ジンハイマニューバ2型
正式名称:ZGMF-1017M2 GINN TYPE HIGH-MANEUVER 2 通称:HM2、侍ジン、武人、廃人 パイロット:サトー コスト:280 耐久力:530 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームカービン | 3 | 85 | 弾数が異常に少なく、リロードも遅いBR |
CS | ビームカービン【3連射】 | - | 40(120) | チャージ時間は長いが、誘導はいい |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N | 205 | 223 | 2段斬り |
前格闘 | 前 | 130 | - | 牙突。判定が異常なほど強い |
横格闘 | 横→N | 171 | 189 | 斬り→回転斬り |
BD格闘 | BD中にN | 139 | - | 多段Hitの斬り上げ。きりもみダウン |
サブ射撃 | カウンター | 288 | 300 | これを使いこなせれば敵にとってかなり脅威になるはず |
特殊格闘 | カウンター | 288 | 300 | チャージ中はこちらをどうぞ |
【更新履歴】
07/03/17 全体を修正、追記
06/12/25 VS.ジンHM2型対策を記入
06/10/01 新規作成
06/12/25 VS.ジンHM2型対策を記入
06/10/01 新規作成
解説&攻略
原作でサトーが搭乗した、ジンのマイナーチェンジモデル。
ユニウスセブン落下作戦を敢行したサトー隊の機体は、ビームライフル、シールドの標準的な武装の他に、日本刀状の実体剣「斬機刀」を帯刀している。
ユニウスセブン落下作戦を敢行したサトー隊の機体は、ビームライフル、シールドの標準的な武装の他に、日本刀状の実体剣「斬機刀」を帯刀している。
ジンの格闘特化タイプで、その格闘能力は高コストにすら引けを取らない。
極端に短いブーストゲージ、その反面鋭いステップやBD加速を誇り、完全な近距離格闘機体。
BRやCSを持っているが、性能はとてもじゃないがメインで使えるレベルではない。
特徴的な武装(技?)であるカウンターは非常に強力。
上手く使いこなせば強力な切り札だが、扱いは非常に難しい。
極端に短いブーストゲージ、その反面鋭いステップやBD加速を誇り、完全な近距離格闘機体。
BRやCSを持っているが、性能はとてもじゃないがメインで使えるレベルではない。
特徴的な武装(技?)であるカウンターは非常に強力。
上手く使いこなせば強力な切り札だが、扱いは非常に難しい。
総合的に見ると、かなりピーキーで扱い辛い機体に分類される。
乗りこなすには相当な熟練を要求されるが、タイマン性能は中コストを凌駕するほど。
乗りこなすには相当な熟練を要求されるが、タイマン性能は中コストを凌駕するほど。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:サトー(初期)、ミゲル(Lv30)、イザーク(Lv35)
格闘機体特化のサトーとイザーク、そしてジンのみ使用な玄人・ミゲルのみ使用可能。
イザークはこれ以前にグフに乗れるので出番は少ないかもしれないが、サトーにとっては
序盤の固定機体であり、ミゲルに至ってはジン(ミサイル)と双璧を為す貴重な戦力である。
サトーの協力ミッションでは彼がこの機体固定だが、シンのBインパ単体であっさり攻略できる上、
僚機として使うと被弾を避けられないので僚機としての出番はない。
しかし、コストが低いので経験値稼ぎしたいときには自機として使える。
格闘機体特化のサトーとイザーク、そしてジンのみ使用な玄人・ミゲルのみ使用可能。
イザークはこれ以前にグフに乗れるので出番は少ないかもしれないが、サトーにとっては
序盤の固定機体であり、ミゲルに至ってはジン(ミサイル)と双璧を為す貴重な戦力である。
サトーの協力ミッションでは彼がこの機体固定だが、シンのBインパ単体であっさり攻略できる上、
