ゲイツ[指揮官用]
正式名称:ZGMF-600 GuAIZ 通称:白ゲイツ、指揮ゲ パイロット:ラウ コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 4 | 95 | 弾数とリロード速度が少々劣るBR |
サブ射撃 | エクステンショナル・アレスター | 1 | 50 | 引き寄せず短時間スタン効果のアンカーを射出 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N→N | 229 | 233 | 斬りつけ→斬りつけ→斬り上げ→切り落としの4段 |
前格闘 | 前 | 147 | 161 | 多段ヒットする突進突き |
横格闘 | 横→N | 171 | 180 | 斬り払い→斬り上げの2段 |
特殊格闘 | 特 特→Nx5 |
141 208 |
- - |
突き→蹴り飛ばしの2段 突きx6→蹴り飛ばしの7段 |
【更新履歴】
08/07/31 全体的に修正
07/03/11 全体を修正・追記
06/12/27 コンボ追加
07/03/11 全体を修正・追記
06/12/27 コンボ追加
解説&攻略
ザフト軍がジンの後継機として開発したMSの先行量産機で、ザフト軍の量産機では初めて小型ビーム兵器を標準装備している。
カタログスペック上ではシグーを上回る性能持ち、その後開発されるザフト製核動力型ガンダムのベースともなった。
当初はビーム兵器の搭載自体が設計プランに盛り込まれておらず、GAT-Xシリーズ強奪の段階で既に機体の基本設計が完了していた。
そこに鹵獲したGAT-Xシリーズの技術を追加した為、実戦投入が当初の予定より大幅に遅れてしまった。
少数の先行量産機が指揮官やエース級のパイロットに与えられ実戦運用されたが、正式量産機が本格的に投入されたのは大戦末期のことであった。
クルーゼが専用のディンの次に搭乗した機体で、L4コロニー「メンデル」に突入する際に使用した。
メンデル内部でムゥの乗るランチャーストライクと交戦し被弾させるも、直後にフリーダムの攻撃を受け一瞬で大破させられた。
カタログスペック上ではシグーを上回る性能持ち、その後開発されるザフト製核動力型ガンダムのベースともなった。
当初はビーム兵器の搭載自体が設計プランに盛り込まれておらず、GAT-Xシリーズ強奪の段階で既に機体の基本設計が完了していた。
そこに鹵獲したGAT-Xシリーズの技術を追加した為、実戦投入が当初の予定より大幅に遅れてしまった。
少数の先行量産機が指揮官やエース級のパイロットに与えられ実戦運用されたが、正式量産機が本格的に投入されたのは大戦末期のことであった。
クルーゼが専用のディンの次に搭乗した機体で、L4コロニー「メンデル」に突入する際に使用した。
メンデル内部でムゥの乗るランチャーストライクと交戦し被弾させるも、直後にフリーダムの攻撃を受け一瞬で大破させられた。
BRの弾数は少なくロック距離も短いが、高い機動性と誘導・攻撃範囲の優れた格闘を持つ接近戦向けの万能機。
接近戦での能力は450帯万能機以上のものを持っている為、いかに接近戦まで持っていけるかが重要となる。
一応ステップやBD関係も高性能にまとまっているので、他機の様に射撃連携戦主体でも十分戦果を上げる事はできる。
ただし射撃戦主体で戦う場合はどうしても弾切れが起こり易いので、サブ射や前格などを随所に入れていく必要がある。
また格闘は攻撃範囲等かなり優秀だが硬直が全体的に長い点に注意する事。
他の万能機に比べインファイター向けだが、無闇に攻められる機体では無いという事を念頭に入れて戦うべし。
接近戦での能力は450帯万能機以上のものを持っている為、いかに接近戦まで持っていけるかが重要となる。
一応ステップやBD関係も高性能にまとまっているので、他機の様に射撃連携戦主体でも十分戦果を上げる事はできる。
ただし射撃戦主体で戦う場合はどうしても弾切れが起こり易いので、サブ射や前格などを随所に入れていく必要がある。
また格闘は攻撃範囲等かなり優秀だが硬直が全体的に長い点に注意する事。
他の万能機に比べインファイター向けだが、無闇に攻められる機体では無いという事を念頭に入れて戦うべし。
P.L.U.S
