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エールストライク

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エールストライクガンダム


正式名称:GAT-X105 + AQM/E-X01 AILE STRIKE  通称:Aスト  パイロット:キラ
コスト:450  耐久力:600  盾:○  変形:×  
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 95 標準的なビームライフル
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3(36) 標準的な頭部バルカン
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N
N→前→BR(→BR)
N→N→前
219
199
167
228
216
-
斬りつけ→斬り上げ→回転して切り飛ばしの3段
1段目の後に蹴り上げ→最大4連射できるBRの特殊派生
2段目の後に多段ヒットの突きできりもみ
前格闘 50 105 跳び蹴り
横格闘 横→N 171 188 突き→回転して斬り飛ばしの2段
特殊格闘 特→N 158 196 上昇斬り→切り抜けの2段技
BD格闘 BD中にN 80 135 宙返り後に切り抜け


【更新履歴】

07/12/15 N格闘を修正
07/11/06 全体的に改訂
06/12/31 色々修正

解説&攻略

連合の開発した"GAT-X105ストライク"のストライカーパックバリエーションのひとつ。
ラジエタープレート兼用の大型可変翼と4基の高出力スラスターを持つ高機動戦闘用ストライカーパックである「エールストライカー」を装備。
エールストライカーは基本的に宇宙用の装備だが、重力下でも機動性に優れハイジャンプや短時間の飛翔を可能としている。
汎用性が高く対MS戦に最も適している為、C.E.71の大戦において宇宙空間・大気圏内を問わず最も多く使用された。
初期はキラの搭乗機として非常に大きな戦果を挙げるが、アスランの乗るイージスの自爆に巻き込まれ大破。
その後機体の修復と共にOSをナチュラル用の物に変更され、以降はムウの搭乗機となり貴重な戦力となった。
最終的には第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にてアークエンジェルを守る為、ドミニオンのローエングリンを防ぎ爆散した。

BR・頭部バルカンのシンプルな射撃武器にビームサーベルの格闘、そして良好な機動力を持った万能機となっている。
前作ではストライクルージュフォースインパルスと共に高性能万能機に数えられ、それぞれの頭文字の『ARF』という呼び名で知られていた。
しかし今作では変形システムや性能の見直し等の変化によって性能の上がったイージス(Aegis)に『A』の位置を奪われた形となった。
そこにガイアも加わり『ARFG』と呼ばれ、高性能万能機という括りから名前を消すこととなった。
高性能万能機という肩書きを失ったが決して性能自体が低い訳ではなく、何処をとっても平均以上の性能を持っている。
『ARFG』が持つ「高性能で前面に押し出していける格闘」を持たないが、決して性能が低く使えない格闘しかないのではない。
格闘の性質さえ把握して使い分けていけば、『ARFG』にも引けを取らない活躍のできる機体である。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:シン(キラ協力ミッション03)、キラ(初期)、ネオ(LV23)、トール(Lv35)、ジュリ(Lv30)

特に目立った欠点も無く、450帯の万能機としていかなる状況にも安心して使っていける。
しかしシンはフォース・ジュリはルージュといった同コスト帯の高性能万能機をエール入手時には既に所持している。
さらにシンはデスティニー・キラはフリーダムを事前に入手している為、実質使うのはネオとトールくらい。
そのネオもLV2上げればアカツキ(シラヌイ)を入手できる為、活躍の機会は少ない。
トールは初期のストライク(BR)・LV10のM1アストレイ以来の万能機なので、唯一使用機会は多いか。
性能自体は悪くないのだが、エールでなければならないという魅力も無いのが残念なところ。



射撃武器


【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的なBR。
特にクセも無く非常に扱い易い。
中~近距離での射撃戦の他に、牽制や各種格闘のBRCでも活躍できる。
イザという時に弾切れでは話にならないので、弾数管理だけはしっかりと。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:92%]
標準的なバルカン。
削りや牽制等、いかなる時でも気軽に使える。



格闘 ビームサーベル


これといって優秀でもないが、全体的に平均以上の性能を持つ。
Nと横はクセも無く使い易いがカット耐性が低く、特とBDはカット耐性が高いがクセが強く使い難い。
N・前・横をいかに使い分けていけるかが、エールを使う上で非常に重要になっている。