僚機として使うと被弾を避けられないので僚機としての出番はない。
しかし、コストが低いので経験値稼ぎしたいときには自機として使える。
射撃武器
【メイン射撃】ビームカービン
[常時リロード][リロード:8.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
いま一つ使えない残念なBR。弾数が3発と恐ろしいほど少なく、リロードが非常に長い。
中距離の着地取りなど、ここぞという場面で「弾切れしてました」なんてことはないように。
しかし性能の悪さが幸いしてか、弾切れしてしまっても思ったほどには困らない。
また、抜刀状態から持ち替えて撃つまでの速度が、他の機体に比べるとかな~り遅い。
誘導性が結構高く、グリーンホーミングすれば援護武器として中々強力。
いま一つ使えない残念なBR。弾数が3発と恐ろしいほど少なく、リロードが非常に長い。
中距離の着地取りなど、ここぞという場面で「弾切れしてました」なんてことはないように。
しかし性能の悪さが幸いしてか、弾切れしてしまっても思ったほどには困らない。
また、抜刀状態から持ち替えて撃つまでの速度が、他の機体に比べるとかな~り遅い。
誘導性が結構高く、グリーンホーミングすれば援護武器として中々強力。
【CS】ビームカービン【3連射】
[チャージ時間:3.00秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
BRを3連射する。
必ず宙に浮いてしまう以外はSIの特殊射撃とほぼ同じ性能。
カットされやすいが、ストフリ顔負けのビーム連射は必見。
誘導性はBRと同等のレベルで銃口補正も中々良く、1発ごとにかかっている。
セカインできないこともないが、チャージが猛烈に遅く、事前に仕込んでおかないとタイミングを逃すこともしばしば。
CSCは補正がかかるため威力は70ほど。ダメージソースではなく防御手段と認識しておこう。
BRを3連射する。
必ず宙に浮いてしまう以外はSIの特殊射撃とほぼ同じ性能。
カットされやすいが、ストフリ顔負けのビーム連射は必見。
誘導性はBRと同等のレベルで銃口補正も中々良く、1発ごとにかかっている。
セカインできないこともないが、チャージが猛烈に遅く、事前に仕込んでおかないとタイミングを逃すこともしばしば。
CSCは補正がかかるため威力は70ほど。ダメージソースではなく防御手段と認識しておこう。
チャージ中は良発生のサブ射カウンターが使用不能になるデメリットも。
GHが有効。ロック距離が短いので、基本はGH併用必須。
弾速・銃口補正は普通だが、誘導性能だけはBRと同じくかなりのレベル。発生も中々早い。
CSとしては珍しく滑り撃ちが可能。
空中で使った場合、Sインパの特射と違って反動で下後方に動くため意外にカットを免れたりする。
GHが有効。ロック距離が短いので、基本はGH併用必須。
弾速・銃口補正は普通だが、誘導性能だけはBRと同じくかなりのレベル。発生も中々早い。
CSとしては珍しく滑り撃ちが可能。
空中で使った場合、Sインパの特射と違って反動で下後方に動くため意外にカットを免れたりする。
シールドによるCSキャンセルも頭に入れておくように。
格闘 斬機刀
【通常格闘】
袈裟掛けから素早く上に斬り返す2段格闘。終了までが極めて短い。
発生は良好で伸びもあり、硬直も少なめで使いやすいうえに2段技としては最高級の威力。
1段止めなら外した時の隙がほとんど無い、と格闘特化機体とはいえ280とは思えない程の高性能。
発生は良好で伸びもあり、硬直も少なめで使いやすいうえに2段技としては最高級の威力。
1段止めなら外した時の隙がほとんど無い、と格闘特化機体とはいえ280とは思えない程の高性能。
1段・2段目ともにBRC可能だが、BRは3発しかないので基本封印。
どうしても動く必要がある場合か、ダウン値のたまった相手を吹き飛ばすときのみするべきであろう。
また、最速で受身を取られない限り、前格が追加で刺さる。