使用可能キャラ:シン(ヒルダ協力ミッション01限定)、レイ(Lv30)、ヒルダ(Lv40)、ラウ(LV25)
レイ以外は420帯の貴重な万能機として手に入るが、ラウ以外は特別無くても困らない状況なためあまり使う機会は無い。
ただし進行上1度は強制的に使う羽目になるので、事前に機体性能位は把握しておこう。
特別クセのある機体では無いが、接近戦でも立ち回れる技術はある程度必要である。
CPUに使わせると格闘の使用頻度が高い為か撃墜され易いので、CPUで使用する際は注意しておく事。
幾つかのステージでは味方CPUはこの機体で強制出撃するので、そういったステージは注意しよう。
ただし進行上1度は強制的に使う羽目になるので、事前に機体性能位は把握しておこう。
特別クセのある機体では無いが、接近戦でも立ち回れる技術はある程度必要である。
CPUに使わせると格闘の使用頻度が高い為か撃墜され易いので、CPUで使用する際は注意しておく事。
幾つかのステージでは味方CPUはこの機体で強制出撃するので、そういったステージは注意しよう。
射撃武器
BRが弾数に加えリロードも少し遅いとあまり良くない性能。
射撃戦をするならサブ射や格闘を随所に使う必要がある。
射撃戦をするならサブ射や格闘を随所に使う必要がある。
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値2:][補正率:58%]
弾数とリロードに少々難のあるBR。
また振り向き撃ちの射出速度も遅い。
とはいえそれ以外はコスト相応の性能を持っているので、射撃戦でも十分対応していける。
ただし各種格闘のBRCでも使うので、無駄な牽制は控えるように。
弾数とリロードに少々難のあるBR。
また振り向き撃ちの射出速度も遅い。
とはいえそれ以外はコスト相応の性能を持っているので、射撃戦でも十分対応していける。
ただし各種格闘のBRCでも使うので、無駄な牽制は控えるように。
【サブ射撃】エクステンショナル・アレスター
[出戻り次第リロード][属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:85%]
左右の腰から射出される短時間スタン効果のアンカー。
射程・誘導共にイマイチだが発生が早く、硬直も少ない上にBDCが早めに可能なので強気に使っていける。
ただし必ず静止し強制離陸という欠点がある為、地上からでは少々使い難い。
当てるのに少しコツがいるが、なるべくなら滑り撃ちを利用して少しでも被弾の確立を減らしていきたい。
BRの温存にもなる為、射撃戦でも織り交ぜて使っていける様にしたいところ。
距離によっては相手の攻撃を誘うフェイントとしても使っていけるので、たまにはそういう使い方をしてみるのもいいだろう。
地上と空中ではヒット後の性質が変わるので注意。
左右の腰から射出される短時間スタン効果のアンカー。
射程・誘導共にイマイチだが発生が早く、硬直も少ない上にBDCが早めに可能なので強気に使っていける。
ただし必ず静止し強制離陸という欠点がある為、地上からでは少々使い難い。
当てるのに少しコツがいるが、なるべくなら滑り撃ちを利用して少しでも被弾の確立を減らしていきたい。
BRの温存にもなる為、射撃戦でも織り交ぜて使っていける様にしたいところ。
距離によっては相手の攻撃を誘うフェイントとしても使っていけるので、たまにはそういう使い方をしてみるのもいいだろう。
地上と空中ではヒット後の性質が変わるので注意。
地上ヒット時はスタン→膝つきよろけ→立ち上がりとなる。
基本的に地上ヒット時は安定して格闘で追撃が入れられるが、拘束時間が短いので距離によっては格闘では間に合わない事も。
そういう時は素直にBRで攻め継続を取るか、前ステorBDで近づいてからもう一度アンカーで拘束させるかを状況に応じて使い分けたい。
アンカー→アンカーと繋げる際は、早すぎるとダウンしてしまうので注意しよう。
アンカー連続での拘束はネタに見えがちだが意外と威力が高く、さらに拘束時間も長いので悪くない手段である。
空中ヒット時はスタン→真下に落下(ダウン)となる。
こちらは地上ヒット時と違い追撃は不安定となる。
追撃する場合はBR・アンカー・前格辺りが一番安定するが、ダウン追撃になり易いのでダメージソースとしては期待できない。