【通常格闘】

斬りつけ→斬り上げ→回転して切り飛ばしの3段。
全段BRCが可能、1段目・2段目からそれぞれ前格派生が可能。
発生・伸び・突進速度・誘導・攻撃範囲全てが平均かそれ以上と比較的優秀で当て易い。
ダメージもコスト相応で悪くないのだが、攻撃時間が少々長く攻撃中の移動が少ない為カット耐性が低いのが欠点。
一応1段目を浅く当てれば当てる程、2段目で大きく踏み込んでくれる(2段目で取りこぼす事は殆ど無い)。
なので射程ギリギリで当てれば多少はカット耐性が上げられるが、その距離だと大きい隙を晒しでもくれない限り当てられない。
という訳で結果的にカット耐性が高くなるという事は滅多に無い。
さらに3段目の繋ぎが遅く、水中では非確定となるのもマイナス点。
水中では出し切りはせずに、途中BRCや後述の派生に切り替えよう。
また格闘を当てる角度により吹っ飛ばし方が大きく変わる。
斜め下から当てれば地面とほぼ平行に長距離吹っ飛ばせられるので、非常に豪快。
逆に斜め上から当てれば地面に思いっきり叩きつけるので、かなりダウンを取り易くなる。
しかしあまり上の方から当てると3段目が当たらなくなってしまうので注意。
2段BRCで非きりもみ吹っ飛ばしになり、そこそこの距離を素早く離すことができる。
3段BRCできりもみとなるが、3段目が吹っ飛ばし属性の為安定してヒットさせる事ができない。
幸い3段目の硬直はやや短めなので、余程の事が無い限りBRCはしなくても良い。
1段目と2段目も硬直が短いので、格闘フェイントや受身狩りも可能(格闘フェイントは遠目から出してギリギリ使用できる程度のレベル)。

1段前格派生でジャンプしつつ蹴り上げる。
BRCが可能で、最大4連射までできる特殊BRC。
2段目で縦に大きく動くのでカット耐性が非常に高く、また通常2段目同様硬直が短いのでこちらも受身狩りが可能となっている。
さらに2段目はダメージが高く補正率も良い為、覚醒コンボに組み込む事で良いダメージアップになる。
BRCは特殊なもので、さらに上空に飛びつつ回転しながら最大4連射まで任意で発射できる。
ただしダウン値の関係上2発目で確実に強制ダウンになる為、3発目は確実に無駄弾になる。
1・2発目はかなり当たり易いが、確実に当たる訳ではないので注意。
2発ヒットで通常出し切りとほぼ同じダメージなのでこちらの方がカット耐性が高く気軽に使い易いが、BRを2発消費するのは少々ツラい。
また上から下に向かって撃ち落すので復帰が早く、距離を離す事ができないのも難点。
ちなみにラッシュ覚醒中だと蹴り上げ直後にBRC派生ができるようになり、その場合は敵機を下からでも撃ち抜けるようになる。
その場合は敵機を長距離きりもみ吹っ飛ばしにできるので、多少は利用価値が上がる。
ただし地上ヒット時や低空ヒット時だと地面に引っかかり、非常に大きな隙を晒し続ける事となる。
尚、ラッシュ覚醒中でもBRC派生は4発までしか撃つ事ができない。

ちなみに蹴り上げ後の特殊BRC派生は少し遅らせる事でなぜか最大4連射まで可能となる。
受身が間に合うのが欠点だが、その受身を2発目以降のBRで潰し易いという利点もある。
受身を取ってくれれば2発とも空中ヒットとなるのでダメージも上がる。
しかしながらBRC派生の安定性の低さと弾の消費数を考えるとわざわざ狙っていく程の価値が有るとは言い難い。

2段前格派生で多段ヒットの突き。
BRCは不可能。
発生が早くなり水中でも安定し、エールで唯一きりもみダウンを確実に取れるのが利点。
また通常出し切り時よりさらに硬直が短くなり、元々短かった硬直がさらに短くなった。
しかし欠点は威力が横格以下まで落ち込み、通常出し切りと比べ50ものダメージ差が出てしまう事。
一応水中では非常に有効なのだが、それでも通常2段止め・2段BRC・1段前格派生止め・1段前格派生BRCの方が良い気がしないでもない。
なお地形を問わず上空でヒットさせれば長距離きりもみ吹っ飛ばしになるので、覚えておくと役に立つかもしれない。
敵機をきりもみ吹っ飛ばしにして素早く敵僚機に向かいたい、そういった時は選択肢として出てくる。
ここまでダメージ差が無ければ非常に便利だったのだが…