BRCよりもこちらの方が威力が高いので、ガンガン狙っていこう。
どうしても動く必要がある場合か、ダウン値のたまった相手を吹き飛ばすときのみするべきであろう。
また、最速で受身を取られない限り、前格が追加で刺さる。
BRCよりもこちらの方が威力が高いので、ガンガン狙っていこう。
1段止めの隙が少ないので、一段目ヒットで格闘を止めたほうがBRCするより隙無く攻め継続できる。
更に、CPU相手なら前ステでキャンセルすることにより、再びNを当てる事が出来る。
そして、このNもキャンセル…としていくと擬似スピード覚醒コンボが可能。勿論ダメージもそのまま。
対人戦でも相手に焦りが見えたら使ってみるのも手かもしれない。
近距離で発生の速く判定の強い格闘が無い敵機は抜けられないかも…。
あくまで不確定なのでご利用は計画的に。
更に、CPU相手なら前ステでキャンセルすることにより、再びNを当てる事が出来る。
そして、このNもキャンセル…としていくと擬似スピード覚醒コンボが可能。勿論ダメージもそのまま。
対人戦でも相手に焦りが見えたら使ってみるのも手かもしれない。
近距離で発生の速く判定の強い格闘が無い敵機は抜けられないかも…。
あくまで不確定なのでご利用は計画的に。
【前格闘】
神速の突き一閃。
全格闘中でもトップクラスの判定と発生を持ち、至近距離での回避は不可能に近い。
先出しでザクザク刺せるほど狙いやすく、至近距離ではステキャンや逃げ格すら狩れる。
低コストとは思えぬ性能を持つが、反面、外した時の隙は大きい。
思ったほど伸びもないので、至近距離での切り札として使うようにしよう。
空中で当てた場合、相手が受身をとるとさらに追撃可能、さらに受身をとると追撃・・・
ダウンまでもっていける。相手の精神に強烈なダメージがはいるだろう
全格闘中でもトップクラスの判定と発生を持ち、至近距離での回避は不可能に近い。
先出しでザクザク刺せるほど狙いやすく、至近距離ではステキャンや逃げ格すら狩れる。
低コストとは思えぬ性能を持つが、反面、外した時の隙は大きい。
思ったほど伸びもないので、至近距離での切り札として使うようにしよう。
空中で当てた場合、相手が受身をとるとさらに追撃可能、さらに受身をとると追撃・・・
ダウンまでもっていける。相手の精神に強烈なダメージがはいるだろう
【横格闘】
侍の如く斬り払い→体を捻って背を向けながら思い切り逆に薙ぐ2段格闘。
上下の誘導が強く、かつ大きく迂回するので、様々な攻撃を避けられる。
発生も早いうえに出し切るまでもかなり早く、相手のBRなどに合わせれば隙なく使える。
同コスト帯では異常といえるほどの、高い性能を持ち合わせている。
前格の優秀さに埋もれがちだが、こちらを主力で使っていっても充分なほど。
また、BRCが可能なので、カットが来そうな時はBRCで隙を軽減しよう。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
上下の誘導が強く、かつ大きく迂回するので、様々な攻撃を避けられる。
発生も早いうえに出し切るまでもかなり早く、相手のBRなどに合わせれば隙なく使える。
同コスト帯では異常といえるほどの、高い性能を持ち合わせている。
前格の優秀さに埋もれがちだが、こちらを主力で使っていっても充分なほど。
また、BRCが可能なので、カットが来そうな時はBRCで隙を軽減しよう。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
【BD格闘】
多段ヒット技。全段ヒットで強制ダウン。
ブーストで接近して回転斬り→飛び上がり。
誘導距離が少々短いが、発生は早め。
また、飛びあがるのでカットを受け難い。
一瞬で強制ダウンを奪えるため、パワー覚醒潰しなどに使える。
判定が扇状に広がるらしく、見た目では明らかに当たっていないのに斬れたりする不思議な格闘。
基本的には封印でもOK。
ブーストで接近して回転斬り→飛び上がり。
誘導距離が少々短いが、発生は早め。