僚機がすぐ近くにいるなら僚機に任せるのが一番いいが、そういう状態ではないのならアンカーでの追撃に留めておくのが無難。
基本的に地上ヒット時は安定して格闘で追撃が入れられるが、拘束時間が短いので距離によっては格闘では間に合わない事も。
そういう時は素直にBRで攻め継続を取るか、前ステorBDで近づいてからもう一度アンカーで拘束させるかを状況に応じて使い分けたい。
アンカー→アンカーと繋げる際は、早すぎるとダウンしてしまうので注意しよう。
アンカー連続での拘束はネタに見えがちだが意外と威力が高く、さらに拘束時間も長いので悪くない手段である。
空中ヒット時はスタン→真下に落下(ダウン)となる。
こちらは地上ヒット時と違い追撃は不安定となる。
追撃する場合はBR・アンカー・前格辺りが一番安定するが、ダウン追撃になり易いのでダメージソースとしては期待できない。
僚機がすぐ近くにいるなら僚機に任せるのが一番いいが、そういう状態ではないのならアンカーでの追撃に留めておくのが無難。
1発でよろけが取れるのでミーティアとの相性はいいが、地上でそのまま使ってもすぐに反撃されてしまう。
ジャンプしながら空中で3、4回連続ヒットを狙うようにすると安定しやすい。
その後はもう1度攻めるかBRに繋げてから逃げるか決めよう。
ジャンプしながら空中で3、4回連続ヒットを狙うようにすると安定しやすい。
その後はもう1度攻めるかBRに繋げてから逃げるか決めよう。
格闘 ビームクロー
納刀・抜刀の区別が無くBRCがかなり早い。
全体的にクセが無く高性能なものだが、どれも硬直が長く必中が求められる。
使い所や当て所をしっかりと把握し、攻め過ぎない様に攻めていく事。
全体的にクセが無く高性能なものだが、どれも硬直が長く必中が求められる。
使い所や当て所をしっかりと把握し、攻め過ぎない様に攻めていく事。
【通常格闘】
斬りつけ→斬りつけ→斬り上げ→斬り落しの4段。
全段でBRCが可能、3~4段目はどのタイミングでもBRCが可能。
3~4段目は一回の入力で出る為、スピード覚醒中以外では3段止めはできない。
誘導・伸び・攻撃範囲のどれもが優れ、非常に当て易く優秀な攻撃。
ただし全体的に移動が少ない為カット耐性が低く、各段の硬直が長いため必中が求められる。
一応4段目まで出し切ると自機は急降下する為攻撃を回避できる事もあるが、基本的にカットがきそうなら3段BRCで我慢。
また各段の入力受付時間が短い為、素早く入力しないと途中で勝手に止まる事も。
その場合は焦らずに素早くBRCで攻め継続にしておこう。
3段BRCできりもみ吹っ飛ばしだが少々威力が低く、出し切りが狙える状況でやってしまうのは勿体無い。
4段BRCは大抵ダウン追い討ちになる為ダメージは上がらないが、硬直を減らす意味でなるべく行いたいところ。
2段目の補正率が悪い為、覚醒コンボに組み込むとダメージが落ちるので注意。
全段でBRCが可能、3~4段目はどのタイミングでもBRCが可能。
3~4段目は一回の入力で出る為、スピード覚醒中以外では3段止めはできない。
誘導・伸び・攻撃範囲のどれもが優れ、非常に当て易く優秀な攻撃。
ただし全体的に移動が少ない為カット耐性が低く、各段の硬直が長いため必中が求められる。
一応4段目まで出し切ると自機は急降下する為攻撃を回避できる事もあるが、基本的にカットがきそうなら3段BRCで我慢。
また各段の入力受付時間が短い為、素早く入力しないと途中で勝手に止まる事も。
その場合は焦らずに素早くBRCで攻め継続にしておこう。
3段BRCできりもみ吹っ飛ばしだが少々威力が低く、出し切りが狙える状況でやってしまうのは勿体無い。
4段BRCは大抵ダウン追い討ちになる為ダメージは上がらないが、硬直を減らす意味でなるべく行いたいところ。
2段目の補正率が悪い為、覚醒コンボに組み込むとダメージが落ちるので注意。
ちなみに、ゲルズゲーに対してサブ射からつなげた場合に4段目がスカることが多い。(宇宙ステージのみ?要検証)
飛び上がって凄い隙をさらしてしまうため、別の格闘で代用するなどした方が安全。
飛び上がって凄い隙をさらしてしまうため、別の格闘で代用するなどした方が安全。