【前格闘】

跳び蹴り1段。
BRCが可能。
前作に比べ発生が遅くなったがそれでもそれなりに早く、判定も強い為格闘の迎撃に非常に役立つ。
ただし伸びが非常に悪く、威力も通常の格闘の初段程度の威力と非常に低い。
一応補正率も大半の初段と同じで良いので、BRCが当たれば結構威力は上がる。
とはいえ下から当てでもしないとダウン追撃になり易く、そうなると威力は激減してしまう。
幸いにも硬直はかなり短いので、当てても状況次第ではBRCをやらずにいるのもいいだろう。
また上記の通り硬直が短いので、格闘フェイントとしても一役買ってくれる。
ただし注意しなければならないのが、僅かだが強制落下するので地表付近で終了すると強制着地してしまう事。
その点さえ注意すれば格闘フェイントとして非常に有効に使っていける。
また下から当てた場合は他の格闘で追撃が可能。
N格辺りで拾えばかなりのダメージアップとなる。
迎撃用の格闘を持っているのは非常に強い点であり、これを使いこなせるかで相手に与えるプレッシャーが大きく変わる。

【横格闘】

突き→斬り飛ばしの2段。
全段BRCが可能。
伸び・突進速度・発生・誘導・回り込みのどれをとっても比較的優秀なので、かなり使い易い。
しかし1段目が突きの為攻撃範囲が横に狭く、カット耐性が低いのが難点。
これもN格と同様1段目の当たりが浅ければ、その分2段目で大きく踏み込んでくれる。
高低差がきついと2段目が外れる事がある為注意する事。
1段目・2段目共に硬直はやや長めなので、なるべく必中を心がけたいところ。
1段BRCで攻め継続だが狙う価値は薄く、余程カットされる危険性が高い訳でもなければ出し切りたい。
2段BRCは特射撃ちで比較的安定。

【特殊格闘】

回転しつつ斬り上げ→切り抜けの2段。
全段BRCが可能、2段目は派生タイプ。
伸びと誘導が非常に優れるが、突進速度が遅く当てに行きやすいとは言えないのが残念。
判定も弱く硬直が長いので、他の格闘以上に必中が望まれる。
幸い至近距離では発生が早いので、至近距離では意表をついてみるのもいいかもしれない。
それ以外では相方のカットや不用意なBDへの攻撃等、ホバー移動の機体なら簡単に捕る事ができる。
2段目は特格と同じ攻撃モーションで、事前動作の宙返りを抜かしたものとなっている。
ちなみに2段目は派生タイプとなり、2段目を出すには1段目がヒットする必要がある。
この2段目は安定して当たらず、これがこの格闘を使い難くしている最大の要因。
一応相手より上の位置から当てれば多少は安定するが、それでも確定とは決して言えない。
外せば隙は膨大なので、2段目を出すか1段BRCで済ませるか悩むところ。
水中やスピード覚醒中はさらに不安定となり、相手が受身を取ると確実に当たらなくなると言ってしまってもいいものに。
全く持って理不尽なものである。
1段BRC・2段BRC共にそこそこの距離を非きりもみで吹っ飛ばし、2段BRCは必ず振り向き撃ちとなる。
当て難く安定しない、さらに1段BRCすらも微妙に繋がり難いので封印しても問題は無い。

【BD格闘】

宙返り後に切り抜けの1段。
BRCが可能。
伸びや突進速度は良好、しかし誘導ほぼ皆無な上に無駄なモーションのお陰で発生激遅。
なので狙って当てるのは至難の業、単発使用はやるだけ無駄に終わるだろう。
一応敵のBRを宙返りで回避しつつ斬り抜けといった事もできるが、奇跡というしかない程の低確率。
間違ってもそんな夢を見ないこと。
仮に狙ってかなりの確率で当てていけるのなら、貴方はエール使いの神と名乗れるだろう。
BRCは必ず振り向き撃ちでそこそこの距離を非きりもみで吹っ飛ばす、特格2段目と同じ。
単発で補正率が良くそこそこ高威力なので、覚醒コンボに組み込むとダメージアップができる。
魅せ的要素も非常に大きくなる為、見た目も非常に豪快かつ爽快になる。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。



