう。

【前格闘】

前作で凶悪な性能を誇った、剣で相手を突き刺す1段技。

今作では威力は上昇したものの、その代償として発生速度と突進速度が下がり弱体化。
しかし、それでも横格闘と対を成すこの機体の主力格闘として、充分実用レベルの性能を持ち合わせている。
判定が広く、至近距離でこの格闘を出すと剣の部分を回避されても体当たりで無理やりヒットさせることができる。
先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。
だがちょっぴり発生が遅いため、同時出しだと発生の早い(Sインパルスなどの横格闘など)攻撃には潰されてしまう。
また、中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。
単発で威力が大きく補正もいい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。
相手よりも上空から突き刺せば、強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。
単発で威力が大きいので各コンボの締めや、ラッシュ・スピード覚醒のコンボに上手く活用していきたい。

弱点は特殊格闘と同じく、密着状態で外すとその場でモーションを取ってしまい隙膨大な点。
距離次第で、前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。

大ダメージを狙うなら、前格後に相方に拾ってもらうのも良い。
空中戦で相方が敵を挟んだ対面に居た場合に狙える。
何せ、補正率が単発格闘の中では最も低い96%なのに加え、ダウン値がたったの1なので、FIの前格を加えるだけでもダメージは軽く270に到達する。

【横格闘】

盾で殴打→斬り上げ→斬り下ろしの3段攻撃。
前格闘の弱体化により重要度が増し、ソードストライクの生命線と言える格闘。

判定は少々弱めだがとても速い発生と高い誘導を誇り、相手の近距離のBRなどの少ない隙でも狙っていくことができる。
大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。
どこからでもブーメランによるキャンセルが可能で、斬り上げ時にキャンセルすることで様々なコンボに派生が可能。
しかし、ブーメランによるダメージ補正が高いので、基本は出し切って使おう。
3段目が相手を地面に叩きつけるため地上・低空で出せばダウンも奪いやすい。

スピード覚醒すると突進距離がおぞましいほど伸びるため、コンボの始動に使っていこう。

【特殊格闘】

大きく振りかぶり相手に向かって接近し多段ヒット・強制ダウンの薙ぎ払い攻撃。
非常に高威力・強判定で移動距離も長いが、隙が膨大な上に発生が遅いため、使うタイミングを選ばなくてはならない。
相手との距離によって突進速度が変化し、近距離だと遅めに、中距離からだと速くなる。
突進距離が長いと高速で接近するため、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには、充分使える。
ヒット後も若干判定が残るため、障害物も攻撃すると狙った相手から反撃されるだけの隙ができてしまう。
さらに、密着した状態で使うと簡単に避けられるうえに、格闘一式を簡単にもらってしまうほどの膨大な隙を晒してしまう。
こちらをロックしていない敵機への闇討ち攻撃などに使っていこう。
剣さえ振ってしまえば、非常に広くて強力な判定が発生する。
機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。
意味は殆ど無いが、どこからでもMMCで攻め継続が出来たりする。
しかし、ソードストライクは前格闘・横格闘だけでも充分に戦っていけるため、基本的に封印安定。

ちなみに誘導限界は丁度アンカーやブーメランと同距離の模様。
剣を振る瞬間に突進速度にブレーキが掛かる。
直前に気付かれると、バックステップで回避されることも…

この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
原作でニコルが搭乗していたブリッツを真っ二つにした技。
ブリッツのトドメには是非使おう。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
N→N前派生→MMC→横横横 268 平坦な地上&空中のみ確定。地上で当てた場合、MMCを少しだけ遅らせると安定性が増す。
NNN→MMC(往復)→前 283 相手が低空だと100%当たらない。地上なら横ステ、高空なら上昇ブーストで戻りを当てる。
横横→MMC&BDC→前 239 ダウン当て時は118
横横→MMC&BDC→N前派生出し切り 285 受身狩り。ダメージがかなり高い。
MM往復→N全段 250
MM往復→横全段 223
MM往復→前 180
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
NN>N格出し切り 304
N→前派生>横横>N>前 309
NN>N前派生>前格>前格 319
NNN>横横>前 313
N>N>NNN>前 313
N→前派生>前>前>前>前 350! 最速前ステップキャンセルで繋がる
横横>前>前>前 336! なかなかの威力。
N→前派生>N→前派生>前>前 317 ↑よりこちらの方が安定
N前派生>N前派生>N前派生>前 309
横横>横横>前 306
横横>横全段 300 キャンセル1回、終り早めでそこそこ動く。
横横>N→N前派生>前>前 323 前に繋ぐ場合は最速キャンセル
ラッシュ
前→N→前→N→前 338 前作からの定番コンボ。相手より下方向から出ないと安定しない
横横→前→N→前 321 上の派生。こちらはどの位置から出しても安定
NNN→横→N 258 攻め継続コンボ。攻撃時間が長め
(特格→バルキャン×5)→前 280 ネタコン。攻撃時間が長く、最速でないと安定しない
N→横→N前派生→前→特 ??? ソードの格闘全てを駆使する。高高度からでないと特はダウン追い討ち
パワー
N(覚C)→NNN→MMC→前 346 魅せデスコン。MMCが戻りヒットする前に前格闘
NN(覚C)→NNNN 339 全く動きが無く…ハイリスク
N前派(覚C)→N前派 321 カットはされにくい?
N前派(覚C)前→MMC(往復)→前 342 不安定。自機より高めに上がった時に覚C。その後はMMCしてそのまま降下して落ちてきたのを前格で
NNN(覚C)→N前派全 335 威力は高いと思われるが移動が少ない
横(覚C)→NNNN 336 横始動で当て易い。高威力でカットの危険性激大
横横(覚C)→前 307 強制ダウンではないのが痛い