通常格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRC(追撃) | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 40 | 40 | 94 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 89 | 50 | 136 | 1 | 82% | 85% | よろけ |
3段目 | 148 | 70 | 181(164) | 1 | 58% | 72% | ダウン |
4段目 | 229 | 140 | 243(232) | 1 | 25% | 43% | ダウン |
【前格闘】
多段ヒット(3ヒット)する突進突き。
どこでもBRCが可能。
伸び・判定・誘導に優れ、モーション終了まで判定が出続ける為カットに最適。
全段ダウン属性なので、カス当たりでもダウンを取れるというのが素晴らしい。
しかし発生前にタメがある為発生が遅く、硬直がそこそこ長い点には注意。
少々離れたところから出して敵機の目の前で停止なんて事はしないように。
下から3ヒットした場合はBRCで長距離きりもみ吹っ飛ばしとなるので非常に便利。
それ以外でもBRCをすれば素早く動ける為、ヒット時は可能な限りBRCを行いたい。
どこでもBRCが可能。
伸び・判定・誘導に優れ、モーション終了まで判定が出続ける為カットに最適。
全段ダウン属性なので、カス当たりでもダウンを取れるというのが素晴らしい。
しかし発生前にタメがある為発生が遅く、硬直がそこそこ長い点には注意。
少々離れたところから出して敵機の目の前で停止なんて事はしないように。
下から3ヒットした場合はBRCで長距離きりもみ吹っ飛ばしとなるので非常に便利。
それ以外でもBRCをすれば素早く動ける為、ヒット時は可能な限りBRCを行いたい。
パワー覚醒潰しに使えるが、発生の悪さを考えると無理に狙うべきではない。
また戦艦やデストロイ潰しには高度を維持できるので非常に便利。
また戦艦やデストロイ潰しには高度を維持できるので非常に便利。
N格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRC(追撃) | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 107(83) | 1 | 82% | 82% | ダウン |
2段目 | 109 | 60 | 146(127) | 1 | 67% | 82% | ダウン |
3段目 | 147 | 60 | 175(161) | 1 | 49% | 73% | ダウン |
【横格闘】
斬り払い→斬り上げの2段。
全段でBRCが可能。
誘導・回り込み・発生のどれも優れる為非常に当て易く、本機にとっての主力格闘。
しかし硬直が1・2段共に大きく、外した場合の反撃は免れない。
また攻撃中の移動が全く無い為、カット耐性が低いというのも欠点。
非常に稀だが、バックステップに引っかけた場合は2段目を外す事もある。
とはいえステップ狩りやBRへのカウンター等、使っていける場面が豊富なので非常に使い勝手はいい。
2段BRCで非きりもみだが短時間で吹っ飛ばせられるので便利。
全段でBRCが可能。
誘導・回り込み・発生のどれも優れる為非常に当て易く、本機にとっての主力格闘。
しかし硬直が1・2段共に大きく、外した場合の反撃は免れない。
また攻撃中の移動が全く無い為、カット耐性が低いというのも欠点。
非常に稀だが、バックステップに引っかけた場合は2段目を外す事もある。
とはいえステップ狩りやBRへのカウンター等、使っていける場面が豊富なので非常に使い勝手はいい。
2段BRCで非きりもみだが短時間で吹っ飛ばせられるので便利。
N格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRC(追撃) | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 55 | 55 | 94 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 171 | 120 | 189 | 1 | 32% | 33% | ダウン |