コンボ


威力 備考
非覚醒時
NBRC 105 攻め継続その1。使う事は殆ど無い。
NNBRC 170 非きりもみ吹っ飛ばし。カットが怖い時に。
N前派生BRC 199 叩き付けでほぼ強制ダウン。カット耐性が高く狙い易い。
N前派生BRCx2 216 強制ダウン。上記コンボよりダメージは上がるがBR消費が痛い。
NNNBRC 228 BRCはダウン追撃。隙あらば当てていきたい。
NN前派生 167 きりもみ吹っ飛ばし。調整ミスかと思うほど悲しいダメージ。
前BRC 105 空中ヒット時。BRCがダウン追い討ちだとダメージは激減するのでやらない方がいい。
横BRC 115 攻め継続その2。やはり殆ど使わない。
横横BRC 188 吹っ飛ばし。特射撃ち推奨。
特BRC 121 非きりもみ吹っ飛ばし。イマイチ安定しない。
特特BRC 196 非きりもみ吹っ飛ばし。安定性が悪い上に必ず振り向き撃ち。
BD格BRC 135 非きりもみ吹っ飛ばし。やはり必ず振り向き撃ち。当てる機会がまず無い。
NN→NNBRC 273 受身狩り01。高威力きりもみ吹っ飛ばし。
NN→N前派生BRC 300 受身狩り02。カット耐性は高いが吹っ飛ばせない。
NN→NNN 304 受身狩り03。高威力きりもみ吹っ飛ばし。
NN→横横BRC 289 受身狩り04。使う価値は微妙。
NN→特特BRC 297 受身狩り05。安定性が低い。
N前派生→NNBRC 304 受身狩り06。高威力きりもみ吹っ飛ばし。
N前派生→N前派生BRC 306 受身狩り07。ダメージとカット耐性が非常に高い。
N前派生→NNN 310 受身狩り08。きりもみ吹っ飛ばしで非覚醒時のデスコン。
N前派生→横横BRC 304 受身狩り09。わざわざ狙う程ではない。
N前派生→特特BRC 305 受身狩り10。安定すれば使い易かった。
前→NNBRC 213 前格追撃01。きりもみ吹っ飛ばし。前格追撃は全て相手が斜め上にいれば確定。
前→N前派生BRC 240 前格追撃02。叩き付け。
前→NNNBRC 270 前格追撃03。高威力。
前→特特BRC 238 前格追撃04。やはり安定性が微妙。
前→前→NNBRC 254 前格追撃05。きりもみ吹っ飛ばし。
前→前→N前派生BRC 281 前格追撃06。動きが大きい。
前→前→NNN 299 前格追撃06。長距離吹っ飛ばし。
前→前→特特BRC 278 前格追撃07。安定性低し。
前→前→前BRC 195 前格追撃08。他のコンボと比べると勿体無い。
前→前→前→特特 284 前格追撃09。やはり安定性が問題。
前→前→前→前BRC 229 前格追撃10。きりもみだが…
前→前→前→前→前 231 前格追撃11。ひたすら蹴り続ける。
スピード >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略
振り向き撃ちBR>BR 150 スピードズンダ。
N>N>NNN 300 お手軽でダメージ300。
N>横>BR 194 簡易攻め継続。威力はそこそこ。
N>横>横>横 214 攻め継続。威力は高い。
N>横>BD>前>特 291 格闘オールスター。特>前にするとダメージが10下がる。
NN>NNN 304 最速JCで。お手軽で高威力。
NN>BD>BR 273 きりもみ吹っ飛ばし。威力は低いが短時間で終わる。
NN>BD>N前派生 303 カット耐性が高い。
NN>BD>特>BR 303 カット耐性が高くコンボ時間もそこそこ。
N前派生>NN>BD 304 BDで〆たい時に。見た目も良くダメージも良好。
N前派生>N前派生>BR 313 N始動のデスコン。長距離きりもみ吹っ飛ばしでカット耐性も高く使い易い。
N前派生>NNN 310 長距離きりもみ吹っ飛ばし。安定して入る。
N前派生>特>BR 281 きりもみ吹っ飛ばし。素早く終わりそこそこ高めのダメージ。
前>N前派生>BR 273 前始動。素早くきりもみ吹っ飛ばし。
前>N前派生>N前派生 303 前始動のデスコン01。↓のコンボの方がいいか。
前>N前派生>特>BR 303 前始動のデスコン02。キャンセルが多くなるがきりもみ吹っ飛ばし。
横>N前派生>BR 285 短時間きりもみ吹っ飛ばし。威力もそこそこ。
横>N前派生>N前派生 305 カット耐性が高い。
横>N前派生>特>BR 305 カット耐性も高くきりもみ吹っ飛ばし。威力も十分。
横>横>BR 206 簡易攻め継続。威力が高いので便利。
横>横>N前派生>BR 307 長距離きりもみ吹っ飛ばし。使い易い。
横>横>NNN 306 簡単・安定だがカット耐性が低いか。
横>横>横>横 225 攻め継続。簡易版でも威力は十分高いのでわざわざ狙わなくとも良い。
横>横>横>横横 304 横ループ。やり易いがわざわざ狙う物でもない。
横>横>横>横>BD 292 BD〆。威力は他のものより劣る。
横>横>横>特>BR 301 横x3から吹っ飛ばしたい時に。
横>横>横>BD>BR 304 安定して入るので焦らないように。
横>横>BD>特>BR 303 動きが大きいのでカット耐性が高い。
横>BD>N前派生>BR 311 横始動のデスコン。入力ミスをしないように。