また、飛びあがるのでカットを受け難い。
一瞬で強制ダウンを奪えるため、パワー覚醒潰しなどに使える。
判定が扇状に広がるらしく、見た目では明らかに当たっていないのに斬れたりする不思議な格闘。
基本的には封印でもOK。
【サブ射撃/特殊格闘】カウンター
ジンHM2型の最も特徴的な武装。
発動すると剣を斜めに構え、刀身が光り輝いて一定時間の当て身待ち状態になる。
その状態で格闘を受けると、袈裟斬りで相手をよろけさせる。
その後格闘ボタンを追加入力していくと、横一閃→逆袈裟斬り、という流れる様な3連続斬りをお見舞いする。
3段まで当てると288、3段BRCで300という破格のダメージを叩き出す。
発動すると剣を斜めに構え、刀身が光り輝いて一定時間の当て身待ち状態になる。
その状態で格闘を受けると、袈裟斬りで相手をよろけさせる。
その後格闘ボタンを追加入力していくと、横一閃→逆袈裟斬り、という流れる様な3連続斬りをお見舞いする。
3段まで当てると288、3段BRCで300という破格のダメージを叩き出す。
どこでもBRC可能。何故かこの攻撃だけはCPUでもBRCしてくることがある。
サブと特格の違いは、発生の早さと持続時間。
サブ射は構えるのが早くて持続が短く、特格は構えるのが遅めで持続が長い。
相手の機体と距離次第で使い分けるようにしよう。
射撃は当然防御不可で、当て身が成立しないまま終了すると結構な硬直がある。
近距離の格闘を見てからカウンターする場合、サブ射じゃないと間に合わないことが多い。
ちなみに、横や後ろから斬られるとカウンターは発動しない。
サブ射は構えるのが早くて持続が短く、特格は構えるのが遅めで持続が長い。
相手の機体と距離次第で使い分けるようにしよう。
射撃は当然防御不可で、当て身が成立しないまま終了すると結構な硬直がある。
近距離の格闘を見てからカウンターする場合、サブ射じゃないと間に合わないことが多い。
ちなみに、横や後ろから斬られるとカウンターは発動しない。
相手の格闘をあえて避けないことで初めて意味を持つ、使い方が難しい技。
通常時に狙って当てるには、相手の機体性能を完璧に把握していなければならず、先読みのセンスも必要。
なんとなく出しているだけでは、逆に美味しく頂かれてしまうだけ。
少しでも成功率を上げる為には、覚醒も上手く絡めていく必要がある。
以下に狙いやすいポイントを挙げてみたので参考にしてほしい。
通常時に狙って当てるには、相手の機体性能を完璧に把握していなければならず、先読みのセンスも必要。
なんとなく出しているだけでは、逆に美味しく頂かれてしまうだけ。
少しでも成功率を上げる為には、覚醒も上手く絡めていく必要がある。
以下に狙いやすいポイントを挙げてみたので参考にしてほしい。
①相手が覚醒した際のコンボを狙う(パワー覚醒には厳禁)。
②わざと相手の格闘間合いで着地→カウンター。
③パワー覚醒して相手の格闘に無理矢理カウンターを合わせる。
②わざと相手の格闘間合いで着地→カウンター。
③パワー覚醒して相手の格闘に無理矢理カウンターを合わせる。
カウンターを狙っていく場合、保険としてCSを仕込んでおくと良い。
また、相手が格闘機ならカウンターを大きく意識してもいい。
SSやSI、グフなどの格闘機を使っている人は、「俺ならここで格闘をするね」というタイミングでカウンターを仕掛けてみよう。
SSやSI、グフなどの格闘機を使っている人は、「俺ならここで格闘をするね」というタイミングでカウンターを仕掛けてみよう。
ちなみに、この攻撃はサーチが関係無く、格闘を仕掛けてきた相手にカウンターを返す。
サーチしていない相手の格闘にカウンターが成立した場合、その相手に攻撃する。
そのため、味方の格闘を受けると味方に攻撃し返してしまうので注意。
サーチしていない相手の格闘にカウンターが成立した場合、その相手に攻撃する。
そのため、味方の格闘を受けると味方に攻撃し返してしまうので注意。