【特殊格闘】
突き→蹴り飛ばしの2段。
1段目のみBRCが可能。
1回の入力で2段目まで出る為、スピード覚醒中以外では1段止めはできない。
伸びや発生は十分な性能だが、威力と誘導が共に低いのが難点。
また終了時の硬直がかなり長い上に唯一出し切りBRCができない為硬直が消せないのも欠点。
その上ダメージのほぼ全てが2段目にあるので、出し切る前にカットされると全くダメージが出せない。
咄嗟のカウンターに使えない訳ではないが、リスクに比べリターンが少なく使い難い。
1段目のみBRCが可能。
1回の入力で2段目まで出る為、スピード覚醒中以外では1段止めはできない。
伸びや発生は十分な性能だが、威力と誘導が共に低いのが難点。
また終了時の硬直がかなり長い上に唯一出し切りBRCができない為硬直が消せないのも欠点。
その上ダメージのほぼ全てが2段目にあるので、出し切る前にカットされると全くダメージが出せない。
咄嗟のカウンターに使えない訳ではないが、リスクに比べリターンが少なく使い難い。
2段目の蹴りが出る前に格闘を追加入力する事で、最大6回まで突く回数を増やす事ができる。
突きx6→蹴り飛ばしの7段まで入れば、通常格闘に次ぐ威力となる。
とはいえ突きの最中は移動がほぼゼロとカット耐性が非常に低く、ダメージも突きだけなので当然高くはない。
しかも攻撃時間だけは非常に長くなるので、基本的に使える場面が無く封印安定となる。
突きx6→蹴り飛ばしの7段まで入れば、通常格闘に次ぐ威力となる。
とはいえ突きの最中は移動がほぼゼロとカット耐性が非常に低く、ダメージも突きだけなので当然高くはない。
しかも攻撃時間だけは非常に長くなるので、基本的に使える場面が無く封印安定となる。
しかしながら全段ヒット時の爽快感と達成感は筆舌に尽くし難い魅力がある為、余裕があれば狙ってみても面白い。
出し切り
特殊格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRC(追撃) | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 30 | 30 | 85 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 140 | 115 | --- | 1 | ??% | ??% | ダウン |
追加入力
特殊格闘 | 累計ダメ | 単発ダメ | 蹴り飛ばし | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
2段目 | 49 | 20 | 155 | 0.4 | 92% | 96% | よろけ |
3段目 | 68 | 20 | 170 | 0.4 | 88% | 96% | よろけ |
4段目 | 86 | 20 | 183 | 0.4 | 85% | 96% | よろけ |
5段目 | 102 | 20 | 196 | 0.4 | 82% | 96% | よろけ |
6段目 | 118 | 20 | 208 | 0.4 | 78% | 96% | よろけ |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
サブ→BR | 131 | 攻め継続。サブ絡みのコンボは地上限定なので注意。 |
サブ→NNNBRC | 203 | きりもみ吹っ飛ばし。NNNNが入りそうも無い時はこれで。 |
サブ→NNNN | 239 | 強制ダウン。吹っ飛ばす方向の関係上距離は離せない。 |
サブ→横横BRC | 209 | きりもみ吹っ飛ばし。相手を分断したい時に。 |
サブ→特特 | 169 | 吹っ飛ばし。狙う価値は無い。特x2特で181・特x3特で194・特x4特で205・特x5特で216ダメ。 |
サブ→特x6特 | 224 | 強制ダウン。敵機を長く拘束していたい時に。 |
サブ→サブ | 93 | 攻め継続。低威力だがBRを使わないので便利。サブ同士の繋ぎは速すぎるとダウンなので注意(以降全て)。 |
サブ→サブ→BR | 160 | 比較的高威力の攻め継続。当てる状況が少なくあまり実用性があるとは言い難い。 |