横>BD>NNN 308 長距離きりもみ吹っ飛ばし。見た目が非常に豪快。
特>N前派生>BR 273 素早くきりもみ吹っ飛ばし。特始動のデスコンとほぼ同ダメージなのでこれで済ますのもいい。
特>N前派生>N前派生 278 縦に非常に大きく動く為カット耐性が非常に高い。
特>N前派生>特>BR 278 特始動のデスコン。補正率のお陰で威力は寂しいものに。
ラッシュ
N前派生BRCx2 216 ヒット直後にBRCが可能になった為下から撃ち上げられる様に。撃ち方は同じく特殊派生で最大3連射。
N→横→N→横→サブ 206+α 攻め継続。サブの当て具合によってダメージ変化。
N→横→N→横横 302 N始動300越え。
N→横→NN→前 302 N始動300越え長距離吹っ飛ばし。
N→横→N前派生BRC 290 BRCのタイミングで吹っ飛ばし方が変化。
N→横→NNN 303 N始動300越え。
N→特→N前派生BRC 260 動きが大きい為カット耐性がかなり高い。この威力で我慢できるか?
N→特→NNN 274 地上からでも長距離きりもみ吹っ飛ばし。威力が寂しい。
横→サブ→横→NNN 305+α サブを挟む事で横を連続でできるように。威力は高い。
(横→サブ)x3→横横 304+α 横始動300越え。しかしコンボ時間が長く使い難い。
横→覚C→横→NNN 305 バルカンの代わりに覚醒キャンセルを用いたパターン。
横→N→横→N→サブ 207+α 攻め継続。
横→特→N前派生BRC 270 動作が非常に大きい。BRCのタイミングで吹っ飛ばし方向も変化。
横→特→NNN 284 地上からでも長距離きりもみ吹っ飛ばし。威力もそこそこ。
前→特→N前派生BRC 260 威力は少々寂しいがカット耐性が非常に高い。
前→特→NNN 274 前始動のデスコン。長距離きりもみ吹っ飛ばし。
特→NN→特BRC 237 動作が大きくカット耐性も高いが安定性が低い。ダメージも。
特→N前派生BRC 221 狙う意味は薄いか。
特→NNNBRC 241 特始動のデスコン。しかしダメージは低い。
BD格→前→NNN 306 BD格を当てられるか?
BD格→横→NNN 308 デスコン。当てられる機会は殆ど無いだろう。
パワー
NBRC 183 攻め継続。素早く終わる癖にそこそこ強い。
N前派生BRC 309 カット耐性が高い上に高威力。ほぼ確実に強制ダウンを取れる点も魅力。
N前派生BRCx2 315 こちらは確実に強制ダウン。↑よりさらに高威力だがさらにBR消費をする価値があるかどうか。
NNNBRC 319 ダメージ十分。確定どころならこれでもアリ。
NN前派生 292 N始動で300超えないのは寂しい。
前BRC 183 即ダウン。
横BRC 201 攻め継続。
横横BRC 305 当て易い。使える場面は多いだろう。
特特BRC 308 安定性の低いコレをパワー覚醒でやるのは無謀。
前→前→前→前→前 319 下から。数値的にも精神的にも大ダメージ。
NN(覚C)→N前派生BRC 328 下からでないと覚C後の前派生が繋がらず。カット耐性も高い。
NN(覚C)→NNN 333 N始動のデスコン。カット耐性が低いのが難点。
NN(覚C)→NN前派生(1hit) 306 終了時の硬直の少なさは良いのだが…
NN(覚C)→特特BRC 326 カット耐性は高いが安定性が問題。
NN(覚C)→BDBRC 308 魅せ技。覚Cしてこのダメージは勿体無い。
N前派生(覚C)→特特BRC 332 覚Cのタイミングが難しい。そのうえ安定性も低い。
横(覚C)→N前派生BRC 318 カット耐性が高い。
横(覚C)→NNNBRC 328 横始動のデスコン。ダメージは高いがカット耐性が低い。
横(覚C)→NN前派生(2hit) 303 BRを使わずにきりもみ吹っ飛ばし。威力が問題。
横(覚C)→横横BRC 315 安定するがわざわざ狙う程でもない。
横(覚C)→特特BRC 317 やはり安定性が低いので狙い難い。
前(覚C)→N前派生BRC 316 下から。カウンターから狙えるので強い。
前(覚C)→NNNBRC 326 前始動のデスコン。下から安定。↑の方がカット耐性が高いのでどちらがいいか考えもの。
前(覚C)→NN前派生(2hit) 301 下から。ギリギリ300越え。
前(覚C)→特特BRC 315 下から。カット耐性は高いのだけれど…
特特(覚C)→N前派生BRC 318 カット耐性が高く使い易い。
特特(覚C)→NNN 322 特始動のデスコン。覚Cは素早く。
特特(覚C)→NN前派生(1hit) 303 NNNでもきりもみなのでやる意味はほぼゼロ。
特特(覚C)→特特BRC 316 魅せコンボのわりに高威力。安定性は察しの通り。
BD(覚C)→N前派生BRC 322 威力とカット耐性の両立。デスコンとどちらを取るか。
BD(覚C)→NNNBRC 335 覚Cを用いたデスコン。実用性は勿論無し。
BD(覚C)→NN前派生(2hit) 307 BR無しで吹っ飛ばせる上に硬直が少ない。ただこの威力で我慢できるか。
BD(覚C)→特特BRC 321 高威力な魅せコンボ。カット耐性も高いが安定性は言わずもがな。


