PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

デュエル

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デュエルガンダム


正式名称:GAT-X102 DUEL   通称:デュエル、生デュ、決闘  パイロット:イザーク  
コスト:420  耐久力:570  盾:○  変形:×  
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 100 普通のBR。若干高威力
サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 硬直・誘導・威力共に大
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N→N 213 230 斬り2段から2Hit蹴り
前格闘 182 195 薙ぎ払いからの多段突き
横格闘 135 150 シールドアッパー
特殊格闘 121 134 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。



【更新履歴】

07/06/14 スピード デスコン追記
07/03/11 色々追記、再編
06/12/16 覚醒コンボ、非覚醒コンボ追記
06/10/1 新規作成

解説&攻略

連合が開発した5Gの1機でSEED時代のイザークの愛機。
前作に比べ、格闘とグレネードの威力が強化され、目立った弱体化も少ない。
コスト420帯ではストライクと並んで、初心者入門に最適な万能機である。

P.L.U.S

使用可能キャラ:イザーク(Lv18)、ババ(Lv30)

かつてイザークが強奪した連合5Gの1機だが、デュエルASや他の3機と異なり何故かババも乗れる。
それはさておき、BRに粒揃いの格闘、さらに性能大幅アップのグレネードランチャーと、
コスト420としてはかなり高い性能を持つ。難があるとすればバルカンがないことくらいか。
自機ならばタイマンから乱戦、さらには定期的にグレネードをぶっ放して済むレベルなら戦艦撃破までこなせる。
ただし、僚機にすると乱戦時にもモーションの大きい前格を狙う傾向があるので、
CPU僚機としてはストライク(BR)の方が良い。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的な性能を持つBR。
威力と弾数は前作から変わらず、100ダメージで5発と、420というコストにしては充分、というか強力な射撃。
それでも、グレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:4+1(爆風)][補正率:58%]
ライフルの下に装備された、グレネードランチャー。上方向にも射角が広い。
高速・高威力の核ンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。

敵機のステップのタイミングによっては銃口補正が切られるが、それでも、弾の誘導補正がかかるため、遠距離での着地取りは十分可能。
ストライクにはない強力な武装なので、デュエルを使うならコレを上手く使えるようにしたい。
発射に時間がかかるので、こちらを見ている相手にぶっ放しても、まず当たることはない。
相方との連携の中で機能する武装である。
しかし、同時に足が止まってしまうため、420の立場を考えると使い所に悩む。

前作に比べ誘導が大幅に下がったため、命中精度は下がっている。
とはいっても、アビスの魚雷より少し低い程度。
発射後、誘導中に僚機のBRによるノックバックにも当てることができるレベル。
しかし、発射までが遅いことには変わりはなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。
グリーンホーミングにも対応しているが、赤ロックぎりぎりの距離まで飛んだ後は、誘導が皆無になるという珍しい実弾兵器のため、注意。
しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。だが、それでもモーションは長めなので注意。

空中で使うと、撃った反動で後方に下がりつつ降下するので、中距離までならカットされにくい。

ちなみに、爆風にのみ当たると20ダメでよろけるのみ。
当たらないよりはマシ程度に考えておこう。



格闘 ビームサーベル

【通常格闘】

4段格闘。
2回斬りつけたあと、左右の足で蹴り飛ばす。
少しモーションが長いが、その分威力はそこそこ高い。
誘導も結構あり、カットの心配が無ければ狙ってもいいだろう。
4段目後のBRCは特射入力で安定する。
ただし、BRの弾数に余裕はないので、残弾数と要相談。
空中HIT時には追撃が安定する。この場合はキャンセル推奨。

【前格闘】

二刀流での2段技。BRC可能。
原作でシャニのフォビドゥンを沈めたモーション。
左手のサーベルで薙ぎ払い、右のサーベルで多段ヒットの突き。
短時間で終わる割りに、威力は高い。
ただ、伸びが少し弱く、外した際の隙が大きいのに注意。

【横格闘】

この機体の主力格闘。
シールドで跳ね上げるアッパー。伸びは少なめだが、誘導がよく判定も強い単発格闘。
シールドでぶん殴るため、抜刀する必要が無いのも強み。
格闘動作の都合上、自分より下方にある相手には当たりづらい。
ヒット後はメイン、サブでキャンセル追撃が出来る。
非常に使いやすく短時間で終わるため、格闘が苦手な人はとりあえずこれに頼り、デュエルの格闘に徐々に慣れて行こう。
なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。
外すと、大きな隙を晒すので注意。

ちなみに、この格闘の補正率はかなり悪い。
覚醒コンボに組み込む場合は、出来る限りフィニッシュで使おう。

【特殊格闘】

いきなりジャンプし上昇したかと思うと、急降下して二刀流で振り下ろす。
ジャンプ中に出すと、そのまま急降下斬りつけになる。
威力は全格闘の中でも最低&誘導性能は劣悪&硬直は馬鹿にならない長さで中距離以内で外せば反確と、不安な要素がトントン拍子に揃ってしまっている。
そのため、追い詰められた際の博打で出す以外では、ほぼ出番が無い格闘。
伸びだけはかなりの性能を誇るものの、上昇速度もあまり速くないので、普通に撃ち落とされやすい。
BRを緊急回避しつつ反撃という使い方も一応はできるものの、基本的には封印して問題ない。
空中で使うとジャンプが省略されるので、まだ狙う価値はあるかもしれない。
コレでフィニッシュを決めると、確かに格好は良いのだが。