サブ→サブ→前(3hit) | 198 | 強制ダウン。ダメージは微妙で距離も離せない。 |
サブ→サブ→横横BRC | 229 | きりもみ吹っ飛ばし。狙いどころが難しい。 |
サブ→サブ→サブ | 129 | 拘束時間が長い攻め継続。ダメージより拘束狙いか。 |
サブ→サブ→サブ→BR | 186 | 拘束時間が長く強制ダウン。ダメージより拘束狙いか。 |
サブ→サブ→サブ→横横 | 232 | 拘束時間が長くきりもみ吹っ飛ばし。ダメージも十分だが当てる機会は少ない。 |
サブ→サブ→サブ→特特 | 214 | 拘束時間が長く強制ダウン。〆はカッコいいが横横の方が遥かに実用的。 |
サブ→サブ→サブ→サブ | 160 | 拘束時間がかなり長いが高威力攻め継続。単体でここまで拘束できれば大したもの。 |
サブ→サブ→サブ→サブ→BR | 209 | 拘束時間がかなり長く強制ダウン。狙ってもできるのは至難の技。 |
サブ→サブ→サブ→サブ→サブ | 180 | 拘束時間がかなり長く強制ダウンのロマンコンボ。フォーゥ! |
NNBRC | 136 | 攻め継続。 |
NNNBRC | 181 | きりもみ吹っ飛ばし。出し切りと比べ威力は低いが利用価値は高い。 |
NNNNBRC | 243 | 強制ダウン。大抵はダウン追い討ちになるので無理に狙う必要は無い。ダウン追撃の場合は232ダメ。 |
前(3hit)BRC | 175 | 強制ダウン。下から当てた時は吹っ飛ばし距離が長いので重宝する。ダウン追撃の場合は161ダメ。 |
横BRC | 110 | 横始動の攻め継続。当て易いが狙う価値はあまり無い。 |
横横BRC | 189 | 非きりもみ吹っ飛ばし。当て易く攻撃時間も短めなので使用できる機会は多い。 |
特BRC | 85 | 攻め継続。使う価値は全く持って無い。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
振り向き撃ちBR>BR | 150 | スピードズンダ。総弾数が少ないので少々使い難い。 |
振り向き撃ちBR>横横>BR | 214 | BR始動のきりもみ吹っ飛ばし。BRCの場合は204ダメ。 |
サブ>横>BR | 173 | サブ始動の攻め継続。 |
サブ>横>横>横横 | 271 | サブ始動デスコンできりもみ吹っ飛ばし。 |
サブ>横>横横>BR | 258 | きりもみ吹っ飛ばし。BRCの場合は248ダメ。 |
N>NNN>BR | 234 | きりもみ吹っ飛ばし。わざわざ狙う意味は無い。BRCの場合は213ダメ。 |
N>NNNN | 259 | お手軽コンボ。覚醒の残りが少ない時に。 |
N>横>BR | 179 | N始動の簡易攻め継続。これか下のNN〆が使いやすい。 |
N>横>NN | 173 | 攻め継続。威力は低いがキャンセル数が少なくBRを消費しない。 |
N>横>横>サブ | 186 | 地上限定攻め継続。サブ発射時に覚醒が切れても隙が少ないのが利点。 |
N>横>横>横 | 197 | 攻め継続。攻撃時間が少々長い。 |
N>横>横>横横 | 292 | N始動のデスコン。威力が少し寂しい。 |
N>横>横>特x3 | 204 | 攻め継続。N始動の攻め継続では最高威力だが攻撃時間の長さとカット耐性の無さが欠点。 |
N>横>横>特x3特 | 292 | N始動のデスコンその2。見た目重視。 |
N>横>横横>BR | 276 | きりもみ吹っ飛ばし。威力は少々劣るが便利。BRCの場合は265ダメ。 |
N>横>特x5 | 185 | 攻め継続。使い勝手は悪いが気持ちいい。 |
NN>BR | 166 | NN始動の簡易攻め継続。補正率の関係上威力は低い。 |
NN>NN | 161 | 攻め継続。やはり低威力。 |
NN>横>サブ | 173 | 地上限定攻め継続。 |
NN>横>横 | 177 | 攻め継続。 |
NN>横>横横 | 268 | NN始動のデスコン。 |
NN>横>特x3 | 186 | 攻め継続。NN始動ではこれが最高。 |
NN>横>特x3特 | 268 | NN始動のデスコンその2。 |