また、ストライクフリーダムのBD格闘には、左前からの攻撃で無い限り一方的に潰されるので注意。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
メイン→CSC | 113 | セカイン |
カウンター1段→BR | 139 | |
カウンター2段→BR | 234 | |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
NCSC1発>NN | 300 | 覚醒時間最短の300越えコンボ |
N>N>N>NN | 322 | デスコン |
N>N>N>N>前 | 322 | デスコン |
カウンター2段>N>NN | 328 | デスコン。相手がSPEED覚醒で無闇に格闘をしてくる時に以外と狙える |
N>NN | 276 | 素早く大ダメージ |
N>N>N>N | 301 | 300越えの攻め継続 |
ラッシュ | ||
N→横→N→横→前 | 315 | |
N→横→N→横横 | 313 | 安定して出しやすい |
N→横→N→横 | 265 | 攻め継続 |
前→N→前→N→前 | 260 | 相手側からすればどの格闘くらってるのか分からないくらい速い。入力が難しい。 |
パワー | ||
カウンター3段→BR | 347 | |
カウンター2段(覚C)→NN→BR | 346 | ロマン溢れるデスコン。 |
戦術
是が非でも接近しなくてはならない。
BRを持っているとは言っても本当にオマケのようなもので、一瞬で弾切れしてくれる。
BRは接近のための牽制手段と割り切ってしまおう。この機体に射撃戦という選択肢はない。
接近の際はBDよりもステップを活用すること。ステップのほうが速度が速いからだ。
勿論のこと相手は接近されたくはないのでBD等で逃げようとするが、こちらのステップはかなり高性能なので、
相手が590機体でもない限りそうそう置いてけぼりをくらうことはない。
いざ格闘の間合いに持ち込めれば、もはや勝利は目前と言っても過言ではない。
Sインパの横格にすら後出しで楽々勝てる前格、BRを避けつつ反撃できる横格を主軸に相手を切り裂いていこう。
BRを持っているとは言っても本当にオマケのようなもので、一瞬で弾切れしてくれる。
BRは接近のための牽制手段と割り切ってしまおう。この機体に射撃戦という選択肢はない。
接近の際はBDよりもステップを活用すること。ステップのほうが速度が速いからだ。
勿論のこと相手は接近されたくはないのでBD等で逃げようとするが、こちらのステップはかなり高性能なので、
相手が590機体でもない限りそうそう置いてけぼりをくらうことはない。
いざ格闘の間合いに持ち込めれば、もはや勝利は目前と言っても過言ではない。
Sインパの横格にすら後出しで楽々勝てる前格、BRを避けつつ反撃できる横格を主軸に相手を切り裂いていこう。
と、ここまで散々褒めてきたが、これはタイマンでのお話。
ダメージソースがほぼ格闘のみであるため、乱戦はともかくとしても片追いにめっぽう弱い。
ステップ性能がいいとはいっても2人がかりで襲われたらどちらか一方に硬直を奪われてしまうし、一瞬でダウンを奪える前格もカットされてはダメージ負け必至である。
ダメージソースがほぼ格闘のみであるため、乱戦はともかくとしても片追いにめっぽう弱い。
ステップ性能がいいとはいっても2人がかりで襲われたらどちらか一方に硬直を奪われてしまうし、一瞬でダウンを奪える前格もカットされてはダメージ負け必至である。
とにかく、タイマン状況かつ格闘戦に持ち込めば、280とは思えない爆発力を見せてくれる。
幸いにも相方に590を使えるので、接近までのプロセスを協力して築いていくのもチームプレイの一環である。
幸いにも相方に590を使えるので、接近までのプロセスを協力して築いていくのもチームプレイの一環である。
VS.ジンHM2型対策
基本的に遠距離に持ち込めば怖くはない。ただ、接近戦に持ち込まれたときにはカウンターや前格闘に注意。