余談だが、この格闘は判定が出るのが遅いためスピードコンボに組み込めないので注意。
ラッシュコンボならギリギリ確定で入る。
だが、それでも僅かに出し遅れると不確定になる。コマンドは最速で。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NN→BR 163 攻め継続
横→サブ 146 ダウン追い撃ち。相手が受身を取ったらダメージup&強制ダウン。(156ダメ)
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
NN>NN>横 305 安定コンボ。締めはグレネードでも良いが発生が遅いため入力は最速で
N>NNN(1段目)>横 305 上記のコンボとダメは同じ。お好みでー
N>N>N>N>横 301 これ使うぐらいなら上のコンボのどちらかで十分
横>横>横>横>横 228 前作では出来なかったコンボがついに!どう見てもネタです。本当にry
NNN>特>サブ 305 ダウンする前に真上からそのままサブ。特によってダメが変わる
NNN>前前>横 311 デスコン。前2段目カスヒットのあと最速前ステからの横。
ラッシュ
BR×3 185 基本中の基本。2段止めで継続でもOK。その場合は158ダメ
NNN→サブ 238 前作では簡単310↑コンボだったが仕様により威力大幅ダウン
NN→前→N→横 285 簡単でそれなりのダメージ
N→前→N→前→サブ 230 魅せコンボかも?サーベルぶんぶん振り回します。
NN→特(1HIT)→NN→横 306 暫定デスコン。
特→N→特→N→特→N→特→横 286 動きまくるのでカットはされない・・・はず
パワー
サブ 266 コンボじゃないけど乗せておく。当たる直前に覚醒でOK
NN→BR 286 攻め継続。使わないだろうけど(´・ω・`)
N(覚C)→N全段 322 覚キャンのタイミングつかめれば簡単。
NN(覚C)→前→BR 324 デスコン
304 一瞬で多段HITするので、相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も。BR追撃で309ダメ
237 BR追撃で263ダメ。グレネードの場合は273(255)ダメージになります。



覚醒別戦術

SPEED
攻守共に使える万能型。
特に相方が560の場合、低コストであるこちらが片追いされる事が多いので
逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。
コンボを入れて大ダメージを与えたい場合、少々出の遅いN格始動を当てなければ300↑いかないので
N格1段目を入れた後に覚醒すると良い。場合によっては前格始動も狙う。でも基本は逃げで使おう。

RUSH
50%×2が最適。
パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメが減るこちらをオススメ。
相方を守る為&敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。

POWER
50%×2が最適。
機動力が低下してしまう上に、元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。
しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。
前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。
カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもOK。



戦術

良くも悪くも標準的な性能の機体。
レーダー見て位置取りの確認をしつつ、常に相方にくっついて連携し、BRのクロスとカットを最優先して冷静にダメージを稼ごう。
BRのダメージが100(420帯BR持ちの中で威力No.1)なので、相方との細かい連携が勝負のカギになることが多い。
だが、決して弾数は多くないので、出来る限り無駄撃ちはしないこと。

格闘を出す場合、必ず後出しでカットされない格闘を選ぶ。
N格と特格はタイマン状態時以外封印。乱戦時は横BRが生きてくる。
相方が相手に格闘入れている時は、もう1機を抑えること。
相手は格闘をカットすることに夢中で、意外と前格が当たったりする。
放置されたらグレネードで相手の着地取り、格闘のカットを狙う。
しかし、グレネードを狙うより、さっさと相方の所へ向かう方が良い場合が多い。
撃つのは1試合に0~2発で十分。

対戦中にタイマン状態になったら、しっかりとコスト分の強さを発揮しよう。
相手の機体が高コストでも、何とか落ちずに保つ性能は十分にある。

横格は攻守共に優れた格闘だが少々伸びが短く、使い始めだと中々当てられない。
だが、これを使いこなせないとデュエルの強味が生かせないので、ひとりで有効範囲を確認しつつ練習してみよう。

VS.デュエル対策

とにかく放置はまずい。
今作から弾速が上昇したグレネードが飛んでくる恐れが高く、当たればきりもみダウン。
その間に相方が追い込みをかけられ、一気に劣勢にされかねない。
格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。
タイマン状況を作り出して相方にもう一方を手早く処理してもらうか、射撃機体などで吹き飛ばしorダウンをとってしまうといい。
デュエルの仕事は基本的に闇討ちかグレネードによる援護なので、そこさえ封じてしまえば驚異的な相手ではないだろう。
ただ調子に乗って近寄ると秒間ダメージ最高レベルの前格で、ダメージ180以上のお釣りを貰うのでそれなりに注意!
また機動力も高く、特にステップ性能がいいが、所詮は420。
あわてず着地は確実に狙っていこう。
しかし、ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように!

VS.デュエル(CPU)

BRを撃ちつつ接近、間合いが詰ると格闘も使用する、コスト420~450帯の汎用機と変わらない動き。
格闘間合いでは発生や判定の面で前格や横格に注意するべき。
堂々といきなり特格を使用する事も多いので、そこは回避し美味しく頂こう。
特有のグレネードも使用してくるが、そこまで使用頻度が高い訳でもないので
位置関係が掴めているなら少々放置してもあまり問題は無いはず。

以下作成中,,,,,,

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