NN>横横>BR | 253 | きりもみ吹っ飛ばし。弱い。BRCの場合は243ダメ。 |
NN>特x5 | 172 | 攻め継続。拘束時間の割りには伸びないダメージ。 |
NNN>サブ>サブ | 201 | アンカーでリフティングするネタコン。繋ぎは前ステ推奨。 |
横>NNN>BR | 249 | きりもみ吹っ飛ばし。BRCの場合は228ダメ。 |
横>NNNN | 274 | お手軽コンボ。威力もまずまずなので覚醒の残りが少ない時に。 |
横>横>BR | 194 | 横始動の簡易攻め継続。使い勝手等を含め攻め継続の主力。 |
横>横>NN | 188 | 攻め継続。BR〆より威力は劣るが威力は十分あるので弾の節約になる。 |
横>横>横>サブ | 201 | 地上限定攻め継続。 |
横>横>横>横 | 212 | 攻め継続。 |
横>横>横>横横 | 301 | デスコン。この機体の定番コンボ。 |
横>横>横>特x3 | 219 | 攻め継続。威力はこの機体最高。 |
横>横>横>特x3特 | 301 | デスコンその2。 |
横>横>横横>BR | 291 | きりもみ吹っ飛ばし。高威力で距離を離せる為便利。BRCの場合は280ダメ。 |
横>横>特x5 | 200 | 攻め継続。 |
特x3>NNN>BR | 246 | きりもみ吹っ飛ばし。BRCの場合は227ダメ。 |
特x3>NNNN | 269 | 強制ダウン。特x3始動がそもそも無い。 |
特x3>横>BR | 196 | 簡易攻め継続。 |
特x3>横>NN | 191 | 攻め継続。BR節約になるのでオススメ。 |
特x3>横>横>サブ | 203 | 地上限定攻め継続。 |
特x3>横>横>横 | 207 | 攻め継続。 |
特x3>横>横>横横 | 300 | 特x3始動のデスコン。威力もデスコンとほぼ同じ。 |
特x3>横>横>特x3 | 217 | 攻め継続。威力も十分高い。 |
特x3>横>横>特x3特 | 300 | 特x3始動のデスコンその2。 |
特x3>横>横横>BR | 286 | きりもみ吹っ飛ばし。BRCの場合は276ダメ。 |
特x3>横>特x5 | 202 | 攻め継続。 |
ラッシュ | ||
N→横→N→横横 | 280 | N始動。あまり威力は高くないが通常時のデスコン。 |
NN→横横BRC | 243 | きりもみ吹っ飛ばし。低威力。 |
横→N→横横BRC | 266 | きりもみ吹っ飛ばし。これも微妙。 |
横→NN→横横 | 274 | 横始動のデスコン。 |
特x3(覚)→横→N→横横 | 289 | 特x3発生後ヒット前に通常覚醒。威力は高い方だがタイミングが非常に難しい。 |
横(覚C)→横→N→横横 | 293 | 覚Cを用いたデスコン。それでも300いかず。 |
パワー | ||
サブ→BR | 229 | 攻め継続。地上限定。 |
サブ→NNNBRC | 311 | きりもみ吹っ飛ばし。地上限定。 |
サブ→NNNN | 323 | 強制ダウン。地上限定。 |
サブ→横横BRC | 313 | きりもみ吹っ飛ばし。地上限定。 |
サブ→特x6特 | 318 | 強制ダウン。地上限定。 |
NNBRC | 238 | 攻め継続。 |
NNNBRC | 303 | きりもみ吹っ飛ばし。威力も十分。 |
NNNNBRC | 323 | 強制ダウン。通常では最大ダメージ。ダウン追撃の場合は321ダメ。 |
前(3hit)BRC | 301 | 下からならきりもみ吹っ飛ばし。ダウン追撃の場合は281ダメ。 |
横BRC | 192 | 攻め継続。 |
横横BRC | 306 | 非きりもみ吹っ飛ばし。使い易い。 |
特BRC | 148 | 攻め継続。わざわざやる意味は無い。 |
特特 | 245 | 特に強くも無く使い易くも無い。 |
特x6特 | 312 | 拘束時間が非常に長い為まず入りきらない。ただし浪漫満載。 |
サブ(覚)→BR | 191 | サブヒット後に通常覚醒。地上限定だが威力はまずまず。 |
サブ(覚)→NNNBRC | 303 | サブヒット後に通常覚醒。きりもみ吹っ飛ばしで威力も良好。 |