戦術

仮にも万能機なので、いかなる状況にも対応できる。
しかし他機に比べ決定打に欠けるので、連携を重視して丁寧に戦っていこう。
使い易い格闘はカット耐性が低く強引に当てに行き難いので、当てに行ける場面を見極める事が大事。
頼りきれる格闘が無い分、それぞれの格闘の性能や性質をしっかりと把握して使い分ける事が重要。
瞬時に状況を見極め、的確に行動する事が他の万能機より必要となる。


VS.エールストライク対策

特に驚異的なものを持つ訳ではないが、特別大きな弱点も無い機体。
なので硬直等を丁寧に取っていく戦い方をすると良い。
格闘はカット耐性こそ低いが、前格以外は地味に伸びが優れる点に注意。
強引にねじ込まれる性能ではないが、的確に反撃できる性能は持っているので油断しないように。
また迎撃に強い前格の存在も忘れてはならない。

万能強機体(ARF)から外されたため「エール=弱機体」というイメージを持ちやすいが、そこが危険。
実際、対戦においては他の万能機と大きな戦力差はなく、むしろ強力な受け身狩りなどを持つために
コンビネーションで一味違う独特の強さを発揮する機体だ。油断大敵、手堅く応戦していくこと。

VS.エールストライク(CPU)

高機動万能機という事で、基本的にはフォースやルージュと同じ様な戦い方で大丈夫。
しかしその2機より格闘頻度が低く、また格闘自体も大して怖くないので決して強い敵ではない。
ある程度離れれば特格ばかり多用してくる距離があるので、その付近の位置を維持していると非常に楽。
基本的にその位置を維持し、特格で突っ込んできたら反撃をお見舞いしてやろう。
あまり近づきすぎてN格を貰うなんて事の無いように。
またカットが特別強い敵でもないので、放置していてもそこまで怖くは無い。

以下作成中,,,,,,
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