戦術

各種格闘後のMMCは隙を軽減させるため必須。

遠距離ではバルカンを打つことしかやることがないので、バルカンで牽制しつつ高い機動力を活かして中距離以内に接近しブーメラン。
ブーメランが当たったらなるべく往復ヒットを狙い、そこから補正でダメージは低いものの、性能のいい前格闘・横格闘を叩き込んでいこう。
格闘の射程まで近づいてしまえば、そこはソードストライクの独壇場。
相手の安易な隙をみつけたら積極的に格闘を狙っていこう。

接近した際には、1発でダウンを狙えるバズーカ持ちの機体や、ドラグーンを装備している機体には要注意。
CPU戦ならまだにしろ対人戦となると中々手が出せないからである。

ブーメランの射程外に逃げられるとどうしようもないので、意地でも離されないようにすること。

横格・N格前派生の切り上げ後のMMCは、敵機が受身を取れば前格の追撃が確定し高ダメージ。
CPUは不用意な空中受身が多いため、追撃前格でどんどん刺していける。
受身をされなかったとしても、N格前派生なら横格追撃で、威力・見栄え共にオイシイ。
少しでも浮いた状態なら、N格前派生→MMC→横格のコンボが面白いように入る。

二人協力プレイでは相方に万能機を選んでもらえば安定度も上がり、気軽に格闘を仕掛けていくことができる。
同じ格闘機同士の乱戦も面白い。
またカラミティ・ダークダガーLなどのバズーカ持ち機体とも相性が良く、バズーカでダウンが奪えるためSストライクの得意なタイマン近距離戦へ持ち込みやすい。



VS.ソードストライク対策

絶対に放置してはならない機体。
目を離していると持ち前の高速BDで接近され、少し離れた程度でもアンカーから格闘を叩き込まれ大ダメージを受けてしまうため、常に一定の距離を保ちながら戦おう。
距離をとって冷静に射撃戦を展開すれば相手は何もできずに落ちていくので、絶対に接近しないようにする。

接近時の戦闘はこちらからの手出しはNG。
BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。



VS.ソードストライク(CPU)

格闘機なので当然思いっきり距離を詰めてくる。
射撃間合いではメイン射のブーメラン、サブ射バルカン、アンカーなどを繰り出す事もあるが
大抵は相手が格闘を行ってくるレンジまで間合いが詰るだろう。
やや遠めの間合いから強引に特格で突っ込んでくることが非常に多い。
至近距離では威力の高いN格や、出が早く回り込みのある横格が多く危険なので食らいたくない所。
しかし格闘間合い内でも、一定距離離れると特格ばかりを多用してくるのでそれを誘おう。
稀に前格も混ざるが、これも適度に距離を取っておけば余裕で回避が可能。
だがあまり放置しておくと突然アンカーを伸ばしてきたり、特格で突っ込んでくるのでかなり危険。
放置する場合はレーダー確認やロック変更でこまめに位置を確認しておく事。
遠距離武装がバルカン以外ほぼ皆無のため、CPU相手であればBR持ち機体で着地取りや
格闘の隙を狙いダメージを与えれば、上手くいけば無傷で倒すこともできる。

余談だが前作同様、曲げ可能な照射系CS持ちで、
かつ遠距離でのタイマン状況が作り出せているのならそれのみでも倒せる。

以下作成中,,,,,,

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