サブ(覚)→NNNN | 318 | サブヒット後に通常覚醒。高威力。 |
サブ(覚)→横横BRC | 306 | サブヒット後に通常覚醒。きりもみ吹っ飛ばし。 |
サブ(覚)→特x6特 | 311 | サブヒット後に通常覚醒。浪漫炸裂。 |
N(覚C)→NNNBRC | 308 | きりもみ吹っ飛ばし。 |
N(覚C)→NNNN | 324 | N始動で覚Cを用いたデスコン。非常に簡単だが大したダメージアップは無い。 |
N(覚C)→横横BRC | 311 | きりもみ吹っ飛ばし。 |
N(覚C)→特x6特 | 317 | 強制ダウン。入れられる状況はまず無い。 |
NN(覚C)→横横BRC | 312 | きりもみ吹っ飛ばし。補正率の関係上N(覚C)横横BRCとダメージは殆ど変わらず。 |
NN(覚C)→特x5特 | 314 | NN始動で覚Cを用いたデスコン。とはいえダメージは大して変わらない為横横BRCの方が優秀。 |
横(覚C)→NNNBRC | 311 | きりもみ吹っ飛ばし。高威力で使い易い。 |
横(覚C)→NNNN | 327 | 覚Cを用いたデスコン。 |
横(覚C)→横横BRC | 314 | きりもみ吹っ飛ばし。 |
横(覚C)→特x6特 | 320 | 強制ダウン。 |
特(覚C)→NNNBRC | 304 | きりもみ吹っ飛ばし。 |
特(覚C)→NNNN | 320 | 特始動で覚Cを用いたデスコン。だが普通にNNNN当てるのとダメージはほぼ同じ。 |
特(覚C)→横横BRC | 307 | きりもみ吹っ飛ばし。 |
特(覚C)→特x6特 | 313 | 強制ダウン。見た目・流れ的にあえて狙う価値はある。 |
戦術
接近戦向きとはいえ一応万能機なので、大抵どういった状況でも戦う事はできる。
とはいえ射撃戦ではどうしても他の420帯と比べ劣ってしまう為、なるべく近距離戦を仕掛けていく事。
BD・ステップ関係の性能が高く格闘も強いので、近距離でも十分に戦う事ができる。
しかし格闘はどれも当て易いが隙が大きく、確定状況では迂闊に振ることができない。
その為当てられる場面を見極めたり、アンカー等を駆使して作り出していくことが重要。
また特別耐久力が高い訳でも無いので、無闇に突っ込み過ぎないように。
とはいえ射撃戦ではどうしても他の420帯と比べ劣ってしまう為、なるべく近距離戦を仕掛けていく事。
BD・ステップ関係の性能が高く格闘も強いので、近距離でも十分に戦う事ができる。
しかし格闘はどれも当て易いが隙が大きく、確定状況では迂闊に振ることができない。
その為当てられる場面を見極めたり、アンカー等を駆使して作り出していくことが重要。
また特別耐久力が高い訳でも無いので、無闇に突っ込み過ぎないように。
VS.ゲイツ[指揮官用] 対策
素早い動きに伸びる前格、そして当て易いN・横格とBRがある為中距離以内では手強い相手。
またBD性能も十分ある為多少距離を離したからといって安心する事もできない。
とはいえ格闘圏内にさえ入らなければ弾の少なさから射撃戦を維持し続けられないという弱点がある。
なのでレーダーを確認しつつ、射撃戦で地道に硬直を取っていくといいだろう。
またBD性能も十分ある為多少距離を離したからといって安心する事もできない。
とはいえ格闘圏内にさえ入らなければ弾の少なさから射撃戦を維持し続けられないという弱点がある。
なのでレーダーを確認しつつ、射撃戦で地道に硬直を取っていくといいだろう。
VS.ゲイツ[指揮官用](CPU)
基本はゲイツと同じだが、こちらはBD持続が良い分放置は難しい。
格闘を誘って回避後の反撃が一番安定するが、攻撃範囲がでかいので巻き込まれやすい点には注意。
時折撃ってくるアンカーは硬直が短くほぼ確実に即ステップを踏んでくるので、反撃を入れる場合はなるべく射撃で。
アンカーから格闘に繋いでくる事も多いので無理に手を出さずに様子を見てもいい。
格闘を誘って回避後の反撃が一番安定するが、攻撃範囲がでかいので巻き込まれやすい点には注意。
時折撃ってくるアンカーは硬直が短くほぼ確実に即ステップを踏んでくるので、反撃を入れる場合はなるべく射撃で。
アンカーから格闘に繋いでくる事も多いので無理に手を出さずに様子を見てもいい。
以下作成中,,,,,,