遠距離では、ほとんど無能なのに近距離では低コストとは思えないほどの高性能な格闘を発揮する。
くれぐれも接近されたら油断しないこと。
遠距離では、ほとんど無能なのに近距離では低コストとは思えないほどの高性能な格闘を発揮する。
くれぐれも接近されたら油断しないこと。
放置するならレーダーだけでなく時折サーチを向け、近づかれないよう気をつけよう。
とにかく懐に入られないことを考え、中~遠距離での戦いを心がけること。
砲撃機体を使う時は、あせって迎撃せずにじっくりとスキを取るとベター。
とにかく懐に入られないことを考え、中~遠距離での戦いを心がけること。
砲撃機体を使う時は、あせって迎撃せずにじっくりとスキを取るとベター。
単純な横ステップを連打しつつ格闘を狙うジンは、放置するなり2機で攻めるなりすれば怖くない。
接近されても落ち着いて行動すれば十分引き離せるはずだ。
ただ、相方は590の可能性が高いのでその存在を忘れないように。
接近されても落ち着いて行動すれば十分引き離せるはずだ。
ただ、相方は590の可能性が高いのでその存在を忘れないように。
VS.ジンHM2型(CPU)
距離を詰めてくるタイプで接近戦がメインとなるが、非常に厄介な相手。
原因は近づいて来るまでにBRを切らしてくる事が多い事、格闘の発生が早く避け難い事、そして案外格闘を積極的に振らない事。
攻撃ルーチン的には万能機と似ているのだが、早々に弾切れになるため待ちの状態が非常に長い。
そのため攻撃が非常に当て難く、どうしても時間がかかってしまいがちになってしまう。
故に多少のリスクを犯してでも格闘圏内で戦う方がさっさと倒せたりする。
この場合は出来る限り格闘射程のギリギリで戦う様にすると、前格以外はそれ程回避するのに苦労はしない。
またこの距離ならBRの硬直を取る事もそこまで苦労しないはずだ。
たまに突然とカウンターを構えるが、この場合は基本射撃で応戦を。
慣れれば近づいて、終わったのを見てから格闘を入れることも十分にできるようになる。
意外と短時間で簡単に倒すこともできるので、とにかく格闘を誘い逆に大ダメージを奪ってしまおう。
原因は近づいて来るまでにBRを切らしてくる事が多い事、格闘の発生が早く避け難い事、そして案外格闘を積極的に振らない事。
攻撃ルーチン的には万能機と似ているのだが、早々に弾切れになるため待ちの状態が非常に長い。
そのため攻撃が非常に当て難く、どうしても時間がかかってしまいがちになってしまう。
故に多少のリスクを犯してでも格闘圏内で戦う方がさっさと倒せたりする。
この場合は出来る限り格闘射程のギリギリで戦う様にすると、前格以外はそれ程回避するのに苦労はしない。
またこの距離ならBRの硬直を取る事もそこまで苦労しないはずだ。
たまに突然とカウンターを構えるが、この場合は基本射撃で応戦を。
慣れれば近づいて、終わったのを見てから格闘を入れることも十分にできるようになる。
意外と短時間で簡単に倒すこともできるので、とにかく格闘を誘い逆に大ダメージを奪ってしまおう。
ただしこれはあくまでタイマン限定に近い戦法であり、敵が複数いる場合は流石にやらない方が無難。
特にHM2型は同機が2~3体出てくるステージが多いため、コイツが複数いる場合は格闘圏内で戦い続ける事はリスクが大きい。
高レベルのCPUだと、こちらの格闘に対し「超反応カウンター3段→BRC」なんていう300オーバーの極悪コンボを仕掛けてくる可能性があるため要注意。
また、ステップの鋭さと格闘の補正率の関係上、スピード覚醒、ラッシュ覚醒されると厄介なことこの上ない。
特にHM2型は同機が2~3体出てくるステージが多いため、コイツが複数いる場合は格闘圏内で戦い続ける事はリスクが大きい。
高レベルのCPUだと、こちらの格闘に対し「超反応カウンター3段→BRC」なんていう300オーバーの極悪コンボを仕掛けてくる可能性があるため要注意。
また、ステップの鋭さと格闘の補正率の関係上、スピード覚醒、ラッシュ覚醒されると厄介なことこの上ない。
以下作成中,,,,,